z-biblioteka zbiblioteki projekt

Star Wars: Knights of the Old Republic 100% opis przejścia

Star Wars Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Data wydania
    Listopada 19 2003
  • Wywoływacz
    BioWare
  • Wydawca
    LucasArts Rozrywka
  • Strona

Star Wars: Knights of the Old Republic Seria Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), to seria gier wideo RPG i seria komiksów osadzona w fikcyjnym uniwersum Gwiezdnych Wojen George'a Lucasa. "Gwiezdne Wojny".
Cztery tysiące lat przed powstaniem Imperium Galaktycznego setki rycerzy Jedi polegli w walce z bezwzględnymi Sithami. Jesteś ostatnią nadzieją Zakonu Jedi. Czy potrafisz przeciwstawić się ciemnej stronie Mocy w swoim dążeniu do ocalenia Republiki? A może zakochasz się w pokusie ciemności?
 Konflikt gry jest związany z konfrontacją dwóch niezwykle potężnych Sithów, Revana i Malaka.

Każda fraza i działanie bohatera w Knights of the Old Republic wpływa na zakończenie gry, które bezpośrednio zależy tylko od Ciebie.

Wymagania systemowe

Minimum

  • System operacyjny:
    Windows XP i Windows Vista
  • Procesor:
    Intel Pentium 3 lub AMD Athlon 1 GHz
  • Karta wideo:
    z 32 MB pamięci wideo i sprzętowym akceleratorem grafiki XNUMXD
  • RAM (GB):
    1.0
  • Wolne miejsce na dysku twardym (GB):
    4.0

Zrzuty ekranu

 

Star Wars: Knights of the Old Republic można pobranie w sklepie Steam.

Opis przejścia Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki

Statek Iglica Endara

Bitwa o planetę Taris trwa w najlepsze, wojownicy Dartha Malaka latają wokół statku niczym wiosenne muszki i zapomnieli cię obudzić. Niespokojne sny zostają zastąpione niejasnymi wizjami z Jedi w rolach głównych.
Nagle do kokpitu wpada żołnierz.
- Kim jesteś?
– Jestem Trask, twój partner. Pracujemy na różne zmiany, więc jeszcze mnie nie widziałeś.
— A kim ja jestem?
„Ty też uderzyłeś się w głowę?” Jesteś żołnierzem pilnującym statku z ważną osobą na pokładzie. Niedługo oboje możemy być kosmicznym pyłem, więc lepiej chodźmy do wyjścia. A po drodze opowiem Ci o interfejsie gry.
Właściwie będziesz prowadzony po statku za rękę, jednocześnie ucząc podstaw zarządzania, więc nie musisz przechodzić. Nauczysz się obsługi interfejsu, ubierania się i uzbrajania, otwierania drzwi, przełączania się między postaciami, walki, zbierania trofeów, poruszania się w trybie „niewidzialności”. Otrzyma możliwość naprawy droida i zhakowania komputera. Trask, niestety, umrze, gdy tylko zniknie jego potrzeba.
Zanim spotkasz dobrego żołnierza Kart Onasi, osiągniesz poziom i zbierzesz trochę kolekcji trofeów. „Ważną osobą”, której masz strzec, jest Bastila. Już "katapultowała" na planetę Taris i nic nie zatrzymuje cię na statku. Usiądź w uścisku z Kartem w kapsule ratunkowej i wydokuj z eksplodującego statku z krzykiem.

Taris

Znowu te dziwne halucynacje, znowu zamaskowane postacie wymachujące brzęczącymi laserowymi mieczami. Otwieramy oczy... Kart Onasi relacjonuje:
„Nasza kapsuła rozbiła się na skraju posadzki ulicy. Kiedy upadłeś, znów uderzyłeś się w głowę, ale zaciągnąłem cię do opuszczonego mieszkania w jednym z okolicznych drapaczy chmur. Mieszkają tu tylko wyrzutki humanoidów, które są mocno nielubiane na tym rasistowskim Tarisie.
— A co z Sithami?
- Wszędzie tu jeżdżą patrole, szukając ocalałych, domagając się rejestracji. Ale nie szczypią zbytnio, można chodzić po ulicach. Kapsuła z Bastilą spadła gdzieś na niższych poziomach, musimy odnaleźć i uratować młodego Jedi.
- Po co?
„Odgrywa ważną rolę w walce z gospodarzem Dartha Malaka – rola bębna wojennego. Jej medytacja bojowa, która dodaje sił naszym żołnierzom, jest zjawiskiem wyjątkowym. Wszyscy żołnierze modlą się za nią. Niższe poziomy są niebezpieczne, z wojnami gangów i kwitnącym handlem niewolnikami. A Bastila jest wybitną dziewczyną, więc powinniśmy się pospieszyć.
- Tak, więc cały czas o niej śnię... A potem?
- A potem musisz jakoś opuścić planetę. Sithowie ustanowili kwarantannę: żaden statek nie może opuszczać Taris bez specjalnego pozwolenia - tak jak embargo Lajo w Monkey Island 2. Będziemy musieli jakoś sprytnie. Ale najpierw Bastilo. Jesteśmy żołnierzami starej Republiki i przysięgliśmy jej bronić.
Musisz więc uratować pechowego Jedi i odlecieć z planety.
Przede wszystkim musisz zdobyć zbroję Sithów do przebrania. Wyjdź z kryjówki Kartem. Po rozprawieniu się z bezczelnym patrolem na korytarzu wyjdź na zewnątrz. Odwiedź lokalny klub (kantynę), porozmawiaj ze znudzoną dziewczyną Sithów. Jeśli ostrożnie przekonasz ją do pomocy, otrzymasz następującą kombinację: upije się na kolegach na towarzyskim przyjęciu, a ty kradniesz zbroje z ich niewrażliwych zwłok. Impreza odbywa się w północnych apartamentach Górnego Miasta.
Jeśli ją odstraszysz, nie ma to znaczenia - zbroja będzie twoja, jeśli wyeliminujesz trzech bezczelnych strażników w tych samych północnych mieszkaniach.
Po założeniu zbroi śmiało podejdź do strzeżonej windy i zejdź na niższy poziom. Tam zdejmij zbroję i udaj się do lokalnego klubu (Kantyna Javyara).
Poznaj Mission Vao i Wookiee Zaalbara. Podziwiaj pracę eleganckiego i zabójczego Calo Nord. Obok klubu znajduje się wejście do bazy gangu Hidden Beks. Przekonaj paranoicznego strażnika, by pozwolił ci zobaczyć przywódcę gangu, ślepego Gadona. W środku znajdziesz nowego strażnika i kolejną dawkę paranoi. Sam Gadon, po załatwieniu wszystkich formalności, powie Ci następujące rzeczy. Najpierw Bastila została schwytana przez gang Black Vulkar i będzie nagrodą w wyścigach. Aby go zdobyć, musisz wygrać wyścig. Po drugie, Vulkarowie ukradli Beksom prototyp nowego akceleratora dla rajdowców, a bez niego nie mają nic do złapania w wyścigach.
Niewidomy przywódca zaoferuje ci układ: kradniesz akcelerator Vulkarom, a on daje ci możliwość rywalizacji w imieniu ich gangu. Zgodzić się. Jednocześnie zmień zbroję Sithów na bardziej skuteczną przepustkę Ausweiss.
Ale oto pech - nie można dostać się do bazy Vulkar, strażnicy mają na straży. Potrzebujesz pomocy z zewnątrz. Zejdź do ponurego podziemnego Undercity (strażnik Sithów cię przepuści, masz ausweiss). Obserwuj śmierć miejscowego mieszkańca ze szponów ghula lub pomóż nieszczęśnikom, jeśli jesteś mistrzem dobra. Zaopatrz się w apteczki i odtrutki i ruszaj na „dzikie” terytorium. Misja Vao biegnie w twoim kierunku. Wpada w panikę - jej duży i kudłaty towarzysz został wzięty do niewoli przez świnie gamorejskie. Trzeba jej pomóc, tylko ona może wtedy otworzyć dla ciebie przejście do bazy Vulkar.
Spaceruj z Vao po okolicy i pomóż grupie najemników uporać się z watahą ghuli. Grupą kieruje weteran najemnik Kenderos, bohater Wojen Mandaloriańskich. Nie jest teraz w dobrym nastroju.
Zejdź do kanałów, zbierając rozłożone po drodze miny. Oczyść kanały z Gamorytów i upiorów, uwolnij Wookiee. Uratowany Zaalbar w przypływie wdzięczności poinformuje cię, że jest ci dłużnikiem, a teraz nigdy cię nie opuści. On też nie opuści Vao, więc oboje będziecie z wami.
Misja Vao otworzy przejście do bazy Vulkar. Po drodze - zła uraza, nie ma sensu się z nim bić. Ząbkowatego stwora możesz wyeliminować na dwa sposoby. Możesz po prostu zwabić urazę do min, a następnie strzelać i rzucać granatami z daleka. Ale jest trudniejszy sposób: weź syntetyczne perfumy z oderwanej dłoni obok pokoju urazy. Przejdź w tryb ukrycia i przeszukaj stos ciał i kości na środku pokoju. Włóż tam zapach i granat i szybko wyjdź. Od granatu rancor będzie miał niestrawność ze skutkiem śmiertelnym.
U podstawy Vulkarów bój się robota z pistoletem zamrażającym - sam jest wart tuzina bandytów. Po otwarciu zamkniętych drzwi pilotem udaj się do Twyleka Kandona, przywódcy gangu. Masz okazję przejść na jego stronę i zdradzić Gadona. W takim przypadku będziesz musiał zabić Gadona, co oznacza całkowite oczyszczenie bazy Beka. To jest ciemna ścieżka; Zwolennicy dobroci i światła odmówią kuszących ofert i brutalnie zabiją Kandona na miejscu.
Wróć i zgłoś się do Gadona - jest szczęśliwy, a teraz chętnie wyśle ​​cię na wyścigi. Wygranie zawodów jest łatwe - po prostu nie trzeba ziewać i na czas zmieniać biegów na drugim etapie.
Po twoim zwycięstwie Vulkarowie będą się wahać i nie będą chcieli dać ci Bastili. Ale nikt ich nie zapyta - „nagroda” nagle wyskoczy ze swojej klatki i posieka wszystkich na kapustę. A ze względu na to, czym był ten cyrk, dlaczego trzeba było udawać wyczerpanego i niezdolnego do niczego jeńca - jest to absolutnie niezrozumiałe. Razem z Bastilą wyeliminuj resztki ruchu oporu, a potem zacznij sprzeczać się o „kto tak naprawdę kogo uratował”. Spory będą kontynuowane w Twojej „siedzibie głównej”. Spróbuj pogodzić Bastilę i Karta.
Przy wyjściu z kwatery podbiegnie do ciebie nieznany twilek i powie, że w klubie czeka na ciebie pewien Kenderos. To ten sam ponury najemnik, któremu pomogliśmy w Undercity. Zastanawiam się, czego on od nas chce?
To ciekawe: jeśli od razu nie dasz Bastili jej lekkiego ostrza i nie pójdziesz z nią i Kartem na spacer ulicą, czeka cię zabawny dialog: „Utrata mieczy jest częścią twojej medytacji bojowej, prawda?”.
Kenderos zaoferuje ci ciekawą kombinację: infiltrujemy bazę Sithów i kradniemy tajne hasła-recenzje do „naszych” tam statków. Dzięki nim możesz bezpiecznie opuścić planetę. Kenderos ze swojej strony daje nam dostęp do Ebonhawk (Ebon Hawk), najszybszego statku przemytniczego w okolicy. Oczywiście zgadzam się.
Aby zinfiltrować bazę Sithów, musisz udać się do sklepu z droidami i kupić specjalnego ulepszonego droida włamywacza. Kosztuje 2000 kredytów, a to dużo. Możesz grozić sprzedawczyni i nic nie płacić, otrzymując za karę tylko kilka punktów Ciemnej Strony.
Użyj droida, aby zakraść się do bazy. Młodą miejscową strażnicę łatwo nakłonić do opuszczenia posterunku i niepodnoszenia alarmu. Oczyść bazę w stary, dobry, klasyczny sposób. Zwróć uwagę na uczniów Sithów - nie lekceważ ich wiedzy o ciemnej stronie Mocy. Na szczęście masz Bastilę. Znajdziesz tajną listę haseł startowych z ostatnim, najpotężniejszym Jedi. Kenderos czeka na nas w Lower City Club.
To ważne: po rozmowie z Kenderosem nie możesz już wrócić do miasta, więc zajmij się tam wszystkim, porozmawiaj ze wszystkimi NPC i wykonaj niedokończone zadania poboczne.
Jak biedny najemnik zdobędzie nam statek? Wszystko jest proste. Kenderos informuje lokalnego gangstera Davika, właściciela statku, że chcesz zostać przez niego zatrudniony. To zabierze Cię do posiadłości Davika, gdzie możesz po prostu ukraść statek. Nie będziesz musiał długo cierpieć z powodu zasad moralnych, ponieważ Sithowie, wściekli na nieuchwytność Bastili, są gotowi rozpocząć dywanowe bombardowanie planety. Jesteś w rezydencji władz lokalnych.
To ciekawe: porozmawiaj z niewolnikami Twilka w pokoju obok ciebie. Poproś niewolnika, aby zrobił ci masaż. Jeśli Ci się spodoba, powtórz.
Przejdź przez pokoje, zabijając wszystkich bez wyjątku. Twoim celem na północy mapy jest sala tortur, w której siedzi pilot statku. Uwolnij go (ostrożnie: droidy torturujące same sobie poradzą), a zostaniesz nagrodzony kodami wyłączającymi system antykradzieżowy. Wyłącz system obronny przez terminal i udaj się do hangaru. Tymczasem rozpoczęło się bombardowanie powierzchni planety.
Przed drzwiami hangaru przygotuj się na ciężką walkę - spotka Cię sam Davik w towarzystwie Kalo Nord. Obaj zdecydowali się na ewakuację, gdy zdali sobie sprawę, że Sithowie byli poważni. Spotkanie z tobą nie było częścią ich planów. Nord jest najbardziej niebezpieczny - najpierw zajmij się nim. Kiedy najemnik zostanie zmiażdżony przez okucia, które uprzejmie spadły z sufitu, możesz również rozprawić się z Davikiem.
Czas nie czeka - wokół wybuchają wybuchy i ogień, z nieba spadają "prezenty" od Dartha Malaka. Po szybkim zebraniu trofeów wejdź do Ebonhawka, który jest zaskakująco podobny do Sokoła Millennium Hana Solo. Wszystko jest już na pokładzie, a jedyne co musisz zrobić, to strzelać do myśliwców z armaty.
Następny przystanek to Dantooine, szkoła Jedi.

