z-biblioteka zbiblioteki projekt

Silent Hill 2. Przejście gry o 100%. Wszystkie zakończenia i tajemnice

Ciche wzgórze 2 baner

Solucja Silent Hill 2 w 100%, opowiada o wszystkich zakończeniach i sekretach horroru, w tym poradnik do dodatku Born From A Wish oraz sekcja pytań i odpowiedzi.

Silent Hill 2 - horror nie jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części serii, ale akcja toczy się w tym samym małym mieście położonym w północno-wschodniej części Stanów Zjednoczonych Ameryki. Tablice rejestracyjne na samochodach, które napotykamy podczas gry, należą do stanu Michigan. Architektura centralnej części miasta została zainspirowana prawdziwą osadą San Bruno. Intrygować Silent Hill 2 toczy się w południowej części Silent Hill i zawiera informacje o historii miasta. Moc Silent Hill pochłania to, co ludzie kryją w swoich sercach i materializuje ich złudzenia i fragmenty podświadomości. W równoległym świecie każdy widzi rzeczy inaczej. Ten horror przygodowy koncentruje się na historii Jamesa Sunderlanda, który otrzymuje list od swojej zmarłej żony Mary. W liście wskazuje na Silent Hill, gdzie prosi go o przybycie. Po przybyciu James wpada w wir koszmarnych wydarzeń. 


Solucja Silent Hill 2 100%

1. Droga do miasta
Ciche wzgórze 2 (2001)

Naszym bohaterem jest James Sunderland. Grę rozpoczynamy w przydrożnej toalecie, patrząc w lustro. Wychodzimy na zewnątrz i patrzymy na jezioro. Bohater powie ci, że otrzymał list od swojej żony Mary, która go tu zaprosiła - do Silent Hill. Jedynym problemem jest to, że Maria zmarła na chorobę 3 lata temu i nie mogła nic wysłać, musimy dowiedzieć się, kto napisał w jej imieniu.

Odsuń się od krawężnika (naciśnij Esc). Kierujemy bohatera do samochodu (lepiej sterować klawiszami strzałek, nie włącza WASD, tylko wykonuje kroki w bok). Badamy otwarte wnętrze samochodu (klawisz spacji), bierzemy Mapę Miasta, patrzymy, gdzie iść (klawisz M). Akcja pierwszej części Silent Hill miała miejsce na północnym brzegu jeziora Toluca, a teraz jesteśmy na brzegu południowym.

Główna droga jest zablokowana, więc idziemy północną ścieżką wzdłuż wybrzeża. Po drodze zobaczymy studnię z pływającym czerwonym liściem, przy niej możemy przeżyć. Chodźmy na cmentarz, tam porozmawiamy z Angelą. Szuka swojej mamy w mieście i odwodzi nas od pójścia tam. Potem miniemy ranczo i w końcu dojedziemy do miasta.

Wschodnia część miasta
Silent Hill 2. Wszystkie sekrety

Ulica Sandersa. Naprzeciwko znajduje się kwiaciarnia, na lewo od niej na stole bierzemy apteczkę. Na wschodzie jest ślepy zaułek, idziemy do skrzyżowania na zachodzie. W narożnym domu po drugiej stronie ulicy, na szczycie schodów, znajdziemy napój leczniczy.

Na skrzyżowaniu zobaczymy ślady krwi, idziemy nimi na północ. Pod prawą ścianą przed zamkniętym garażem stoi napój zdrowotny. Mijamy alejkę, przed ścianą jest kolejny napój leczniczy. Po lewej stronie ulicy znajduje się mała tablica pamiątkowa (jest na niej napis, że na terenie miasta były bagna, na których płukano krew i dlatego ktoś widział tu duchy). Przed nami zawalenie, więc jedziemy na prawy pas.

parking

Za ogrodzeniem jest osobne podwórko, idziemy tam, bierzemy kilka napojów leczniczych, możemy pozostanie na czerwonym liściu. Docieramy do zamkniętego wejścia do tunelu, wspinamy się przez ogrodzenie. Posłuchajmy trzasku radia, zabierz je do inwentarza, ostrzeże nas o zbliżaniu się wrogów. Przed nami naprawdę potwór, odrywamy Drewniany kij gwoździem i dołączamy do bitwy. Uderzamy potwora kilka razy (przytrzymaj F, wciśnij spację). Wracamy.

