Wszystkie kody do sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake
W tym poradniku dowiesz się o wszystkich kombinacjach sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake.
Kompletny przewodnik po grze Resident Evil 2 Remake tutaj!
Resident Evil 2 Remake jest pełen diabelskich łamigłówek, ale zebraliśmy wszystkie bezpieczne kody i rozwiązania zagadek w jednym miejscu, aby Twoja przygoda z zabijaniem zombie była trochę łatwiejsza.
Niektóre rozwiązania zagadek i kodów w Resident Evil 2 Remake można łatwo rozwiązać w gra, ale niektóre są dobrze ukryte, przez co gracz długo czeka na ich odnalezienie. Być może będą musieli się wycofać, gdy znajdą rozwiązanie, narażając ich na dodatkowe ryzyko, że staną się pokarmem dla zombie lub zostaną odkryci przez Mister X.
Znajomość rozwiązania zagadki lub kodu do szafki na wczesnym etapie może wyeliminować to ryzyko i dać graczowi przewagę na wczesnym etapie. Wyobraź sobie, że otrzymujesz dodatkową amunicję na początku gry lub ulepszenie broni kilka godzin wcześniej niż powinieneś? Może to być niezwykle przydatne i oznacza, że gracz może skupić się na innych aspektach przetrwania.
Poniżej zestawiliśmy listę wszystkich bezpiecznych kodów, kombinacji i rozwiązań blokujących w Resident Evil 2 Remake.
Jakie są bezpieczne kody i rozwiązania zastosowane w Resident Evil 2 Remake?
Resident Evil 2 Remake ma wiele szafek i sejfów, które wymagają prostego kodu do odblokowania, ale gra jest także domem dla różnych zagadek, które wymagają określonego odblokowania lub rozwiązania. Ma to również zwyczaj zmiany podczas drugiego biegu lub jeśli grasz inną postacią.
- Aby uzyskać więcej informacji: Co musi zrobić kontynuacja RE9
Dlatego podzieliliśmy wszystkie nasze rozwiązania Resident Evil 2 Remake według lokalizacji, typu, kodu i nagrody. Zawarliśmy również rozwiązanie drugiej rundy i co się zmienia, gdy grasz przeciwną postacią.
Niektóre kody puzzli wydają się być bardziej złożone, ale sprowadzają się do czterech liczb.
Wszystkie kody do sejfów i zamków dyskowych Resident Evil 2 Remake
Oto pełna lista wszystkich kodów zamków/sejfów i rozwiązań zagadek w Resident Evil 2 Remake:
Zamek | decyzja | Nagroda |
Posąg lwa (sala główna) | Lew, gałąź liścia, ptak | Godło lwa |
Posąg lwa (drugi bieg) | Korona, pochodnia, ptak | Godło lwa |
Leon stołowy (Leon) | Lewy: NED - prawy MRG | Mag Hi-Cap (Matylda) |
Biurko Leona (Claire) | Lewy: NED - prawy MRG | Szybkoładowarka (SLS 60) |
Blokada tarczy drabiny 3F (Leon) | DCM (rozwiązanie dostępne również w rolce filmu) | Amunicja Magnum |
Blokada tarczowa drabiny 3F (Claire) | DCM (rozwiązanie dostępne również w rolce filmu) | Naboje do pistoletu maszynowego |
Pokój wypoczynkowy | Ryba, Skorpion, Wazon | Godło jednorożca |
Salon (drugi bieg) | Dwoje ludzi, Łuski, Nieskręcony wąż | Godło jednorożca |
Męska szatnia na dysk (Leon) | CAP (Rozwiązanie znalezione również w sali operacyjnej Whiteboard) | Strzelby |
Męska szatnia na dysk (Claire) | CAP (Rozwiązanie znalezione również w sali operacyjnej Whiteboard) | naboje ogniowe |
