Wiedźmin
Wiedźmin Geralt z Rivii, legendarny łowca potworów, znajduje się w centrum walki o dominację nad światem. Wciel się w niego i zanurz się w fascynującej historii, w której niejednokrotnie będziesz musiał podejmować trudne decyzje i mierzyć się z ich konsekwencjami.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Pasaż
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Wiedźmin - przejście wszystkich dodatkowych zadań (questów)

Jak wykonać zadania poboczne w pierwszym "Wiedźminie"

Pierwszy WiedźminWiedźmin„Niespodziewanie dla wielu okazało się, że jest to doskonała gra RPG o słowiańskim posmaku. Dzięki dobrze rozwiniętemu uniwersum, wysokiej jakości rozgrywce i zmienności potrafi urzekać nawet dzisiaj. Aby jednak lepiej poznać świat gry, warto przejść nie tylko fabułę, ale także wszystkie zadania poboczne. Z tego artykułu dowiesz się, gdzie szukać dodatkowych zadań i jak je wykonać.

W tym poradniku nie będziemy analizować zadań związanych z zabijaniem potworów czy zbieraniem przedmiotów - są one zaliczane elementarnie i nie wymagają dodatkowych wyjaśnień. Jednak wymienimy je na listach, aby niczego nie przegapić. Po wykonaniu każdego takiego zadania musisz wrócić do klienta po nagrodę. Jest wymieniony w opisie zadania.

Spis treści:

Prolog

Walka na pięści

To zadanie to seria walk na pięści, które będą się ciągnęły przez całą grę. Pełna lista kandydatów:

  • Eskel. W prologu możesz zaproponować mu sparing po tym, jak rozprawisz się z Triss.
  • Gruby Fred. Spotkasz go w pierwszym rozdziale, w tawernie. W nagrodę najlepiej wybrać złoty pierścionek z brylantem.
  • tłusta fasola. W drugim rozdziale odszukaj go w tawernie "Curly Bear".
  • Andrzej Kołodań. Trzeci rozdział, tawerna Nowy Narakort.
  • Rock. Rozdział czwarty, karczma we wsi Temnovodye.
  • Lou. W piątym rozdziale poszukaj go w jaskini z uchodźcami na bagnach.

Nagroda: 25 000 punktów doświadczenia, ząb mistrza walki na pięści.

Nie warto wydawać punktów umiejętności na pięści. Wszystkie walki rozgrywane są według tego samego schematu – cios, obrona i jeszcze jeden cios. Powtarzaj, aż wygrasz

Sekret Berengara

Zadanie to otrzymasz podczas rozmowy z Vesemirem w prologu. Będziesz musiał szukać Berengara przez całą grę:

  1. W pierwszym rozdziale dowiesz się o wiedźminie, który podjął się zadania zabicia Bestii, ale uciekł. Jego trop prowadzi do Wyzimy.
  2. W drugim rozdziale znajdziesz najpierw srebrny miecz, a następnie rzeczy Berengara. Po zadaniu „Rekonesans” porozmawiaj z Yaevinn lub Siegfriedem o zbiegłym wiedźminie.
  3. Gdy pokonasz Królową Kikimora, przeczytaj list, który znajdziesz wśród jej szczątków.
  4. W czwartym rozdziale zejdź do krypty na brzegu jeziora. Porozmawiaj z Berengarem. Po chwili znów go spotkasz na płyciznach. Musisz zadecydować o jego losie - uwolnić go lub skazać za jego zbrodnie.

Nagroda: 4500 lub 6000 punktów doświadczenia, w zależności od wyboru.

Jeśli oszczędzisz Berengara, pomoże ci w walce z Azarem Yaved

Pierwszy rozdział

Nie wczesny ptaszek

W pierwszym rozdziale spotkasz Ritę Shapochkę. Pracuje jako kelnerka w tawernie na Przedmieściach. Mów do niej. Wieczorem zobaczysz ją ponownie, ale już w otoczeniu lokalnych punków. Rozpraw się z nimi, a następnie zgódź się na spotkanie z dziewczyną. Po drodze będziesz musiał pokonać stado barghestów. Gdy dotrzesz do bramy jej domu, rozpocznij rozmowę o spotkaniu. Spotkanie odbędzie się następnego wieczoru. Weź ze sobą butelkę wina.