Ulice miasta

Teraz możemy obejść wszystkie ulice wschodniego regionu i opcjonalnie zbierać przydatne przedmioty. Zaczynamy z południa na północ:

- Na południowej ulicy Saula znajdziemy przyczepę samochodową, wejdziemy do niej, znajdziemy prześcieradło ochrona i notatka o Neely's Bar.

- "Happy Burger", obok kosza na śmieci znajduje się apteczka. Na zachodzie, po drugiej stronie ulicy jest drink.

- Do Neely's Bar można wejść tylko przez zachodnie drzwi, w środku znajdziemy mapę z adnotacją, że klucz leży w północnej alejce.

- W alei Martinów w południowej części jest drink.

- na centralnym skrzyżowaniu można wejść pod dach chińskiego sklepu, jest apteczka. W północnej ślepej uliczce Neely Street znajduje się Notatnik.

o wiele dalej

Idziemy w północny ślepy zaułek ulicą Martin Street, po drodze w lewo przy garażu znajdujemy drinka, w ślepym zaułku badamy ciało zamordowanej osoby, zabieramy Klucz do bramy hotelu. Pod autem wyskoczy pełzający wróg, my przed nim uciekamy.

W zachodniej części ulicy Katz zobaczymy zamek w drzwiach kratowych, otwieramy go znalezionym kluczem, wchodzimy do budynku hotelu. (Jak tylko miniemy ogrodzenie, powrót nie będzie już możliwy).

3. Hotel przy lesie?
Silent Hill 2. Gdzie znaleźć latarkę

Pierwszy objazd

Hala. Na lewo od wejścia na ścianie znajduje się mapa mieszkania Wood Side. Przed nami napój leczniczy, po prawej arkusz bezpieczeństwa.

II piętro. Po lewej wszystkie pomieszczenia są zamknięte, po prawej najbliższe otwarte pomieszczenie to 2, w którym zabieramy latarkę z manekina. Zaraz po tym czworonożny manekin ożyje i zaatakuje, możemy przed nim uciec na korytarz. Latarkę można włączać i wyłączać (klawisz L), aby nie przyciągać uwagi potworów.

210 - amunicja na stole w środku i amunicja w prawym pokoju w rogu. Reszta pokoi w tym korytarzu jest zamknięta.

208 - puzzle z zegarem, nie zostały jeszcze otwarte.

3 piętro. Zaraz przy wejściu za kratami zobaczymy klucz na podłodze, próbujemy go wziąć, ale dziewczynka rzuci go trochę dalej.

301 - całe pomieszczenie jest ostrzelane, na podłodze leżą łuski, na środku pomieszczenia wyciągamy z wózka Pistolet. Wchodzimy do ekwipunku (klucz I) i wyposażamy pistolet zamiast kija. Lub zmieniaj broń w biegu (klawisz Q).

Wygląd nieznajomego

Wracamy na 2 piętro, w pralni w śmietniku zobaczymy nową paczkę, na skrzyżowaniu usłyszymy dziwny hałas. Wbiegamy do północnego korytarza, tam za kratami w oddali dostrzegamy głowę piramidy.

Coś się stało niedaleko w pokoju 208, idziemy tam. Telewizor jest teraz włączony, obok leży zwłoki na krześle. Po lewej stronie, z półki w szafce, możemy odebrać Klucz do Apartamentu 202.

202 - w kuchni znajdziemy napój leczniczy, w pokoju jest dużo motyli, w sypialni na prawo od łóżka jest dziura w ścianie, zbadaj ją, weź Clock Key.

Układanka z zegarem

Wracamy do pokoju 208. Po prawej stronie na stole znajdziemy zeszyt, jest w nim wskazówka: „Są trzy strzałki na trzech różnych wysokościach: gruba, długa, cienka. Od wolnego do szybkiego lecą w prawo. Scott w wieku piętnastu lat, a nie trzech – pamiętasz to.

W lewym pokoju naprzeciw zegara na ścianie widnieje napis: Henry, Mildred, Scott oraz trzy rysy. Pierwsze litery nazw odpowiadają nazwie strzałek, a kierunek rysek wskazuje, jak umieścić strzałkę:

Scott - Sekundy (sekundy) - 15.

Mildred - Minuty (minuty) - 10.

Henryk - Godziny (godziny) - 9.

Podchodzimy do zegara, włączamy ekwipunek, kluczem otwieramy szybę zegara. Drugie rozdanie jest już o 15, przesuń minutę i godzinę na 9:10. Słyszymy kliknięcie. Dopiero wtedy można przesunąć zegar dziadka. Za nimi przechodzimy przez wyrwę w murze.