Bezpieczne kody West Office | Lewo 9, Prawo 15, Lewo 7 (Rozwiązanie znalezione również w notatce STARS) | osłona bioder |
Kodeks posągu panieńskiego | Kobieta, Łuk, Wąż (zacienione ikony) | Dziewczęcy emblemat |
Kod posągu dziewicy (drugi bieg) | Ram harfa, ptak | Dziewczęcy emblemat |
Kod do sejfu w poczekalni (Leon) | Lewo 6, Prawo 2, Lewo 11 (Rozwiązanie znalezione również w pliku raportu konfiskaty) | Łamanie pyska dla Matyldy |
Kod do sejfu w poczekalni (Claire) | Lewo 6, Prawo 2, Lewo 11 (Rozwiązanie znalezione również w pliku raportu konfiskaty) | Magazynek o dużej pojemności do JMB HP3 |
Szatnia kanalizacji (Leon) | SZF (rozwiązanie znalezione również w ulotce festiwalu jazzowego) | Amunicja MAG |
Szatnia kanalizacyjna (Claire) | SZF (rozwiązanie znalezione również w ulotce festiwalu jazzowego) | Naboje do pistoletu maszynowego |
Oczyszczalnia ścieków przy basenie (Leon) | Lewo 2, Prawo 12, Lewo 8 (Rozwiązanie również z boku sejfu) | Strzelba W-870 |
Oczyszczanie ścieków bilard Claire) | Lewo 2, Prawo 12, Lewo 8 (Rozwiązanie również z boku sejfu) | SLS 60 |
monitoring kanalizacji | Górny rząd: król, hetman, pion Dolny rząd: skoczek, wieża, goniec | Dostęp do śmietnika |
Monitor kanalizacji (drugie uruchomienie) | Górny rząd: skoczek, wieża, pionek Dolny rząd: król, goniec, hetman | Dostęp do śmietnika |
Pokój kontrolny szklarni | 3,1,2,3 | Klatka schodowa w szklarni do B2 |
Pomieszczenie kontrolne szklarni (drugie uruchomienie) | 5,8,3,1 | Klatka schodowa w szklarni do B2 |
Pokój kontrolny szklarni 2 | 1,0,6,7 | Odblokowuje blokadę dyspersji w laboratorium testowania narkotyków |
Pokój kontrolny szklarni 2 (drugie uruchomienie) | 2,0,4,8 | Odblokowuje blokadę dyspersji w laboratorium testowania narkotyków |
Plat 43 Roztwór herbicydu | Czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony | Dyspergujący roztwór kartridża |
Roztwór herbicydu Plat 43 (drugi przebieg) | Niebieski, czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony | Dyspergujący roztwór kartridża |
Wszystkie kody bezpieczeństwa w Resident Evil 2 Remake
Przyjrzyjmy się bliżej najbardziej złożonym kodom do sejfów i ich rozwiązaniom:
Sejf w biurze zachodnim (1 piętro)
- Kod z sejfu: 9 w lewo, 15 w prawo, 7 w lewo.
- Gdzie znaleźć kod: Czytając „Memorandum”, które można znaleźć w małym pokoju na lewo od wejścia do Biura STARS na drugim piętrze komisariatu.
- Co jest w środku: Sakiewka biodrowa, która powiększa Twój ekwipunek.
Sejf w poczekalni (II piętro)
- Kod z sejfu: 6 w lewo, 2 w prawo, 11 w lewo.
- Gdzie znaleźć kod: Czytając „Raport konfiskaty” w sali obserwacyjnej na pierwszym piętrze. Aby dostać się do środka, potrzebujesz klucza klubowego.
- Co jest w środku: hamulec wylotowy pistoletu Matilda (Leon) / duży magazynek do pistoletu JMB Hp3 (Claire).
Sejf w kanale (środkowy poziom)
- Kod z sejfu: 2 w lewo, 12 w prawo, 8 w lewo.
- Gdzie znaleźć kod: jest napisane kredą na boku sejfu.
- Co jest w środku: Kolba do strzelby (Leon) / Wzmocnione pudełko na pistolet SLS 60 (Claire).
