The Witcher 3: Wild Hunt
Wiedźmin 3: Dziki Gon to ostatnia część trylogii przygód Wiedźmina Geralta. Akcja gry toczy się niedługo po wydarzeniach z drugiej części. Nilfgaard pomyślnie podbił Temerię i planuje podporządkować sobie resztę ziem północnych. Tymczasem słynny wiedźmin Geralt z Rivii i jego mądry mentor Vesemir są na tropie zaginionej czarodziejki Yennefer, która jest jednocześnie wieloletnią kochanką Białego Wilka.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Moda
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Wiedźmin 3 ("Wiedźmin 3: Dziki Gon") Solucja 100% gry

Przejście głównego wątku fabularnego Wiedźmina 3, a także wykonanie wielu opcjonalnych zadań dodatkowych, daje graczowi swobodę działania i wiele opcji rozwoju wydarzeń. Poniżej znajduje się szczegółowy poradnik tekstowy z optymalną kolejnością ukończenia 100 procent fabuły oraz dodatkowymi zadaniami oferowanymi przez grę, komentarzami i poradami do każdego rozdziału.

Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon - podstawowe informacje

Wiedźmin 3: Dziki Gon to ostatnia część trylogii gier polskiego studia CD Projekt RED, która ukazała się w 2015 roku. Serial powstał na podstawie powieści Andrzeja Sapkowskiego pod tym samym tytułem. Głównym bohaterem jest wiedźmin Geralt z Rivii, zawodowy pogromca potworów.

W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon przejście w poszukiwaniu Dziecka Przeznaczenia. Oczekuje się, że Biały Wilk będzie podróżować przez spalone wojną ziemie, słone wody i walczyć z niebezpiecznymi potworami. Twórcy ulepszyli system walki, całkowicie przeprojektowali mechanikę gry, aby gracz mógł cieszyć się intuicyjną rozgrywką RPG. Istotną różnicą między grą jest otwarty i absolutnie płynny świat.

Gatunek, platforma, czas odtwarzania

Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra RPG stworzona z myślą o komputerach PC. Akcja toczy się w świecie fantasy, w którym główny bohater staje przed trudnymi decyzjami, ich konsekwencjami i nieustannymi walkami.

Pełna wersja zawiera samą grę oraz zestaw dodatków, w tym dwa nowe odcinki:

  • kamienne serca;
  • Krew i wino.

W grze Wiedźmin 3 ukończenie głównej fabuły zajmuje około 50 godzin, a przy wszystkich zadaniach - do 200 godzin. Dodatkowe odcinki to kolejne 30 godzin gry.

Przejście głównego wątku fabularnego:

  • Biały Ogród
  • Velen
  • nowigard
  • Wyspa Skellige
  • Kaer Morhen
  • ostatnie misje. końcówki
  • Wszystkie dodatkowe zadania

DLC z przewodnikiem 

  • kamienne serca
  • Krew i wino

Granie w Gwinta

Osiągnięcia: pytania i odpowiedzi

Przewodnik po solucji 100% Wiedźmin 3: Dziki Gon

Biały Ogród

mapa-biały-ogród

Przejście początku gry Wiedźmin 3: Dziki Gon poprzedzone jest filmem wprowadzającym, który opowiada o ukochanej Geralta Yennefer, a także o treningu. Główny wątek fabularny gry rozpoczyna się od poszukiwania dziewczyny. W tym celu bohater udaje się do najbliższej wioski - Białego Ogrodu. Po drodze będzie musiał walczyć z upiorami, srebrny miecz pomoże mu wygrać.

szkolenie

Kaer Morhen. Warownia wiedźmina nad rzeką Gwenlech
Wiedźmin Geralt kąpie się, a obok niego naga Yennefer.
Rozglądamy się, używamy czaru wiedźmina (prawy przycisk myszy), znajdujemy perfumy dziewczyny, sztućce, ale brakuje nam tylko klucza na stoliku po lewej stronie. Otwieramy kluczem drzwi, schodzimy na dziedziniec.
Rozmawiamy z wiedźminem Vesemirem, idziemy do małej Ciri, razem z nią uczymy się sterować grą. Następnie studiujemy system walki.

