TFT Fate: Wszyscy nowi bohaterowie, pochodzenie i klasy w 4-paku
Teamfight Tactics (TFT) 4 Pack: Losy już wkrótce, a my mamy wszystkie informacje na temat nowych legend, rodów, klas i nowej zawartości.
Według Riot nowy zestaw TFT pojawi się wraz z łatką 10.19 16 września, ale deweloper powiedział również, że wkrótce zobaczymy go w publicznym środowisku beta, aby go wypróbować.
Galaktyki opuszczają scenę nadchodzące tygodnie i los przejmie autobattlera Riot, Teamfight Tactics, 18 miesięcy po jego wydaniu.
Nowy zestaw przenosi TFT do świata fantasy, w tym nowe Małe Legendy o tematyce smoków, elementy kosmetyczne oraz nowy skład bohaterów, rodów i klas do wykorzystania w walce.
O TFT: Losy wiedzieliśmy już od jakiegoś czasu, ale dopiero niedawno Riot nadał sezonowi 4 szczególny charakter dzięki nowemu mechanika „Wybrańców”, która obraca się wokół samych jednostek .
Wybraniec daje siłę poszczególnym bohaterom w twoim sklepie, a gracze z pewnością będą chcieli zbudować wokół nich swoje kompozycje, ponieważ przynoszą bardzo przydatne ulepszenia statystyk, które naprawdę mogą wzmocnić twoją drużynę.
Ta nowa mechanika ma oczywiście wiele wspólnego z bohaterami, których kupujecie w sklepie. Wybrany Czempion czasami pojawia się w Twoim sklepie jako jednostka dwugwiazdkowa. Będą kosztować trzy razy więcej niż normalna cena za jedną gwiazdkę — więc jednostka o jednym koszcie będzie kosztować trzy sztuki złota, a jednostka o cenie pięciu — 15 sztuk złota.
Choć poza podstawową matematyką, prawdopodobnie zastanawiasz się, jakie nowe źródła i klasy zobaczymy w Losach, a które powrócą z Galaktyk. Na szczęście Riot dołączył bardzo pomocną ściągawkę, która zawiera listę wszystkich z nich i ich różnych wzmocnień drużynowych.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym, którzy bohaterowie, cechy, klasy i umiejętności pojawią się w TFT: Losy, zapoznajcie się z pełnym opisem poniżej.
TFT: Losy ustawiają 4 bohaterów
CHAMPION | KOSZT | KROPLA | OPIS REKORDU (*Liczby mogą ulec zmianie) |
Przez nas | 1 g | Oświecony Mag | Przez nas uwięzi najbliższego wroga w bańce, zadając 150/250/350 obrażeń magicznych i ogłuszając go na 2/3/4 sekundy. |
Morgana | 4 g | Oświecony Olśniewacz | Morgana Poświęca ziemię pod swoim celem, zadając wrogom 400/600/2000 obrażeń magicznych przez 5 sekund i zmniejszając odporność na magię o 20/40/60 w tym czasie. Morgana odzyskuje 10/20/30% zadanych obrażeń. |
Irelia | 3g | Oświecony Boski Adept | Irelia Wystrzeliwuje przed siebie lawinę ostrzy, zadając 200/400/800 obrażeń magicznych i stosując efekty przy trafieniu. Trafieni wrogowie zostają rozbrojeni na 2,5 / 3 / 3,5 sekundy. |
Jeanne | 2 g | Oświecony mistyk | Jeanne chroni sojuszników o najniższym poziomie zdrowia 2/3/4 o 150/225/350 przez 4 sekundy. Osłaniani sojusznicy otrzymują 15/30/50 obrażeń od ataku przez ten czas. |
