z-biblioteka zbiblioteki projekt

100% przejścia The Elder Scrolls III: Morrowind

Szczegółowy tekst przewodnik игры Połączenia Starszy Przewija IIIMorrowind (Morrowind) 100%.

Główny wątek

  1. Zgłoś się do Caiusa Cosadesa
  2. Informator Antabolis
  3. Informator Gra-Muzgob
  4. Informatorzy w Vivec
  5. Informator Zainsubani
  6. Spotkanie z Sul-Matuul
  7. Podstawa Szóstego Domu
  8. boska choroba
  9. Mehra Milo i zaginione proroctwa
  1. Ścieżka wcielenia
  2. Mentor Redoran
  3. Mistrz Hlaalu
  4. Mistrz Telvanni
  5. Nerevarine Urshilaku
  6. Nerevarine Ahemmusa
  7. Nerevarine Zainab
  8. Nerevarine Erabenimsun
  1. Mentor i Nerevaryjczyk
  2. Szczęśliwa moneta (opcjonalnie)
  3. Twierdze Szóstego Domu
    1. Inwazja Kogorun
    2. Inwazja Endusal
    3. Inwazja Turinualna
    4. Inwazja Mameya
  4. Zdobycie separatora
  5. Zdobycie tasaka
  6. Inwazja na twierdzę Dagoth Ur

Zgłoś się do Caiusa Cosadesa

Na samym początku gry znajdziesz się w ładowni imperialnego statku jenieckiego. Porozmawiaj ze swoim współlokatorem i powiedz mu, jak masz na imię. Niedługo potem podejdzie do ciebie strażnik i każe iść za nim - rób co powie. Kolejny strażnik spotka się z tobą na molo. W trakcie rozmowy zostaniesz poproszony o wybranie rasy, płci, twarzy i fryzury swojej postaci. Wybieraj mądrze - harmonijnie dobrana rasa i specjalizacja pomogą ci od samego początku gry uzyskać wystarczająco silną postać.

Po potwierdzeniu wyboru wejdź po molo do budynku i porozmawiaj z Socutiusem Ergallą. Zaproponuje ci wypełnienie dokumentów, które wskażą twoją klasę i znak, pod którym się urodziłeś. Po potwierdzeniu wyboru zabierz papiery ze stołu i przejdź przez drzwi po lewej stronie.

Zanim opuścisz budynek postaraj się zabrać jak najwięcej rzeczy, w przyszłości możesz je sprzedać, co znacznie ułatwi twoją sytuację finansową. Na koniec wyjdź na dziedziniec i podejdź do sąsiedniego domu. Na lewo od budynku na pewno zauważysz beczkę. W nim znajdziesz Pierścień Uzdrowieniaktóry następnie może zostać zwrócony prawowitemu właścicielowi. Następnie wejdź do domu i porozmawiaj z Sellusem Graviusem. Da ci skromne kieszonkowe i opowie ci wiele ciekawych informacji o Morrowind i Seyda Nin, małej wiosce, w której się znajdujesz. W rozmowie pojawi się nazwisko Kai Cosades, agenta Ostrzy. Porozmawiaj o tym z Sellusem i zdobądź paczkę dla Kaia, którą trzeba będzie dostarczyć do adresata.

Cosades można znaleźć w Balmora. Najlepszym sposobem dostania się tam jest mułowy łazik, choć można też chodzić pieszo, jednak dla niskopoziomowej postaci taka podróż może okazać się zbyt niebezpieczna. Zanim jednak opuścisz Seyda Nin, porozmawiaj z jego mieszkańcami i wykonaj kilka zadań. Są proste, ale pomogą ci zdobyć doświadczenie w grach i podnieść poziom twojej postaci. A dzięki wpływom możesz kupić lepszy sprzęt.

Po wykonaniu wszystkich zadań w Seyda Nin udaj się do Balmory. Dom Kaia Cosadesa znajduje się w północno-wschodniej części miasta. W tawernie "South Wall" mogą ci powiedzieć, jak się do niej dostać.

W trakcie rozmowy z Caiusem Cosadesem wybierz wiersz "Zgłoś się do Caiusa Cosadesa", a następnie przekaż mu dokumenty. Po zbadaniu zawartości paczki zapyta, czy jesteś gotowy postępować zgodnie z jego instrukcjami. Jeśli opanowałeś już grę - odpowiedz twierdząco i zabierz się do pracy.

Nagroda:

200 smoków

Uwagi:

Będąc w budynku Kancelarii Cesarskiej, możesz zapewnić sobie całkowicie wygodną egzystencję na kolejnych kilku poziomach. Taca alabastrowa ma szczególną wartość, ale warto zauważyć, że technicznie jej zawłaszczeniem jest kradzież. Dlatego bierzemy tacę z półki, od razu rzucamy ją na ziemię, mówimy strażnikowi, że już nas nie będzie i podnosimy tacę z powrotem.Dyspozycja Cosadesa do ciebie zmniejsza się o dziesięć punktów za każdym razem, gdy porozmawiasz z nim bez paczki, odmów mu paczki lub odmów dołączenia do Ostrzy Kai między innymi powie, że wszyscy pozostali członkowie Ostrzy są gotowi udzielić ci wszelkiej możliwej pomocy i zaoferować swoje usługi. W sumie jest siedmiu nauczycieli: Gildan, Dziewięciopalcowy, Ritlin, Syovar Horsemouth, Suran Leorian, Tjermaillin, Elon. Pamiętaj jednak: możesz skorzystać z ich bezinteresownej pomocy tylko wtedy, gdy twoja postać nie osiągnęła jeszcze piątego poziomu.

nazwaMiejsce zamieszkaniaKorzyściszkolenie
GildanAld'ruhn, dom GildanZaleca skontaktowanie się z Wayne'em z Balmora Fighters GuildZmień (53)
Mistycyzm (53)
Iluzja (50)
DziewięciopalczasteBalmora, dom DziewięciopalcówCztery szczypty księżycowego cukruLekkoatletyka (54)
Iluzja (50)
Skradanie się (50)
RitlinBalmora, dom RitlinaStalowy pancerz i hełmDługie ostrza (58)
Ochrona (50)
Średni pancerz (50)
Syovar HorsemouthDomek na Wyżynach ZachodnichZaleca skontaktowanie się z Galbedirem z gildii magów BalmoraOsie (50)
Broń tępa (50)
Długie ostrza (50)
Suran LeorianKaldera, dom Surana LeorianaZaleca skontaktowanie się z Llaros Uwain w Caldera Hall of Government.Mistycyzm (54)
Regeneracja (54)
Zniszczenie (50)
TjermaillinBalmora, dom TjermaillinSpecjalista AlembikZaklęcie (50)
Mistycyzm (50)
Regeneracja (50)
ElonSeyda Nin, Arrilla InnPrzewodnik po VvardenfellDługie ostrza (62)
Lekkoatletyka (52)
Średni pancerz (52)

Informator Antabolis

Jako pierwsze zadanie Kosades poprosi Cię o rozmowę z Hasphatem Antabolisem z Balmora Fighters Guild. Kai jest zainteresowany informacjami na temat tajnych kultów Nerevaryjczyków i Szóstego Domu. Kai ostrzeże Cię jednak, że Antabolis najprawdopodobniej będzie wymagał wykonania dla niego jakiegoś zadania.

Idź więc do Gildii Wojowników i porozmawiaj z Antabolisem. On, jak ostrzegał Kai, poprosi o małą przysługę. Musisz udać się do Arkntand i znaleźć tam łamigłówkę Dwemerów. Bramy fortecy Dwemerów otwiera mała dźwignia znajdująca się w pobliżu drzwi wejściowych. Po zdobyciu zagadki wróć do Antabolis. Możesz jednak eksplorować resztę ruin, dzięki czemu zdobędziesz doświadczenie i zarobisz trochę pieniędzy.

Po powrocie z dwemerską zagadką do Hasphata przekaże ci kilka informacji na temat Nerevaryjczyków i Szóstego Domu, ale doda, że ​​o lokalnych wierzeniach i przesądach najlepiej porozmawiać z Sharnem gra-Muzgobem w miejscowej Gildii Magów. Z otrzymanymi informacjami wróć do Kai Cosadesa.

Nagroda:

Członkostwo w Blades
Klucz do Arkntand

Uwagi:

Jako rodzaj nagrody, Antabolis zaoferuje ci klucz do niższych poziomów Arkntand. Należy zauważyć, że ten klucz nie ma szczególnej wartości praktycznej. Wszystkie zamknięte drzwi można łatwo złamać za pomocą klucza głównego. Jeśli więc ominąłeś już cały Arkntand, to możesz bezpiecznie wyrzucić klucz.Po powrocie zagadki Dwemerów z Hasfatem warto porozmawiać o "Dwemerach", w wyniku których pojawią się znaczniki Nchuleftingt i Mzuleft na twojej mapie. Jeśli jego nastawienie do ciebie jest wystarczająco wysokie, to przy wyborze repliki Nchuleftingth otrzymasz list polecający, który powinieneś przekazać Seniliusowi Kadiususowi w Nchuleftingth.