Znaki wiedźmińskie:

Tw2 znak aardZnak Aard opiera się na żywiole powietrza i jest jednym z najczęściej używanych znaków. Aard to pocisk energii telekinetycznej, który może ogłuszać, rozbrajać, powalać lub odpychać wrogów od wiedźmina, a także niszczyć przeszkody.

Axii znaku Tw2Znak Aksiy oparty na żywiole wody. Ten znak pozwala na ustanowienie tymczasowej kontroli nad umysłem wroga lub nawet kilku.

heliotropHeliotrop - znak tworzący magiczny bufor między wiedźminem a wrogiem, częściowo łączący działanie Yrden i Quen. Prawdopodobnie najwyższy poziom wiedźmińskich mocy magicznych

Znak Tw2Znak Igni opiera się na żywiole ognia i pozwala wiedźminowi wypuszczać z palców strumień ognia, który pozwala podpalać przeciwników i oświetlać teren.

Tw2 znak yrdenZnak Yrden oparty na piątym elemencie, esencji magii. Za pomocą tego znaku wiedźmin może stworzyć magiczną barierę, którą można wykorzystać jako zamek lub „pułapkę”. W różnych przypadkach wróg nie będzie w stanie pokonać Yrden lub wchodząc w strefę znaku zostanie spowolniony lub np. zmaterializowany lub pozbawiony niewidzialności. Jest to bardzo potężna broń, ale podobnie jak większość innych znaków, nie ma prawie żadnego wpływu na duże stworzenia. Yrden może również przerwać magiczny podpis portali.

Królowa znaku Tw2Znak Quen oparty na elemencie ziemi. Tworzy magiczną barierę, która uniemożliwia wiedźminowi zadawanie obrażeń, a przy odpowiednim rozwoju może również zadać obrażenia atakującemu.

Podczas treningu Ciri ucieka za mury twierdzy. W tym momencie przybywa sterowiec Dzikiego Gonu z duchami na pokładzie, zabijają dziewczynę. To kończy trening i sen wiedźmina.

Liliowy i agrestowy

Temeria, droga do Wyzimy. maj 1272

Zaraz po ukończeniu zadania samouczka "Kaer Morhen”, mówiąc o Yennefer Vesemir i Geralt zostają automatycznie zaatakowani przez ghule, odblokowując w ten sposób to zadanie. Po pomyślnym zabiciu małej paczki potworów, które nie przekraczają poziomu pierwszego, otrzymujesz 200 punktów doświadczenia, kryształowa czaszka, a zadanie zostanie zaktualizowane. Geralt postanawia podążać drogą za starymi wiedźminami w poszukiwaniu zaginionej czarodziejki.

Po pewnym czasie wiedźmini natknęli się na przewrócony wóz, którego koń stał się ofiarą atakującego go gryfa. Rozpoczyna się krótka bitwa i potwór odlatuje, pozostawiając wiedźminów w osłupieniu. W międzyczasie spod wozu wypełza kupiec, ledwo uchodząc dzięki wiedźminom. W trakcie rozmowy z nim Geralt może zdobyć 50 koron za uratowanie go, a dodatkowo nowe informacje o zaginionej czarodziejce. A dokładniej nie o sobie, ale o miejscu, w którym mogłaby być. Udajemy się więc do pobliskiej małej wioski o nazwie „Biały Ogród”, aby w miejscowej tawernie dowiedzieć się o zbiegu.