Fiora | 1 g | Oświecony pojedynkowicz | Fiora przyjmuje postawę obronną na 1,5 sekundy, stając się odpornym na obrażenia i efekty wrogich zaklęć. Kiedy opuszcza tę pozycję, kontratakuje, zadając 200/300/450 obrażeń magicznych najbliższemu wrogowi i ogłuszając go na 1,5 sekundy. |
Talon | 4 g | Oświecony zabójca | Pazur Uderza w cel, zadając trafienie krytyczne równe 300/400/500% obrażeń od ataku. (W sumie: @TooltipADBonus@ ) Jeśli to ich zabije, Talon staje się niepowstrzymany, niewrażliwy i niewrażliwy, gdy skacze na wroga, który zadał najwięcej obrażeń w tej rundzie i zyskuje 10/15/25 many. |
Evelynn | 3g | Kultysta Cień | Evelynn Zadaje 200/300/400 obrażeń magicznych maksymalnie 3 pobliskim wrogom, a następnie teleportuje się. Obrażenia są zwiększone o 300/400/500% przeciwko celom, które mają mniej niż 50% zdrowia. |
Eliza | 1 g | Strażnik kultystów | Eliza przemienia się w pająka, zwiększając jej maksymalne zdrowie o 35/45/60% i powodując, że jej ataki regenerują 40/70/100 zdrowia. |
Zniekształcony los | 1 g | Kultysta Mag | Pokręcony los Wrzuca trzy karty do stożka, które zadają 225/350/550 obrażeń magicznych każdemu wrogowi, przez którego przejdą. |
Kalista | 3g | Kultowy pojedynek | Pasywna: Włócznie Kalista pozostają w swoim celu, a każdy z nich jest w stanie zadać nieuchronne obrażenia w wysokości 3/4/5% maksymalnego zdrowia celu, gdy je usunie. Kalista usunie włócznie, jeśli zabije cel. |
Szczupak | 2 g | Zabójca kultystów | Szczupak doskakuje za najdalszego wroga, tworząc powidok, który zadaje 150/200/250 obrażeń magicznych i ogłusza wrogów, przez których przejdzie na 1,5 / 2 / 2,5 sekundy. |
gin | 4 g | Kultysta Snajper | Bierny: gin zamienia każdy 1% swojej dodatkowej prędkości ataku na 0,8 obrażeń od ataku. Co czwarty strzał Jean zadaje 244/344/4444 dodatkowych obrażeń. |
Atrox | 4 g | Awangarda kultystów | Po krótkim opóźnieniu Aatrix przyciąga do siebie 1/2/3 najdalszych wrogów, a następnie uderza w ziemię, zadając 300/600/1200 obrażeń magicznych wszystkim pobliskim wrogom. |
Zilean | 5 g | Kultysta Mistyk | Zilean zapewnia nieśmiertelność sojusznikom o najwyższym poziomie gwiazdek 1/2/3. Po śmierci tracą wszystkie negatywne efekty i odradzają się z 400 pkt. zdrowia po 5/4/3 sekundach. Ten efekt może wywołać dowolną liczbę razy w każdej walce, gdy inny sojusznik żyje. |
Wukong | 1 g | Boska Awangarda | Wukong uderza swój cel laską, zadając 250/300/350% obrażeń od ataku jako obrażenia fizyczne i ogłuszając go na 1,5/2/3 sekundy. |
Jax | 2 g | Boski pojedynek | Jax unika wszystkich nadchodzących ataków przez 2 sekundy, a następnie uderza wszystkie pobliskie jednostki, zadając 175/325/500 obrażeń magicznych i ogłuszając je na 1,5 sekundy. |
Luks | 3g | Boski Olśniewacz | Luks wystrzeliwuje kulę ciemności w stronę najdalszego wroga. Wrogowie na swojej drodze otrzymują 200/400/600 obrażeń magicznych i są ogłuszeni na 1,5 / 2 / 2,5 sekundy. |