zadania poboczne

Jest to ważne: poniżej, dla zwięzłości, zdobywanie punktów po jasnej stronie będzie oznaczane przez plus (+), a po ciemnej stronie przez minus (-).
Szóstki Davika dręczą staruszka, wymuszając pieniądze. Po zabiciu bandytów na rozgrzewkę możesz zaopatrzyć staruszka w pieniądze (+) lub okraść go (-).
Lekarz w lokalnym szpitalu potrzebuje serum, które leczy „ghula” spowodowanego ukąszeniami potworów. Jego uczeń poinformuje, że antidotum można przekazać za duże pieniądze lokalnym władzom Hutt Zaks. Serum znajdziesz w Undercity, na ciele Sitha. Możesz dać go Zaksowi w dolnym klubie (-) lub lekarzowi w tym samym szpitalu (+). Jeśli potrafisz przekonywać, spróbuj targować się z Zaksem. Jeśli nagroda od lekarza wydaje ci się zbyt skromna, zastrasz go i okradnij go do szpiku kości (-).
Po udaniu się do lekarza możesz użyć antidotum na dobry uczynek i wyleczyć mieszkańców zarażonych upiorami przebywających w klatce kwarantanny Andersity (+). Ale w tym celu najpierw będziesz musiał zabić kilka ghuli, którym nie miałeś czasu pomóc. Ghoula można również wyleczyć z zarażonego żołnierza Republiki, który błąka się po wraku kapsuły ratunkowej (+), ale to mu nie pomoże.
Otwórz zamknięte drzwi w szpitalu - znajdziesz żołnierzy republikańskich unoszących się w roztworze leczniczym. Lekarz podniósł je z wraku kapsuł ratunkowych i ukrył. Przekonaj lekarza, że ​​nie powiesz Sithom o nielegalnych pacjentach (+).
Dziwny staruszek Rukil z Undercity mamrocze coś o ziemi obiecanej. Aby opuścić i zabrać całą wioskę w to ukryte miejsce, potrzebuje trzech dzienników zaginionych uczniów. Pierwszy leży na wschód od Undercity, drugi - w północno-wschodnim pomieszczeniu dolnych kanałów. Aby znaleźć trzecią, udaj się z pola ochronnego w kanałach na zachód, potem na południe i na wschód - będzie tam małe pomieszczenie. Czasopisma możesz oddać starcowi (+). Jeśli później zejdziesz do Undercity, przekonasz się, że jest puste. Naprawdę gdzieś pojechali - cudownie!
Mroczni bohaterowie sprzedają czasopisma przebiegłemu kupcowi Izharowi, który nie chce stracić klienteli i chce zniszczyć wszelkie dowody na istnienie ziemi obiecanej. Starzecowi się to nie spodoba (-).
W górnym klubie Hatt Ahhur organizuje walki gladiatorów. Pokonaj wszystkich wrogów: starego Duncana, Gerlona, ​​Ice, Marla i psychopatę Twitcha. Przy wyjściu z klubu spotka się z tobą legendarny gladiator Bendak Starkiller i zaproponuje walkę na śmierć i życie. Jeśli zgodzisz się i pokonasz Bendaka, dostaniesz dużo pieniędzy oraz markowy blaster. Ale jedno to tylko walka, a drugie to walka na śmierć i życie. Zabijanie dla pieniędzy nie jest dobre, więc złap (-).
W klubie na ostatnim piętrze podejdzie do ciebie córka miejscowego bandyty z klasy średniej. Wyraźnie wzięła cię za barmankę. Zapewnij ją o tym. Będąc tchórzliwą, dziewczyna ucieknie i będzie czekała na ciebie z dwoma bandytami Rodian w sklepie z bronią. Po śmierci swoich ochroniarzy ucieknie z piskiem i już jej nie zobaczysz.
W klubie na dole Hutt Zax rozdaje kontrakty na zabójstwo. Jeśli Starkiller nie żyje, możesz odebrać nagrodę. Reszta idzie tak:
* Dziewczyna Dia ukrywa się w południowych mieszkaniach. Zabij ją i odbierz nagrodę od Hutta (-), daj jej pieniądze (+) lub nakłonić obrażonego przez nią mężczyznę (w dolnym klubie) do złożenia prośby o morderstwo (+). Nie zapomnij odwiedzić jej później i przekazać jej dobre wieści.
* Matrik mieszka w niższych mieszkaniach. Zabij go (-) lub pomóż mu sfingować własną śmierć eksplozją (+).
* Najemnik Selven mieszka w niższych mieszkaniach. Nie możesz jej pomóc - tylko niegrzecznie zabijaj (-) lub delikatnie prowokuj.
* Lazho mieszka w górnych północnych mieszkaniach. Zabij go (-) lub daj pieniądze na spłatę długu (+).
Rasistowskie dzieci zatruwają kosmitę w pobliżu północnych mieszkań. Odpędź dzieci i wylecz obcego (+) lub nie przeszkadzaj.
W północnej części miasta będą cię prześladować pijacy. Zabij ich wszystkich (-) lub uspokój, proponując drinka (+).
W windzie w Undercity lokalni żebracy zaczną żądać od ciebie pieniędzy. Daj im więcej niż proszą (+) lub odeślij.
W bazie Sithów znajdziesz kilka sal tortur pod rząd. W jednym z nich siedzi kosmita. Naprzeciwko na ścianie znajdują się kontrolki. Każdy z nich świeci się na czerwono lub zielono. To zagadka: każdy przełącznik, gdy jest aktywowany, uruchamia dwa sąsiednie. Przekręcenie wszystkich przełączników na zielono uwolni kosmitę (+), przekręcenie ich na czerwono zabije go (-).
Twilek w klubie na dole próbuje przekonać właściciela trupy, by ją zatrudnił. Możesz jej pomóc, delikatnie tańcząc z nią wszystkie pas (+), lub przeszkadzać, celowo upadając na podłogę.
W jednym z pomieszczeń dolnych mieszkań, aby otworzyć skrzynię z ciekawymi trofeami musisz odpowiedzieć na trzy pytania. Czytając list obok, logicznie wywnioskujesz poprawne odpowiedzi: Hyperdrive, Wujek (wujek), Aldaran.