Przybywając na miejsce wiedźmini natychmiast udają się do wskazanej karczmy, gdzie pod nieprzyjaznymi spojrzeniami miejscowych chłopów podchodzą do jej właścicielki, Elsy. Od niej dowiadujemy się trochę o tym, co się dzieje wokół, ale nie może podać informacji o jenie, ponieważ nie widziała nikogo takiego jak ona. Daje jednak cenne rady, które można zapytać wśród odwiedzających jej zakład. Decydując się wysłuchać jej rad, Geralt zaczyna wypytywać gości.

Pierwszy to chłop, używamy na nim odurzającej magii Aksy, aby rozwiązać mu język. On nic nie wie...

Drugi, naukowiec, zaprasza nas do gry planszowej Gwint (sedno jest proste jak w blackjacku – trzeba zdobyć więcej kart niż przeciwnik, ale to wszystko wygląda jak kolekcjonerska gra karciana). Za zwycięstwo dostajemy kartę Złoty Chivay.

Trzeci to włóczęga Gunther O'Dim. Jak się okazało, dużo słyszał o Geralcie i Yennefer z ballad Jaskra, a po przybyciu wiedźmina przekonał się, kim jest czarodziejka, która włamała się do miejscowego nilfgaardzkiego garnizonu i narobiła tam zamieszania. Niestety według niego ona już opuściła obóz, ale Geralt ma nowy trop, musi udać się do wspomnianego garnizonu.

Przy wyjściu z tawerny witają nas miejscowi ludzie. Chcą nas pokonać. Niezależnie od wyboru walka nadal będzie miała miejsce. Wybierając pierwszy dialog, również zostaniemy oszukani i nadal będziemy walczyć ze wszystkimi. Jeśli znak uspokoi jednego z nich, będziemy walczyć tylko dwoma. Ale możemy uniknąć tej walki, jeśli nie podejdziemy do nich, tylko natychmiast uciekniemy.
Kupiec, którego uratowaliśmy przed gryfem, stoi teraz przy wejściu do wioski. Możesz u niego kupić wyjątkowy zestaw Temerska zbroja (tylko DLC). Pancerz poziomu 4, koszt 676 koron. Zbroja dla konia kosztuje 595 koron.

Na miejscu, przy wejściu do garnizonu, zostaje zatrzymany przez strażników, ale gdy tylko wskazuje swoje zajęcie, zostaje przepuszczony bez pytania, wskazując drogę do miejscowego dowódcy - Piotr Saar Gwinlew. Spotkawszy się z tym ostatnim we wskazanej przez strażników wieży, w celu uzyskania informacji o miejscu przebywania czarodziejki, prosi Geralta o zabicie szalejącego w okolicy gryfa. Zgadzając się, możesz dostać pracę „Bestia z Białego Ogrodu”.

Bestia z Białego Ogrodu

Na dziedzińcu garnizonu możemy obejrzeć towar lub stworzyć coś nowego z rzemieślnikiem w okularach.

Prosimy o wszelkie niezbędne informacje, dowiadujemy się, gdzie znaleźć miejscowego zielarza (do produkcji rośliny przynęty) i myśliwego (zna miejsce pierwszego ataku gryfa).

Myśliwy
Dochodzimy do zaznaczonego domu myśliwego, nie ma go na miejscu. Uruchamiamy intuicję, zauważamy ślady przed domem, dokładnie je oglądamy, dopiero wtedy pojawią się wszystkie inne ślady. Idziemy ścieżką do lasu.
Łowca z Mysłowa podchodzi do dzikich psów, możemy mu w tym pomóc:

  1. Pomagamy zabić stado 5 psów, znajdujemy ciało osoby, którą pogryzły.
    (+350 doświadczenia).
  2.  Odmawiamy. Czekamy na myśliwego.

Następnie myśliwy zabiera nas do miejsca, w którym gryf rozerwał na strzępy kilku żołnierzy.