Nagroda: 1000 punktów doświadczenia.

Wątpliwy przypadek

Po ukończeniu głównego zadania Nieznajomi w nocy Harren Brogg poprosi cię o przekazanie paczki Brickowi. To prawda, że ​​gdy rzeczy wracają do ciebie w drugim rozdziale, okazuje się, że paczka jest pusta. Możesz jednak porozmawiać z Brickiem. Masz trzy opcje:

  • Oferta zwrotu kosztów.
  • Przyznaj, że zawartość paczki została skonfiskowana przez strażników.
  • Niegrzecznie jest mówić Brickowi, że może zapomnieć o produkcie. W tym przypadku nieco później Geralt czeka nieprzyjemne spotkanie ze zbirami.

Nagroda: 2500 punktów doświadczenia.

Wiele postaci pojawia się jednocześnie w kilku zadaniach, zarówno głównych, jak i pobocznych.

Ciężkie dziedzictwo przeszłości

W tawernie na Podgrodziu spotkasz Declana Leeuvaardena. Poprosi cię o odszukanie zaginionego przyjaciela. Udaj się do jaskini, która znajduje się na lewo od bramy. Zabij Echinops i przeszukaj je. Wewnątrz jednego z potworów znajdziesz szczątki przyjaciela Declana. Następnie musisz porozmawiać z wielebnym i poprosić go o klucze do kaplicy. Zgodzi się tylko wtedy, gdy już rozpaliłeś 5 pożarów w mieście. Zakop szczątki w kaplicy i wróć do kupca.

Nagroda: 2000 punktów doświadczenia, 200 orenów.

Poszukiwany

Na tablicy ogłoszeń zobaczysz nakaz aresztowania Profesora. Spotkasz go w drugim rozdziale, ale wkrótce zostanie uwolniony. Porozmawiaj z Yuz, a następnie udaj się do tawerny Furry Bear. tam musisz upić posłańca, aby mógł opowiedzieć o Levuaarden. Do rozmowy z nim dojdzie dopiero po przyniesieniu mu 3 odznak Salamandry. Bandytów z podobnymi amuletami można łatwo spotkać nocą na ulicach miasta. Finał całej historii z Profesorem nastąpi w trzecim rozdziale, kiedy zostanie zabity przez Królową Kikimora.

Nagroda: 2500 punktów doświadczenia, 200 orenów.

Profesor i tak umrze. Jeśli jednak przeprowadzisz badania i przekonasz Levuaardena, by mówił prawdę, zyskasz dodatkowe doświadczenie i pieniądze.

Kontrakty z potworami

Na tablicy ogłoszeń można uzyskać 3 zadania:

  • Kontrakt dla utopców (100 orenów, 1000 punktów doświadczenia).
  • Zlecenie na ghula (100 orenów, 3000 XP)
  • Kontrakt na barghesty (100 orenów, 2000 punktów doświadczenia).

Kolejne 2 zadania są wydawane przez Royal Stalker:

  • Potwór z jeziora (200 orenów, 1000 punktów doświadczenia).
  • Król krypty (200 orenów, 1000 punktów doświadczenia).

Drugi rozdział

Dom z duchami

W Wyzimie naprzeciwko magazynu stoi duży dom. W nim otrzymasz propozycję polowania na duchy. To prawda, zamiast tego czeka na ciebie zasadzka. Zabij bandytów i uratuj rannego półelfa. Następnie odwiedź ją w domu i poćwicz mówienie Starszej Mowy. Prawidłowe odpowiedzi:

  1. "Jesteś feanniwedd dzieckiem słońca".
  2. „Pochodzisz z… kraju nad rzeką… alabastru… mostów”.
  3. "Masz rację... En`ca minne, trochę miłości... Godzina końca, tedd deireadh..."

Nagroda: 1500 punktów doświadczenia.

W pierwszym „Wiedźminie” jest wiele dziewczyn, z którymi można mieć powieści. Po spędzonej nocy piękność podaruje Geraltowi właśnie taką kartę. Ale zebranie ich wszystkich nie będzie łatwe.

Ze względu na wagę złota

Na bagnach znajdziesz gaj druidów, w którym mieszka Yaevinn. Zleci ci zadanie - zanieść list do Vivaldiego. Wykonaj swoje zadanie i wróć z odpowiedzią. Yaevinna tam nie będzie, ukrywa się w obozie Nieludzi. Porozmawiaj z nim, aby zakończyć zadanie. Alternatywna opcja: zanieś list elfa strażnikom. W zależności od podjętej decyzji poprawi się reputacja jednej z frakcji.