Informator Gra-Muzgob

Po przestudiowaniu notatek Kai da ci kolejne zadanie - porozmawiać z Sharn gra-Muzgob o kultach Nerevaryjczyków i Szóstym Domu. Budynek Gildii Magów Balmora znajduje się obok budynku Gildii Wojowników.

Gdy porozmawiasz z Sharn, powie ci, że może ci opowiedzieć o kulcie Nerevaryjczyków, ale dopiero po wykonaniu jej rozkazu - czaszkę Llevula Andrano znajdziesz w grobowcu przodków Andrano. Grobowiec znajduje się na południe od Pelagiadu, tuż przy drodze. Warto jednak pamiętać, że wszystkie duchy są odporne na konwencjonalną broń, dlatego warto zaopatrzyć się w jakieś magiczne ostrze. Sharn da ci jednak Ostrze Ognia, ale jeśli masz już wystarczająco dużo środków, poszukaj lepszej broni. Gdy już zdobędziesz czaszkę, wróć do Sharn gra-Muzgob, a ona przekaże ci swoje notatki na temat kultu Nerevaryjczyków.

Gdy zdobędziesz notatki, udaj się do Caiusa Cosadesa. Podziękuje za wykonaną pracę i nada tytuł „Początkujący”. Jeśli twoja postać osiągnęła już trzeci poziom, to Cosades da ci kolejne zadanie.

Nagroda:

Ostrze ognia
Kilka zwojów
+1 do ogólnej reputacji

Uwagi:

Na półce obok Sharn znajdziesz książkę "36 lekcji Viveka: Kazanie 15", która zwiększy twoje umiejętności w walce bez zbroi o XNUMX. Obok czaszki na pewno znajdziesz unikalny Sztylet Sprawiedliwości, który na początku dobrze ci służyć.


Sztylet SprawiedliwościTyp: Krótkie ostrza, Broń jednoręczna
Siekanie: 3 - 3
Cięcie: 3 - 3
Pchnięcie: 3 - 3
Stan: 400/400
Waga: 1.5
Cena: 6
Wpływ na uderzenie

Informatorzy w Vivec

Teraz, gdy masz w rękach zapisy Sharna gra-Muzgoba i Hasphata Antabolisa, do ciebie należy zebranie informacji o kulcie Nerevaryjczyków i Szóstym Domu w Vivec. Aby to zrobić, musisz przeprowadzić wywiad z trzema informatorami: Addhiranirr, Khajiit z Gildii Złodziei; Huleyu, Argonianin z Morag Tong; Mehru Milo, kapłanka Świątyni. Najlepiej zacząć od dwóch pierwszych. Do Viveca można dostać się mułowym łazikiem z Balmory.

W Vivec udaj się do dzielnicy St. Olmes i zejdź na poziom Kanałów. Porozmawiaj z miejscowymi, takimi jak Seviza Teran. Powie ci, że Addhiranirr ukrywa się przed agentem Kancelarii Cesarskiej i że powinieneś poszukać jej w lochach. Zejdź jeszcze niżej, do poziomu lochów. Addhiranirr rzeczywiście tu jest, ale nic ci nie powie, dopóki nie rozwiążesz jej problemu. Wstrętny agent nazywa się Duvianus Platorius i można go znaleźć właśnie tam, w Pasie Okręgu Świętego Olmesa. Porozmawiaj z nim o Addhiranirr i powiedz mu, że Khajiit opuścił Vvardenfell i udał się na stały ląd. Agenci biurowi są tak naiwni, że wierzą w pierwszego nieznajomego, którego spotkają. Następnie możesz wrócić do Addhiranirr po informacje. Gdy tylko powie ci wszystko, co wie o Nerevarynie i kulcie Szóstego Domu, możesz rozpocząć poszukiwania drugiego informatora - Huleya.

W Gospodzie Black Shulk znajdziesz Argonianina, ale nie będzie on dzielił się informacjami, gdy jego życie jest w niebezpieczeństwie. Faktem jest, że Huleya jest zagrożony przez kilku rasistów, którzy marzą o rozprawieniu się z nim, ponieważ obecność wolnego Argonianina działa im na nerwy. Nie może z nimi walczyć, bo uderzyłoby to w reputację Morag Tong, a on też nie chce wrobić swojego przyjaciela, właściciela karczmy, więc będziesz musiał załatwić jego problemy. Przeciwników będzie tylko trzech - Etis Savil, Urven Davor i Favel Gobor. Możesz ich zabić lub przekupić. W tym drugim przypadku konieczne będzie podniesienie ich dyspozycji wobec Ciebie do 60 lub więcej. Jeśli masz pieniądze i dobry język, wszystko się ułoży. Cóż, jeśli nie, przygotuj się do walki. Gdy problem zostanie rozwiązany w taki czy inny sposób, odprowadź Huleyę do księgarni Jobashy. Tam opowie ci wszystko, co wie o kulcie Nerevaryjczyków i przekaże ci swoje notatki, które powinieneś dostarczyć Caiusowi Cosadesowi.

Trzecią informatorkę, Mehrę Milo, znajdziesz w Dzielnicy Świątynnej Vivek, w bibliotece. Ta informatorka będzie najbardziej przychylna ze wszystkich - aby uzyskać informacje od Milo, wystarczy udać się z nią na tyły biblioteki. Tam opowie ci wszystko, co wie o kulcie Nerevaryjczyków i poradzi ci zdobyć książkę „Postęp prawdy”, która przedstawia światopogląd kapłanów odstępców. Ta książka jest bardzo rzadka, w całym Vvardenfell jest tylko pięć egzemplarzy. Poniżej znajdują się lokalizacje wszystkich zachowanych kopii: Tel Uvirith, dom Arelasa Vivek, Tajna Biblioteka w Sali Sprawiedliwości Vivek, Rzadkie Książki Jobashiego Vivek, Świątynia Biblioteka Viveka, Wieża Telvanni

Jak rozumiesz, najłatwiej go zdobyć, ukraść go lub kupić od Jobashy.

Po zebraniu informacji od wszystkich trzech informatorów i uzyskaniu Postępu Prawdy, wróć do Caiusa Cosadesa z raportem. Jeśli zebrałeś wszystkie wymagane informacje, Kai przydzieli ci tytuł „Wędrowca”. Następnie Cosades zaoferuje ci podniesienie swoich umiejętności i wykonanie kilku zadań z innych gildii. Postępuj zgodnie z jego radą, a gdy poczujesz, że twoja postać urosła w siłę, wróć.

Nagroda:

200 smoków
+1 do ogólnej reputacji

Uwagi:

Najlepiej ukraść książkę "Postęp prawdy" lub kupić ją od Jobashy pomagając Huleyi, aby nie wracać tam po rozmowie z Mehrą Milo.

Informator Zainsubani

W wyniku przestudiowania zebranych informacji dla Kaia stało się jasne, że większość informacji można znaleźć wśród Popielnych. Tak więc kolejnym zadaniem Kosadesa jest poszukiwanie informatora wśród przedstawicieli tej narodowości. Udaj się do Dunmera o imieniu Hassur Zainsubani po informacje o kulcie Nerevaryjczyków. Znajdziesz go w Ald'ruhn, w tawernie Ald Scar. Zanim jednak podzieli się swoją wiedzą, będziesz musiał podarować mu prezent. Ponieważ Hassur najbardziej kocha poezję, przyda się zbiór wierszy. W tym celu wystarczy jedna z trzech książek: „Hymny z Ashland” (możesz je znaleźć u księgarni w Ald'ruhn lub w archiwum Hlaalu w Vivec), „Słowa wiatru” (możesz je kupić w sprzedawca książek w Ald'ruhn) lub „Pięć odległych gwiazd (księgarnia w Ald'ruhn). Jednak zamiast książek możesz zrobić przysługę dla Hassura: znaleźć jego zaginionego syna Hannata, który udał się na zwiedzanie Mameya, starożytnego podziemnego kompleksu położonego na zachód od Czerwonej Góry. Przy okazji nie musisz sam szukać syna, tylko obiecaj, że go znajdziesz. Gdy w taki czy inny sposób zdobędziesz zaufanie Hassura, przekaże ci on swoje notatki. Po ich otrzymaniu wróć do Caiusa Cosadesa.

Mameja

Nagroda:

200 smoków
Różne mikstury i zwoje

Uwagi:

Co ciekawe, Khassur jest członkiem Gildii Złodziei, co oznacza, że ​​członkom tej gildii znacznie łatwiej będzie negocjować z nim niż członkom któregokolwiek z Wielkich Rodów czy Gildii Wojowników.Przed rozpoczęciem kolejnego zadania Kai zapyta Cię odwiedzić Krulius Pontanian i Sommuthis Vunnis w forcie Moonmoth. Pierwszy da ci kilka przydatnych zwojów, a drugi kilka mikstur.