Dantooine

Gdy tylko przybędziesz, Rada Jedi cię wzywa. Podziwiaj czeburaszkę, przypominającą posypanego popiołem Yodę.
Rada natychmiast weźmie byka za rogi:
„Widzisz w sobie Moc. Zazwyczaj nie szkolimy takich starych, ale tym razem prawdopodobnie zrobimy wyjątek.
- Dlaczego?
– Chodzi o to, że istnieje jakiś związek między tobą a Bastilą. Na razie skonsultujemy się, a ty pójdziesz na spacer.
W każdym razie zostaniesz wyszkolony na Jedi, Rada po prostu nie ma wyboru. Jeśli grasz Dark Jedi, możesz okłamywać go za trzy skrzynki - da ci to kilka punktów ciemnej strony mocy.
Jesteś uczony. Twoje postępy są niesamowite. W ciągu kilku tygodni ukończysz wieloletni kurs Jedi. Zanim zostaniesz prawdziwym padawanem, musisz zdać mały egzamin wstępny. Aby rozpocząć, przeczytaj Twylek Zhar charakterystyczną frazę dobrego Jedi (odpowiedzi: pokój, wiedza, spokój, harmonia, siła). To był pierwszy test.
Drugi test to test psychologiczny, który określa, która klasa Jedi jest dla Ciebie odpowiednia. Odpowiadaj jak chcesz - możesz wybrać zajęcia później. Po przekonwertowaniu swojej klasy ze zwykłej na Jedi, dostosuj zaktualizowane statystyki. Idź do stołu warsztatowego i wykonaj miecz z kryształu.
Trzeci test będzie trochę ciekawszy. Musisz udać się do gaju medytacyjnego (Grove) i dowiedzieć się, dlaczego jest zaciemniony ("Tam mieszka ciemna strona Mocy. Musisz wejść do środka"). Gdy znajdziesz się w zagajniku, skieruj się na południe i wschód do dziwnych kamiennych formacji. Zaciemnienie tego miejsca jest wyjaśnione po prostu - osiadł tam kot Jedi (rasa katarów) o imieniu Yuhani. Studiowała w enklawie, ale w przypływie złości zaatakowała swojego mentora, a potem uciekła. Teraz wyobraża sobie siebie jako mrocznego Jedi i medytuje w odpowiedni sposób.
Natychmiast zamrozi twoich kolegów z drużyny i wkroczy do bitwy. Usuń ponad połowę jej zdrowia i rozpocznij rozmowę. Masz dwie opcje - zabić ją i zgłosić Jedi (-) lub delikatnie nakłonić ją do powrotu do szkoły (+). W drugim przypadku musisz zapytać ją, dlaczego cię zaatakowała, zapytać o zaciemnione bestie, powiedzieć jej, że ciemna strona Mocy jest słaba, że ​​zostałeś wysłany przez Radę, życzysz jej spokoju, że pierwsza Krokiem do perfekcji jest przyznanie się do swojej niedoskonałości. Powiedz, że śmierć jej mentora to bzdura, że ​​wszyscy czasami się denerwujemy.
Wskazówka: nawet jeśli konsekwentnie grasz Mrocznym Jedi, porozmawiaj z Juhani z powrotem do enklawy. W takim przypadku dołączy do ciebie na długi czas, a dodatkowy Jedi nigdy nie zaszkodzi. Miauczeć…
Po powrocie do Szkoły Jedi porozmawiaj z Juhani. Okazuje się, że jej mentor faktycznie przeżył i wkrótce wyjdzie ze śpiączki. Zdaj raport Radzie i Zhar. Jesteś teraz padawanem. Rada zaprosi ciebie i Bastilę do zbadania dziwnych ruin, które odwiedzili Malak i Revan, zanim przeszli na ciemną stronę.
Po wejściu do starożytnego grobowca porozmawiaj z droidem o wszystkim, co wie: o Jedi, mapach i tajemniczej Star Forge (Star Forge). Aby znaleźć artefakt, musisz stoczyć walkę. Idź do wschodniego pomieszczenia, zniszcz droidy. Włącz komputer, porozmawiaj z nim, aby przełączył się na twój język. Odpowiedz na jego pytania. Prawidłowe odpowiedzi to oceaniczny, trawiasty, nadrzewny.
Następnie udaj się do zachodniego pomieszczenia. Tutaj droidy są jeszcze bardziej niebezpieczne - też zamarzają. Włącz komputer. Odpowiedź - Pustynia, wulkaniczna, jałowa. Zamknięte drzwi otworzyły się, przed tobą jest twoja pierwsza mapa gwiezdna.
Rada Jedi jest pogrążona w chaosie. Wielcy bossowie pędzą ciebie, Bastilę i innych, aby znaleźć więcej fragmentów mapy gwiezdnej. Podejdź do Ebonhawk i na mostku kapitańskim wyznacz kurs na Tatooine.

zadania poboczne

Jeśli Vao jest z tobą, spotkasz Lenę, kobietę, która uwiodła swojego brata na ciernistej ścieżce pokus i zbrodni. Powie ci, gdzie szukać brata - na Tatooine. Tam go znajdziesz (patrz odpowiedni rozdział).
U bram enklawy młody chłopak Jon skarży się na Mandaloriańskich bandytów, którzy nie dają życia miejscowym rolnikom. Najwyraźniej Jedi nie dbają o farmerów. Musisz zniszczyć trzy grupy bandytów. Jeden znajduje się na ziemiach Matale, drugi na ziemiach Sandralów, a trzeci na południu Gaju. Z zagajnika skieruj się dalej na południe i pokonaj najważniejszego bandytę. Następnie możesz odebrać młodzieńcowi nagrodę, odmówić (+) lub zażądać więcej (-).
W zagajniku znajdź most, a na nim Jedi o imieniu Bolook. Poprosi cię o zbadanie sprawy morderstwa Caldera Nettika. Dwoje podejrzanych to Handon i Ricard. Zbadaj ciało, porozmawiaj z droidem i rozpocznij przesłuchanie. Łap podejrzanych na kłamstwie, szukaj motywów i ruszaj swoją szarą materią. Oba mają motywy, oba leżą na czarno, blaster należy do jednego, a krew na nim należy do drugiego. Obaj są winni.
W krainie Sandralów na zachodzie znajduje się jaskinia z rodzimymi kryształami na miecze świetlne. Żyjące tam pająki kinrath są niebezpieczne, lepiej wywabić je jeden po drugim. Twoją nagrodą będą wielokolorowe kryształy i możliwość przeszukania zwłok mniej szczęśliwego poszukiwacza przygód.
I kocham robota! Za mostem obok enklawy Jedi znajdują się dwa Land Speedery. Obok jednego wędruje zielonouchy kupiec, obok drugiego stoi smutna kobieta. Co ją martwi? Straciła bardzo cennego robota w gospodarstwie domowym, jedyne wspomnienie jej zmarłego męża. Podczas rozmowy ujawniają się ciekawe i pikantne szczegóły. Okazuje się, że robot zastępuje jej męża - zrozum, jak chcesz.
Sam robot znajduje się na ziemiach Sandralów. Chroń go przed dzikimi zwierzętami i zadawaj pytania. Pojawiają się przerażające szczegóły. Robot uciekł. Z ciągłego nękania i nękania stał się prawdziwym neurotykiem. „Zabij mnie, nie chcę już żyć po strasznych rzeczach, które zrobiła mi ta kobieta!”.
Co robić? Możesz nakłonić droida do powrotu do kobiety. Jej radość można sobie wyobrazić - z wesołym piskiem złapie robota i ucieknie. Możesz zabić droida i powiedzieć kobiecie, że go nie znalazłeś (-). Po zniszczeniu nieszczęsnego robota możesz powiedzieć kobiecie, że zginął. Znajdź ją później w pokoju enklawy i porozmawiaj z nią. Wygląda na to, że nasza pacjentka wraca do zdrowia – już kogoś żywego polubiła.
„Dżuma na obu waszych domach”. Dwie rodziny - Sandral i Matheil - od dawna są ze sobą wrogie. Sytuacja eskalowała do granic możliwości po tajemniczym zniknięciu młodego Kazusa Sandrala, a następnie młodego Shen Matale. Jedi wyśle ​​cię do zbadania.
Zwłoki Casusa znajdziesz na ziemiach Matale, na wschodzie, w pobliżu dwóch drzew. Zgłoś to robotowi Sandral, a następnie niepocieszonemu ojcu Nurikowi. Porozmawiaj z Rahasią Sandral - okazuje się, że jej ojciec przetrzymuje młodego Shena w niewoli. Obejdź dom, przejdź tylnymi drzwiami i znajdź Shena. Jest zakochany w Rachazji i nie chce odejść bez niej. Poinformuj o tym dziewczynę, a następnie wróć do Shen: „Ona czeka na ciebie przy bramie i jest gotowa, aby iść z tobą”. Jeśli nie weźmiesz pieniędzy od kochanków lub od ich ojca, zarobisz (+). Jeśli poprosisz o dużo, otrzymasz (-). Tutaj na scenie pojawią się rozgniewani ojcowie. Spróbuj je uspokoić, dając młodym głupcom czas na ucieczkę (+). Możesz wykopać ojców, aby strzelali do siebie, a następnie wykończyć droidy (-).
Po opuszczeniu Dantooine Zaalbar zgłosi, że zapasy żywności w magazynie podejrzanie szybko maleją. Sprawdź stany magazynowe - i słusznie: mniej niż oczekiwano. Przejdź się po statku. Albo to paranoja, albo czyjeś ciche kroki są naprawdę słyszalne za twoimi plecami. Wygląda na to, że wychodzą z ładowni. Znajdziesz tam dziewczynę, która wkradła się na statek jako zając. Nie mówi po rosyjsku, więc będziesz musiała uczyć się jej języka krok po kroku. Do tego będziesz potrzebować trochę cierpliwości. Spróbuj dowiedzieć się, kim ona jest i co robi na statku. Na koniec będziesz miał wskazówkę: dziewczyna ukrywa się na statku przed Mandalorianami i mamrocze coś o Dantooine. Wróć na planetę Jedi i porozmawiaj z Twilkiem Lur Sulasem - stoi on przy wejściu do Enklawy Jedi. Daj mu znać, że masz na pokładzie dziewczynę, która mówi tylko po mandaloriańsku. Oddaj dziewczynę Sulasowi (+). Jeśli zachowasz się niegrzecznie i zażądasz nagrody, otrzymasz zasłużoną (-).
Jeśli zignorujesz dziewczynę, ucieknie przed tobą, zanim wsiądziesz na Lewiatana.

Tatooine

Tatooine to planeta pod wieloma względami podobna do słynnych Arrakis. Piasek, skały, gigantyczne maszyny pełzające po powierzchni. Tutaj spotkamy się ze złymi Tuskenami na zawsze zawiniętymi w szmaty, właśnie tam pod naszymi stopami zostanie zmieszana Jawa (jawa) pod naszymi stopami - lokalne gnomy w kapturach. Wygląd planety pozostanie taki sam przez następne dwa tysiące lat. Droidy z czwartego odcinka filmu zobaczą to dokładnie tak samo.
Ale będzie później, ale na razie gdzieś tam, w piaskach, ukryta jest mapa gwiezdna pozostawiona przez nieznaną rasę. Dotarcie do niego nie jest łatwe, ale lokalna megakorporacja „Zerka” nam w tym pomoże. Zapłać parkingowemu i wysiądź w mieście Anchorhead. Znajdź lokalne biuro Zerka i zdobądź licencję łowiecką - bez niej nie będziesz mógł wyjechać z miasta. W zamian będziesz musiał obiecać, że rozprawisz się z bandami ludzi piasku atakujących górników.
Przejdź się po mieście, wyeliminuj trzech mrocznych Jedi. Potrzebujesz droida tłumacza, aby komunikować się z Tuskenami. Możesz go kupić w sklepie z droidami - to HK-47, bardzo przydatna postać. Jeśli chcesz, zapytaj droida o jego funkcje. Właściciel sklepu poprosi o 5000 kredytów. W dobry sposób obniżysz cenę do 4000 kredytów, a w złym - do 2500. Jeśli zabraknie pieniędzy, sprzedaj wszystko, co zbędne. Uzyskanie potrzebnej kwoty jest łatwe, jeśli udasz się do Ebonhawk i zamówisz darmowe szpilki z T3.
Po zakupie HK-47 wyjdź za bramę. Maszyna do palenia przed tobą należy do korporacji. Chroń górników przed Ludem Piasku - walka będzie ciężka, Tuskeny będą atakować falami. Podczas przerw leczyć i aktywować tarcze. Po walce zapytaj górników, gdzie znajduje się wioska Tusken i skieruj się na południe do przejścia. Po zlikwidowaniu oddziału bezpieczeństwa ludzi z piasku, zabierz ich ubrania, załóż je. Drużyna powinna być humanoidalna, więc R2, HK-47 i Zaalbar powinni zostać odesłani. Wejdź do wioski. Możesz zmasakrować i nie zostawić żywej duszy (przypomnij sobie drugi odcinek: „Zabiłem ich wszystkich, ich zwierzęta domowe i ich myszy. I zabiłem też ich pchły!”). Czy muszę mówić, że to cię trochę zaciemni?
Jest dobra opcja - przyzywasz do siebie HK-47 i próbujesz nawiązać dialog z Tuskenami. Nie bądź niegrzeczny, nie bądź niegrzeczny wobec lidera, nie kradnij rzeczy. Po chwili uspokojenia lider zaproponuje zakup dla nich waporyzatorów. Możesz je kupić w tym samym biurze Zerka. Jeśli jesteś przekonujący, zostaną ci sprzedani za 200 kredytów. Wróć do lidera, a nie będziesz już potrzebował przebrania. W nagrodę otrzymasz wędkę lidera, którą możesz następnie dostarczyć jako dowód swojego zwycięstwa.
Wyjdź z wioski i skieruj się na północny wschód do przejścia do morza wydm. Przy wejściu do jaskini stoi Twilek - poluje na smoka. Musi zwabić potwora do kopalni, a do tego potrzebuje wabika banta. Zabierz mięso i zwab te olbrzymie krowy do jaskini. Trzeba będzie walczyć z niezadowolonymi pasterzami, a walka będzie trudna – tego rodzaju Tusken umie posługiwać się granatami.
Po śmierci smoka weź należną część nagrody od Twilka i wejdź do jaskini. Druga karta gwiazdki jest w naszej kieszeni! Zbierz wszystko, co źle leży w jaskini i wyjdź na świeże powietrze. Jest tam niespokojny Calo Nord w okularach, a wraz z nim kilku Rodian. Tak jak poprzednio, twoim głównym celem w walce jest Kahlo. Reszta przeciwników nie jest nawet w połowie tak silna.
A potem w jedną stronę - na statek i na następną planetę. Niech to będzie na przykład Kashyyyk.