Czy to grzech? | 5 g | Boski pojedynek | Lee Sin uderza w cel, zadając 500/800/2000 obrażeń magicznych, odrzucając go z powrotem na skraj pola bitwy i ogłuszając na 4/6/10 sekund. Wszyscy wrogowie, z którymi zderzy się cel podczas odrzucenia, również otrzymują połowę obrażeń i zostają ogłuszeni na 1,5 sekundy. Jeśli cel znajduje się już na krawędzi pola bitwy, zamiast tego zostaje usunięty z walki. |
Tahma Kencha | 1 g | szczęśliwy awanturnik | Tahma Kencha ignoruje 20/35/60 obrażeń ze wszystkich źródeł. |
Pech | 3g | powodzenia strzelec | Następny atak Pech wystrzeliwuje rakietę, ogłuszając cel na 1,5 sekundy i zadając 200/350/800 obrażeń magicznych celowi i wszystkim pobliskim wrogom. |
Annie | 2 g | Mag fortuny | Annie Uwalnia stożek ognia, który zadaje 300/400/700 obrażeń magicznych przeciwnikom znajdującym się przed nim, a następnie osłania się tarczą o zdrowiu 400/600/800 na kilka sekund. |
Sejuani | 4 g | Awangarda fortuny | Sejuani odpala gigantyczne fajerwerki. Po krótkim opóźnieniu wrogowie w środku otrzymują 100/175/250 obrażeń magicznych i zostają ogłuszeni na 2/4/6 sekund. |
Maokai | 1 g | Smok ze Starożytnego Lasu | Maokai rozbija wrogów znajdujących się przed nim, zadając 175/300/425 obrażeń magicznych i spowalniając ich prędkość ataku o 50% na 3 sekundy. |
Veigar | 3g | Mag Starożytnego Lasu | Veigar Uderza wroga o najniższym zdrowiu wybuchem energii, zadając 350/550/850 obrażeń magicznych. Jeśli zabije cel, Veigar na stałe zyskuje 1/3/9 mocy zaklęć. |
Lissandra | 1 g | Księżycowy Olśniewacz | Lissandra rzuca sztyletem w swój cel, eksplodując wieloma sztyletami w kontakcie z wrogiem lub po dotarciu do celu. Początkowy sztylet zadaje 200/400/600/1000 obrażeń magicznych, a wszyscy wrogowie trafieni eksplozją sztyletu zadają 100/200/300/500 obrażeń magicznych. |
Diana | 1 g | księżycowy zabójca | Diana chroni się przed 150/250/350/550 obrażeń przez 4 sekundy i przywołuje wokół siebie 3/4/5/7 kul. Te kule eksplodują, zadając 60/80/100/140 obrażeń magicznych w kontakcie z wrogiem, odświeżając jego tarczę, gdy ta eksploduje. |
Aphelium | 2 g | Księżycowy Łowca | Aphelium przywołuje wieżyczkę na 5/7/9/15 sekund. Będąc przedłużeniem jego woli, wieża jest uważana przez samego Apheliosa, gdy strzela i zadaje obrażenia, i umiera, gdy on umiera. |
Silas | 2 g | Księżycowy awanturnik | Silas zrywa łańcuchy w linii 3 heksów, zadając 100/200/300/500 obrażeń magicznych trafionym wrogom i zwiększając koszt ich następnego zaklęcia o 40%. |
Zed | 2 g | Cień Ninja | Pasywna: Przy co trzecim ataku Zed Zadaje 50/90/150 dodatkowych obrażeń magicznych i kradnie 20/33/50% obecnych obrażeń od ataku. |
Kennen | 3g | opiekun ninja | Kennen przywołuje wokół siebie burzę, która zadaje 200/375/550 obrażeń magicznych w ciągu 1,5 sekund i ogłusza znajdujących się w niej wrogów na XNUMX sekundy. |
Akali | 3g | Zabójca ninja | Akali rzuca kunai w cel, zadając 140/260/380 obrażeń magicznych. |