209 - w kuchni pijemy napój leczniczy, w pokoju można przeżyć. Dotarliśmy więc do północnej klatki schodowej, wspinamy się nią na 3 piętro, u góry po balustradzie schodów zabieramy naboje.

Wschodnia strona hotelu?

307 - w pokoju zobaczymy głowę piramidy i kilka manekinów, ale szybko znikną. W szafie zabieramy Klucz z dziedzińca.

W korytarzu przy kratce wybieramy Klucz do wyjścia pożarowego, który dziewczyna od nas odciągnęła. Amunicję znajdziesz z boku pralni.

303 - w pokoju jest jeden przeciwnik, napój leczniczy w kuchni, apteczka na szafce nocnej w pokoju, naboje na zepsutym łóżku na zapleczu.

Zejdź po wschodnich schodach. Drugie piętro jest zabite deskami, pokoje na pierwszym piętrze są zamknięte, ale na końcu korytarza na podłodze stoi sok w puszkach. Przez podwójne drzwi wychodzimy na zewnątrz. Do budynku wracamy głównym wejściem.

Na dziedzińcu

Wchodzimy na 2 piętro, wrzucamy znalezioną paczkę soku do zsypu na śmieci, ze względu na dużą wagę wszystkie śmieci spadną.

Schodzimy na ulicę, na prawo od głównego wejścia sprawdzamy pojemnik na śmieci. W powalonych szczątkach znajdujemy Monetę Starego Człowieka oraz artykuł w gazecie o zabójcy opętanym potworami.

W holu idziemy do dalszych drzwi, używamy klucza i przechodzimy na dziedziniec. W ogrodzonym pustym basenie spaceruje trzech wrogów, doskakujemy do nich, wyjmujemy z wózka monetę „Węża” i od razu stąd uciekamy. Przez dziedziniec wchodzimy do północnej części I piętra.

101 - w pokoju w rogu są naboje. W toalecie spotkamy Eddiego, przytulającego się do toalety. Dopóki nie będzie mógł z nami porozmawiać.

104 - jeden przeciwnik, amunicja i broszura podróżna.

Na końcu korytarza odblokowujemy drzwi do północnych schodów, wchodzimy na piętro, przechodzimy przez wyrwę na zegar. W zachodnim korytarzu drugiego piętra otwórz drzwi kluczem do wyjścia pożarowego. Stąd wskakujemy do okna sąsiedniego budynku.

4. Hotel Blue Stream
Silent Hill 2. Apartament Blue Creek

Bezpieczna łamigłówka

203 - wychodzimy z pokoju z wybitym oknem, w toalecie znajdujemy Notatkę z kodem, w kuchni napój leczniczy, w przedpokoju sejf na krześle.

Kod sejfu jest losowy w każdym nowym przejściu, poradniki nie pomogą, koniecznie trzeba spojrzeć na arkusz w grze. Na arkuszu są 4 cyfry, na sejfie okrągła tarcza 20 cyfr. Konieczne jest naprzemienne umieszczanie tych 4 liczb w górnej pozycji na tarczy. Ale kierunek ruchu tarczy należy zmienić po wprowadzeniu każdej liczby.

Normalny poziom trudności: np. 08 >> 13 << 10 >> 11. Obróć w prawo do 08, obróć w lewo do 13, obróć w prawo do 10, obróć w lewo do 11. Jeśli to nie zadziała, zmień początkowy kierunek ruchu .

Trudny poziom trudności: np. 08 >> X3 << 10 >> V6. Zasada jest taka sama, ale niektóre liczby będą zaszyfrowane cyframi rzymskimi. Dodajemy liczby, aby otrzymać oryginalną liczbę, na przykład X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Wewnątrz sejfu znajdują się 4 paczki amunicji do broni krótkiej.

Podłoga 1

Na drugim piętrze wszystkie pozostałe pokoje są zamknięte, więc przez białe drzwi idziemy prosto na schody. Na podeście pod ścianą znajduje się mapa zachodniego budynku. Jedyne wyjście to dół.

Na korytarzu w pralni znajduje się apteczka.