Gniazdo gryfa
Zostajemy sami i badamy miejsce ataku gryfa. W ciałach ludzi możesz znaleźć kilka przedmiotów. Instynktownie znajdujemy ślady, dowiadujemy się, skąd przybyli żołnierze. Pod zniszczonym mostem jest kilka skrzyń.
Następnie wznosimy się przez skałę, biegiem przeskakujemy nad przepaścią. Na szczycie klifu znajdujemy gniazdo i martwą samicę gryfa. Teraz jest jasne, dlaczego pozostały samiec gryfa jest tak zły i atakuje ludzi.
Wracamy na zniszczony most, z drogowskazu szybko teleportujemy się bliżej zielarki.

zielarz
Komunikujemy się z lokalną zielarzem Tamirą. Teraz próbuje uleczyć dziewczynę okaleczoną przez potwory w lesie. Musi zatrzymać krwawienie śródczaszkowe.
Zawsze możesz kupić składniki od zielarza lub oddać zebrane zioła. Pytamy o potrzebną zanętę kruszynę, dowiadujemy się, że trzeba jej szukać na środku jeziora, w najgłębszym miejscu. Wiedźmin może spróbować pomóc Linie, która umiera u zielarza, aktywując tym samym zadanie "Na łożu śmierci".

Ekstrakcja trawy
Wchodzimy do jeziora na północ od wioski, pływamy, a następnie nurkujemy pod wodę. Pod wodą jest dużo krzewów niezbędnej trawy, nie będziesz musiał długo szukać. Dodatkowo na dole możemy znaleźć kilka skrzyń.

Teraz wracamy do Vesemira po radę. Powiedziawszy mu wszystko, co wiemy, Geralt wraz ze starym wiedźminem udają się na pola, aby zastawić pułapkę na gryfa. Na miejscu Vesemir wręcza naszemu wiedźminowi kuszę, która już niedługo przyda się w walce z latającym potworem. Gryf zgodnie z oczekiwaniami reaguje na przynętę, po czym Geralt czeka dość kłopotliwa walka z gryfem:

Kiedy gryf przelatuje obok, odskakujemy na bok. Albo zestrzelimy ptaka strzałem z kuszy, albo po kilku wizytach sam wyląduje. Trzeba uważać na podcinające ciosy skrzydeł potwora, nie da się ich zablokować, a uniki też nie zawsze są możliwe. Ale potwór jest niebezpieczny tylko z przodu, z tyłu jest absolutnie bezbronny. W walce toczymy się do przodu, znajdujemy się przy tylnych łapach gryfa, uderzamy go od tyłu. Podczas gdy potwór się obraca, poruszamy się za nim, aby zawsze być z tyłu, w takim przypadku ponownie rzucamy.
Straciwszy połowę zdrowia, gryf odleci od nas w stronę młyna. Siadamy na koniu, doganiamy potwora. Na wzgórzu kontynuujemy walkę, dobijamy wroga na śmierć. Pokonując gryfa, Wiedźmin otrzymuje cenne szczątki tego ostatniego. Pozostaje tylko zanieść głowę do Nilfgaardczyków.

Z głową gryfa wracamy do garnizonu żołnierza po nagrodę. (Jeśli nie poruszasz się po mapie, tylko jeździsz konno, to po drodze trafimy na cmentarz. Jest tam ołtarz mocy i jeden duch. Używamy srebrnego miecza, czekamy na pojawienie się ducha i zaatakuj go.Po utracie zdrowia duch schowa się w krypcie, schodzimy tam i go dobijamy.Po zwycięstwie zbliżamy się do kamienia mocy, otrzymujemy +1 dodatkowy punkt umiejętności).

W nagrodę za zabicie gryfa Geralt w końcu poznaje lokalizację Yennefer. A także, w wyniku ograniczonego w czasie dialogu, może przyjąć lub odmówić nagrody w wysokości 150 koron. Jeśli się zgodzi, otrzyma 300 punktów doświadczenia, a jeśli odmówi, otrzyma 400 punktów doświadczenia.