Spotkanie z Sul-Matuul

Tak więc, otrzymawszy notatki Zainsubaniego, Kai da ci kolejne zadanie - przybycie do obozu Urshilaku i porozmawianie tam z Sul-Matuulem i Nibani Mesą. Zanim odejdziesz, Cosades powie ci coś ciekawego. Okazuje się, że to ty pasujesz do przepowiedni Nerevaryjczyka, to ty możesz być ucieleśnieniem starożytnego bohatera Dunmerów - Nerevara. Dlatego zostałeś zwolniony z cesarskiego więzienia, wysłany z tajną misją do Morrowind. Cóż, pragnienie cesarza jest całkiem zrozumiałe. Nerevar w starożytności walczył o niepodległość Morrowind przez całe życie, jego imię jest święte dla wszystkich, którzy chcą wyrwać prowincję spod władzy Imperium. Dlatego przyjęcie Nerevaryna, wcielenia Nerevara, do waszej służby, jest bardzo udanym krokiem politycznym. Jest to jednak zdecydowanie ryzykowne. Zostawmy jednak w spokoju politykę i wróćmy do zadania Caiusa Cosadesa. Obóz klanu Urshilaku znajduje się daleko na północy, na wybrzeżu Morza Duchów. Możesz się do niego dostać albo z Maar Gan wzdłuż foyade Ban-Dad, albo z Khuul drogą wodną (pływając lub używając zaklęć). Pamiętaj, że nie możesz zabijać członków plemienia Urshilaku, w przeciwnym razie odmówią oni sobie z tobą kontaktu.

Będąc w obozie Urshilaku, będziesz musiał porozmawiać z Sul-Matuulem (aszchanem plemiennym) i Nibani Mesą (szamanem plemiennym). Jednak odmówią rozmowy z tobą, dopóki nie uzyskasz pozwolenia od Zabamunda. Idź do niego i porozmawiaj o przepowiedniach Nerevaryjczyka. W trakcie rozmowy otrzymasz kilka odpowiedzi: Zaproponuj pojedynek o prawo do rozmowy z Sul-Matuulem. Twój poziom musi wynosić co najmniej 6. Pochwal się swoimi wyczynami. Twoja reputacja musi być powyżej 20, a Twój poziom Retoryki powyżej 30. Powiedz wszystko, co wiesz o kultach Szóstego Domu i Nerevaryjczyków. Poziom mowy musi wynosić co najmniej 30. Zaoferuj 200 sztuk złota za możliwość rozmowy z Sul-Matuulem i Nibani Mesą. Warunek jest odpowiedni - 200 smoków w kieszeni.

Po otrzymaniu pozwolenia udaj się do Sul-Matuul.

Tym razem zaakceptuje cię, ale zauważy, że aby móc porozmawiać z tobą o Nerevarynie, musisz zostać przyjacielem klanu. Aby to zrobić, musisz przejść rytuał inicjacji. Misja Sul-Matuula stanie się dla ciebie takim rytuałem: będziesz musiał zdobyć Łuk gryzący kości Sul-Senipula, zakopany w głębinach jaskiń grobowych Urshilaku. Te jaskinie znajdziesz w południowo-wschodniej części obozu, w połowie drogi do Czerwonej Góry. Pożądany łuk znajduje się w duchu Sul-Senipula. Zabij go i weź Bone Gnawer. Kiedy zdobędziesz łuk, wróć do Sul-Matuula, a on ogłosi cię przyjacielem klanu, wypełniając rytuał inicjacyjny. Następnie udaj się do Nibani Mesa, aby sprawdziła, czy przestrzegasz przepowiedni Nerevaryjczyka.


Łuk gryzącego kości Sul-SenipuluTyp: Dokładność
Atak: 1-20
Stan: 600/600
Waga: 2.0
Cena: 105
Efekt, gdy jest używany

Teraz, gdy stałeś się przyjacielem klanu, Nibani Mesa powie ci wszystko, co wie o przepowiedniach Nerevaryjczyków i czy naprawdę jesteś ucieleśnieniem starożytnego bohatera Morrowind. Dialog będzie długi, staraj się nie przegapić ani jednej linii. Kiedy przedyskutujesz wszystkie pytania, szaman powie ci, że nie jesteś jeszcze Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać. Chętnie pomoże, ale najpierw musisz zdobyć zaginione przepowiednie, które są własnością kapłanów odstępców Świątyni. Gdy przyniesiesz jej te notatki, pomoże ci wypełnić to, co przeznaczy ci los. Ponadto Nibani Mesa da ci dwie książki o przepowiedniach Nerevaryjczyków. Po ich otrzymaniu możesz wrócić do Caius Cosades.

Nagroda:

Obgryzacz kości Sul-Senipula
Zguba maga

Uwagi:

Oprócz Zguby Maga, w jaskiniach tych ukrytych jest wiele ciekawych przedmiotów. Na przykład w Pogrzebie Laterańskim możesz już legalnie zdobyć szklane legginsy na tym etapie gry. Znajdują się one na szczycie spiralnego wzniesienia mumii, na jednym z kamieni zwisających z sufitu.Przed wejściem do jaskiń zdecydowanie radzimy Urshilakowi nauczyć się zaklęcia z efektem Lewitacji lub zakupić odpowiednie mikstury lub zwoje.


Zguba magaTyp: Długie ostrza, Broń dwuręczna
Siekanie: 1 - 45
Cięcie: 1 - 39
Pchnięcie: 1 - 27
Stan: 840/840
Waga: 16.2
Cena: 32
Efekt, gdy jest używany
Odporność na magię 20 - 40% przez 10 sekund: Self

Podstawa Szóstego Domu

Kiedy Kai wysłucha twojego raportu, powie, że musi pomyśleć o tym, co usłyszał i skonsultować się z Mehrą Milo. Cosades zaproponuje ci podniesienie swoich umiejętności i zdobycie odpowiedniego sprzętu, zanim wyda kolejne zadanie. Gdy uznasz, że jesteś gotowy do walki, porozmawiaj z nim ponownie: Kosades powie, że musisz przybyć do Fortu Motyla Cętkowanego i porozmawiać z Raesą Pullią. Wie coś o bazie Szóstego Domu i szuka osoby do jakiegoś zadania. Tak więc twoja ścieżka znów prowadzi na północ, do Ald'ruhn. Samo zadanie polega na odnalezieniu bazy Szóstego Domu i wyeliminowaniu Dagotha ​​Garesa.

Kiedy dotrzesz do Fortu Motley Butterfly, we wnętrzu, naprzeciwko wejścia, znajdziesz Raesa Pullia. Porozmawiaj z nią o bazie Szóstego Domu, a powie ci, że patrol Legionu odkrył ją w pobliżu Gnaar Mok, ale prawie wszyscy żołnierze zginęli. Tylko jeden z nich powrócił i cały czas w delirium powtarzał nazwę jaskini – Ilunibi. Musisz tam pojechać i zająć się tym, co się tam dzieje. Możesz poznać lokalizację jaskini w Gnaar Mok.

Wchodząc do Ilunibi przygotuj się na to, że będzie tu gorąco. Różne stworzenia z korpusu staną się twoimi przeciwnikami, bitwy z nimi są poważnym testem. Zwróć też uwagę, że prosta broń nie wyrządza szkody stworzeniom korprusowym. Jednak najpoważniejszym przeciwnikiem będzie sam Dagoth Gares, kapłan kultu Szóstego Domu. Zanim zacznie z tobą walczyć, przekaże ci kilka ciekawych informacji. Okazuje się, że głowa Szóstego Domu, potężny Dagoth Ur, wie o Twoim przybyciu i nie może się doczekać spotkania z Tobą, aby zaoferować Ci sojusz. Następnie zaatakuje cię Dagoth Gares. Jednak zwycięstwo nad nim nie będzie całkowite: przed śmiercią będzie miał czas, aby rzucić na ciebie klątwę i zarazić cię straszliwą chorobą corpus, którą nazwie darem Dagoth Ura. Po zabiciu kapłana możesz wrócić do Caiusa Cosadesa. Należy od razu powiedzieć, że w grze nie ma alternatywnej fabuły, więc nie możesz dołączyć do Szóstego Domu i zostać asystentem Dagoth Ura.

Nagroda:

Pięści Randagulf

Uwagi:

Przed wykonaniem tego questu wysoce zalecane jest nauczenie się zaklęć z efektem "Lewitacja" i "Oddech. charakterystyk” lub kup odpowiednie mikstury i zwoje. Od tego momentu przy drogach zaczną pojawiać się Śpiący - ledwie ubrani Dunmerowie, których najbardziej dotknęło powstanie Domu Dagoth. Są podobne do tych Śpiących, które możesz zobaczyć w jaskiniach Szóstego Domu i zaatakują cię, gdy tylko zauważą.W pomieszczeniu, w którym walczyłeś z Dagoth Garesem, znajduje się wiele przydatnych przedmiotów: niewątpliwie wśród nich jest para szkła buty leżące obok jednego ze ścian.


