100% Przejście sezonu 1 historii Seven Brothers Club of Romance. Wszystkie gałęzie fabuły, decyzje i ich konsekwencje, relacje z postaciami i inne...
The Unseen Fears: Złowieszczy talent Kompletny poradnik
Butcher79
0
Witamy w naszej solucji do The Unseen Fears: Ominous Talent, która poprowadzi Cię przez całą historię gry i pokaże, jak dokonać każdego właściwego wyboru w popularnej grze o odnalezieniu zaginionego krytyka sztuki.
Niezależnie od tego, czy korzystasz z naszego przewodnika jako odniesienia, gdy sprawy stają się niejasne, czy jako przewodnika, który przeprowadzi Cię przez grę od początku do końca, jesteśmy pewni, że znajdziesz tutaj to, czego szukasz.
Rozdział 1: Plac
- ➤Wybierz AB; weź ZAPROSZENIE i ETUI NA KOMÓRKĘ.
- ➤Wybierz (C).
- ➤Użyj ZAPROSZENIA; wybierz 1-5 (D).
- ➤Wybierz (E).
- ➤Rozmawiaj; weź STATUETKĘ (F).
- Weź PATYK i STATUETKĘ (G).
- ➤Przeczytaj notatki; umieść STATUĘ ZAWODNIKA; weź szczypce (H).
- ➤Wybierz (I).
- ➤Wybierz (JKL) - (MNOP); dodać kij; zarobić SCOOP NETTO.
- ➤Użyj SCOOP NET; grać w chmiel; zdobyć SPECJALNĄ MONETĘ (A).
- Umieść STATUETKĘ; przycisk (B).
- Użyj SPECJALNEJ MONETY (C).
- ➤Odtwórz HOP (D).
- ➤Wybierz 2x; czytać gazetę; weź ETUI NA TELEFON KOMÓRKOWY i naciśnij (E).
- ➤Daj portfel; przyjmij NOWE ZAPROSZENIE (F).
- Skorzystaj z NOWEGO ZAPROSZENIA (G).
- ➤Idź w prawo.
- ➤Rozmawiaj (H).
- ➤Wybierz moc (I) i tatuaż (J).
- ➤Roztwór (K); wybierz zdjęcie. Zdobądź 1/3 ELEMENTU MAPY.
- ➤Idź w prawo.
- Zrób ZGUBIONE ZDJĘCIE (L).
- Weź SZCZOTKĘ (M).
- ➤ Opublikuj zagubione zdjęcie; weź 2/3 ELEMENT MAP (N).
- ➤Użyj PĘDZLA; wybierz pary (O).
- ➤Wybierz (PQ); zdobądź 3/3 CZĘŚCI MAPY.
- ➤Przeczytaj notatkę; weź KABEL ZASILAJĄCY i NÓŻ DO PAPIERU (R).
- ➤Użyj (ST); weź CORD'a.
- ➤POWER BANK i PRZEWÓD na obudowie telefonu komórkowego; weź telefon komórkowy.
- ➤Przeczytaj KSIĄŻKĘ; weź ZNAK KAMERY i ZDJĘCIA.
- ➤Zejdź na dół.
- ➤Przeczytaj pozycje; korzystać z telefonu komórkowego; wybierz Ax3-B; weź kartę podpowiedzi.
- ➤Użyj WSKAZÓWEK DO MAPY i CZĘŚCI MAPY; roztwór (C); zarobić na telefon komórkowy; weź FLAGĘ.
- ➤Użyj FLAGI; weź MAPĘ PRZEJŚCIA i KLUCZ STAFF (D).
- ➤Przeczytaj notatkę; użyj KLAWISZA ŁAŃCUCHA (E).
- ➤Odtwórz HOP (F).
- Podaj KARTĘ HASŁA (G).
- ➤Wybierz (H).
- ➤Idź w prawo.
- ➤Rozmawiaj; weź UŚMIECH (I).
- ➤W lewo.
- ➤Wybierz moc (J) i tatuaż (K).
- ➤Wybierz 1-2 (L).
- ➤Wybierz 3-5 (M).