Operacja

  • Jeśli Geralt odmówi przyjęcia nagrody, otrzyma 30% więcej doświadczenia za wykonanie zadania.
  • Zadanie jest zalecane do zaliczenia wiedźmina z poziomu 3.
  • Po zabiciu gryfa w Białym Ogrodzie wypchana owieczka stanie na polu w tym samym miejscu.

Droga do Wyzimy
Wracamy do tawerny do Vesemira. Ale i tutaj wiedźmini znów mają problemy. W karczmie wybucha bójka, Elsa zostaje okaleczona i nie mają innego wyjścia, jak tylko dokonać tam masakry, po czym wiedźminom wskazuje się wyjście. Zaraz przy wyjściu znów czeka na nich niespodzianka, tym razem od ich wspólnej przyjaciółki Yennefer. Nagle pojawia się w towarzystwie nilfgaardzkiej milicji i informuje go, że w Wyzimie czeka na niego Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu. Vesemir żegna się z nami i wraca do Kaer Morhen. W ten sposób zaintrygowani przesłaniem Geralt i owiana tajemnicą czarodziejka zostają wysłani do Wyzimy, dawnej stolicy opanowanej teraz Temerii.

Wpis do pamiętnika 

Po latach rozłąki Yennefer nadal odpowiadała na wezwanie Geralta. Wysłała mu list, oczywiście pachnący bzem i agrestem. Poprosiła w nim Geralta o spotkanie w Verbitsach - wsi pod Wyzimą - w niezwykle ważnej sprawie. Wiedźmin poleciał głową w wyznaczone miejsce, ale było jeszcze za późno: wojska po prostu zmiotły wioskę z powierzchni ziemi, a Yennefer odjechała. Z pomocą Vesemira Geraltowi udało się odnaleźć ślad czarodziejki, po którym dwaj wiedźmini postanowili iść dalej. Yennefer jechała w wielkim pośpiechu na północ, pędząc prosto przez wieś i pola bitew. Ona się spieszyła. Może była w niebezpieczeństwie...W końcu to Yennefer znalazła Geralta. Dawni kochankowie nie mieli ani chwili na nacieszenie się spotkaniem: Yennefer zażądała jak najszybszego udania się do Wyzimy, gdzie na wiedźmina czekał sam cesarz Nilfgaardu.

Publiczność

Zadanie rozpoczyna się automatycznie, zaraz po dialogu z Morvranem Voorhisem, którego istotą było ujawnienie głównych wydarzeń fabularnych dokonanych przez gracza w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Losy księcia Arianna podczas oblężenia (Wiedźmin 2. Prolog)
Oblężenie zamku La Valette. Losy dowódcy obrony, pewnego Aryjczyka ... ”

  1. „Zabiłem Aryana. Tak to się stało”. (Poznamy matkę księcia -
    Marie Louise Le Valette w zadaniu fabularnym w Novigradzie. Jej stosunek do nas jest trochę
    wpłynie na postęp zadania. Jeśli zabiliśmy księcia, odmówi rozmowy z nami).
  2. „Dałem mu życie. On biegł". (Jeśli książę jeszcze żyje, Marie porozmawia z nami i będzie nam towarzyszyć na wyścigach w posiadłości).

Czyją stronę wybraliśmy we Flotsam (Wiedźmin 2. Rozdział 1)
„Następnie ukryłeś się w uroczym Flotsam i stamtąd dostałeś się do Vergen. Tylko jak? Miasto uważano za odcięte od reszty świata.

  1. „Wyszedłem z Flotsam z Vernonem Rochem”. (Spotkając się z Rochem bez problemu trafimy do jego tajnego obozu. Początkowy poziom zaufania do Roche'a jest nieco wyższy).
  2. „Dołączyłem do Iorwetha”. (Przed obozem Roche będzie musiał walczyć ze strażnikiem. Samego Iorwetha nie zobaczymy w trzeciej części gry, być może pojawi się w dodatkach).