Pięści RandagulfTyp: Rękawiczki
Poziom ochrony: 90
Stan: 450/450
Waga: 16
Cena: 35
trwały efekt

boska choroba

Wróciłeś więc do Caiusa Cosadesa ze zwycięstwem i ciałem pożerającym twoje ciało. W rozmowie Kai powie, że jeden z jego agentów, Szybki Eddie, powiedział, że tylko Divayth Fir wie najwięcej o korpusie w Vvardenfell, z wyjątkiem Dagotha ​​Ura. Jeśli jednak głowa rodu Dagotha ​​raczej nie podzieli się z tobą przepisem na cudowne uzdrowienie, może się przydać Jodła Divayt, na której utrzymaniu znajduje się Corprusarium. A żeby łatwiej go przekonać, Kai da ci dwemerski artefakt - jak wiesz, Fir lubi zbierać takie gadżety. Teraz powinieneś udać się do Tel Fir.

Gdy tylko spotkasz się z Divayth Fir, daj mu artefakt Dwemerów, a następnie porozmawiaj o zwłokach. Fir zbada cię i powie, że jesteś naprawdę chory, ale ma miksturę, która może ci pomóc. Problem w tym, że odda go dopiero po tym, jak przyniesiesz mu dwemerskie buty. Divayth przekazał je mieszkańcowi Corprusarium o imieniu Yagrum Bagarn, który miał je naprawić. Udaj się więc do Corprusarium, które służy jako miejsce ostatecznego spoczynku dla tych, którzy tak jak ty zostali uderzeni przez ciało. Pamiętaj, że w żadnym wypadku nie zabijaj mieszkańców Corprusarium.

Główną atrakcją tego osobliwego szpitala jest sam Yagrum Bagarn, ostatni żyjący Dwemer. Porozmawiaj z nim i zbierz Dwarven Boots of Flight, a następnie zanieś je do Fir. Czas wyzdrowieć z ciała.

Nagroda:

1000 smoków

Uwagi:

Nawiasem mówiąc, jeśli w twojej duszy mieszka munchkin, możesz postępować zgodnie z następującą radą. Każdego dnia, gdy zachorujesz na Corprus, zwiększysz swoją siłę i szybkość, a zmniejszysz inteligencję i siłę woli. W ten sposób wielu udaje się doprowadzić wartości siły do ​​400. W każdym razie, kiedy uznasz, że jesteś gotowy, aby pozbyć się zwłok, wróć do Jodły, daj mu buty, a on w zamian da ci eksperymentalna mikstura, która powinna wyleczyć cię z ciała. Jak tylko go wypijesz, stary mag powie, że negatywne objawy korprusu zniknęły, ale niektóre z jego przejawów pozostają. Pamiętasz porady dotyczące siły? Tak więc po wyleczeniu zwłok wszystkie twoje cechy, które zostały zmniejszone w trakcie choroby, powrócą do swoich pierwotnych wartości. Jednak wszystkie cechy, które zyskały na wartości, pozostaną na tym samym poziomie. To znaczy, jeśli w wyniku corprus twoja siła wzrosła np. do 200, a twoja inteligencja spadła ze 100 do 40, to po wyleczeniu twoja inteligencja zostanie przywrócona do pierwotnej wartości, tj. do 100, a siła pozostanie na poziomie 200. Jeśli wrócisz do Jodła po wyleczeniu, powie, że ta mikstura nie działa na resztę mieszkańców Corprusarium: zabił już dwóch najbardziej poważnie chory i nie chce kontynuować badań. Oczywiście pomogło to tylko dlatego, że Nerevaryjczyk jest chroniony przepowiednią przed przypadkową śmiercią.Wskazane jest, aby mieć do dyspozycji zaklęcia z efektem Lewitacji, Skoku, Otwarcie Zamka, Niewidzialności lub Kameleona.Warto zauważyć, że Jodła, jako lekarstwo na nudę, wymyślił dość ciekawą grę: w Corprusarium i całej wieży umieszczane są skrzynie Dwemerów, czasem z bardzo przyzwoitą zawartością. Jedynym problemem jest to, że są one zamknięte bardzo skomplikowanymi zamkami i tylko wprawny włamywacz, dobry mag lub bogaty wojownik, który nie szczędził pieniędzy na wysokiej jakości zwoje, może je złamać. W grze jest tylko jeden warunek - nie daj się złapać. Wszystkie stwory corpus są wrogo nastawione do ciebie i nie można ich zabić.

Mehra Milo i zaginione proroctwa

Po odzyskaniu zwłok wróć do Caiusa Cosadesa. Tutaj czeka Cię niespodzianka. Okazuje się, że w Cyrodiil jest kryzys, a Kai jest pilnie wezwany do stolicy Imperium, więc awansuje cię do rangi agenta Ostrzy, co powinno uchronić cię przed uzależnieniem od kogokolwiek. Ostatnim zadaniem Kosadesa będzie podróż do Vivek i rozmowa z Mehrą Milo o zaginionych przepowiedniach.

Więc udaj się do Viveka. Kiedy tam dotrzesz, przekonasz się, że Mehra Milo została aresztowana i umieszczona w lochach Ministerstwa Prawdy. Jednak nie wszystko stracone. Kapłanka opracowała już plan własnej ucieczki, ale potrzebuje twojej pomocy. Zanim zaczniesz ratować kapłankę, zdobądź mikstury lub zaklęcia z efektem Kameleona lub Niewidzialności. Następnie weź mikstury lewitacji i boskiej interwencji, które zostawiła ci Mehra Milo. Czas odwiedzić Ministerstwo Prawdy – ogromną skałę wiszącą w powietrzu nad dzielnicą świątynną Vivec. Wypij miksturę lewitacji i wystartuj. Gdy dotrzesz do bram Ministerstwa Prawdy, porozmawiaj ze Strażnikiem Alvelą Saram. Powiedz, że przybyłeś do Mehra Milo, a ona da ci klucz, ale od razu ostrzeże cię, że pomimo tego, że księża-renegaci są sympatyczni wśród niektórych mieszkańców, nikomu się to nie spodoba, jeśli zabijesz kogoś podczas ucieczki. Więc staraj się w ogóle nie poświęcać.

Wiele drzwi Ministerstwa Prawdy jest zamkniętych, klucze do nich znajdziesz na stołach, w pokojach strażników. Pamiętaj, że korytarze Ministerstwa są intensywnie patrolowane, więc nie daj się złapać strażnikom. Najlepiej używać niewidzialności lub kameleona. Na szczęście, jak większość lochów Morrowind, labirynty Ministerstwa nie są duże ani skomplikowane. Dlatego dość szybko znajdziesz Mehrę Milo. W rozmowie powie, że zaginione proroctwa można znaleźć w klasztorze Holamayan, siedzibie kapłanów odstępców. Aby się tam dostać, musisz udać się do wschodnich doków Ebonheart i tam porozmawiać z Blattą Haterią, która zabierze Cię do Holamayan. Daj Mehrze Milo jeden ze Zwojów Boskiej Interwencji, aby mogła opuścić więzienie. Teraz, gdy Mehra Milo jest bezpieczna, udaj się do Doków Ebonheart i znajdź tam Blattę Haterię. Powiedz jej, że przysłała cię Mehra Milo i że chcesz iść na ryby. Następnie Blatta zabierze cię swoją łodzią do doków Holamayan.

Gdy znajdziesz się w Holamayan Docks, porozmawiaj z Nun Vevrana Arion. Wskaże ci drogę do wejścia do klasztoru. Ale od razu ostrzeże, że drzwi otwierają się tylko o zachodzie i wschodzie słońca, w godzinach poświęconych Azurze. Po dotarciu do klasztoru będziesz musiał porozmawiać z Mehrą Milo oraz z opatem klasztoru Gilvasem Barelo. Po rozmowie z nimi otrzymasz tekst zaginionych przepowiedni. Nadszedł czas powrotu do Nibani Mesa, aby spróbować zrozumieć, o czym mówią proroctwa.

W obozie Ashlander porozmawiaj z szamanką i przekaż jej przepowiednie. Następnie możesz przejść się na uboczu, aby szaman mógł dokładnie przestudiować i przemyśleć teksty. Wróć do jurty po nadejściu i zniknięciu księżyca.

Podczas drugiej rozmowy Nibani Mesa powie, że została wybrana na twojego przewodnika na Ścieżce Nerevaryjczyka. Będziesz musiał przejść siedem prób, z których dwie pierwsze już zaliczyłeś. Pierwszy test to data urodzenia, drugi to uzdrowienie zwłok. Aby przejść trzecią próbę, musisz porozmawiać z Sul-Matuulem.

Nagroda:

-

Uwagi:

Jeśli nie jesteś członkiem Świątyni (lub twoja ranga jest niższa niż Adept) i nie jesteś przedstawicielem ras bestii, możesz spróbować założyć hełm Indoril, kirys i naramienniki i zbliżyć się w tej formie do Wielkiego Ordynatora . Jest szansa, że ​​cię nie zdradzi i nie odda swoich kluczy, a strażnicy cię nie zaatakują.Jeżeli twoja ranga w Świątyni jest wyższa niż Adept i nie jesteś przedstawicielem ras bestii, to strażnicy będą nie zaatakuj cię, dopóki nie porozmawiasz z nimi dwa razy. Gdy po raz pierwszy porozmawiają, doradzą ci opuszczenie Ministerstwa lub będą zmuszeni cię zabić.Gdy opuścisz dom Cosades po otrzymaniu tego zadania, Kai zniknie na zawsze. Jeśli chcesz się czegoś od niego nauczyć, zanim odejdzie, zrób to, zanim opuścisz lokal.Zabicie wszystkich strażników w Ministerstwie Prawdy, a następnie sprzedaż ich ekwipunku pełzaczowi lub handlarzowi krabów błotnych może na zawsze uchronić cię od wszelkich kłopotów finansowych.