Nagroda: 2500 punktów doświadczenia, 200 orenów.

dziewczyny w pracy

Carmen z burdelu prosi Geralta o pomoc z bandytami. Musisz wyjść nocą do miasta i spotkać grupy Salamandr w pobliżu domu kowala w dzielnicy nieludzi, w szpitalu i obok domu Shani. Następnie wróć do Carmen.

Nagroda: 2500 punktów doświadczenia, 200 orenów lub zniżka w burdelu

Wyszukiwarka zabiera wszystko

W pobliżu wejścia do kanałów możesz spotkać Oszusta, który prosi o wejście do rodzinnej krypty i przyniesienie rodzinnego pierścienia. Jeśli się zgodzisz, przekaże ci klucz. To prawda, że ​​oprócz biżuterii czekają na ciebie grivers i upiory. Gdy znajdziesz pierścień, wróć do Trickstera.

Nagroda: 2500 punktów doświadczenia.

Aż trzy zadania fabularne będą powiązane z Carmen

Misje zabijania potworów

Z tablicy ogłoszeń możesz otrzymać następujące zadania poboczne:

  • Vizim Dogbreaker (100 orenów, 2500 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na wilki (150 orenów, 2500 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na Echinops (200 orenów, 2500 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt Alguley (300 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt dla pływaków (150 orenów, 2500 punktów doświadczenia).

Vincent Mays da ci jeszcze 2 zadania:

  • Potwór z kanałów (400 orenów, 3000 punktów doświadczenia).
  • Krwiożercza roślina (300 orenów, 3000 punktów doświadczenia).

Misje mające na celu zabicie potworów nie są tak interesujące jak misje fabularne. Przynoszą jednak dużo złota i punktów doświadczenia, więc nie powinieneś ich ignorować.

Rozdział trzeci

Piękna i Bestia

Na bagnach spotkasz Carmen. Mów do niej. Następnie udaj się do Hierofanta, którego znajdziesz w zagajniku. Dowiedz się, jak pozbyć się klątwy wilkołaka. Udaj się do Wyzimy i rozpocznij rozmowę z Vincentem. To on w nocy zamienia się w wilkołaka. Wróć do Carmen.

Znajdź 5 płatków psiej pietruszki i daj je dziewczynce. Następnie porozmawiaj z Kalksteinem, zabierz łzę dziewicy od Siegfrieda lub w szpitalu i wróć z nią do alchemika. Kiedy te metody nie zadziałają, porozmawiaj ponownie z Carmen. Zapytaj Vincenta, czy naprawdę kocha dziewczynę. Przekonaj go, że nie ma szans na kontynuowanie związku, gdy zamieni się w potwora. Następnie porozmawiaj z dziewczyną następnego dnia.

Nagroda: 6000 punktów doświadczenia.

Jaskier lutnia

Porozmawiaj z Jaskierem w tawernie i upij się z nim. Po 7 piwach powie, że zapomniał o lutni u swojej kochanki Rosalind. Musisz rozwiązać ten problem. Pożądany dom znajduje się obok tawerny. Porozmawiaj z ojcem dziewczyny. Zapłać mu lub go pobij, a następnie wejdź w dialog z Rosalind. Poprawne odpowiedzi:

  1. "Dlatego tu jestem".
  2. "Zgodziliśmy się".
  3. „Jeśli oddasz lutnię, pokażesz tylko, że nic dla ciebie nie znaczy i nigdy nie znaczyła. Zerwałeś z nim. Zostawiłeś go".
  4. „Nie jestem pewien co do oferty. Nikt w to nie uwierzy”..
  5. „Czy mogę w czymś pomóc?”
  6. „Wywołuje lekką wibrację… Pozwól, że ci pokażę.”.

Nagroda: 6500 punktów doświadczenia.

W pierwszym Wiedźminie Jaskier poświęca się znacznie mniej uwagi niż w trzeciej części serii.

sześć stóp pod ziemią

Zygfryd poinstruuje cię, jak poradzić sobie ze zniknięciem ludzi na cmentarzu. Kiedy dotrzesz do celu, powita cię czujący ghul Vetala. Możesz go od razu zabić i zgłosić rycerzowi Zakonu, że problem został rozwiązany. Ale lepiej z nim porozmawiać, a potem zejść do krypty. Musisz walczyć z trupiożercami i maruderami.