- ➤Rozmawiaj; weź 1/2 ELEMENTU KLUCZA (O).
- Weź kod PIN (P).
- ➤Użyj kodu PIN i ZNAKU KAMERY; czytać notatki i zdjęcia; weź KLUCZ 2/2, SAD TWARZ, WIDOK ŚRUBY i SYMBOL WODY (Q).
- Użyj KLUCZA (R).
- ➤Zejdź na dół.
- ➤Użyj ZDJĘĆ ROŚLIN; grać w chmiel; zdobyć KWIATY SPECJALNE (A).
- Umieść SYMBOL WODY; weź 1/2 SOLI i MIĘTY (B).
- ➤Przeczytaj magazyn; użyj korkociągu; zarobić KOLANO (C).
- Użyj szczypiec; zarabiaj 2/2 SOLI I META (D).
- ➤ SPECJALNE KWIATY oraz SÓL I MIĘTA NA RZEMIOSŁACH; weź SKŁADNIKI.
- ➤W lewo.
- ➤Użyj kolby; zdobywaj WODĘ (E).
- ➤Wybierz (F).
- Umieść WODĘ (H).
- ➤Przeczytaj instrukcje (I).
- Umieść SKŁADNIKI i ułóż je tak, jak pokazano (J); wybierz (K).
- Ułóż jak pokazano (L); wybierz (K).
- ➤Ruch (MH) - (NH) - (OH) - (PH) - (QH).
- Weź ELIKSIR (H).
- Daj ELIKSIR (R).
- ➤Wybierz każde pytanie; zagraj w HOP(S).
- ➤Zejdź na dół, idź w prawo.
Rozdział 2: Galeria zdjęć
- Weź SERWETKĘ (A).
- ➤ Umieść smutną twarz i uśmiechniętą twarz; weź SPRĘŻYNĘ i PRZYCISK (B).
- ➤Przeczytaj notatkę; użyj SERWETKI i PRZYCISKA (C).
- ➤Zastosuj (DE); zarobić CLIPPERY; weź BAMBUSOWY PATYK.
- ➤Wybierz (F).
- ➤Wybierz siłę i tatuaż.
- ➤Przywróć zdjęcia (G).
- ➤Użyj maszynki do strzyżenia; przeczytać tekst; weź MAŁY KLUCZ i 1/3 PŁYTKI SYMBOLI (H).
- ➤Rozmawiaj; daj STICK BAMBUS; zdobądź 2/3 KAFELKÓW SYMBOLI (I).
- ➤Użyj MAŁEGO KLUCZA; weź 3/3 KAFELKĘ SYMBOLI i 1 KAMĘ (J).
- Umieść KAFEL SYMBOL; ułożyć tak, jak pokazano (K).
- Weź ACCESS CARD i LOCK PIECE (L).
- Użyj KARTY DOSTĘPU (M).
- ➤Wybierz 1-8 (N).
- ➤Wybierz 1-14 (O).
- ➤Wybierz 1-18 (P).
- ➤ Śmiało.
- ➤Rozmawiaj (Q).
- Weź drugą KAMĘ (R).
- ➤Przeczytaj notatkę; miejsce 2 KAMERA; rozwiązania).
- Weź LAMPĘ UV (T).
- ➤Użyj lampy ultrafioletowej; grać w hop. Korzystaj z TELEFONU KOMÓRKOWEGO; weź DANE (U).
- ➤Użyj DANYCH; przeczytaj notatkę; weź HASŁO (A).
- ➤Wprowadź HASŁO; rozwiązanie (B).
- ➤Wybierz (C); wybierz (D).
- ➤Zagraj w HOP; zdobyć TORBA (E).
- ➤Wybierz TORBA; wybierz 1-6; umieść ELEMENT BLOKUJĄCY (F).
- ➤Otwórz torbę; wybierz telefon komórkowy; zamek przesuwny (G). Weź KEY ON THE DESK i OIL
- ➤Użyj KLUCZA NA BIURKO; weź SYMBOL OGNIA (H).
- ➤ Usuń elementy; umieść SYMBOL OGNIA; weź gaśnicę (I).