105. Zagadka z monetami, jednej jeszcze brakuje. W ślepym zaułku w pobliżu szafy znajduje się zachowanie.

109. Na kanapie są naboje. W lewej ścianie wchodzimy do białych drzwi. W osobnym pomieszczeniu z lustrem spotkamy Angelę. Po rozmowie z nią automatycznie otrzymamy Angela's Knife, ale nie jest to broń. Z szafki nocnej bierzemy Monetę „Więzień”. Wracamy do numeru 105.

Puzzle "Trzy monety"

Łatwy poziom trudności: Stary człowiek, pusty, wąż, pusty, jeniec.

Normalny poziom trudności. Na pudełku widnieje napis: „Proszę rozłóż trzy jasne monety w pięciu otworach. Jej kusiciel kładzie się na jednym końcu. Za plecami kobiety gra tylko wolny wiatr. Ten bezforemny odpoczywa dalej od wszystkiego. Czcigodny starszy nigdy nie zasiada w pobliżu Węża. Jest na lewo od skutego jeńca, niewolnika rozkładu.

Normalny poziom trudności: Pusty, Stary człowiek, Więzień, Pusty, Wąż.

Wysoki poziom trudności: Pusty, Stary, Pusty, Wąż, Więzień.

Każdą monetę używamy po kolei, kładziemy ją w odpowiednim miejscu. Jeśli kombinacja jest prawidłowa, szafka nocna się otworzy i zabierzemy klucz do mieszkania Laine'a.

209 - pod tym numerem jest notatka dla Laine'a, idziemy tam. Wewnątrz nic nie ma, ale jest otwarty balkon, przez który przejdziemy do kolejnego pomieszczenia.

208 - bierzemy naboje z krzesła, podnosimy Klucz do drzwi schodów z łóżka, możemy przeżyć. Wracamy na korytarz, otwieramy drzwi do północnych schodów.

Boss: głowa piramidy

Spotkamy potwora w hełmie, nie da się go zabić, wystarczy na chwilę uniknąć jego ciosów. Schody w dół są zalane, możemy biec tylko po wąskim podeście. Boss jest powolny i niezdarny, więc łatwo będzie go uniknąć. Czekamy, aż zabrzmi syrena, a szef zejdzie przez wodę. Gdy poziom wody opada, idziemy za szefem na ulicę.

5. Zachodnia część miasta
Silent Hill 2. Skąd wziąć fajkę

Jedźmy do zachodniej części miasta. Przed nami ślepa uliczka, na prawo od niej apteczka. Opuszczamy alejkę ścieżką północną. Przy wyjściu spotkamy małą dziewczynkę, która nie dała nam klucza. W rozmowie wspomni o Maryi i natychmiast ucieknie. W przejściu podziemnym idziemy schodami w lewo, w ślepym zaułku są 2 paczki nabojów.

park przybrzeżny (Park Wody Różanej)

Do parku zaprowadzi nas przejście podziemne. Po lewej stronie w ślepym zaułku znajdują się 2 paczki nabojów. Nieco dalej na lewo na ławce leży napój leczniczy. Na prawej ścieżce przed altanką znajdują się naboje. Na nasypie po prawej stoi napój.

Idziemy wzdłuż nasypu. Spotkamy tutaj Maryję, jest bardzo podobna do naszej zmarłej żony Mary. Następnym celem jest Lake View Hotel. Maria pójdzie z nami i będzie musiała być chroniona w walce.

Na prawo od wyjścia z parku znajduje się wróg i napój leczniczy.

Motel Jacka (Zajazd Jacka)

Przechodzimy przez ulicę przed motelem, ale nigdzie nie można iść. Na dziedzińcu motelu na bagażniku samochodu jest zachowanie.

Po wschodniej stronie ulicy jest zawalenie, przed nim naboje. Możemy iść w ślepy zaułek na południu, w bocznej uliczce znajdziemy napój leczniczy. Na końcu Katz Street za kratami znajdziemy apteczkę, po drugiej stronie apteczka leży na ziemi przy samochodzie.

stacja paliw (gaz Texxon)

Na stacji benzynowej jest dymiący samochód, w jego masce tkwiła fajka, tę stalową fajkę bierzemy jako nową broń. Przed ciężarówką są 2 drinki i amunicja. W zamkniętym garażu jest napój i amunicja.

Kręgielnia Pete'a (Miska Pete'a)

Na północ od kręgielni przy trawie znajduje się leczniczy napój. Maria będzie na nas czekać przy wejściu. W środku usłyszymy rozmowę Eddiego z dziewczyną Laurą. Kiedy się zbliżymy, dziewczyna już ucieknie. Na środkowym torze kręgielni na końcu znajdują się naboje. Wychodzimy z budynku.