zadania poboczne


Przy wyjściu z portu kosmicznego spotka Cię nieznany obcy i poinformuje Cię, że na Twój statek załadowano ładunek „zhizka” (gizka). Odpowie na wszystkie twoje zakłopotane pytania: „Nie przejmuj się, zapłacono!” - i wyjdź. Zhizka to małe stworzenia przypominające żaby, które teraz biegają po całym Ebonhawku. Nie ma z nich nic złego.
Co z nimi zrobić? Są trzy sposoby. Możliwe jest połączenie zwierząt selkatu Nubasse na planecie Manaan. Ale do tego trzeba go przekonać, że nie są to zwykłe zhizka, ale nowy gatunek, który nie rozmnaża się w niewoli. Sprzedaj mu je (-) lub rozdaj za darmo. Na Kashyyyk możesz kupić truciznę od Eliego Ganda i nakarmić nią jedno ze zwierząt. Zhizka zniknie niemal natychmiast. Wreszcie, jeśli znajdziesz się na planecie zaginionych statków (Nieznany świat), zwierzęta rozproszą się - to ich świat rodzinny.
Jeśli wrócisz do Dantooine z dowolnej planety i opuścisz Ebonhawk razem z Bastilą, odezwie się do ciebie kobieta. Powie ci, że Helena - matka Bastili - czeka na ciebie na Tatooine, w klubie. Leć na Tatooine. Tam Helena poprosi Cię o zdobycie holokronu z jaskini smoka. Po zdobyciu holokronu spróbuj pogodzić Bastilię z jej matką.
Pod bramami Anchorhead spotka cię dziwna kobieta i poprosi o przywitanie się z jej niedbałym mężem. Mąż marnieje na pustyni nieco dalej - otaczają go cztery połamane i grożące wybuchem droidy. Jeśli go nie uratujesz, zginie (-). Każdy droid ma wbudowaną łamigłówkę, którą należy rozwiązać, aby był nieszkodliwy. Oto odpowiedzi:
K-X12a: drugi węzeł (węzeł 2)
K-X12b: odpowiedź to 7
K-X12c: pozostało 120 impulsów
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Porzucone śmigacze lądowe stoją za piaszczystym „czołgiem” korporacji na pustyni. Jeśli się do nich zbliżysz, usłyszysz kobiecy głos wzywający pomocy. Ale co dziwne, nikogo nie widać, a kobieta nadal krzyczy. Nagle zza wydmy wyskakują dwie gamorejskie świnie, krzycząc „Aha, złapali!”. Okazuje się, że była to tak przebiegła pułapka na przechodzących podróżników, a kobiecy głos został po prostu nagrany na taśmę. Dla Gamorejczyka pomysł takiej zasadzki to szczyt geniuszu. Świnie można zabić lub użyć sztuczek Jedi, aby przekonać je do odejścia.
Niedaleko biura Zerka, przy wejściu do klubu łowieckiego, stoi kobieta Sharina Fizark. Jej mąż nie żyje, a ona jest w rozpaczliwej potrzebie. Trofeum myśliwskie, które jej mąż przywiózł na krótko przed śmiercią, może przynieść jej trochę pieniędzy, ale nie może go sprzedać - nie ma zaświadczenia myśliwego. Po wizycie w "Zerce" otrzymasz certyfikat. Istnieje kilka opcji: nie oddawaj trofeum (-), po prostu sprzedaj je, a dochód oddaj kobiecie. Jeśli dodasz od siebie XNUMX kredytów, mówiąc, że udało Ci się zarobić więcej niż oczekiwałeś, otrzymasz punkty Jasnej Strony (+).
Przy wyjściu z miasta depcze mały java Iziz z zagubionym widokiem. Jego współplemieńcy zostali zabrani jako niewolnicy przez ludzi z piasku. W obozie Tuskenów porozmawiaj z jeńcami, a następnie z przywódcą plemienia. Machnął ręką: „Którzy z nich są robotnikami!” - a Java puści. Poinformuj jeńców, że są wolni. W mieście porozmawiaj z Iziz (+). Wytrząsając w nagrodę wszystkie pieniądze z małego stworzenia, zdobądź zasłużone ciemne punkty (-).
Zapytaj Tuskenów o ich historię (możesz to zrobić dopiero po załatwieniu ich głównego zadania). Zostaniesz poproszony o odnalezienie Smoczych Kul, aby udowodnić, że jesteś godny wysłuchania ich historii. Po zabiciu smoka zabierz perłę i pokaż ją głowie plemienia - opowiedzą ci historię, ale perłę będziesz musiał oddać.
Lokalnym klubem wyścigowym zarządza Hutt Motta. Weź udział w wyścigach na pustyni, wygraj je. Następnie porozmawiaj z Niko Senvi i pomóż mu uzyskać lepszy kontrakt, grożąc chciwym Motcie skandalem (+). Jeśli zagrozisz Niko, że podpisze złą umowę, otrzymasz nagrodę (-) od Motty.
Jeśli Vao jest z tobą, a widziałeś już Lenę, zapytaj oficera Zerki w biurze o brata Vao. Nazywa się Griff i znajdziesz go wtedy w obozie Tuskenów - jest tam przetrzymywany, podobnie jak krasnoludy. Po uwolnieniu Griff poprosi Cię o zdobycie składników do piwa Tarisian. Możesz je odebrać na niższych ziemiach Kashyyyk, w obozie kłusowników - daj mu je, a gdy Griff odejdzie, porozmawiaj z kosmitą za ladą.


Kashyyyk



Przede wszystkim gigantyczne drzewa planety Kashyyyk przypominają rozległe miasto trinnie z Wizardry 8, tylko zamiast gryzoni mieszkają tu dwumetrowe Wookie. W ponurym czasie poleciałeś na tę planetę - korporacja Zerka jest w pełnym rozkwicie, kupując niewolników od lokalnego króla małp Chuundara.
Wędrując po Kashyyyk, weź ze sobą Zaalbar (w rzeczywistości nie masz innych opcji). To jego ojczysta planeta. Na widok cierpienia jego ludu serce Wookieego napełni smutek, o którym nie zawaha się warczeć do ciebie.
Wyjdź z Ebonhawka, zapłać za parking. Po rozmowie z przebiegłym twilkiem udaj się drewnianym mostem do bramy i wyjdź z portu. Mieszkają tu Leśne Kinrath, które teraz będą stale na Twojej drodze napotykać i dadzą Ci możliwość zdobycia cennego doświadczenia.
Przejścia na powierzchnię ziemi (Shadowlands) strzegą strażnicy Wookieech - nie wpuści cię bez pozwolenia samego Chuundara. Co robić - idź na północ, walcz z trzema ciemnymi Jedi i poproś Wookiee przy wejściu do wioski, aby zabrali cię do przywódcy. Aby uzyskać upragnione pozwolenie, zgódź się na ofertę lidera. To prawda, że ​​Zaalbar będzie musiał zostać zakładnikiem.
Teraz strażnik cię przepuści. Wookiee lifter Gorwooken uprzejmie opuści Cię w koszu na powierzchnię.
To ciekawe: jeśli minie się planety w innej kolejności niż te tutaj przedstawione, na dole można spotkać mrocznego Jedi Bandona, ucznia Malaka. W przeciwnym razie spotkasz go na jednej z kolejnych planet.
Po przejściu między gigantycznymi korzeniami na północ i walce z przedstawicielami miejscowej fauny spotkasz starca z mieczem laserowym - to jest Jolie Bindo. Zaprowadzi cię do swojego domu. Stary człowiek jest przebiegły: „Tak, wiem, gdzie jest mapa. Ale nie dostaniesz się tam bez mojej pomocy. Jeśli chcesz ją znaleźć, pomóż mi najpierw."
Zadanie było postawione wprost i jasno - zlikwidować obóz kłusowników Zerki na północnym wschodzie. Tutaj jak zawsze są opcje. Jeśli sprowokujesz i wytępisz kłusowników, zarobisz (-). Dlatego radzę przekonać kilku pracowników, aby podali kody do generatorów ultradźwiękowych odstraszających drapieżne zwierzęta. Wyłącz generatory - przybiegnie indrik-bestia i odpędzi wszystkich lekkimi kopniakami.
Teraz w składzie jest Jolie Bindo. Z dawnego obozu kłusowników skieruj się na wschód na pole obronne. Jolie go wyłączy, a zostaniesz przeniesiony na niższe krainy (Lower Shadowlands). Wkrótce zobaczysz scenkę z Mandaloriańskimi bandytami i samotnym Wookie - to jedno z pobocznych zadań. Na południe od tego miejsca spotkasz Freyra, byłego przywódcę Wookieech. Podobnie jak Zaalbar został wygnany ze swojego plemienia. Po walce Freyr powie, że potrzebuje legendarnego miecza Bakka, aby powrócić do plemienia. Ale według niektórych raportów miecz został połknięty przez potwora i nikt inny go nie widział.
Nic - operacja, a nie takie smakołyki. Po zabiciu kilku kinratów na południowym zachodzie weź ich mięso dla siebie, znajdź polanę na południu z wiszącą winoroślą i przymocuj mięso do winorośli. Ten sam potwór przybiegnie do zapachu. Jakie będzie twoje zdziwienie, gdy wyjmiesz sam miecz Bakki z jego brzucha - na wpół strawiony, ale nadal całkiem działający.
To ważne: oddając miecz Freyrowi, przekroczysz swego rodzaju Rubikon - po tym Wookiee wzniecą powstanie, a Ty nie będziesz w stanie wykonać wielu niedokończonych zadań pobocznych na planecie. Dlatego lepiej wcześniej wyjść na powierzchnię i załatwić wszystkie swoje sprawy.
Otrzymawszy długo oczekiwany miecz Bakki, siwowłosy Freyr wybiegnie na powierzchnię krzycząc: „Chuundar, wyjdź, ty podły tchórzu!”. Czas poszukać mapy gwiazd w labiryntach krętych korzeni na południowym zachodzie, obok trzech unoszących się w powietrzu motocykli. Tym razem przemówi do ciebie hologram. Pytaj ją o różne rzeczy, odpowiadaj na jej pytania. Kartę otrzymasz w każdym przypadku, więc możesz odpowiedzieć w dowolny sposób. Jedyne, co komputer może ci zrobić, to ustawić na tobie kilka droidów.
Wróć na górę, zabijając po drodze Gorvukena i towarzystwo. W wiosce Wookieech wszyscy mają na uszach - powrócił Freyr. Z jego pomocą i Zaalbarem możesz łatwo pokonać wojowniczego przywódcę. Masz mapę, Wookiee wznieśli zbrojne powstanie, nie masz nic więcej do zrobienia na Kashyyyk. Następna planeta to Korriban.