Ścieżka Wcielenia

W trakcie rozmowy Ashkhan da ci następujące zadanie: musisz odnaleźć starożytną fortecę Dunmerów Kogorun, która należy do Domu Dagotha. W fortecy będziesz musiał znaleźć trzy rzeczy: łzy zwłok, kielich Domu Dagotha ​​i Tarczę Cienia, leżące w grobowcu Dagotha ​​Morina. Po zdobyciu wszystkich trzech przedmiotów wróć do Sul-Matuul. Odnajdywanie przedmiotów w zasadzie nie jest trudne, co najważniejsze rozglądaj się uważnie i miej włączoną mapę okolicy. Łzy Corprus można znaleźć przy zwłokach dowolnego stwora Corprus (stalker lub okaleczony), a także w jednym z budynków Kogorun. Tarcza Cienia znajduje się w jaskini zwanej Krwawiącym Sercem, głęboko pod Kogorunem. Miska jest jeszcze łatwiejsza do odnalezienia - znajduje się w niewielkim budynku, do którego wejście znajduje się na powierzchni.


Tarcza Cienia
Typ: Tarcza
Poziom ochrony: 20
Stan: 2000/2000
Waga: 15
Cena: 2400
Efekt, gdy jest używany
Niewidzialność przez 20 sekund: Self

Gdy zdasz Test Wojownika Sul-Matuula, otrzymasz od niego Pas Malipu-Ataman. Następnie wróć do szamana. Zada ci zagadkę: musisz znaleźć miejsce opisane w starożytnej przepowiedni. Po rozmowie z Popielnymi możesz łatwo dowiedzieć się, gdzie on jest. Jeśli jednak zagadka okaże się dla ciebie zbyt trudna, zobacz zrzut ekranu. Po przybyciu zobaczysz drzwi, które otwierają się tylko o świcie lub zmierzchu, w godzinach Azury. Pamiętaj tylko, że w przeciwieństwie do Holamayan te drzwi nadal musisz otworzyć samodzielnie. Gdy drzwi się otworzą, wejdź do środka. Tam powinna ci się pojawić Azura i wręczyć ci pierścień Księżyca i Gwiazdy, co oznacza, że ​​od teraz staniesz się Nerevaryjczykiem. Po rozmowie ze wszystkimi duchami po kolei otrzymasz od każdego ciekawe informacje i prezent. Następnie wróć do Nibani Mesa.


Pas Malipu-Ataman
Typ: pasek
Waga: 1
Cena: 95
Efekt, gdy jest używany
Przywrócić Zdrowie 2 pkt. przez 20 sekund: Self

Po rozmowie z szamanką zdradzi ci ona esencję czwartej i piątej próby. Musisz zostać rozpoznany jako Mentor przez trzy Wielkie Rody Vvardenfell (Hlaalu, Redoran i Telvanni) - to czwarty test. Następnie cztery plemiona Ashlanderów (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsun) powinny ogłosić cię Nerevarinem.


Pierścień księżyca i gwiazdy
Typ: pierścień
Waga: 0.1
Cena: 2000
trwały efekt

Nagroda:

Pierścień księżyca i gwiazdy

Uwagi:

W Kogorun można znaleźć między innymi daedryczne legginsy, wystarczy zajrzeć do pokoju, w którym znajduje się Shadow Shield.W Sali Maki na ciele martwego poszukiwacza przygód można znaleźć unikalne ostrze Fury. Czwarta i piąta próba są tylko dla niedoświadczonych i nieznanych nikomu Nerevaryjczyk: Jeśli twoja postać ma już XNUMX poziom i ma co najmniej pięćdziesiąt punktów reputacji, Nibani Mesa natychmiast skieruje cię do Archkanonu. Jeśli twoja postać nie spełnia tych warunków, będziesz musiał dużo podróżować.


Wściekłość
Typ: Długie ostrza, Broń dwuręczna
Siekanie: 1 - 27
Cięcie: 1 - 23
Pchnięcie: 1 - 16
Stan: 1260/1260
Waga: 21.6
Cena: 3200
trwały efekt
Ślepota 20%: Ja
nazwaKorzyści
Idreni NerotanWytrych Mistrza
Sonda główna
Konun ChodalaTopór Konun Chodala
Buty Konuna Chodali
PikstarPasek z haftem
poplamione spodnie
Hort Ledd„Sitis”
Szata Horta-Ledda
Ein Teria„36 lekcji Viveka: Kazanie 12”
Buława Ein Teria
Erur DanWłócznia Erur-Dan
Napierśnik Erur-Dan

Mentor Redoran

Aby zdać czwarty test, musisz zostać mentorem trzech Wielkich Rodów Vvardenfell (Redoran, Hlaalu i Telvanni)

Udaj się do Ald'ruhn i porozmawiaj z Athin Sarethi. Jeśli nie jesteś głową rodu Redoran, będziesz musiał wykonać zadanie - uratować jego syna Varvura z Venim Manor. Varvur jest przetrzymywany w prawym skrzydle posiadłości, w pomieszczeniu za gobelinem. Klucz do drzwi znajdziesz w tym samym skrzydle, na ławce obok notatki. Po wykonaniu zadania Athin Sarethi powie, że wykorzystuje swoje wpływy na innych radnych, aby zagłosowali na ciebie jako mentor Domu Redoran. Wystarczy ominąć wszystkich radnych (Górnik Arobar mieszka w Arobar Manor, pod Skar; Garisa Llethri mieszka w Lletri Manor, pod Skar; Brara Morvayn mieszka w mieszkaniu Morvayna, w Sali Rady Redoran, pod Skar; Hlaren Ramoran mieszka w Ramoran Manor, pod Skarą Skara) . Następnie udaj się do Venim Manor i porozmawiaj z Bolvin Venim. Odmówi nazwania cię mentorem, ale jeśli masz głosy innych doradców, Bolvin nie będzie miał innego wyjścia, jak wyzwać cię na pojedynek. Udaj się do Vivec w dzielnicy Arena. Idź do Areny, Bolvin będzie tam na ciebie czekał. Po zabiciu Venima wróć do Athin Sarethi, a on formalnie ogłosi cię mentorem rodu Redoran, a także przekaże ci oficjalne zawiadomienie ze świątyni, demaskując cię jako imperialnego agenta. Atin nie będzie żądał od ciebie wyjaśnień, ponieważ jest pewien twojej szczerości, ale ostrzeże, że inni mogą nie być tak wyrozumiali. Dodatkowo od Athina otrzymasz Mentor's Ring.

Nagroda:

Pierścień Mentora
+4 do ogólnej reputacji

Uwagi:

Bolvin ma dość przyzwoitego sprzętu: sam jest ubrany w hebanowy kirys i będzie próbował cię zabić daedryczną Daikataną. Może się okazać, że przedmioty te dobrze ci się przydadzą, a jeśli Varvur zostanie zabity, nigdy nie będziesz mógł awansować dalej w głównym zadaniu.

Mistrz Hlaalu

Teraz twoja droga wiedzie przez miasto Vivec, do Crassiusa Curio. W rozmowie Curio powie, że żaden z Hlaalu nie chce widzieć przybysza jako mentora, ale za skromną ofiarę 1000 smoków spróbuje ich przekonać. Zapłać Crassiusowi wymaganą kwotę, a powie ci, gdzie szukać pozostałych doradców. Yngling Half Troll mieszka w Plaza w St. Olmes, w Yngling Manor. Za swój głos poprosi o 2000 sztuk złota, jednak jeśli żal ci pieniędzy, możesz go po prostu zabić, chociaż taki czyn Nerevaryjczykowi nie odpowiada. Drum Bero mieszka w Nawiedzonym Domu na Placu Hrabstwa św. Olmesa. Nie będzie problemu z jego głosem. Dalej twoja ścieżka wiedzie na plantacji Orvas Dren. Trudno będzie go przekonać, ale jest to całkiem możliwe. Jest na to kilka sposobów. Pierwszy sposób jest następujący. Zejdź do piwnicy głównego budynku i zabij dwóch zabójców. W jednej ze skrzyń znajdziesz notatkę, w której Dren rozkazuje zabić swojego brata, księcia Vedam Drena. Zabierz notatkę i w rozmowie z Drenem powiedz, że masz dokumenty, które mogą go skompromitować. Drugi sposób to powiedzenie Drenowi, że chcesz zmiażdżyć Dagotha ​​Ura i uwolnić Morrowind z ucisku Imperium. Należy pamiętać, że w obu przypadkach pożądane jest podniesienie jego położenia względem ciebie do 70 i więcej. Po przekonaniu Drena udaj się do pozostałych dwóch Doradców: Niven Ulis i Veland Omani. Są posłusznymi marionetkami Orvas Dren i zrobią wszystko, co powie. Obaj można znaleźć na ich posiadłościach. Po ominięciu wszystkich doradców wróć do Crassiusa Curio, a on ogłosi cię mentorem Hlaalu i przekaże Mentor's Belt.