Pasek paska (Noc Nieba)

Maria na zewnątrz zobaczyła, jak dziewczyna biegnie przez podwórko na południe. Tam oprzemy się o ścianę i nie będziemy mogli wejść przez otwór. Maria otworzy dla nas tylne drzwi baru, najwyraźniej tu pracowała.

Wewnątrz idziemy na górę do holu, na jednym z krzeseł zobaczymy apteczkę. Przejdźmy na drugą stronę ulicy. Zobaczymy, jak dziewczyna wpadła do szpitala, tam też idziemy.

6. Szpital Brookhaven
Ciche Wzgórze. Opis przejścia 

Przy wejściu na ścianie znajduje się mapa szpitala. Podchodzimy do frontowych drzwi rejestru, tam możemy przeżyć. Tutaj na stole znajdują się zapisy trzech obłąkanych pacjentów. Na sąsiednim stole jest napój leczniczy.

Przechodzimy do kolejnej sali dokumentacji, przy maszynie do pisania czytamy raport lekarza o chorobie, gdy człowiek udaje się na „drugą stronę” świata. Po przeczytaniu weź Klucz Purpurowego Wołu. Wszystkie inne drzwi na piętrze są zamknięte, więc idziemy na schody.

Podłoga 2

Od razu zaatakują nas dwie pielęgniarki-lalki, lepiej bić je fajką bez wydawania amunicji. W szatni damskiej (szatnia damska) w szatni znajdujemy nową broń - Strzelbę. Na stole z misia dostajemy Krzywą Igłę. W męskiej szatni w fartuchu znajdujemy Klucz do gabinetu.

Przechodzimy przez drzwi naprzeciw schodów, wchodzimy do drugiej części korytarza. Przy wejściu jest amunicja. Odblokowujemy pomieszczenie do oględzin (sala badań 3), na łóżku leży apteczka, a na stole w maszynie do pisania leżała kalka z kodem. Numer jest zawsze losowy, na przykład 6812. Zapamiętaj to.

M2. W pokoju na szafce nocnej znajdują się naboje i klucz "Lazurowe Oko".

M3. Pielęgniarka wroga, amunicja i napój zdrowotny.

M6. Ten sam zestaw: pielęgniarka, naboje i napój.

Puzzle "Drzwi z kodem"

1 piętro. Idziemy do pierwszego pokoju recepcyjnego (Examination room), obok recepcji, otwieramy go kluczem. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, wyciągamy ze zlewu naboje do strzelby. Komunikat na białej tablicy brzmi: „Skrzydło pacjenta 3F — 7335”. (Poziom trudny: litera „T” reprezentuje bieżący miesiąc).

3 piętro. Na piętrze jest kilka pielęgniarek, wszystkie drzwi są zamknięte. W dalekim wschodnim rogu znajduje się apteczka. pielęgniarki. Do otwarcia podwójnych drzwi potrzebny jest kod z recepcji.

Łatwy, normalny poziom trudności: 7335.

Poziom trudności: 1328 (narysuj literę „T” z cyframi).

Drzwi się otworzą, w drugiej połowie piętra znajduje się długi korytarz z pojedynczymi pokojami.

W łazience przedmiot jest widoczny w odpływie, dopóki nie zostanie usunięty.

S3. Na tym oddziale Maria pozostanie na łóżku. Weź ze stołu Klucz do dachu.

S11. Oto napój leczniczy i zachowanie.

S14. Na łóżku jest skrzynia z wieloma zamkami. Na ścianie jest notatka od Louise: „Zawsze będę się tobą opiekować. To moje przeznaczenie!

Wygląd nieznajomego

Wchodzimy na dach wzdłuż podestu, otwieramy drzwi. Na górze znajduje się Dziennik. Badamy drugie drzwi na dachu. Zaraz po tym w pobliżu pojawi się głowa piramidy i zrzuci nas na piętro niżej.

Znajdziemy się w salach Zabiegów Specjalnych, gdzie znajdują się 4 cele karne. Na ścianie pośrodku jest notatka, możesz wejść do jednej z cel karnych, w środku badamy krwawą plamę, pokazuje ona cztery cyfry kodu, np. 4273. Kod jest zawsze losowy.

Puzzle z klatką piersiową Louise

S14. Wracamy do skrzyni z wieloma zamkami, odblokowujemy je:

- Zamek obrotowy należy otworzyć kodem z celi karnej.