Shen | 4 g | Adept Ninja | Shen przebiega obok celu, chroniąc się przed 500/1000/2000 obrażeń i prowokując wszystkich pobliskich wrogów przez 3 sekundy. |
Wayne | 1 g | Strzelec o zmierzchu | Pasywna: Kiedykolwiek Wayne atakuje ten sam cel 3 razy autoatakiem, zadaje 50/100/175 dodatkowych nieuchronnych obrażeń. |
Rozdarty | 4 g | strażnik zmierzchu | Rozdarty doskakuje i broni się przez 200/350/1200, po czym rzuca się do przodu, zadając 100/150/600 obrażeń magicznych pobliskim wrogom. Co trzecie użycie Riven wyskakuje w powietrze i uwalnia dużą falę energii, która zadaje 300/500/1500 obrażeń magicznych. |
Namłócić | 2 g | Awangarda Zmierzchu | Thresh Ciska latarnią w sojusznika o najniższym zdrowiu, chroniąc go i pobliskich sojuszników przed 250/400/600 obrażeń przez 4 sekundy. |
Cassiopeia | 4 g | Mistyczny Olśniewacz Zmierzchu | Cassiopeia Uwalnia stożek magicznej energii w kierunku celu, zadając 100/200/1000 obrażeń magicznych wszystkim trafionym wrogom, ogłuszając ich na 2,5 / 3/5 sekund i powodując, że otrzymują o 10% więcej obrażeń, gdy są ogłuszeni. |
Lilia | 5 g | Mag Zmierzchu | Lilia rzuca magiczną kołysankę, powodując, że 2/3/10 przebudzonych wrogów o najwyższym aktualnym zdrowiu zasypia na 5 sekund. Wrogowie obudzą się, jeśli otrzymają 450/700/1500 obrażeń podczas snu, co spowoduje dodatkowe 250/500/1000 obrażeń magicznych. |
Yasuo | 1 g | Wygnany pojedynkowicz | Yasuo Uderza dwa heksy do przodu, zadając 200/225/250% obrażeń od ataku jako obrażenia fizyczne i wywołując efekty przy trafieniu. |
Teemo | 2 g | Strzelec duchów | Timo wystrzeliwuje strzałkę w cel, która eksploduje w chmurze zarodników przy kontakcie, zatruwając pobliskich wrogów. Zatruci wrogowie otrzymują 200/350/500 obrażeń magicznych w ciągu 2,5 / 3/4 sekundy i zostają oślepieni na ten czas. |
Yumi | 3g | Duchowy mistyk | Yumi Rzuca się w pobliże sojusznika o niskim poziomie zdrowia, lecząc go za 30/50/70% brakującego zdrowia i zwiększając jego prędkość ataku o 40/60/80% na 5 sekund. Następnie powtarza to dla najdalszego sojusznika. |
Względny | 3g | łowca duchów | Wilk dręczy cel Spokrewnionego, zadając 200/375/650 obrażeń magicznych i zmniejszając leczenie celu o 50% na 5 sekund, podczas gdy Owca odbija się od celu Spokrewnionego. |
Ari | 4 g | duch mag | Ari kieruje, zbierając dużą kulę duchowej energii. Po 1,5 sekundy atakuje cel, zadając 400/700/1000 obrażeń magicznych wszystkim wrogom w promieniu 2 heksów. |
Tak | 5 g | Adept wygnania | Yone uderza w ścieżkę przed nim, zadając 800/1300/9999 obrażeń magicznych podzielonych między wszystkich trafionych wrogów i podrzucając ich na 2 sekundy. Trafieni wrogowie zostają oznaczeni na śmierć, zmniejszając ich pancerz i odporność na magię o 60%. Zaklęcie Yone zostaje następnie zmienione na Niezapomniane, dopóki nie będzie więcej wrogów oznaczonych na śmierć. Niezapomniane (20 many): Yone szarżuje na wroga z najniższym poziomem zdrowia oznaczającym śmierć, natychmiast go zabijając. |