zadania poboczne



Za bramą portu kilku handlarzy niewolników dzieli schwytanego Wookieego. Możesz ich eksterminować (-) lub skłonić do opuszczenia planety na różne sposoby (+).
Dosłownie rzut kamieniem od miejsca lądowania Ebonhawka znajduje się dwóch kupców - Eli i Matton. Matton jest winien Eli pieniądze i może zostać zniewolony. Dowody na zbrodnie Eliego znajdują się na powierzchni, obok domu Joli, Bindo jest na wpół złamanym droidem, świadkiem morderstwa: Eli zabił towarzyszy Mattona, zabrał towary, a teraz chce wziąć go do niewoli. Wróć i powiedz Mattonowi całą prawdę. Przekonaj go, by zostawił Eli żywego (+) lub zaoferuj rozliczenie się ze zdrajcą, prosząc o nagrodę (-).
W Holandii, na ciele Wookieego, znajdziesz strzałę z kuszą i jego notatki. W wiosce Wookiee udaj się do domu Wurville'a. Oskarż Zharaaka o morderstwo, a poinformuje cię, że zamordowany Rorvorr współpracował z właścicielami niewolników. Na wschodzie wsi znajdź dom miejscowego sędziego (Strażnicy Praw) i chroń Zharaaka, informując sędziego, że jego ofiara była kolaborantem. Zostanie uniewinniony (+). Jeśli nalegasz na wyrok śmierci i domagasz się nagrody, zdobądź (-).
Po przejściu ekranu ochronnego z Bindo będziesz świadkiem ataku Mandalorian na Wookiee. Zniszcz bandytów. W tym miejscu źli i źli Jedi obrazą Gvara i pozostawią go do krwawienia (-). Dobrzy podzielą się apteczką (+) i wyruszą na eksterminację bandytów Mandalorian, którzy roją się w tym obszarze lasu. Bandyci używają pasów niewidzialności. Aby ich sprowokować, musisz rozbroić swoje postacie. Pierwsza grupa zaatakuje cię na południowy zachód od Gvaru (po ciałach Wookiech rozpoznasz niebezpieczne miejsce), druga - trochę na południe. Z ciał podnieś motocyklowy klakson.
Trzecia i ostatnia grupa Mandalorian znajduje się na północnym zachodzie. Tym razem nie trzeba się rozbrajać - wystarczy podejść do jednego z motocykli i użyć klaksonu. Na dowód zwycięstwa przynieś głowę naczelnego bandyty w pięknym hełmie Gvarowi (+).
Po odnalezieniu trzeciej mapy na twojej mapie galaktyki pojawi się nowa planeta - Yavin. Możesz do niej polecieć i odwiedzić stację handlową, której jedynym mieszkańcem jest nieśmiały Rodian Suvam Tan. Okrutni Transhodianie „wpadają na niego” i możesz kupić od niego dobre artefakty.
Jeśli wrócisz do Yavin po zdobyciu wszystkich map gwiezdnych (przed wizytą na Planecie Zaginionych Statków), będziesz miał okazję zabić kilku bandytów. Wdzięczny Suvam Tan postawi na blacie kilka bardziej przydatnych artefaktów.


Korriban


Korriban to planeta wiecznego zachodu słońca i starożytnych kamiennych grobowców. Ale przede wszystkim Korriban znany jest ze swojej szkoły mrocznych Jedi, do której marzy o wejściu młodzież ze wszystkich okolicznych planet.
Mapa gwiezdna znajduje się podobno w jednym z gigantycznych grobowców, ale nie wszyscy są wpuszczani. Będziesz musiał zagrać w Stirlitz i iść do szkoły - nie ma innego sposobu na zdobycie karty. Na tej planecie polecam zabrać ze sobą do pracy cały zespół Jedi, bez strzelców. Idealne połączenie to: ty, Juhani i Bastila. Dodaj Bindo do smaku.
Po udzieleniu odpowiedzi na pytania pracownika „Zerki” zostaniesz przeniesiony do kosmodromu Dreshda. Sith, który ma dość głupoty związanej z pójściem do szkoły, zapyta cię, co powinien zrobić z tym motłochem. Odpowiedź wpłynie tylko na twoją karmę. Pamiętaj - mimo że jest to planeta Sithów, nikt cię jeszcze nie zaatakuje. Nikt cię tu nie zna. Wszystkie dotychczasowe kłótnie i bitwy z Sithami będą miały miejsce tylko w ramach kłótni małomiasteczkowych.
Zataczaj się trochę po mieście, a następnie odwiedź szkołę Jedi. Przy wejściu stoją niefortunni kandydaci - powiedziano im, że jeśli będą długo czekać, mogą zostać przyjęci. Niektórzy już umierają z głodu, ale nie będziesz mógł żałować Strażnika Sithów. Wszystko, co możesz zrobić, to spróbować przekonać wciąż żyjących głupców, aby opamiętali się.
Strażnik przy bramie poinformuje cię, że potrzebujesz pozwolenia Yutara Ban, mistrza Sithów, aby wejść do szkoły. Nie masz tu nic więcej do roboty, wróć do Dreshdy. Tam spotkają Cię nieprzyjazni studenci. Walki nie da się uniknąć, ale nie jest to konieczne. Najważniejsze - nie zapomnij podnieść medalionu z ciała, który służy tutaj jako rodzaj „przemijającego wyniku”. Z medalionem w kieszeni podejdź do baru i znajdź Yutarę Ban. Na pytanie o pochodzenie medalionu możesz skłamać lub odpowiedzieć zgodnie z prawdą – to nie ma znaczenia. Yutara Bang jest zadowolony: „Dobrze, przetestujemy cię. A kim są ci ludzie z tobą? – Nie widzisz, że z mieczami Jedi są w rzeczywistości niewolnikami. Kot Juhani będzie próbował się sprzeciwić, ale z czasem opamięta się i ugryzie się w język.
Zanim zostaniesz oficjalnym studentem akademii, będziesz musiał zrobić wszystko, aby zagrać złoczyńcę przed miejscowym dyrektorem, Utharem, niebieskoskórym, wytatuowanym Jedi. Nie powinno być z tym żadnych problemów.
To ciekawe: ciemni Jedi są wszędzie facetami. Jedno jest złe – kłócą się, ciągłe kłótnie i waśnie wynoszone są wśród nich do rangi cnoty. Niemal natychmiast przebiegły Ban zaproponuje ci pozbycie się wraz z nią rektora Utar. Ale nawet on nie jest draniem - w pewnym momencie historii zaoferuje ci wspólne zaatakowanie ambitnego Bana. Dla tych, którzy nie szukają łatwych sposobów, jest trzecia opcja - przyznać się do "infiltracji" i walczyć jednocześnie.
Konkurs o przyjęcie - cztery osoby na miejsce. Aby znaleźć gwiazdę, musisz pokonać trzech innych kandydatów i zaimponować rektorowi. Aby to zrobić, musisz wykonać pewne "prestiżowe" zadania, a następnie zgłosić to Utharowi. Nie jest konieczne wykonanie wszystkich zadań - powinny wystarczyć trzy lub cztery. Nie zapomnij porozmawiać z mieszkańcami szkoły - dowiesz się od nich informacji o zadaniach.
Prześledźmy kolejno wszystkie zadania.
Najłatwiej jest nauczyć się i nauczyć Uthara kodu Jedi. Słowa kluczowe: pasja (Pasja), siła (Siła), moc (Moc), zwycięstwo (Zwycięstwo), zerwane łańcuchy (Moje łańcuchy są zerwane). Na koniec Utar zada trudne pytanie: „Czy wszystkie środki są dobre do zwycięstwa?” lub: „Czy nie ma nic gorszego niż miłość?”. W obu przypadkach musisz odblokować (Fałsz).
W zachodniej części akademii Sithowie przesłuchują więźnia. Jeśli wstrzykniesz przemytnikowi serum prawdy w dawkach: małe, wysokie, średnie, małe, małe - a potem zapytasz o skład broni, więzień pęknie (-). Dobry Jedi nabierze zaufania do więźnia i nauczy się, że potrafi udawać śmierć. Wstrzyknij mu przedawkowanie leku, „umrze”, aby później mógł zostać odebrany przez jego własny (+). To prawda, że ​​w tym przypadku zadanie nie zostanie za Ciebie policzone.
Studenci pustyni ukrywają się w jaskiniach o rzut kamieniem od akademii. Zabij ich (-) lub otwórz im drogę do innego wyjścia z jaskini (+). Aby to zrobić, musisz stoczyć walkę z potworem na moście.
Studenci nieustannie giną w grobowcu Akhunta Poll. Po otwarciu drzwi za pomocą kluczy głównych zrozumiesz dlaczego - wąski mostek do pomieszczenia z trumną jest strzeżony przez potężne droidy bojowe, a most jest zablokowany kamiennym blokiem. Zostaw swoich towarzyszy po jednej stronie (w "trybie solo"), podłóż granat w pustym miejscu i wysadź go w powietrze. Droga jest jasna, ale droidy bojowe ożywają i zaczynają strzelać. Szybko przebiegnij na drugą stronę i pociągnij za dźwignię - mechaniczna osłona ulegnie samozniszczeniu, nie mając czasu na wyrządzenie szkody.
Po podniesieniu kluczy do kolejnych drzwi znajdziesz się w pomieszczeniu z sarkofagiem. Obrabuj go, a spotka cię sam Ahunta Poll, a raczej jego duch. Aby duch się uspokoił, konieczne jest włożenie miecza do ręki posągu. Ale jaki miecz - Sonda sam tego nie pamięta. Ale pamiętam - jest to stalowy miecz ząbkowany (stalowy miecz karbowany). Na rozstaniu możesz spróbować przekonać Ahuntę do przejścia na jasną stronę Mocy.
W drodze powrotnej czeka cię bitwa z jednym z rywalizujących kandydatów.
Stary pustelnik Zhorak mieszka w grobowcu Tulak Nord. Twoja walka z istotami jaskiniowymi wśród kamiennych ścian nie zrobi na nim wrażenia. Po prostu uśpi cię gazem, a potem, gdy ledwie staniesz na nogach po ciężkim kacu, zmusi cię do odpowiedzi na pytania, tak szalony jak on.
Nie tylko ty, ale także jeden z wnioskodawców zostaniesz schwytany przez starca. Jak odpowiadać na pytania to kwestia altruizmu. „Złe” odpowiedzi będą karane uderzeniem pioruna, po „poprawnych” odpowiedzi przeciwnik otrzyma uderzenie pioruna. Ciemny Jedi odpowie w ciemności, sprowadzając skarżącego na śmierć. Lekki Jedi przyjmie cios - w tym przypadku część zdrowia zostanie utracona, ale Jorak nie będzie w stanie cię wykończyć. Jeśli wnioskodawca umrze, Jorak pozwoli ci odejść. Jeśli przeżyje, rozpocznie się walka z pustelnikiem. Trudno go pokonać - musisz natychmiast rzucić na siebie zaklęcie odporności, a następnie się uleczyć. Jest mało prawdopodobne, że kandydat przeżyje w bitwie, ale jeśli tak się stanie, będziesz miał okazję, jak zawsze, skłonić go na jasną stronę.
To ciekawe: tylko główny bohater będzie walczył. Ale co z resztą? Będą stać, trudzić się, zataczać. Ich siła wystarcza tylko do włączenia mieczy świetlnych. Wygląda śmiesznie.
Grobowiec Marco Ragnos jest zamieszkany przez dużą liczbę droidów bojowych. Co oni tu robią? Odpowiedź czeka na Ciebie za ostatnimi drzwiami. Żyje droid, który nie może znieść hałasu. Jeśli wpadniesz do pokoju z grzechoczącym dźwiękiem, będziesz musiał nieść jego i wszystkich jego towarzyszy. Ale jest inna opcja. W jaskini znajdziesz Sound Dampening Unit - załóż go i spróbuj nawiązać dialog z droidem. Możesz spróbować go przeprogramować, usuwając program bojowy. Aby to zrobić, wyłącz jego matryce w następującej kolejności: walka (Walka), motoryka (Funkcja motoryczna), sensoryczna (Systemy sensoryczne), pamięć (Pamięć), poznawcza (Poznawcza), emocjonalna (Konstrukcja emocjonalna), kreatywna (Creative Simulation ). Potem pozostaje tylko wyłączyć rdzeń (Rdzeń) i usunąć program walki.
Po rozmowie z nowicjuszką Lashaw w zachodnich pomieszczeniach akademii możesz nakłonić ją do współpracy. Okłam ją, mówiąc, że w grobowcu możesz znaleźć cenny artefakt - płaszcz Sithów. Grobowiec znajduje się na drugim końcu doliny. Tam Lashaw pomoże ci odeprzeć atak dzikich zwierząt, a następnie sama cię zaatakuje. Podnieś holocron z jej ciała.
To wszystko są zadania. Przekonany o twoich doskonałych cechach, rektor Utar zaproponuje ci wykonanie ostatniego zadania. Zakończ zadania poboczne i zgódź się. Końcowy test będziesz musiał zdać sam, bez pomocy towarzyszy. Czeka na ciebie grobowiec Naga Sadowa.
Przejdź przez drzwi, idź korytarzem, a od rozwidlenia idź w lewo. Za drzwiami znajdziesz zagadkę - modyfikację słynnego problemu z wieżami Hanoi. Możesz przenieść pierścienie energii z lewego kołka w prawo, jeśli zrobisz to w następującej kolejności (1 - lewy pierścień, 2 - środkowy, 3 - prawy): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 , 2-1 , 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3 -1, 2 -3, 1-2, 1-3, 2-3.
Idź korytarzem, pokonując po drodze wrogów, zabierz miecz z grobowca. Wróć do rozwidlenia - ty w prawo. Przed drzwiami oszczędzaj, gdyż musisz walczyć z dwoma terentarkami na raz. Niesamowicie trudno jest ich pokonać. Od razu naciśnij ścianę po lewej i powoli idź w kierunku najbliższego potwora, aż cię zauważy. Szybko uciekaj, aktywuj wszystkie tarcze, stymulanty i zaklęcia obronne. Magiczne rzeczy Jedi nie mają praktycznie żadnego wpływu na zwierzę, więc musisz go pokonać na stare sposoby. Gdy skończą ci się tarcze i stymulacje, nie zapomnij aktywować nowych.
Po ubiciu bydła nie zapomnij przeszukać pomieszczenia. Pociągnij za dźwignię, odblokowując dwoje drzwi. Weź granaty mrozowe i ogniowe, wróć na początek ścieżki. Zamrozić granatem kwaśne jezioro na południu. Teraz pozostaje tylko zabrać miecz laserowy Sithów z posągu i podnieść mapę gwiezdną.
Koniecznie zapisz - Utar i Yutara będą na ciebie czekać nad jeziorem. Bitwa jest nieunikniona. Stań po stronie jednego z nich (Yutara jest słabszy!) lub powiedz mentorom o swoich prawdziwych celach. W tym drugim przypadku w drodze powrotnej do akademii będziesz musiał walczyć z całym strumieniem oraz z nauczycielami. Sekretem pokonania obu Jedi jest szybkie rzucenie na siebie zaklęć pośpiechu i odporności na Moc.
Wreszcie - rodzimy "Ebonhawk". Następnym i ostatnim celem jest Manaan.
…Och, okazuje się, że nie ostatni. Znikąd wyskoczył okręt flagowy Dartha Malaka i uchwycił Ebonhawka w polu grawitacyjnym. Co robić?