- ➤Użyj GAŚNICY; otwarty zestaw; weź MAŚĆ (J).
- ➤Wybierz; użyj maści (K); wziąć ADRES i PATIO KLUCZ.
- Użyj KLUCZA PATIO (L).
- ➤ Śmiało.
- Weź UCHWYT (M).
- Użyj UCHWYTU; weź BUDYNEK BUDYNEK i 1/3 KLEJNOTÓW (N).
- ➤Zamontować przełączniki (O).
- Weź KAMIEŃ (P).
- Użyj KAMIENIA; miejsce BUDOWANIE BUDYNKÓW. Przywróć przedmioty; weź ŚRUBOKRĘT i TAŚMĘ (Q).
- Użyj ŚRUBOKRĘTA; weź PRZYCISK (R).
- ➤Wybierz; użyj WSTĄŻKI (S).
- Zmień i wybierz PRZYCISK (T).
- ➤Idź w prawo.
- Weź ZNAK SAMOCHODU (A).
- ➤Wybierz (B).
- ➤Przeczytaj telefon; umieść znak samochodu; weź ŻELAZNĄ OPONĘ i BUT (C).
- ➤Przesuń (DE).
- Umieść ADRES (F).
- Użyj ŚRUBOKRĘTA; weź 2/3 KLEJNOTÓW (G).
- ➤Zdjąć pokrywę; używać oleju; weź NOWE KOŁO i ZŁAMANY PODNOŚNIK (H).
- ➤Umieść SPRĘŻYNĘ; weź METALOWE ZACISKI (I).
- ➤Użyj metalowych klipsów (J).
- Umieść BUT; ułóż tak, jak pokazano; weź HAK i 3/3 KLEJNOTU (K).
- ➤Zejdź na dół.
- Umieść PERŁĘ; rozwiązanie (L).
- Weź UCHWYT (M).
- ➤HAK I UCHWYT NA USZKODZONYM PODNOŚNIKU; weź JACKA.
- ➤Idź w prawo.
- ➤Zdjąć nasadkę; użyj IRON TIRE i JACK (N).
- ➤Weź rybę; załóż NOWE KOŁO (O).
- ➤Ustaw strzałki jak pokazano (różowe); użyj stop i rozpocznij poruszanie się po kursie (P).
- ➤ Obserwuj światła na skrzyżowaniach, aby ustalić, kiedy się zatrzymać, a kiedy ruszyć (Q).
Rozdział 3: Ulica rodzeństwa
- Weź NAKLEJKĘ (A).
- ➤Przeczytaj uwagę (B).
- ➤Zagraj w HOP; zdobyć KLUCZ (C).
- Użyj KLUCZA (D).
- ➤Umieść RYBY; weź PARASOL (E).
- ➤Umieść NAKLEJKĘ; rozwiązanie (F). Przeczytaj notatki; weź KLUCZ DO SKRZYNKI POCZTOWEJ.
- ➤Użyj KLUCZA SKRZYNKI POCZTOWEJ; weź SYMBOL RĘKAWIC i NÓŻ (G).
- Weź 1-szy KLUCZ WOLONOWY; używaj PARASOLU i RĘKAWIC (H).
- Weź uchwyt piły do metalu (I).
- ➤Użyj UCHWYTU PILARKI; weź PIŁĘ do metalu (J).
- ➤Użyj piły do metalu (K).
- ➤W lewo.
- Umieść SYMBOL NÓŻ; weź PAMIĄTKOWY NÓŻ (L).
- Weź RÓŻKA (M).
- Użyj PAMIĄTKOWEGO NÓŻ; grać w chmiel; zdobywaj JEDZENIE MEW (N).
- ➤Używaj pokarmu dla żółwi; zdobyć WYRYWANIE (O).
- Weź drugi KLUCZ KLINOWY (P).
- ➤Użyj WYRYWANIE (Q).
- ➤Wybierz 2-1-4-3 (R).
- ➤W lewo.
- ➤Weź telefon Alonso; użyj ROD; zdobądź 1/2 ZDJĘCIA ŚCIENNEGO (A).
- Weź TRZECI KLUCZYK TREBLOWY z TELEFONU ALONSO.