Nidalee | 1 g | Wojownik Snajper | Nidalee rzuca włócznią w odległego wroga, zadając 150/250/350 obrażeń magicznych plus 25% za każdy przebyty heks. |
Garen | 1 g | Wojownik Straży Przedniej | Garen obraca mieczem przez 4 sekundy, zmniejszając nadchodzące obrażenia magiczne o 50% i zadając w tym czasie 360/585/810 obrażeń magicznych pobliskim wrogom. |
Jarvan | 2 g | Warlord Guardian | Jarvan uderza włócznią najdalszy cel w promieniu 3 heksów i przyciąga się do niej, zadając 175/300/425 obrażeń magicznych jednostkom, przez które przejdzie, podrzucając je i ogłuszając na 1,5/2/2,5 sekundy. |
Xin Zhao | 3g | Wojownik pojedynku | Xin Zhao otacza go, zadając 200/250/350% obrażeń od ataku i rzucając wyzwanie wrogom na 4 sekundy. Kiedy wróg jest w stanie przywołania, Xin Zhao zadaje o 100/150/250% więcej obrażeń atakami podstawowymi i otrzymuje o 50% mniej obrażeń ze wszystkich innych źródeł. |
Azir | 5 g | Imperator Strażnik Wojny | Azir Atakuje ścianą żołnierzy, odrzucając trafionych wrogów i zadając 250/400/550 obrażeń magicznych. Po ich ataku ściana żołnierzy pozostaje na miejscu przed Azirem przez 3 sekundy jako nieprzekraczalny teren. Wszyscy włócznicy z cechą Generał będą towarzyszyć Azirowi w ataku, a następnie zajmą pozycje, by go bronić. |
Hecarim | 2 g | Straż Przednia Starszego Lasu | Hecarim pochłania 160/280/400 punktów zdrowia od każdego pobliskiego wroga w ciągu 2 sekund. |
Lulu | 2 g | Mag Starożytnego Lasu | Lulu tworzy gigantycznego sprzymierzeńca z niskim zdrowiem, zapewniając mu dodatkowe 400/600/900 zdrowia i podrzucając pobliskich wrogów na 1,5 sekundy. |
No cóż | 3g | Smok ze Starożytnego Lasu | Willump gryzie swój cel, zadając 375/650/1200 obrażeń magicznych. Jeśli cel Willumpa ma mniej zdrowia niż przed ukąszeniem, zadaje dodatkowe 50% obrażeń i zamiast tego zadaje obrażenia nieuchronne. |
Popiół | 4 g | Łowca z Elderwood | szybkość ataku Popiół zwiększa się o 50/75/100% na 5 sekund, a jej ataki automatyczne wystrzeliwują grad strzał, które zadają 30/35/75% obrażeń fizycznych. |
Września | 5 g | awanturnik szefa | Kostka brukowa chwyta swój cel i popycha go do przodu, zadając 30/40/100% maksymalnego zdrowia celu jako obrażenia magiczne wszystkim wrogom na dużym obszarze. Wrogowie dalej od epicentrum otrzymują mniejsze obrażenia. |
Warwick | 4 g | Boski łowca awanturników | Warwick zyskuje 150/200/500% prędkości ataku, 40/40/100% kradzieży życia i porusza się szybciej do końca walki. W tym stanie, jeśli Warwick zaliczy obalenie, wyje, przerażając wszystkich pobliskich wrogów przez 1,5 / 2/4 sekundy. |
Ezreal | 5 g | Olśniewacz z Starego Lasu | Ezreal strzela we wroga z najwyższą prędkością ataku, lecząc mijanych sojuszników za 200/300/5000 i dając im 50% prędkości ataku na 5 sekund, jednocześnie zadając 200/300/5000 obrażeń magicznych wrogom i spowalniając ich prędkość ataku o 50% na 5 sekund. |