Komu pomógł w Loc Muinne (Wiedźmin 2. Rozdział 3)
„Niesławne spotkanie z Loc Muinne. Byłeś tam. I znowu ingerował w sprawy możnych tego świata.

  1. „Musiałem uratować Triss”. (Podczas spotkania z Triss nie usłyszymy od niej za to słów wdzięczności, ale początkowy poziom relacji z nią będzie wyższy).
  2. „Pomogłem Roche odzyskać Anais”. (Na tę odpowiedź generał zauważy, że przesunąłeś tylko pionki na szachownicy. Dziewczyna Saskia, po której stronie wybraliśmy, nie jest w grze. Być może pojawi się w dodatku).

Los Sheali De Tanserville (Wiedźmin 2. Rozdział 3)
„Krótko potem patrzyłeś, jak skażony megaskop rozdziera na strzępy twoją przyjaciółkę, Shealę de Transserville”.

  1. „Sheala uciekła”. (Spotkamy Shealę w więzieniu w Oxenfurcie).
  2. "Tego właśnie potrzebuje". (Nadal spotkamy Shealę w historii, ale ona będzie umierać).

Losy wiedźmina Leto z Guletta (Wiedźmin 2. Epilog)
„W interesie państwa czasami konieczne jest zawieranie trudnych sojuszy. Nawet z czarownicami”.

  1. „Ten związek został już rozwiązany. zabiłem Summer. (W tym przypadku nie spotkamy Lata w Wiedźminie 3).
  2. „Czy ten związek nadal obowiązuje? A co z Leto?. (Leto możemy znaleźć, wykonując dodatkowe zadania w wiosce Zalipye: „Upadek Domu Reordan”, „Duchy
    z przeszłości". Nieco później Leto może pomóc w walce z Dzikim Łowem).

Po rozmowie z szambelanem Geralt otrzymuje do wyboru trzy stroje, z których w jednym będzie musiał znaleźć się przed cesarzem. Wszystkie mają identyczne cechy i różnią się tylko wyglądem. Po założeniu stroju wiedźmin staje przed nowym zadaniem: szambelan prosi go o ukłon, który musi wykonać w obecności Emhyra var Emreisa. Po wysłuchaniu dialogu Geralt musi powtórzyć ukłon, który pokazał. Nawiasem mówiąc, robi się to w ten sposób: „Lewa stopa do przodu, prawa ręka na klatce piersiowej”. Zrobiwszy wszystko dobrze, szambelan oferuje pójście za nim. W ten sposób wiedźmin uzyskuje audiencję u cesarza.

Zaraz po przybyciu Geralt staje przed ograniczonym czasowo wyborem: ukłonić się czy nie. W zależności od wyboru niewiele się zmieni, tylko kilka linijek w oknie dialogowym. Emhyr proponuje mu odnalezienie Ciri, oczywiście za dobrą zapłatą. Aby pomóc, oferuje swoją inteligencję i, jeśli to konieczne, wojsko. Nie odpowiada mu jednak na pytania Geralta, odnoszące się do Yennefer. Po zakończeniu dialogu z nim idziemy za szambelanem i idziemy do czarodziejki.

Podczas spotkania z Yennefer czarodziejka zgłasza nieudane poszukiwania za pomocą magii i prosi nas o pomoc w poszukiwaniach Ciri. Geralt nie może jej odmówić, a ona z kolei opowiada o raportach wywiadu. Są tylko dwa tropy i oba prowadzą do różnych miejsc: Velen и Novigrad. W pierwszym przypadku droga prowadzi do karczmy”Na skrzyżowaniu", a w drugim do domu Triss Merigold. Zostawiając go z tą informacją, udaje się do położonego na wyspach Kaer Trolde Skellige. Teraz pozostaje zabrać sprzęt od szambelana przed drzwiami i ruszać w drogę.