Nagroda: 6500 punktów doświadczenia, 400 orenów.

Echa minionych dni

Yaevinn poprosi cię, abyś dowiedział się, co stało się z jego ludźmi, którzy weszli do kanałów. Na miejscu czekają na ciebie dwa elfy i jeden krasnolud. Poproszą cię o rozprawienie się z bruxą, która zabiła wielu żołnierzy. Łatwo będzie ją pokonać.

Nagroda: 6500 punktów doświadczenia, 300 orenów.

Ten przerażający ghul jest w rzeczywistości niewinny. Na szczęście potrafi rozmawiać, dzięki czemu może wyjaśnić Geraltowi, gdzie szukać osób odpowiedzialnych za zbrodnie.

Rozkazy zniszczenia potworów

Od Królewskiego Stalkera otrzymasz dwa zadania:

  • Drapieżna wiwerna (600 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Biały Kieł (600 orenów, 5000 punktów doświadczenia).

Na Tablicy Ogłoszeń można podjąć jeszcze 7 zadań:

  • Kontrakt na archespory (200 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na gryvery (200 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na kikimorę (200 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt dla flederów (250 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na ghule (150 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt wiwerny (200 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na kuranty (200 orenów, 5000 punktów doświadczenia).

Czwarty rozdział

Zbroja

Po rozmowie z Berengarem będziesz miał okazję zdobyć zbroję Kruka. Pierwszą część zbroi znajdziesz w sarkofagu na końcu krypty. Zabierz je z powrotem i ponownie porozmawiaj ze zbiegłym wiedźminem. Udaj się do jaskiń do elfa-rzemieślnika z oddziału Toruviel. Opowie Ci o cennych zapiskach, które znajdują się na grobie minstrela na cmentarzu w Starej Wyzimie. Zapoznaj się z nimi, a następnie przenieś się do obozu Scoia'tael i porozmawiaj z kowalem. Drugi element zbroi znajdziesz w tej samej krypcie, w której po raz pierwszy spotkałeś Berengara.

Pod względem ochrony zbroja Ravena nie jest najlepsza w grze. Mogą jednak dać znaczny wzrost zdrowia, zwiększyć atak miecza lub siłę znaku. Wszystko zależy od twojego wyboru na końcu rozdziału 4

Zbroję możesz zebrać dopiero w piątym rozdziale. Mistrz kowala, który się nimi zajmie, zależy od wyboru Twojej ścieżki:

  • Zakon Płonącej Róży: Zbroja zostanie wykonana przez rusznikarza Zakonu. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie „Litania św. Jerzego”. W trakcie egzekucji na Kamieniach Wędrowców używaj następującej sekwencji znaków: Aard, Aard, Igni.
  • Skoja`taeli: Zbroję wykona Malcolm Stein. Musisz wykonać zadanie „Urządzenie krasnoludzkie”. Sekwencja znaków na Kamieniu Wędrowców: Igni, Igni, Aard.
  • strona neutralna: Kalkstein zajmie się zbroją. Wstępnie zalicz zadanie „Magiczna formuła”. Sekwencja znaków: Aard, Igni, Aard.

Nagroda: 10 000 punktów doświadczenia, zbroja Kruka.

Polowanie na Dziki Gon

Porozmawiaj z pustelnikiem wspomnianym przez Panią Jeziora. Zaproponuje pozbycie się duchów. Aby to zrobić, potrzebujesz 5 korzeni mandragory. Można je znaleźć na grobach obok domu pustelnika. Poczekaj na zmrok i udaj się do Kręgu Druidów. Tam musisz spalić korzenie na świecy i pokonać duchy. Otrzymasz wybraną nagrodę. Bardzo wskazane jest zabranie wieńca nieśmiertelnika, aby uzyskać dobre zakończenie zadania "W jasnym słońcu".

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia, przedmiot do wyboru.

Eredin, ostatni boss Wiedźmina XNUMX, pojawił się w Pani Jeziora. Ponadto pojawił się w pierwszej i drugiej części serii gier.