Wszystkie blokady dysków
Biurko Leona w zachodnim biurze (1 piętro)
- Kod blokady: NED po lewej i MRG po prawej.
- Gdzie znaleźć kod: po przeczytaniu listu „Pierwsze zadanie dla początkującego”, który znajdziesz tutaj, dowiesz się, że kodem do tabeli są pierwsze litery imion Twoich współpracowników. Same nazwiska można zobaczyć na stołach wokół. Jeden znak leży na podłodze, łatwo go przegapić.
- Co jest w środku: duży magazynek do pistoletu Matilda (Leon) / ładowarka do pistoletu SLS 60 (Claire).
Szafka prysznicowa (2 piętro)
- Kod blokady: Czapka.
- Gdzie znaleźć kod: Ten kod jest zapisany markerem na białej tablicy w małym pomieszczeniu między stanowiskiem dowodzenia a pokojem nagrań na parterze. Aby dostać się do środka, będziesz potrzebować przecinaka do śrub.
- Co jest w środku: Amunicja do strzelby x3 (Leon) / Amunicja zapalająca x3 (Claire)
Szafka w korytarzu (3 piętro)
- Kod blokady: DCM.
- Gdzie znaleźć kod: Wewnątrz filmu, który można znaleźć w małym pokoju na strzelnicy w piwnicy. Dostęp do niego uzyskasz po zakończeniu części fabularnej na Parkingu. Aby wejść do pokoju, potrzebujesz diamentowego klucza.
- Co jest w środku: Amunicja do rewolweru x5 (Leon) / Amunicja do pistoletu maszynowego x100 (Claire)
Szafka w sterowni (ścieki)
- Kod blokady:SZF.
- Gdzie znaleźć kod: Litery są wyróżnione na ulotce Jazz Festival. Znajdziesz go w Workers' Break Room na górnym poziomie kanałów.
- Co jest w środku: amunicja do rewolweru x6 (Leon) / amunicja do pistoletu maszynowego x128 (Claire)
Wszystkie przenośne sejfy i kody do nich
Wszystkie sejfy przenośne otwierają się na tej samej zasadzie. Umieść go w ekwipunku i naciśnij X, aby go obejrzeć. Każdy przycisk po naciśnięciu zapala określoną żarówkę. Twoim celem jest zapalić żarówki w kolejności wskazanej strzałkami. Nie ma znaczenia, skąd zaczynasz. Jeśli popełnisz błąd, będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Decyzja będzie inna dla każdego gracza.
Przenośny sejf w łazience (2 piętro)
Sejf ten znajdziesz w garderobie przed kabiną prysznicową na drugim piętrze. Otwierając ją, możesz zdobyć pierwszy zagubiony klucz z Locker Console w Storage Room na pierwszym piętrze.
Przenośny sejf w pralni (2 piętro)
Sejf ten znajduje się w pralni na drugim piętrze. Aby dostać się do pokoju, potrzebujesz diamentowego klucza. W sejfie znajdziesz drugi przycisk pilota do szafki w pomieszczeniu magazynowym na pierwszym piętrze.
Kody do szafek w przechowalni (I piętro)
W składziku na parterze znajdziesz kilka szafek i pilota, który pozwoli ci je otworzyć. Brakuje w nim dwóch przycisków, co uniemożliwia wprowadzenie większości cyfr. Początkowo dostępne są skrytki 106 i 109. Wpisz ich numery na pilocie i podnieś naboje do pistoletu oraz film, który możesz wywołać w pobliskim Laboratorium fotograficznym.
Brakujące klucze są wewnątrz przenośnych sejfów, o którym pisaliśmy nieco wyżej w tym poradniku. Oto zawartość pozostałych szafek:
- Amunicja do strzelby 208 (Leon) / Amunicja zapalająca (Claire)
- 102 - proch strzelniczy;
- 203 - torba biodrowa;
- 103 - nóż bojowy.