zadania poboczne



Jeśli wrócisz na pokład Ebonhawka z Juhanim, nieznany podejrzanie wyglądający twilek może się do ciebie przyczepić. Jego prośba jest oryginalna - poprosi cię o sprzedanie mu Juhani. Słowo w słowo - i okazuje się, że to on zabił jej ojca na Taris, a teraz chce mieć młodego niewolnika z rasy katarów. Oczywiście Juhani natychmiast będzie chciała spróbować swoich pazurów na łowcy niewolników. Wskaż ją (-) lub przekonaj, by nie ulegała złości (+). Szansa na rozprawienie się ze złoczyńcą pojawi się na Manaanie - zaatakuje cię od razu po wylądowaniu. Najwyraźniej tego questu brakuje w konsolowej wersji gry.
Rodian Lurze Kesh przy wejściu do klubu zapyta cię, jak sobie radzi Davik. Dowiedziawszy się, że nie pracujesz dla Davika i że zmarł dawno temu, Rodianin powie, że w Ebonhok znajduje się stara skrytka, w której przechowywane są jego towary.
I faktycznie – w ładowni, w ścianie obok plastikowych stalowych skrzynek, znajdzie się ładunek przypraw. Zwróć przyprawy Keshowi, a zaoferuje ci "pocztowe" zadanie - dostarczyć paczkę do Motta the Hutt na Tatooine. Warunek jest tylko jeden - nie można zajrzeć do paczki. Czemu? To jest bomba? Nie, to nie jest bomba. Po prostu nie możesz, to wszystko.
Oczywiście chcesz zajrzeć do środka. Jeśli to zrobisz, znajdziesz się w dziwnym środowisku przypominającym Matrix. Będziemy musieli pobawić się w zagadki z jedynym mieszkańcem tego obszaru. Odpowiedzi na zagadki: czas (czas), jutro (jutro), grób (grób), ogień (płomień). Po otrząsnięciu się z szoku nie zapomnij polecieć na Tatooine - za przesyłkę zapłacą dużo pieniędzy.
Jeśli po wizycie u Lewiatana znajdziesz się na Korribanie, podejdzie do ciebie stary znajomy i potajemnie powie ci, że barman w klubie sprzedaje artefakty. Są bardzo drogie, ale efekt jest spory.
Na korytarzach Dreshdy uczeń Sithów zabija piorunami młodą kobietę Twilek. Rozwiązanie zadania jest oczywiste: wstaw się za nią (+) lub zignoruj ​​(-) bicie. To kolejny sposób na zdobycie medalionu Sithów.
Jeśli po Kashyyyk polecisz na Tatooine i wyjdziesz na świeże powietrze ramię w ramię z Carthem, ktoś podejdzie do ciebie. Powie, że widział swojego syna Kart w akademii Sithów na Korribanie. Aby ukończyć to zadanie, zabierz klucz do pokoju Uthara z ciał swoich nauczycieli podczas przechodzenia przez Korriban lub otwórz go za pomocą klucza głównego. Znajdziesz tam holocron, który pomoże sprowadzić młodego Dustil, studenta akademii, z powrotem na właściwą ścieżkę.


Lewiatan


Ciemna strona Mocy jest nie do przecenienia - jest do bani... wciąga Ebonhawka na pokład potwornego Lewiatana. Tutaj wchodzą żołnierze. Musisz szybko zdecydować, kto ukryje się w tajnej skrytce, aby później uratować resztę. Polecam wybrać Juhani ze względu na jej początkową specjalizację w ukryciu.
To ciekawe: jeśli, chcąc dziwności, wybierzesz droida T3-M4 jako swojego wybawcę, będziesz musiał walczyć z innym droidem próbującym dostać się do twojej pamięci. Walka pojawi się w formie zagadki. Wybierając kolejno liczby 3, 10 i 11, wyłączasz wroga.
Ty, Bastila i Carth jesteście w klatkach, a Sol - prawa ręka Malaka - torturuje was. Możesz powiedzieć prawdę lub skłamać - to nie pomoże Dantooine'owi.
Podczas gdy Sol się bawi, Juhani ma czas, aby dostać się do cel więziennych. Nie masz praktycznie nic, wszystkie zapasy są skonfiskowane. Idź korytarzem, a następnie w lewo. Przebranie pomoże ostrożnie przejść za plecy żołnierza i go zaatakować. Teraz masz klucz do celi więziennej. Nie wchodź jeszcze w drzwi po prawej, idź korytarzem w dół i ponownie w lewo. Przed tobą są dwie cele więzienne. W jednym z nich Rodiani, którzy stracili rozum błąkają się bez celu, a inny Rodian siedzi w innej klatce – wygląda całkiem adekwatnie. Jego historia jest smutna – jest przemytnikiem, ale Sithowie uważają, że jest związany z siłami Republiki. Od tortur jego towarzysze oszaleli, a on sam nie miał dużo czasu. Po wyrwaniu łzy wybij pole siłowe mieczem laserowym, a Rodianin z wdzięczności da ci szpikulec do lodu - za jego pomocą możesz przebić się do komputera i uwolnić swoich towarzyszy.
Za wcześnie na relaks, bo terminal wciąż trzeba znaleźć. Wejdź do drzwi, które przegapiłeś wcześniej i zabij administratorów systemu. Po wbiciu noża w komputer rozbij go i otwórz drzwi cel. Wróć do głównego korytarza, zabij strażnika, idź korytarzem w górę - czeka na Ciebie kolejna grupa administratorów systemu. Niewidzialność pomoże zadać pierwszy cios. Jeśli chcesz, możesz naprawić droida, aby sobie pomóc i obrabować pomieszczenie naprzeciwko.
Za kolejnymi drzwiami są cele więzienne. Uwolnij swoich przyjaciół, zabierz swoje rzeczy i broń. Biegnij do windy i wciśnij przycisk "To the Bridge". Idź dalej, niszcząc żołnierzy. Prędzej czy później natkniesz się na drzwi, których nie możesz otworzyć. Ale jest obejście tego problemu – po obrabowaniu arsenału weź skafandry kosmiczne. Zapisz, walcz z trzema Jedi (nie zapomnij o zaklęciu odporności i odporności). Wyjdź do magazynu Bridge, otwierając lub wybijając drzwi. Ty - w bramie. Na otwartej przestrzeni, w skafandrach kosmicznych, idź do odległych drzwi. Nie zapomnij ponownie chwycić za broń. Pamiętaj, aby zapisać ponownie przed wejściem na sam most.
Sol czeka na ciebie tutaj. W pierwszej kolejności zabijaj żołnierzy po bokach - rzucają granatami. Następnie skup się na dwóch Jedi, zanim uderzysz Sola. „Chodź do mnie, mój wierny Onasi!” skrzeczy umierający generał. Carth Onasi służył niegdyś pod Solem. Nie bez strachu pochyla się nad udręczonym generałem. Szepcze mu coś czułego do ucha, po czym Kart natychmiast zmienia twarz i krzyczy: „Czy to naprawdę prawda?!!”.
Cała grupa od razu zaczyna namawiać Onasiego do „podzielenia się informacjami”, ale nie ma czasu – zbliża się sam Malak. Masz tylko czas zlitować się nad umierającym generałem (+) lub kazać go wykończyć (-). Szybko zbierz łup i wyjdź tymi samymi drzwiami.
W drodze do windy natkniesz się na kilku Jedi i żołnierzy. Zejdź do hangaru - musisz wydostać się z tego statku. Biegnij z windy na wschód - Kenderos już rozgrzewa silniki, uprzejmie poinformuje o tym w radiu. Wspinaj się korytarzem do drzwi, po drodze zabierając Jedi i pamiętaj o oszczędzaniu - przed Malakiem.
Dialog z ponurym towarzyszem bez szczęki będzie najciekawszą rozmową w całej grze. Darth Malak potrafi szokować równie dobrze jak Vader swoim słynnym „Jestem twoim ojcem”. Zrozumiesz zaskoczenie Kart Onasi kilka linijek powyżej i sam spojrzysz na Bastilę z nie mniejszym zaskoczeniem. Tak, jeśli wyjdziemy z tego bałaganu, bardzo długo ktoś będzie musiał się tłumaczyć.
W każdym razie będziesz musiał sam walczyć z Malakiem. Walka jest trudna, ale nie ma specjalnych sekretów - tylko maksymalna ochrona Jedi, tarcze, używki i ciągłe leczenie. Po utracie większości zdrowia Malak stwierdza, że ​​robi się za gorąco i ucieka. Raz możesz go dogonić, ale jest dla ciebie zbyt silnym rywalem. Bastila krzyknie „Uciekajcie, głupcy!” - i odwróć uwagę Czarnego Pana od siebie. Nie ma potrzeby pytać nas po raz drugi.
Oto Ebonhawk. Po odparciu stada myśliwców leć do Manaan. Kart zorganizuje w sterówce spotkanie ogólne, na którym możesz zapytać wszystkich znajomych, co myślą o zmienionym ustawieniu. Przede wszystkim HK-47 będzie zachwycony.
I tego należało się spodziewać.