Nagroda:

Pas Mentora
+4 do ogólnej reputacji

Uwagi:

Upewnij się, że masz do dyspozycji co najmniej 500 smoków przed przystąpieniem do tego zadania.Warto zauważyć, że Crassius będzie chciał pocałunku tylko wtedy, gdy będzie miał dla ciebie wielki szacunek. Jeśli lokacja nie jest tak wysoka, ale jesteś członkiem Domu Hlaalu, będziesz musiał zapłacić tylko XNUMX smoków. Wszyscy inni płacą standardową stawkę.W przypadku Ynglinga sytuacja jest podobna: jeśli jesteś członkiem Domu Hlaalu, poprosi on tylko o tysiąc smoków. Całowanie go jest bezużyteczne, on nie jest taki.Jeśli powiesz Drenowi, że chcesz zostać mentorem, aby zmiażdżyć Dagoth Ura, zaatakuje cię, eliminując tym samym konieczność walki z jego ochroniarzami.


Pas Mentora
Typ: pasek
Waga: 1
Cena: 1460
trwały efekt

Mistrz Telvanni

Teraz powinieneś udać się do Vos i znaleźć wieżę Tel Vos, która należy do Lorda Ariona. Powie ci, gdzie szukać pozostałych doradców Domu Telvanni, ale ostrzeże cię, że każdy z nich ma modę. Pan Neloth z wieży Tel Naga w Sadrith Mora ma zły humor, Lady Drata z Tel Mora nie lubi mężczyzn, Lady Terana z Tel Branora jest szalona, ​​a arcymagister Gothren nie lubi mówić wyraźnie, więc każdy będzie musiał znaleźć swoją własne podejście. Zacznijmy więc od Nelotha. Aby uzyskać jego głos, musisz podnieść jego usposobienie do 70 lub więcej, a wtedy on zagłosuje na ciebie. Kolejnym doradcą jest pani Drata z wieży Tel Mora. Jeśli grasz jako kobieca postać, nie będziesz miał problemów z uzyskaniem jej głosu. Osobie wyemancypowanej tak bardzo spodoba się idea powrotu Nerevar jako kobiety, że chętnie odda na nią swój głos. Jeśli twoja protegowana jest mężczyzną, to zanim poprosisz o głosowanie, podnieś jej usposobienie do siebie do 80 lub więcej. A po rozmowie wybierz pierwszą odpowiedź spośród opcji: przeturlaj się u twoich stóp i błagaj, aby cię wysłuchać. Następnie opowiedz Dracie o swojej historii, a ona odda ci swój głos. Następnie udaj się do szalonej pani Terany z wieży Tel Branora. Możesz zdobyć jej głos tylko wtedy, gdy twoja elokwencja wynosi co najmniej 30. W takim przypadku będziesz musiał ją rozśmieszyć i szybko poprosić o głosowanie na ciebie. Jeśli zrobisz inaczej, będziesz słuchał jej głupich tyrad bez końca. Każda próba przerwania szanowanej damy bardzo ją zdenerwuje. Jeśli chodzi o arcymagistera Gothrena, będziesz musiał go zabić, ponieważ nie będziesz w stanie uzyskać od niego jasnej odpowiedzi. Możesz jednak zabić wszystkich innych doradców zamiast zdobywać ich głosy, a to nie przeszkodzi ci zostać mentorem. Po zebraniu wszystkich głosów wróć do Ariona, a on ogłosi cię mentorem Domu Telvanni, przekazując Płaszcz Mentora jako potwierdzenie jego słów.


Płaszcz mentora
Waga: 3.0
Cena: 300
Efekt, gdy jest używany

Nagroda

Płaszcz mentora
+4 do ogólnej reputacji

Uwagi

Bardzo wskazane jest nauczenie się zaklęcia Levitate lub zakup odpowiednich zwojów i mikstur.Zabawne jest to, że nawet śmierć Ariona nie będzie przeszkodą w pomyślnym ukończeniu tego questu: Szata Mentora w tym przypadku będzie w pudełku obok wejście do jego kwatery.Jeśli jesteś członkiem Rodów Telvanni i przekonałeś Baladasa Demnevanniego do przyłączenia się do tego Wielkiego Domu, będziesz również potrzebował jego głosu. Z łatwością zagłosuje na ciebie, jeśli ma wobec ciebie więcej niż 40. Jeśli planujesz dołączyć do Domu Telvanni, zabicie Gothrena będzie musiało zostać odłożone, ponieważ pojawia się on w jednym z łańcuchów zadań. bardzo rzadka daedryczna tarcza Sługa Azury. Aby to zrobić, udaj się do północno-wschodniej wieży Tel Vos i zejdź po schodach do przedostatniego lotu. Tam najprawdopodobniej zauważysz, że jedna ze ścian to sekretne drzwi, aktywuj je i wejdź do środka. W pomieszczeniu zauważysz dziurę w piwnicy, w której prawdopodobnie zobaczysz Dremora. Zabij go i weź pożądaną tarczę wraz z dwoma innymi zaklętymi przedmiotami. W oryginale są tylko dwie takie tarcze Morrowind, jednak jeśli masz dodatek Sąd, można go kupić u Elberta Nermarka w Godsreach.


Sługa Azura
Typ: Tarcza
Poziom ochrony: 80
Stan: 1600/1600
Waga: 45
Cena: 30
Efekt, gdy jest używany
Obrażenia od zimna 1 -15 pkt. przez 1 sek.: przy dotyku
Obrażenia magiczne 1 - 10 pkt. przez 30 sek.: Usunięto bramka

Nerevarine Urshilaku

Tak więc czwarty test Nerevaryna minął, nadszedł czas na piąty. Teraz musisz zostać ogłoszony Nerevaryjczykiem przez cztery plemiona Ashlanderów - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab i Erabenimsun.

Wróć do obozu Urshilaku na Nibani Mesa, a ona poinformuje cię, że czwarty test został zaliczony. Następnie udaj się do Sul-Matuul. Po długiej rozmowie aszchan ogłosi cię Nerevaryjczykiem Urshilaku i przekaże ci amulet "Zęby Urshilaku".

Nagroda

Amulet „Zęby Urshilaku”
+2 do ogólnej reputacji

Uwagi

Ashkhan doradzi ci również, abyś porozmawiał z Nibani Mesa, aby mogła opowiedzieć ci więcej o zwyczajach innych plemion Ashlanderów.


Zęby Urshilac
Rodzaj: Amulet
Waga: 1
Cena: 2
trwały efekt

Nerevarine Ahemmusa

Plemię Ahemmusy to niefortunne plemię, które nie ma aszchana. Dlatego będziesz musiał porozmawiać z szamanem Sinnammu Mirpalem. Poinformuje cię, że może ogłosić cię Nerevaryjczykiem Ahemmusa, ale tylko wtedy, gdy uda ci się zabezpieczyć sanktuarium Ald Daedroth, aby plemię Ahemmusa mogło tam spokojnie istnieć. Udaj się więc do Ald Daedroth i znajdź kapłankę Sheogorath Hlireni Indavel we frontowym pokoju sanktuarium. Aby przekonać ją, by nie dotykała Popielnych, możesz albo jej zagrozić (twój poziom lub reputację w tym przypadku musi być wyższy niż 20), albo opisać jej straszny los nieszczęsnego plemienia (w tym przypadku umiejętność Retoryka). musi mieć co najmniej 50 lat, lub musisz podnieść jej usposobienie do siebie do 90). Możesz jednak spróbować wyzwać wiedźmę na pojedynek. Tak czy inaczej, gdy uzyskasz jej zgodę, wróć do obozu Ahemmusa. Opowiedz o wszystkim szamance i zabierz ją do Ald Daedroth, do posągu Sheogoratha w sanktuarium. Tam rozpozna cię jako Nerevaryjczyka i przekaże amulet "Kamień Szaleństwa Ahemmusa".

Nagroda

Amulet „Kamień szaleństwa Ahemmus”
+2 do ogólnej reputacji

Uwagi

Możesz zabrać Sinnammu ze sobą jeszcze przed rozmową z kultystką i po prostu poprosić ją, by poczekała w jakimś ustronnym miejscu. Może to zaoszczędzić sporo czasu, ponieważ nie musisz wracać do obozu i biegać z powrotem do kapliczki, ale pamiętaj, że czasami pojawia się błąd, przez który szaman znika na zawsze. , szaman wróci do obozu. W ten sposób plemię nigdy nie przeniesie się do Ald Daedroth.