- ➤Zejdź na dół.
- Umieść 3 DREWNIANE KLEJE; weź SHELL i PASSWORD (B).
- ➤ HASŁO na telefonie Alonso; decyzja(e).
- ➤Wybierz (D); czytać wiadomości tekstowe.
- ➤Wybierz (E); weź KOD (F).
- ➤W lewo.
- Umieść MUSZLĘ; weź ŻÓŁWA (G).
- ➤Umieść KOD; wybierz (Hx2); zrób ZDJĘCIE 2/2 NA ŚCIANIE (I).
- ➤Wybierz (J).
- ➤Umieść ZDJĘCIE NA ŚCIANIE; rozwiązanie (K).
- Weź pendrive'a i klucz od Beatrice (L).
- ➤Zejdź na dół.
- Umieść żółwia; weź 1/2 skrzypiec i winyl (M).
- ➤Użyj klucza Beatrice; grać w chmiel; zdobądź PAMIĘTNIK BEATRICE (N).
- ➤Weź pęsetę z pamiętnika Beatrice.
- ➤W lewo.
- ➤Użyj pęsety; zdobądź STYL REKORDU (O).
- Umieść LAMPĘ BŁYSKOWĄ (P).
- ➤Wybierz; przeczytaj notatkę; wybierz 2x (Q).
- Weź instrukcje wydania i skrzypce 2/2 (R).
- ➤Umieść skrzypce; wybrać (BC) - (CD) - (AC).
- ➤UWAGA (E).
- ➤VINYL, NAGRYWANIE STYLU i NAGRYWANIE w PAMIĘTNIKU BEATRICE.
- ➤Przywróć przedmioty FGH.
- Weź ADRES VANESSY (I).
- ➤Zejdź na dół. 2x.
- Użyj ADRESU VANESSY (J).
- Weź UCHWYT ZAMRAŻARKI (K).
- Weź KLUCZ DO GRILLA (L).
- Weź DOG BOWL; umieść KLUCZ DO GRILLA; weź MŁOTEK i ZAPAŁKI (M).
- ➤Umieść miskę dla psa i uchwyt zamrażarki; ruch (NIE).
- ➤Użyj zapałek; weź KARMĘ DLA PSÓW (P).
- ➤Umieścić karmę dla psów; wybierz psa weź PRZYCISK FONTANNY (Q).
- ➤ Śmiało.
- Weź SERCE (A).
- Weź FIGURKĘ (B); umieść PRZYCISK FONTANNY (C). Weź 1/3 KLUCZA KWIATOWEGO (D).
- ➤Użyj (EF); Weź wodę.
- Umieść FIGURKĘ; weź 2/3 KLUCZ KWIATOWY (G).
- Umieść SERCE; spójrz na zdjęcie; zrób FILM i ZDJĘCIE VANESSY (H).
- ➤Wybierz siłę i tatuaż.
- ➤Rozwiązanie (I).
- ➤ Śmiało.
Rozdział 4: Ciemny pokój
- Weź UCHWYT (A).
- ➤Użyj MŁOTA; grać w chmiel; zdobądź ŻARÓWKĘ (B).
- ➤Zdjąć szybę; weź 1/3 SKŁADNIKA DEWELOPERSKIEGO (C).
- ➤Wybierz (D).
- Weź DEWELOPERA (E).
- ➤Otwórz programistę; przeczytaj instrukcje; weź KWAS.
- ➤Użyj WODY; weź ART (F).
- ➤Idź do domu Vanessy.
- ➤Umieść ŻETON SZTUKI; wybierz (G).
- ➤ Rozwiązanie (RL) - (VU) - (WV) - (XRW) - (QRXSM) - (WRQPJ) - (TOPQK).
- ➤(UOPQRX) - (LRQPOI) - (RL) - (VUOTN) - (IOP) - (NH) - (TOI).
- ➤Przeczytaj notatkę; weź SPECJALNĄ BUTELKĘ.
- ➤ SPECJALNA BUTELKA NA ZDJĘCIU VANESSY; weź MUSE ENERGY.
- ➤Zejdź na dół.