Manaan


Manaan to rozległy ocean zamieszkany przez rasę inteligentnych zwierząt morskich zwaną Selkath. To wieczny kurort, w którym pluskają się fale shaderów, na niebie zawsze świeci słońce, a w tle rozbrzmiewa cicha i relaksująca muzyka. Czego jeszcze potrzebują znużeni poszukiwacze przygód? Nawet połysk mokrej skóry Selkatha nie irytuje, a jedynie dopełnia całościowy obraz uniwersalnego łagodzenia.
A propos, o uspokojeniu. Ponieważ cała planeta jest pokryta wodą, Selkathowie zbudowali jedno pływające miasto, aby handlować z innymi cywilizacjami. Produkują unikalne lekarstwo i jako monopoliści mogą dyktować dowolne warunki. A warunki są proste – lek jest sprzedawany zarówno Sithom, jak i Republice. Żadna ze stron nie ma preferencji, a wszelkie starcia są zabronione w samym mieście. Kamery wideo uważnie monitorują przestrzeganie porządku, a wszelkie próby zakłócenia porządku publicznego są szybko i okrutnie karane.
Sithowie wykorzystują to i zemstą obrażają żołnierzy republikanów, próbując sprowokować ich do walki. Zaciskają zęby i ledwo się powstrzymują. Ale teraz jesteśmy na Manaanie, co oznacza, że ​​ktoś ma teraz kłopoty.
Porozmawiaj z obrażonym żołnierzem w najlepszych uczuciach, spróbuj go uspokoić. W punkcie kontrolnym będziesz musiał uiścić opłatę i wysłuchać zasad postępowania. Znajdź ambasadę Republiki (jednocześnie zorientuj się w mieście). Poinformuj ambasadora Rolanda Vanna o celu swoich poszukiwań. Ale jest on sam - dopóki nie przyniesiesz mu cennego droida szpiegowskiego schwytanego przez nich z bazy Sithów, nie pomoże ci.
Do bazy można dostać się na trzy sposoby. Pierwszym i najłatwiejszym jest powrót do portu kosmicznego i ukrycie się na statku towarowym, po wcześniejszym zabiciu strażników. Drugi sposób dla hakerów: odszyfruj kod dostępu na karcie - można to zrobić na komputerze, lokalny programista pomoże ci poczuć się komfortowo. Łatwo jest kontynuować sześć rzędów, jest to typowe zadanie z cyklu „ukończ rząd”. Odpowiedzi: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Trzecim sposobem jest rozbicie uwięzionego Sitha. Najpierw powiedz mu, co wiesz o jego towarzyszu, a następnie podpowiedz, że możesz go opuścić i sam uwolnić więźnia. Następnie wypróbuj inną taktykę - zasugeruj, że wiesz coś o romansie z Thelą, a potem od niechcenia poinformuj, że została już schwytana.
W każdym razie będziesz musiał zorganizować nalot na bazę Sithów. Na twojej drodze będą żołnierze, będą Jedi. Przeoczenie wraku droida Republiki jest niemożliwe - zepsuty droid zajmuje połowę pomieszczenia.
Przy wyjściu będą na ciebie czekać rybie oczy. Aresztują cię pod zarzutem ataku na Sithów. Pozbądź się prawnika. Na rozprawie wejdź w głuchą „nieprzytomność” – obwiniaj Sitha (umarli nie mają wstydu). Można powiedzieć, że zostałeś zwabiony do bazy w celach negocjacyjnych, że nigdy nie oddałeś strzału i że w ogóle Cię tam nie było.
Z twojej strony (choć zabawne) nieobecność świadków i zeznania pokrzywdzonego. Jedyne, co mają Selkath, to odgłosy eksplozji i wystrzałów z bazy Sithów, więc nie będzie trudno to uzasadnić. Zostaniesz zwolniony.
Roland Vann z radością poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę: dowiedz się, co się stało z tajną stacją dolną służącą do wydobycia cennego surowca. Komunikacja z nią zniknęła, wysłane ekipy ratunkowe nie wracają, a Republikanie zakładają najgorsze (bunt, atak fanów kultu Cthulhu, odkrycie jaj Obcych czy najazd niebieskich szkodników).
Nie ma co robić - nie obchodzi nas po drodze. Na małej łodzi podwodnej zaprzyjaźniona firma wyruszy na eksplorację morskich głębin Manaanu.
Na stacji cała uczciwa firma jest przerażona z całych sił przez ostatniego żyjącego członka ekipy ratunkowej. Wygląda na to, że pracuje tutaj Selkath. Z jakiegoś powodu wpadli w szał i zaatakowali ludzki personel.
Poruszaj się po stacji, bezlitośnie eksterminując wściekłe rybie oczy i droidy. Nie zapomnij zabrać skafandra do nurkowania. Przy bramie będziesz musiał opuścić swoich towarzyszy i sam udać się w głębiny morza. Przed nami kolejny ocalały. Nie zaszkodzi ci to na długo. To podpowiedź dla ciebie: uważaj na rekiny, w porę włącz szok ultradźwiękowy. Po wyjściu z budynku idź dołem na wschód, potem w lewo - i skręć w bramę.
Po eksterminacji grupy wściekłych Selkathów za osłoną ochronną spotkasz dwóch naukowców. W panice zdecydują, że nadeszła ich godzina śmierci i spróbują zalać tobą pokój. Ostrożnie przebijaj się przez pole ochronne mieczem laserowym - to jedyny sposób, aby naukowcy zmienili zdanie. Okazuje się, że Selkaty i rekiny wpadły w szał po włączeniu nowej platformy wiertniczej, a z głębin morza wynurzył się gigantyczny rekin i jest przerażający. Masz dwie opcje - otruć olbrzymiego rekina (to źle) lub spróbować zniszczyć oddział zakłócający ekologicznie (to dobrze).
Wyjdź na zewnątrz w skafandrze. Po rozproszeniu rekinów podejdź do panelu sterowania i postępuj w następującej kolejności:
* Włącz kontrolę zbiornika paliwa (Dostęp do kontroli ciśnienia w zbiorniku paliwa).
*Wypełnij pojemnik na pojemnik
* Przenieś paliwo ze zbiornika do wtryskiwacza
* Zrzuć paliwo z wtryskiwacza (Zrzuć zasobnik wtryskiwacza)
* Przenieś paliwo ze zbiornika do wtryskiwacza
* Napełnij pojemnik na pojemnik
* Ponownie przenieś z pojemnika do wtryskiwacza
W wyniku tych wszystkich manipulacji wiertnica eksploduje w taki sposób, że Selkatam czkawka na szczycie w mieście. A gigantyczny rekin natychmiast się uspokoi i pozwoli ci przejść przez most na mapę gwiezdną.
Po zabraniu towarzyszy i mapy wróć na górę do miasta. Wyjaśnij sytuację Rolandowi, a będziesz mógł opuścić ambasadę. Na zewnątrz natychmiast zostaniesz ponownie aresztowany. Jeśli nie zatrułeś ryby, nie ma sensu temu zaprzeczać - powiedz prawdę, a pozwolą ci odejść. To prawda, że ​​jeśli zechcesz ponownie polecieć do Manaanu, zostaniesz obciążony pięciokrotną opłatą „za nieuprzejmość”.
Wykonaj zadania poboczne i odleć z planety do systemu Gwiezdnej Kuźni.
To ważne: przed lotem do systemu Gwiezdnej Kuźni upewnij się, że nie zapomniałeś niczego na innych planetach - nie będziesz mógł tam wrócić.

zadania poboczne



W Enklawie Najemników Nilko Bwaas jest zainteresowany wzmożoną aktywnością Republiki. Dlaczego Republika nagle zaczęła aktywnie rekrutować najemników? Po swoich podwodnych przygodach poznasz prawdziwy powód - powiedz o tym Nilko.
W tym samym miejscu pewien Selkath Shelas skarży się, że młody Selkath gdzieś znika. Są rekrutowani przez Sithów, a w bazie spotkasz wszystkich zaginionych młodzieńców. Zabij ich (-) lub odnajdując w dalszych pomieszczeniach płyty Sithów udowodnij młodym głupcom, że Sithowie są źli (+). Wracając do Shelas, odrzuć nagrodę (+) lub zażądaj więcej (-).
Wygrywaj wyścigi na poduszkowcach. Były mistrz zacznie ci grozić, ale w rzeczywistości nie będzie w stanie nic zrobić.
Stary Sunri, znajomy Jolie Bindo, zostaje oskarżony o morderstwo. Właściwie zabił kobietę Sith po tym, jak dowiedział się, że wykorzystuje go do szpiegostwa. Ale tutaj pojawia się dylemat moralny: jeśli oskarżysz go o morderstwo w sądzie, to będzie to sprawiedliwe, ale przyniesie korzyść Sithom. Jeśli oszukujesz i próbujesz usprawiedliwić Sunry, przyda się to Republice, ale nie będzie sprawiedliwe. Ci, którzy zdecydują się usprawiedliwić Sunriego (i poinformować go o tym) zarobią (-).
Zgódź się z sędziami, że jako Jedi pomożesz w sprawie. Porozmawiaj z oskarżonym, jego żoną Elorą, świadkami - tragarzem, Firitem i Gluubarem. Udaj się do bazy Republiki, porozmawiaj z jej głową. Po zhakowaniu komputera Republiki na wskazówce od nieznanej osoby, zobaczysz film dowodzący winy Sunry'ego. Jeśli jeszcze nie wyczyściłeś bazy Sithów, porozmawiaj z Sithami.
Łatwo doprowadzić sprawę do wyroku śmierci - wystarczy pokazać sądowi nagranie wideo z nagraniem morderstwa. Aby usprawiedliwić Sunry, musisz spróbować. Przekup portiera. Recepcjonistka na rozprawie będzie kłamać, mówiąc, że Sunry wybiegła z hotelu przed strzałem. Protest przeciwko oskarżeniom Sithów o kłamstwa. Kiedy przemówi Rodian Gluubar, naciśnij go - przyzna, że ​​rzucił medalionem. Przyniesie to korzyści tylko pozwanemu.
W żadnym wypadku nie odwołuj się do starości klienta i jego zasług wojskowych - to tylko zaszkodzi! Zapytaj Firitę, czy widział przestępstwo? Oczywiście nic nie widział. Zapytaj Elorę o romans Sunri z ofiarą i zapytaj samego klienta – czy Sith mógł go wrobić, kiedy zdecydował się nawiązać połączenie na boku. Na koniec podkreśl, że nikt nie widział zbrodni, więc została ona sfabrykowana przez Sithów. Sanri zostanie uniewinniony.
Po zabiciu Calo Nord na Tatooine, w drodze powrotnej otrzymasz dziwną notatkę na temat Rodianina imieniem Hulas. Notatka brzmi: „Przyjdź do niego sam albo w ogóle nie przychodź”. Podpowiedź jest przejrzysta - jeśli są z tobą towarzysze, to Hulas (stoi z boku z widokiem na morze) nic ci nie powie. To zadanie dla Dark Jedi - nie ma na to "dobrego" rozwiązania. Rodianin da ci dwie licencje na zabicie.
Ofiary: Zulas z Dantooine (rezydencja Matale) lub Lorgal of Manaan (enklawa Republiki). Po śmierci przynajmniej jednego z nich (-) zachwycony Hulas wyda jeszcze trzy licencje. Ofiary: Ithorak z Manaan, Rulan z Kashyyyk i Vorn z Tatooine.
Aby dostać się do Ithoraka, porozmawiaj z Huckiem w pokoju rejestracji wyścigów. Przekonaj go, że jesteś kupującym. Ithorak czeka na ciebie w porcie kosmicznym.
Vorna z Tatooine możesz znaleźć przeprogramowując jego droida, którego znajdziesz w pobliżu obozu Tusken.
Polowanie na Rulana z Kashyyyk będzie dziwne. W domu Jolie Bindo zobaczysz zwłoki Wookiee z notatką „Sowy nie są tym, czym się wydają”. Podejdź do kolejnego Wookiee przy ognisku i powiedz mu o znalezisku. Zamieni się w Jolie. Ale nie poradzisz sobie z tym - powiedz o tym wilkołakowi. Zirytowany Rulan zamieni się w potwora, a następnie w małego zwierzęcego tacha i spróbuje zgubić się wśród innych małych zwierząt. Będziemy musieli wytępić wszystkie podejrzane kleszcze na polanie.
Jeśli wracając do Hulasa oskarżysz go o nieczystą grę, Rodianin umówi się z tobą na Tatooine poza miastem, gdzie będzie próbował cię zabić. Ale ty oczywiście burzysz wszystkie jego plany.