Przyzwyczajenie to druga natura

Wejdź w rozmowę z Naiadą, która stoi na brzegu jeziora. Musisz zwrócić jej naszyjnik. Aby to zrobić, musisz poczekać na noc i zacząć polować na pływające ryby. Znajdziesz je na płyciznach, w wiosce na brzegu oraz w pobliżu domu Króla Rybaka. Gdy pojawi się ich przywódca, zajmij się nim. Otrzymasz od niego naszyjnik Najady, który musisz zanieść do nimfy.

Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, runa ziemi lub książka "Opis mermenów i ryboludzi".

Misje zabijania potworów

Tobias Hoffman da ci dwa zadania:

  • Starożytny Cemetaur (800 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kapłan wody (800 orenów, 7000 punktów doświadczenia).

5 kolejnych zamówień można znaleźć na tablicy ogłoszeń:

  • Kontrakt na bazyliszki (250 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na jajka wiwerny (250 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na Yaga (150 lub 300 orenów w zależności od tego, czy Abigail żyje, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt dla Alp (250 orenów, 5000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na skolopendromorfy (250 orenów, 5000 punktów doświadczenia).

Wraz z rozpoczęciem nowego rozdziału wiele dodatkowych zadań staje się niedostępnych. Jeśli nie chcesz niczego przegapić, wykonaj najpierw zadania poboczne, zanim przejdziesz do głównego wątku fabularnego

Rozdział piąty

Błoto i aksamit

W zamku spotkasz Antoinette, która poprosi Cię o zaniesienie pieniędzy kuzynom. Możesz wykonać jej zamówienie i otrzymać 3 bomby od Jeana Pierre'a. Alternatywą jest zatrzymanie pieniędzy dla siebie. Ale w tym przypadku będziesz musiał walczyć z Pierre'em i go zabić.

Nagroda: 900 orenów lub 3 bomby Smocze Sen.

Zadania zniszczenia potworów

2 zadania otrzymasz od Królewskiego Stalkera:

  • Wampir bagienny (1000 orenów, 10 000 punktów doświadczenia).
  • Bloodwing (1000 orenów, 10 punktów doświadczenia).

Na Tablicy Ogłoszeń można przyjąć jeszcze 5 zamówień:

  • Kontrakt na duchy (300 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt z Brooksem (300 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na pijawki (200 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na cmentarze (250 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
  • Kontrakt na garkainy (250 orenów, 7000 punktów doświadczenia).
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Wiedźmin
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Przewodnik po 100% osiągnięciach w Manor Lords
Sekrety
Przewodnik po 100% osiągnięciach w Manor Lords
Poradnik zawiera kompletne informacje na temat sposobu zdobycia wszystkich osiągnięć w grze Manor Lords. Jeśli jeszcze nie grałeś...
Może na trawiastej wyspie położonej w samym centrum? w Fortnite
Sekrety
Może na trawiastej wyspie położonej w samym centrum? w Fortnite
Kto powiedział, że w Fortnite chodzi wyłącznie o strzelanie? A co z poszukiwaniem skarbów? Poznaj: zabawki do żucia Cerbera i jego...
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
Sekrety
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
100% Przejście sezonu 1 historii Seven Brothers Club of Romance. Wszystkie gałęzie fabuły, decyzje i ich konsekwencje, relacje z postaciami i inne...
Może zostawiłem go pod młynem z widokiem na rzekę Styks? w Fortnite
Sekrety
Może zostawiłem go pod młynem z widokiem na rzekę Styks? w Fortnite
Tak! Czy jesteś gotowy na przygodę, wykonując najnowsze zadania Cerberusa w Fortnite? W takim razie przygotuj się, będziesz musiał się sporo spocić, bo pies nie mówi wyraźnie,...
Przewodnik po budowie chaty w Bellwright
Sekrety
Przewodnik po budowie chaty w Bellwright
Dostępna we wczesnym dostępie na PC gra Bellwright oferuje graczom wyjątkową przygodę w stylu przetrwania. Jednym z pierwszych i ważnych etapów...
Wszystkie zakończenia w Stellar Blade: metody uzyskania i konsekwencje
Sekrety
Wszystkie zakończenia w Stellar Blade: metody uzyskania i konsekwencje
Stellar Blade to ekscytująca przygodowa gra akcji opracowana przez koreańskie studio Shift Up i ma zostać wydana przez Sony Interactive Entertainment…