Kamień Szaleństwa Ahemmusa
Rodzaj: Amulet
Waga: 1.1
Cena: 2
Efekt, gdy jest używany
Dźwięk 50 str. przez 20 sek.: na dotyk

Nerevarine Zainab

Tym razem będziesz musiał odwiedzić obóz Zainab, który leży na południe od Vos. Tam powinieneś porozmawiać z Ashkhan Kaushad. Zanim zaczniesz mówić o Nerevarynie, musisz podnieść nastawienie Kaushada do ciebie do 70 lub więcej. Następnie porozmawiaj z nim o Nerevarynie i poproś go o przetestowanie cię. Zleci ci zadanie - zabić wampira Calvario, którego legowisko znajduje się w grobowcu przodków Nerano. Kiedy wampir się skończy, wróć do Kaushad. Zgodzi się ogłosić cię Nerevaryjczykiem, ale tylko wtedy, gdy podarujesz mu prezent, zgodnie ze zwyczajami plemienia. Ashkhan uważa dobrze urodzoną pannę młodą z Domu Telvanni za taki prezent. Dar, oczywiście, nie jest dostępny. Ale to wcale nie jest takie trudne. Idź do szamanki i skonsultuj się z nią. Powie, że żadna dziewczyna ze szlacheckich rodzin Telvanni nie poślubi Popielnika, ale Aszchana można oszukać. Powinieneś udać się do handlarki niewolników Savil Imain w Tel Arun i kupić od niej niewolnicę, pochodzącą od mrocznych elfów. Potem możesz ubrać ją w drogie ciuchy i uchodzić za dobrze urodzoną kobietę Telvan. Udaj się więc do Tel Arun i porozmawiaj z Savilem Imainem. Powie, że ma piękną Dunmerską niewolnicę, ale żeby uchodzić za szlachciankę, trzeba będzie kupić elegancką koszulę, spódnicę i buty. Kup wszystko, czego potrzebujesz i wróć. Nawiasem mówiąc, musisz kupić w sklepie, który zaleca sam handel niewolnikami. Następnie zleci ci kolejne zadanie - zakup Telvanni Beetle Musk. Kupiwszy lekarstwo, wróć, zapłać 1000 smoków, a twój niewolnik będzie twój. Otwórz klatkę i daj niewolnikowi kupione przez siebie rzeczy. Następnie wróć do obozu Zainab. Najprostszym sposobem na to jest użycie zaklęcia Water Walking i bieganie po wodzie w kierunku obozu. Niewolnik będzie radośnie kroczył za tobą na dnie morza. Nie martw się, nie utonie. Gdy znajdziesz się w jurcie aszchana, daj chrząszczowi piżmo niewolnicy i przedstaw ją Kaushadowi. Następnie Ashkhan ogłosi cię Nerevaryjczykiem z Zainab i da ci Plagę Zainab na potwierdzenie tego tytułu.

Nagroda

Plaga Zainab
Aszchański prezent ślubny

Uwagi

Jeśli dasz Ashkhanowi parę drogich butów, jego usposobienie do ciebie wzrośnie o 40. Jak każdy inny towarzysz, niewolnica będzie mogła podróżować z tobą na mułowym łaziku lub na łodzi, jeśli była wystarczająco blisko ty w czasie rozmowy z karawaniarzem.Po tym, jak zostałeś rozpoznany przez Zainaba jako Nerevaryjczyk, możesz porozmawiać z panną młodą, a następnie ponownie zwrócić się do aszchana. Okazuje się, że doskonale zdaje sobie sprawę, że go oszukałeś, ale wcale nie jest zły, wręcz przeciwnie, kocha tę kobietę nawet bardziej niż jakąkolwiek dziewczynę ze szlacheckiej rodziny.


Plaga Zainab
Rodzaj: Amulet
Waga: 1
Cena: 2
Efekt, gdy jest używany
Wykryj stworzenie 150 pkt przez 5 sekund: Self

Nerevarine Erabenimsun

Obóz Erabenimsun znajduje się w pobliżu Tel Uvirith, na północ od Molag Mar. Jednak aszchan z plemienia Ulat-Pal kategorycznie odmówi uznania cię za Nerevaryjczyka. Podobnie jak ostatnim razem, szaman plemienia Manirai udzieli ci mądrych rad. Powie, że aby zostać Nerevaryjczykiem plemienia, musisz zabić Ulan-Pal i wszystkich jego gulaghanów, z wyjątkiem Khan-Ammu. Następnie wróć do szamanki, a powie ci, że teraz musisz przekonać Khan-Ammu, że jest godny bycia aszchanem plemienia. Aby to zrobić, musisz dać mu przedmioty, które możesz usunąć ze swoich ofiar, a mianowicie: Topór bojowy Ayran-Ammu, amulet Ogniste Serce Sanit-Kil i płaszcz Mędrca Erur-Dan. Nawiasem mówiąc, jeśli uda ci się podnieść jego stosunek do ciebie do 90 lub więcej, Khan-Ammu zwróci jeden z artefaktów, mówiąc, że zrozumiał lekcję i będzie aszchanem. Po tym, jak Khan-Ammu ogłosi cię Nerevaryjczykiem, udaj się do szamana po zaczarowany pas „Capture of Erabenimsun”, w uznaniu cię za Nerevaryjczyka tego plemienia.

Nagroda

Pas przechwytujący Erabenimsun
+1 do ogólnej reputacji

Uwagi

Ashkhan i jego gulahanowie noszą bardzo dobre zbroje i są uzbrojeni w przyzwoitą broń. Walka z nimi raczej nie będzie bardzo prosta, ale nagroda ucieszy każdego chomika.


Zdobycie Erabenimsun
Typ: pasek
Waga: 1
Cena: 1
Efekt, gdy jest używany
Telekineza 50 o. przez 30 sekund: na sobie

Mentor i Nerevaryjczyk

Tak więc czas na szósty test. Wróć do Nibani Mesa, ona powie, że musisz spotkać się z arcykanonem Sarionim, aby zaaranżował dla ciebie spotkanie z Vivekiem.

Teraz powinieneś udać się do Obszaru Świątyni Vivek, znaleźć tam Wysoką Katedrę i znaleźć uzdrowiciela Danso Indules, aby zdobyć od niej klucz do prywatnych kwater Archkanon. Archkanon da ci dwa klucze, jeden do pałacu Viveka, a drugi do tylnego wejścia do jego kwatery. Więc idź na spotkanie z Vivekiem. W rozmowie opowie ci dużo informacji o Dagoth Ur, Nerevar i trochę o Dwemerach. Po tym powie, że twoim głównym zadaniem będzie zniszczenie serca Lorkhana. Można to jednak zrobić tylko za pomocą narzędzi Kagrenaca: młota rozdzielającego i miecza Tasaka. Tylko ci, którzy założyli rękawicę Upiornej Straży, którą trzymał Vivek, mogą wziąć je w swoje ręce. Złóż przysięgę Vivekowi, a otrzymasz ten artefakt.

Nagroda:

Strażnik Ducha

Uwagi:

Po złożeniu przysięgi wierności Vivekowi ataki Świątyni i Ordynatorów zatrzymają się na Tobie i ponownie będziesz mógł wykonywać zadania związane ze Świątynią.Po zdobyciu Widmowej Straży możesz zabić Viveka, zabrać Dwemerski Unikalny Artefakt jego ciało i zmusić Yagruma Bagarna, by go aktywował . W ten sposób będziesz mieć dwa artefakty.


Strażnik Ducha
Typ: rękawica
Poziom ochrony: 80
Stan: 400/400
Waga: 15
Cena: 500
trwały efekt
Tarcza 10 oczek: na siebie
Odporność na choroby 50%: Własna
Odbicie zaklęć 20%: Self

szczęśliwa moneta

Gdy tylko otrzymasz Upiornego Strażnika od Viveka, weteran Legionu Cesarskiego Wulf pojawi się w Wieży Zmierzchu w Upiornej Bramie. W trakcie rozmowy wręczy Ci Szczęśliwą Monetę Staruszka, która według niego zapewni jej właścicielowi szczęście we wszystkich przedsięwzięciach. Sama moneta jest niczym, ale daje właścicielowi zaklęcie Szczęście Imperatora, które zwiększa szczęście o 20 jednostek. w ciągu 120 sekund.

Po rozmowie z weteranem możesz porozmawiać z Lalatią Varian w Cesarskich Kaplicach Ebonheart o tym dziwnym mężczyźnie, a ona powie ci, że ten stary weteran jest w rzeczywistości jednym z aspektów Tibera Septima. Co oznacza, że ​​bogowie są po twojej stronie.

Cytadela Szóstego Domu

Czas na siódmy test. Istnieje siedem głównych twierdz rodu Dagoth i byłoby wspaniale, gdyby twoja postać zniszczyła wszystkie sługi Dagoth Ura przed wypełnieniem swojego przeznaczenia. Korzyść z tego jest oczywista: wszystkie posiadają potężne artefakty, które bardzo pomogą Nerevaryjczykom w ostatniej bitwie.

Inwazja Kogorun

Odwiedziłeś już Kogorun w ramach zadania „Ścieżka Wcielenia” i nawet wtedy udało Ci się zabić pierwszego popielatego wampira na swojej drodze. Nazywa się Dagoth Uthol, jest uważany za najsłabszego dowódcę Dagoth Ur. Możesz go spotkać w sekcji Kogorun o nazwie Oddech Charmy. Po jego śmierci zabierz z jego ciała Heartfire Belt.