- Użyj UCHWYTU; weź NOŻYCZKI i KLUCZ 3/3 (A).
- Umieść KLUCZ KWIATOWY; ułóż znaczniki tak, jak pokazano; weź 2/3 KOMPONENTY DEWELOPERSKIE (B).
- ➤Przejdź 2 razy do przodu.
- Użyj NOŻYCZEK; zdobyć SYMBOL CHEMICZNY (C).
- ➤Zejdź na dół.
- ➤Wybierz rolkę; używaj NOŻYCZEK; weź CZERWONY PLASTIK (D).
- Umieść SYMBOL CHEMICZNY; weź 3/3 KOMPONENT DEWELOPERSKI (E).
- ➤ Śmiało.
- ➤Umieść żarówkę i czerwony plastik; weź CZERWONĄ LAMPĘ (F).
- ➤Dodaj KOMPONENT DEWELOPERSKI do DEWELOPERA; przesuń piłkę w górę; weź SPECJALNEGO ROZWOJU (G).
- ➤Przeczytaj instrukcje wydania; dodaj FILM, MUSE ENERGY i SPECJALNEGO DEWELOPERA; ZARABIAJ UWOLNIENIE SKŁADNIKÓW.
- ➤Wybierz (H).
- Umieścić CZERWONĄ LAMBUCA (I) i UWOLNIĆ SKŁADNIKI (J).
- ➤Wybierz Kx3-M-Qx2.
- Przesuń L w prawo na czerwony, N w prawo na czerwony i P w lewo na czerwony.
- ➤Rozmawiaj; weź KLUCZ PAOLO i PRZYCISK WINA (S).
- ➤Zagraj w HOP.
- Weź GLUE i BOY (A).
- Użyj KWASU; weź ŁAŃCUCH (B).
- Weź GARNEK (C).
- ➤Przeczytaj notatkę; weź FIOLETOWEGO ROWERZYSTĘ (D).
- ➤Wybierz torbę i umieść garnek; wybierz torbę i weź 1 ROŚLINĘ (E).
- Umieść ŁAŃCUCH; weź CZERWONEGO ROWERZYSTĘ i SHAKER (F).
- Umieść FIOLETOWEGO ROWERZYSTĘ i CZERWONEGO ROWERZYSTĘ; weź 2. ROŚLINĘ (G).
- ➤Umieść 2 FABRYKĘ; wybierz pary; weź KLUCZ (H).
- ➤Użyj PAOLO'S KLUCZ i KLUCZ (I).
- ➤Idź w prawo.
- ➤Przeczytaj notatkę; weź SERWETKĘ i przesiej (J).
- ➤Wybierz; weź POPIÓŁ (K).
- Weź PRAWĄ BRANSOLETKĘ (L).
- Umieść PRZYCISK WINA; używaj SERWETEK; zdobądź KIELISZEK WINA (W).
- Umieść KIELISZEK DO WINA; weź ZNAK WINOGRONA (N).
- Umieść ZNAK WINOGRONA; używaj SERWETKI; zdobądź BUTELKĘ WINA (O).
- Umieścić BUTELKĘ WINA i SHAKER; użyj popiołu (P). Zagraj w HOPA.
- ➤ Śmiało.
- ➤Weź ZNAK STATKU; załóż PRAWĄ BRANSOLETKĘ; przeczytaj przedmioty i weź ARTYKUŁ (A).
- Weź DIAMENT i KOŁO (B).
- ➤Użyj DIAMENTU; weź OBIEKTYW (C).
- Umieść SOCZEWKĘ (D).
- ➤Rozwiązanie EFKLNMJKMIHJFHGF.
- ➤Zejdź na dół.
- ➤Mów (O).
- ➤W lewo.
- Umieść KOŁO; weź PRZYCISK MAGNIFER (P).
- ➤Idź w prawo.
- Umieść ZNAK STATKU; weź LEWĄ BRANSOLETĘ i tabliczkę Paola (Q).
- Umieść PRZYCISK MAGNIFER; wybierz 1-6; otrzymać KOD PILL (R).
- ➤ KOD TABLETU na TABLECIE PAOLO; wpisz 2-4-5-3 (S).