Planeta zaginionych statków


Gwiezdna Kuźnia to gigantyczna stacja kosmiczna zasilana energią gwiazdy. Odparcie myśliwców Malaka nie będzie trudne, ale nieznane pole dezorientujące zakłóci wyposażenie Ebonhawka i rozbijesz się z krzykiem na nieznanej planecie kurortu. Nazywa się Nieznana Planeta.
Żyją tu plemiona Rakata - starożytna rasa, której przodkowie grzmieli w Odległej Galaktyce. To oni zbudowali droida na Dantooine, mapy gwiezdne i samą Kuźnię. Ale teraz stali się dzicy i zamienili się tylko w żałosną imitację samych siebie. Rakata gromadzą się teraz na małej wyspie w postaci dwóch plemion - dzikich i ładnych.
Ebonhawk nie jest jedynym rozbitym statkiem na świecie. Wokół ciebie jest ogromna liczba statków kosmicznych o różnym stopniu uszkodzeń, które rozbiły się na planecie. To dziwne pole wokół stacji gwiezdnej nikogo nie oszczędziło. Opowiedzą ci o tym kosmici, których uratujesz przed dzikusami.
Dzicy żyją na północy wyspy, a cywilizowane rakaty na południu. Udaj się najpierw do dzikusów - tam możesz porozmawiać z przywódcą i dowiedzieć się więcej o sobie i sytuacji, w której się znalazłeś. Następnie skieruj się na północ, bliżej cywilizacji. Droga wije się między skałami i na małej wyspie prawie nie da się zgubić. Po drodze zwróćcie uwagę na pola minowe (biedny Żizka - był taki nieuważny za życia!) i małe urazy chodzące po trawie. Zbierz wśród kopalni części zamienne do naprawy statku. Weźmy pod uwagę zrujnowaną świątynię, spróbuj kopnąć drzwi zamknięte przez nieznane pole ochronne.
Na południowych plażach wieś cywilizowanych rakatów strzeże pola ochronnego. Hologram rak'ah zapyta cię o cel twojego przybycia. W żadnym wypadku nie mów, że byłeś z dzikimi mieszkańcami północy - natychmiast zostaniesz usmażony. Lepiej daj im znać, że szukasz Gwiezdnej Kuźni.
Ci rak'ah nazywają siebie Starszymi. Nie wierzą w twoje dobre intencje i mają ku temu powody. Aby przypodobać się im, konieczne jest uwolnienie ich współplemieńców, schwytanych przez mieszkańców północy. Czas wprowadzić demokrację i dobrobyt w północnej wiosce. Będziemy musieli walczyć z dzikusami i zniszczyć całą wioskę wraz z bestią. Wszystko to zrobimy dla dobra jedynego ocalałego więźnia ze Starszych. W klatce, wśród odchodów urazy, znajdziesz jeszcze kilka części ze statku - teraz mamy kompletny zestaw naprawczy Ebonhawka. Pozostaje wyłączyć pole.
Po krótkiej radzie Starsi pozwolą ci wejść do świątyni, ale tylko bez eskorty. Sprzeciwią się temu Bindo i Yuhani, którzy przybiegli z plaży - pomogą ci przekonać rakata, by wpuścił was troje do świątyni.
A świątynia jest zamieszkana! Na twojej drodze staną dziesiątki Mrocznych Jedi i potężnych droidów. Po otwarciu drzwi do katakumb z terminalu zejdź na dół. Aby otworzyć kolejne drzwi, przejdź przez dziewięć płyt w odpowiedniej kolejności (w formie litery H).

Za sąsiednimi drzwiami czeka na ciebie komputer. Zapytaj go. Wróć do wejścia do świątyni i przejdź przez duże drzwi, wcześniej zamknięte. Bastila spotka cię na górze - żywa, ale bardzo mroczna.
Tutaj będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru między światłem a ciemnością. Light Jedi przekona Bastilę, by zmieniła zdanie, a następnie walczy z nią kilka razy, aż ucieknie. Mroczni poinformują Bastilę, że są silniejsi od Malaka i byłoby dla niej lepiej, gdyby odcięła się od swojego bezszczękowego towarzysza, zanim będzie za późno. W takim przypadku będziesz musiał zabić Juhani i Jolie.
W każdym razie musisz wyłączyć pole z terminala komputerowego. Po wykonaniu tej czynności wróć na statek. Wszyscy twoi towarzysze wybiegną ze statku na plażę. Jeśli straciłeś przytomność, zabij wszystkich, którzy nie zgadzają się z ogólną linią partii.
Napraw silnik Ebonhawka i ruszaj w stronę Gwiezdnej Kuźni i swojego przeznaczenia.


zadania poboczne


Na północnej plaży rakata Garn ubolewa nad wszechobecnymi mandaloriańskimi bandytami. Mieszkają przy ścianie świątyni (po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do wejścia). Zabij ich, podnieś hełm głównego bandyty i zdaj raport Garnowi.
W osadzie Starożytnych naukowiec imieniem Llava próbuje rozszyfrować geny rasy Rakata. Jeśli raz w świątyni zapytasz komputer o dane genetyczne rasy, naukowiec będzie bardzo zadowolony z otrzymanych informacji.


Gwiezdna Kuźnia


Jeśli wybrałeś "dobrą" ścieżkę, to nie byłeś sam w ataku na stację kosmiczną - wraz z tobą mała grupka dobrych ocalałych Jedi z Dantooine przełamała bariery obronne. Ale ci nie pomogą - zostaną niemal natychmiast zabici.
Bardzo trudno będzie przebić się przez korytarze stacji do Malaka - wysyła on do przechwycenia dziesiątki droidów, żołnierzy, uczniów i silnych Jedi. Wszyscy wrogowie tutaj mają tendencję do odradzania się za najbliższym rogiem, więc nie marnuj czasu i poruszaj się coraz dalej po mostach i przez drzwi, zatrzymując się tylko po to, by się uleczyć. Najgorsi są Mistrzowie Jedi. Walcząc z nimi łatwo przegapić moment, w którym postać zemdleje. Twoim głównym zaklęciem jest teraz częste zapisywanie gry.
Na drugim pokładzie nie śpiesz się z atakowaniem automatycznych wieżyczek - znajdź pomieszczenie kontrolne po przeciwnej stronie i jeśli masz hakera zhakuj system obronny. Ci, którzy chcą zarobić na darmowych ubraniach, mogą tu zaopatrzyć się w kilka płaszczy zgodnie z lokalną modą.
Bastila spotka się z tobą w centrum kontroli (lub nie: jeśli wybrałeś "złą" ścieżkę, to już będzie z tobą). Staraj się, wymieniając ciosy, skłaniać ją na drogę korekty i współpracy z administracją. Pod koniec trzeciej rundy będziesz miał okazję przekonać ją o swoich dobrych intencjach i zmusić ją do skorzystania z medytacji bojowej dla dobra wojsk Republiki.
Został tylko Malak. Najpierw ucieknie, zostawiając cię na skarcenie przez niekończące się odradzające się droidy bojowe. Będziemy musieli zhakować terminale odpowiedzialne za ich produkcję. Jeśli nie masz wystarczającej liczby szpilek, pamiętaj: zabicie droida, który wypadł z rury, „odradza” szpilkę w odpowiednim koszu. Najbardziej zaawansowani hakerzy mogą skonfigurować komputery do produkcji robotów, które działają po Twojej stronie (podobno ta funkcja nie była dostępna w wersji na konsole).
Walka z twoim starym przyjacielem Malakiem będzie się ciągnąć. Zgodnie z tradycją, dobry Jedi przeczyta mu żmudne kazanie przed rozpoczęciem walki. Wróg ma na stanie kilka przechwyconych „baterii” Jedi, za pomocą których może kilkakrotnie w pełni odnowić swoje zdrowie.
Jest tu pewien trik - jak tylko Malak wyjaśni ci, dlaczego schwytał tych Jedi na Dantooine, będziesz miał okazję zniszczyć wszystkie "baterie". Przeglądarki zwykle milczą na temat takiej możliwości. Bardzo łatwo je "odenergetyzować" - rzucić w nie mieczem, udusić, użyć dowolnych zaklęć. Mroczni Jedi mogą samodzielnie używać „ładowarek”, wysysając z nich życie. Pozbawiając Malaka wsparcia znacznie ułatwisz sobie ostateczną walkę.
Malak umiera w oszołomieniu, co oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Musisz tylko odchylić się na krześle i obejrzeć końcowy film. Gratulacje.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Historia gier wideo
darwinia
Historia gier wideo
darwinia
http://portalvirtualreality.ru/?p=2624
Stronghold xnumx
Historia gier wideo
Stronghold xnumx
http://portalvirtualreality.ru/?p=2612
Call of Duty 2: Big Red One
Historia gier wideo
Call of Duty 2: Big Red One
http://portalvirtualreality.ru/?p=2600
Oblężenie lochów II
Historia gier wideo
Oblężenie lochów II
http://portalvirtualreality.ru/?p=2585
Matrix: Path of Neo
Historia gier wideo
Matrix: Path of Neo
http://portalvirtualreality.ru/?p=2572
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Historia gier wideo
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
http://portalvirtualreality.ru/?p=2560