Kain | 5 g | Udręczony Cień | Kain biegnie do najbliższej grupy wrogów, po czym zatacza wokół siebie krąg, zadając 300/600/1200 obrażeń magicznych. Cień: Cain odzyskuje 80% zadanych obrażeń. Cień: Cain zadaje dodatkowe 5/10/20% maksymalnego zdrowia celu. |
Katarina | 3g | Warlord Fortune Zabójca | Katarina rzuca przez 2,5 sekundy, rzucając nożami w 4/6/8 pobliskich wrogów, zadając 750/1125/1500 obrażeń magicznych w czasie trwania i zmniejszając leczenie ich celów o 50% na 3 sekundy. |
Vi | 2 g | Awanturnik Wojownika | Atak Wi przechodzi przez swój cel, zadając 200/350/500 obrażeń magicznych wszystkim wrogom w stożku i zmniejszając ich pancerz o 40/60/80% na 6 sekund. |
TFT: Destiny ustawia 4 klasy
adept
- 2 liczy: Zmniejsz prędkość ataku wszystkich wrogów o 50 procent na 3 sekundy
- 3 liczy: Zmniejsz prędkość ataku wszystkich wrogów o 50 procent na 5 sekund.
- 4 liczy: Zmniejsz prędkość ataku wszystkich wrogów o 50 procent na 8 sekund.
Zabójca
- 4 jednostki: 25% szansy na trafienie krytyczne, 25% obrażeń krytycznych
- 6 jednostek: 40% szansy na trafienie krytyczne, 40% obrażeń krytycznych)
Awanturnik
- 2 jednostki: 400 zwiększonego maksymalnego zdrowia
- 4 jednostki: 700 zwiększonego maksymalnego zdrowia
- 6 jednostek: 900 zwiększone maksymalne zdrowie
Dazzler
- 2 jednostki: Zmniejsz obrażenia od ataku celu o 52 procent na pięć sekund.
- 4 Jednostki: Zmniejsz obrażenia od ataku celu o 52 procent na 10 sekund.
Pojedynkujący się
- 2 jednostki: +10% AS na stos
- 4 jednostki: +20% AS na stos
- 6 jednostek: +40% AS na stos
- 8 jednostek: +100% AS na stos
Myśliwy
- 2 jednostki: 100% dodatkowych obrażeń
- 3 jednostki: 150% dodatkowych obrażeń
- 4 jednostki: 200% dodatkowych obrażeń
- 5 jednostek: 250% dodatkowych obrażeń
opiekun
- 2 jednostki: 125 tarcz
- 4 jednostki: 175 tarcz
- 6 jednostek: 250 tarcz
Mag
- 3 jednostki: 20 procent ich całkowitej mocy zaklęć
- 5 jednostek: 70 procent ich całkowitej mocy zaklęć
- 6 jednostek: 100 procent ich całkowitej mocy zaklęć
- 9 jednostek: 150 procent ich całkowitej mocy zaklęć
Mistyk
Wszyscy sojusznicy zwiększyli swoją odporność na magię.
- 2 jednostki: 40 zwiększona odporność na magię
- 4 jednostki: 100 zwiększona odporność na magię
Shadow
- 2 jednostki: 100 dodatkowych obrażeń magicznych
- 3 jednostki: 200 dodatkowych obrażeń magicznych
- 4 jednostki: 300 dodatkowych obrażeń magicznych
Snajper
- 2 liczby: 70 rykoszet z XNUMX% redukcją obrażeń
- 4 liczy: 40 rykoszety z XNUMX% redukcją obrażeń
- 6 zliczeń: 20 rykoszety z XNUMX% redukcją obrażeń
Vanguard
- 2 jednostki: 100 pkt. dodatkowego pancerza
- 4 jednostki: 200 pkt. dodatkowego pancerza
- 6 jednostek: 500 dodatkowych pancerzy
Cesarz
Innate: Imperatorzy rozstawiają się z dwiema dodatkowymi jednostkami, które można przesuwać oddzielnie. Ci włócznicy rzucają zaklęcia, gdy robi to ich generał, i szybko tracą zdrowie, gdy generał umiera.