- ➤Przywróć przedmioty (TUV).
- Weź KARTĘ GRAFICZNĄ (W).
- ➤Idź w prawo.
- Umieść LEWĄ BRANSOLETKĘ; weź 1/3 ELEKTRYCZNEJ MONETY i KLUCZ MUSE (A).
- ➤Użyj PRZYCISKU MUSE; weź BUTELKĘ MUZY (B).
- ➤Zejdź na dół.
- Daj BUTELKĘ MUZYKI; weź ENERGETYCZNĄ MUZYKĘ (C).
- ➤Idź w prawo.
- Umieść SZTUCZNY SCHEMAT, SZTUCZNY ELEMENT, ENERGIĘ MUSE i KLEJ (D).
- ➤Ruch (ED); weź SZTUKĘ PRZECIWNĄ (D).
Rozdział 5: Droga
- ➤Weź znak samochodu; użyj sita; weź 2/3 MONETY ELEKTRYCZNE (@).
- Weź 1. SZKLANĄ LILIĘ; umieść znak samochodu; weź SKROBAK (F).
- Użyj SKROBAKA; weź 3/3 ELEKTRYCZNEJ MONETY (G).
- ➤Użyj ELEKTRYCZNEJ MONETY (H).
- ➤Wybierz wąż; weź DZIEWCZYNĘ i ŻETON BURGERA (I).
- ➤ Umieść chłopca i dziewczynkę; weź 1/4 ULOTKI i ŻETON NAPOJU (J).
- ➤Wybierz (K).
- Umieść ŻETON KOLEJOWY i ŻETON SODOWY na planszy; rozwiązanie (NP) - (TO) - (MS) - (LR) - (SQ).
- Weź NOWY PRZEWÓD ELEKTRYCZNY (A).
- ➤Wymień NOWY SKŁADNIK ELEKTRYCZNY (B).
- Weź RĘKAWICE i COLOSSEUM (C).
- Przeczytaj notatkę i weź pierwszą muzę (D).
- ➤Umieść Koloseum; rozwiązanie (E).
- Weź 1. KONIA i 2/4 ULOTKI (F).
- Weź drugiego KONIA (G).
- ➤Umieść 2 podkowy; zdobądź 3/4 ULOTKI; weź drugą muzę (H).
- Umieść 2 MUZY; weź EMBLEMAT RZYMU i ULOTKĘ 4/4 (I).
- Umieść EMBLEM RZYMU; weź MUSE (J).
- Umieść MUZEUM; weź 1/3 CZĘŚCI MAPY (K).
- ➤Użyj ULOTKI; weź BILETY (L).
- ➤Użyj BILETÓW (M).
- ➤ Śmiało.
- Weź CIĘŻKĄ FIGURKĘ i MAPĘ CZĘŚĆ 2/3 (N).
- Umieścić CIĘŻKĄ FIGURKĘ; weź 2. SZKLANĄ LILIĘ i 1. LAMPĘ (O).
- ➤Weź Łopatkę; przeczytaj notatkę (P).
- Umieść 2 SZKLANE LILIE; weź 2nd BULB i BOWL (Q).
- ➤Wybierz; użyj MISKI, aby zdobyć WODĘ (R).
- ➤Użyj WODY; weź MŁOT (S).
- ➤Użyj szpatułki i młotka; weź 3/3 ELEMENT MAPY i PIASEK (T).
- ➤Zejdź na dół.
- ➤Lokalizacja CZĘŚCI MAPY; weź MAPĘ LABINIRU (A).
- ➤ Śmiało.
- ➤Użyj rękawiczek i 2 żarówek (B).
- Umieść MAPĘ LABIRYTU (C).
- ➤Решение Dx3-Ex7-Fx5-Gx6-Hx7-Ix7-J.
- ➤Mów (K).
- Użyj PIASKU (L).
- ➤Użyj odpornego artefaktu (M).
- ➤Mów (N).
- ➤Wybierz siłę i tatuaż.
- ➤Zagraj w HOP.
Gratulacje! Ukończyłeś Niewidzialne lęki: Złowrogi talent!
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!