Pas Ognia Serca
Typ: pasek
Waga: 4
Cena: 20
Efekt, gdy jest używany
Ognista Tarcza 10 pkt przez 30 sek.: Self
Zwiększ wytrzymałość o 20 pkt na 30 sekund: Self

Inwazja Endusal

Endusal znajduje się na północny zachód od Ghost Gate i tam znajdziesz drugiego Ash Vampire o imieniu Dagoth Endus. Praktycznie nie różni się od swoich towarzyszy, więc nie będzie trudno go zabić. Wyjmij Amulet Mroźnego Serca z jego zwłok i pozwól mu dobrze ci służyć.


Amulet Mroźnego Serca
Rodzaj: Amulet
Waga: 5
Cena: 20
Efekt, gdy jest używany
Światło 10 - 20 szt. przez 30 sek.: na sobie

Inwazja Turinualna

Tureynulal - twierdza Dagotha ​​Tureynula, jednego z najwierniejszych wyznawców Dagoth Ura, znajduje się w północno-wschodniej części Bramy Widmów, niedaleko Czerwonej Góry. Cytadela jest dość duża, ale nie trzeba jej całkowicie badać: popielaty wampir będzie czekał na ciebie w głównym holu i nie powinien sprawiać większych niedogodności. Na jego ciele znajdziesz Amulet Mruczącego Serca.


Amulet Mruczącego Serca
Rodzaj: Amulet
Waga: 5
Cena: 20
Efekt, gdy jest używany
Absorpcja zaklęć 10% - 20% przez 30 sekund: Self

Inwazja Mameya

Jeden z najpotężniejszych wampirów z popiołu mieszka w Mamey - Dagoth Arainis. Odnalezienie fortecy nie jest tak łatwe, jak wszyscy inni, ale jej lokalizację można zobaczyć na mapa. Popielny wampir będzie na ciebie czekał w Sanktuarium Czarnej Nadziei. Walka będzie dość trudna, ale w nagrodę za swoje wysiłki zdobędziesz Soul Ring.


Pierścień Duszy
Typ: pierścień
Waga: 0.2
Cena: 30
Efekt, gdy jest używany

Nie spiesz się do wyjścia po rozprawieniu się z Arainisem. Kontynuuj eksplorację Mamei, aż znajdziesz Sanktuarium Szalonych Snów. Tam, w pomieszczeniu z popielatym posągiem, znajdziesz wiele ciekawych przedmiotów, w tym Daedryczną Twarz Inspiracji i Kieł Heinectnameta.


Kieł Heinecktnameta
Typ: Krótkie ostrza, Broń jednoręczna
Siekanie: 11 - 20
Cięcie: 11 - 20
Pchnięcie: 13 - 30
Stan: 5500/5500
Waga: 5
Cena: 32
Wpływ na uderzenie
Uszkodzenie elektryczne 20-40 punktów: przy uderzeniu

Zdobycie separatora

Vivek opowie ci między innymi o Dzielniku - artefakcie, bez którego nigdy nie będziesz w stanie zniszczyć Serca. Zaznaczy również na twojej mapie starożytną fortecę Dwemerów w Odrosal, dom jednego z najsilniejszych wampirów popiołu w grze, Dagotha ​​Odrosa. Walka z nim nie jest szczególnie niebezpieczna dla doświadczonego bohatera, ale na jego ciele znajdziesz jedynie Amulet Heartfire wraz z kluczem do Wieży.


Amulet Ognia Serca
Rodzaj: Amulet
Waga: 5
Cena: 20
Efekt, gdy jest używany
Kameleon 20 o. przez 30 sek.: na sobie
Wzmocnij wytrzymałość 20 - 40 pkt. przez 30 s: Self

Przegroda znajduje się w tej samej Wieży: cytadela jest dość mała i artefakt można łatwo znaleźć.


Tasak
Typ: Krótkie ostrza, Broń jednoręczna
Siekanie: 9 - 15
Cięcie: 9 - 18
Pchnięcie: 9 - 18
Stan: 1300/1300
Waga: 9
Cena: 400
trwały efekt

Zdobycie tasaka

Po rozmowie z Vivekiem na temat planów obalenia Dagoth Ura na twojej mapie pojawi się znak fortecy Veminal, nad którą dominuje jeden z najpoważniejszych przeciwników - Dagoth Vemin. W Zewnętrznej Twierdzy Veminal nie ma praktycznie nic ciekawego, najważniejsza rzecz czeka na Ciebie w Sali Bransolety. Tam faktycznie mieszka sam Dagoth Vemin, a wraz z nim Tasak.


Tasak
Typ: Broń tępa, jednoręczna
Siekanie: 10 - 70
Cięcie: 10 - 60
Pchnięcie: 1 - 4
Stan: 6000/6000
Waga: 40
Cena: 400
trwały efekt
Obrażenia Wytrzymałości 1 pkt: Self

Walka najprawdopodobniej będzie dość trudna, ale na tym etapie rozgrywki nie powinno być żadnych specjalnych problemów. Po zabiciu popielatego wampira zabierz z jego ciała Tasak i Amulet Uzdrawiania Serca.


Amulet Uzdrowienia Serca
Rodzaj: Amulet
Waga: 5
Cena: 20
Efekt, gdy jest używany

Inwazja na twierdzę Dagoth Ur

Nadszedł więc czas na najważniejszą bitwę w życiu twojego bohatera, co oznacza, że ​​czas wyruszyć w drogę. Celem podróży jest dwemerska cytadela Dagoth Ur, położona w samym ujściu Czerwonej Góry. Aby bitwa zakończyła się sukcesem, musisz mieć Wraithguard, Divider i Tasak. Poniżej znajduje się lista przedmiotów, które mogą ci bardzo pomóc w tej bitwie:

  • Pierścień Duszy
  • Amulet Mroźnego Serca
  • Pierścień Krwi
  • Amulet Ognia Serca
  • Amulet Mruczącego Serca
  • Pas Ognia Serca
  • Amulet Uzdrowienia Serca

Sposób zdobycia wszystkich tych przedmiotów został opisany powyżej, z wyjątkiem jednego - Pierścienia Krwi. Faktem jest, że jest w posiadaniu Dagotha ​​Gilvota, który mieszka na niższych poziomach fortecy Dagoth Ur. Drogę do niej zablokują tłumy mniej niebezpiecznych stworzeń, w tym popielate zombie, niewolnicy, wskrzeszeni śpiący i inni wyznawcy Szóstego Domu. Po zabiciu Dagotha ​​Gilvotha otrzymasz siódmy artefakt.


Pierścień Krwi
Typ: pierścień
Waga: 0.2
Cena: 30
Efekt, gdy jest używany
Ognista Tarcza 10 - 20 pkt. przez 30 sek.: Self

Sam Dagoth Ur spotka się z tobą na niższych poziomach fortecy, niedaleko drzwi do Komnaty Serca. Przed bitwą zaproponuje ci rozmowę. Zapytaj go o wszystko, co chcesz wiedzieć i załóż najlepszy sprzęt, jaki masz. Ta walka w rzeczywistości jest tylko treningiem, ponieważ po pokonaniu pierwszego wcielenia Dagoth Ura zniknie i przeniesie się do Komnaty. Po śmierci opuści Pierścień Serca, ostatni z artefaktów Domu Dagotha.


serce pierścień
Typ: pierścień
Waga: 0.2
Cena: 30
Efekt, gdy jest używany

Przed wejściem do kolejnego pomieszczenia załóż Wraithguarda i podnieś Tasak. Dagoth Ur zaatakuje cię, gdy tylko wejdziesz do Komnaty Serca. Nie ma sensu teraz z nim walczyć, ponieważ jest chroniony mocą Serca Lorkhana. Twoim celem jest szybkie podbiegnięcie do Serca i uderzenie go raz tasakiem i pięć razy dzielnikiem. Dagoth Ur teleportuje się za tobą za każdym razem, gdy Divider uderzy, więc musisz uciec i zabrać go, a następnie podbiec i ponownie go uderzyć. Gdy zniszczysz Serce, Akulakhan zostanie pokonany, a moc Dagotha ​​Ura zostanie ograniczona do 200. zdrowia i braku magii, więc zabicie go będzie łatwiejsze niż kiedykolwiek.

Nocne oko 20 p.: na siebie

Przy wyjściu z Komnaty będzie na Ciebie czekała Azura, która wręczy Ci Pierścień Azury: gdy tylko go podniesiesz, zostanie rzucone na Ciebie zaklęcie, które przywróci wszystkie cechy oprócz inteligencji i atrakcyjności. Wyjdź z twierdzy Dwemerów i ciesz się czystym, błękitnym niebem, a także wiedzą, że uratowałeś Morrowind przed zniewoleniem. Jednak ścieżka Nerevaryna na tym się nie kończy, wręcz przeciwnie, to dopiero początek długiej podróży.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Quiz: Którym bohaterem Marvela jesteś?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...