TFT: Los wyznacza 4 cechy
kultysta
Gdy twoja drużyna straci 50 procent zdrowia, Galio zostaje wezwany, by uderzyć największą grupę wrogów i podrzucić ich.
- 3 jednostki: Tyran Galio
- 6 jednostek: Pan Galio
- 9 jednostek: Najwyższy Władca Galio
Boska
- 2 jednostki: Boskie jednostki zadają o 20% więcej obrażeń do końca walki.
- 4 jednostki: Boskie jednostki zadają o 40% więcej obrażeń do końca walki.
- 6 jednostek: Boskie jednostki zadają o 65% więcej obrażeń do końca walki.
- 8 jednostek: Boskie jednostki zadają o 100% więcej obrażeń do końca walki.
Zmierzch
- 2 liczby: Wszyscy sojusznicy zyskują 20% mocy zaklęć
- 4 jednostki: Bohaterowie Zmierzchu zyskują dodatkowe 40% mocy zaklęć
- 6 liczy: Wszyscy sojusznicy zyskują 50% mocy zaklęć
- Bohaterowie Zmierzchu zyskują dodatkowe 100% mocy zaklęć
Oświecony
Oświecony generuje więcej many.
- 2 jednostki: generowane jest 50 procent więcej many
- 4 jednostki: 75% więcej generowanej many
- 6 liczy: 100 procent więcej many
Elderwood
Co dwie sekundy wszyscy bohaterowie Pradawnej Puszczy rosną, zyskując dodatkowe statystyki. Efekt kumuluje się do pięciu razy.
- 3 jednostki: 20 pancerzy i MR, 5 AD i SP
- 6 jednostek: 35 pancerza i MR, 10 AD i SP
- 9 jednostek: 60 pancerza i MR, 25 AD i SP
Wygnanie
Jeśli wygnaniec nie ma sąsiadujących sojuszników na początku walki, zyskuje:
- 1 jednostka: Tarcza równa 50 procentom ich maksymalnego zdrowia
- 2 jednostki: 100% kradzieży życia
Powodzenia
- 3 jednostki: Wygrana walka z graczem zapewni dodatkowe kule. Im dłużej jesteś bez piłki, tym większa będzie wypłata.
Światło księżyca
- 3 jednostki: Na początku bitwy bohaterowie Moonlight z najniższym poziomem gwiazdek awansują do końca bitwy. (W przypadku remisu wybierany jest mistrz z największą liczbą przedmiotów.
Ninja
Ninja zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku i moc zaklęć. Ten efekt działa tylko wtedy, gdy masz dokładnie jednego lub czterech unikalnych ninja.
- Zed (2), Kennen (3), Akali (3), Shen (4)
Duch
- 2 jednostki: 35 procent kosztu many
- 4 jednostki: 90 procent kosztu many
Władca
- 5 jednostek: 200 KM i 20 wspólnych przedsięwzięć
- 6 jednostek: 450 KM i 40 wspólnych przedsięwzięć
- 9 jednostek: 700 KM i 60 SP
Szefie
Gdy Boss osiągnie 40% zdrowia, opuści walkę i zacznie kucać. Każde przykucnięcie przywraca 10% zdrowia i zwiększa szybkość ataku o 20%. Jeśli osiągnie pełne zdrowie, wraca do walki Napompowany, przekształcając swój podstawowy atak i obrażenia zaklęć w obrażenia nieuchronne. Jeśli wszyscy jego sojusznicy zginą, natychmiast wróci do bitwy.
wyczerpany
Wrodzony. Po wzięciu udziału w trzech bitwach Tormented zyskuje zdolność transformacji.