Widzimy cały zamek. Ambassador var Attre opowiada o sytuacji politycznej na świecie. Wychodzimy do ogródka, tu widzimy jednego gracza w Gwinta. Chociaż gra z nim nie ma sensu, mamy słabą talię, ale później będziemy musieli do niego wrócić.

Sekret W ogrodzie, na lewo od gracza w Gwinta, na ścianie znajdujemy płytę naciskową. Wciśnięcie go otworzy sekretne pomieszczenie w ścianie po lewej stronie. Wchodzimy tam, znajdujemy szkielet ze skrzynią, zabieramy buty i notatkę, która odsyła nas do wydarzeń z poprzednich części Wiedźmina.

Udajemy się do bramy prowadzącej do wyjścia z zamku, na mapie globalnej szybko przenosimy się do Velen. (Aby szybko się poruszać, musisz nacisnąć środkowy przycisk myszy na mapie zamku, spowoduje to przeniesienie nas do mapy globalnej. Na mapie świata wybierz obszar „Velen”, w samym Velen kliknij dwukrotnie jedyny otwarty kolumna „Drzewo szubienicy”. Szybkie poruszanie się po mapie możliwe jest tylko między takimi symbolami zielonych słupków drogowych).

Wpis do pamiętnika 

Geralt od lat szuka Yennefer, ale ona się znalazła. Pojawiła się w karczmie w Białym Sadzie w towarzystwie nilfgaardzkich żołnierzy. Na długie powitania nie było czasu, gdyż czarodziejka nalegała na szybki wyjazd.Geralt i Yennefer opuścili Biały Ogród w towarzystwie Nilfgaardczyków, ale tylko wiedźmin i czarodziejka dotarli do Wyzimy. Po drodze podróżnych zaatakował Dziki Gon, kawalkada upiornych jeźdźców, których pospólstwo uważa za zwiastunów wojny.Pytania Geralta tylko się mnożyły. W co znowu wpakowała się Yennefer? Jak Hunt ich znalazł? Dlaczego ich goniłeś? Dlaczego wezwano go do Wyzimy? Tylko jedna osoba mogła udzielić mu odpowiedzi - Cesarz Nilfgaardu Emhyr var Emreis, Biały Płomień Tańczący na Kopcach Wrogów. Najpotężniejszy człowiek na świecie Rozmowa z cesarzem była krótka, ale treściwa. Córka cesarza, niegdyś uczennica i przyjaciółka wiedźmina, Ciri, wróciła z... bardzo daleka. Była w śmiertelnym niebezpieczeństwie, ponieważ Dziki Gon był na jej tropie. Emhyr wiedział, że musi dostać się do swojej córki, której nie widział od tak dawna, zanim dopadną ją duchy. Najpierw próbował ją odnaleźć z pomocą Yennefer. Okazało się jednak, że jej zaklęcia lokalizacyjne przyciągnęły uwagę Dzikiego Gonu. Stało się więc jasne, że Ciri trzeba będzie przeszukać bez pomocy magii, stosując ogólnie przyjęte metody. Mało kto był lepszy w odczytywaniu śladów niż mój stary przyjaciel Geralt z Rivii. Emhyr obiecał mu góry złota w zamian za pomoc, ale wiem, że wiedźmin podjął się tej pracy bynajmniej nie z powodów kupieckich. Ciri była mu najdroższa

Czytaj więcej "Velen" ➜

Menu wyboru strony:
1. Biały ogród, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Wyspy Skellige, 5. Kaer Morhen,
6. Misje końcowe, Zakończenia, 7. Wszystkie dodatkowe zadania

Kamienne serca. Krew i wino.
Gram w Gwinta. Osiągnięcia. Pytania i Odpowiedzi. 

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
The Witcher 3: Wild Hunt
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Quiz: Którym bohaterem Marvela jesteś?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...