- Na zamku z przyciskami należy wpisać kod z kalki (w maszynie do pisania na II piętrze, w pomieszczeniu inspekcyjnym).

- Na pozostałym zamku użyj klucza Lazur Eye (z 2 piętra sali M2).

- sama skrzynka otwierana jest za pomocą szyldu "Purple Wół" (z I piętra, pokój dokumentacji).

W skrzyni będą włosy. Idziemy do łazienki z prysznicem na tym piętrze. W ekwipunku połącz włosy z zakrzywioną igłą (dla obu przedmiotów wybierz linię "połącz", a następnie "użyj" na dowolnym z nich). Dostaniesz coś w rodzaju wędki, z jej pomocą wyciągniemy z odpływu Elevator Key.

Na razie najlepiej oszczędzać w pokoju S11. W tym samym korytarzu wchodzimy do windy, schodzimy do zachodniej części I piętra. W pomieszczeniu C1 znajdziemy amunicję i naboje do strzelby. W C3 znajdujemy dziewczynę Laurę.

Boss: Kaci

Laura nakłania nas do wejścia do pokoju z dwoma potworami zwisającymi z sufitu. Lepiej atakować ich strzelbą. Z daleka kopią nogami, ale jeśli się zbliżą, natychmiast się udusią. Więc ciągle się od nich oddalamy, lepiej biegać od rogu do rogu, nie zapominając o strzelaniu. Każdy potrzebuje 8 trafień. Kiedy zabijemy dwóch, pojawi się trzeci.

Po zwycięstwie usłyszymy syrenę, znajomy świat pokryje się rdzą i krwią. Ktoś zabierze nas na zewnątrz, gdzie zobaczymy czarne niebo.

7 Alternatywny Szpital
Ciche Wzgórze. Jak otworzyć pudełko?

Jesteśmy w ogrodzie, ale na tym świecie wygląda to jak ciasna karawana. Wracamy do budynku, na korytarzu wybieramy naboje do strzelby, możemy przeżyć.

C2 - Wewnątrz znajduje się pielęgniarka i apteczka. C1 - Pielęgniarka, amunicja i napój zdrowotny. Reszta drzwi jest zamknięta, poruszamy się windą.

Podłoga 2

M6 - wewnętrzna amunicja, apteczka, fragment notatki. W ścianie pod tapetą widnieje rysunek wyciągniętych rąk, a we wnęce bateria i klucz do spiżarni w piwnicy. M4 - w środku dwie pielęgniarki, naboje do strzelby, napój.

Podłoga 3

Zabijamy wrogów na korytarzu. W pokoju S3 nie ma Marii, tylko puste butelki po jej tabletkach.

S11, są naboje i ampułka, na łóżku napis o anielskiej Pani Drzwiach (mowa o drzwiach ze zdjęciem przy windzie, wychodzimy i oglądamy je, aż da się je otworzyć).

W drugim korytarzu w magazynie (Magazyn) 2 paczki nabojów, apteczka.

Piwnica

Wchodzimy na schody, na kolumnie jest zachowanie. Schodzimy do piwnicy, otwieramy drzwi. W magazynie zabieramy naboje do strzelby, przesuwamy szafkę. Mary przyjdzie tutaj i oskarży nas, że jej nie chronimy. Potem idziemy razem. Schodzimy do skrytki, zabieramy z podłogi Copper Ring.

3 piętro. Podchodzimy do zdobionych drzwi przy windzie, używamy znalezionego pierścienia na dłoni, ale potrzebujemy jeszcze jednego.

Quiz o Silent Hill

Siadamy w windzie, jedziemy na 2 piętro. Wewnątrz windy włączy się radio, pokaże „Nagroda lub dowcip”. Gospodarz zada trzy pytania dotyczące Silent Hill, każde z trzema możliwymi odpowiedziami. Odgadywanie i zapamiętywanie poprawnych odpowiedzi:

1 pytanie - 3 (Jak nazywa się park? - Lakeside Amusement Park).

Pytanie 2 - 1 (Jak nazywał się zabójca? - Walter Sullivan).

Pytanie 3 - 3 (Jaka jest nazwa drogi od jeziora? - Nathan Avenue).

Wracamy na trzecie piętro, idziemy do magazynu (Sklep), znajdujemy kosztowną skrzynię, wpisujemy odpowiedzi: 3, 1, 3. W nagrodę otrzymamy 5 paczek nabojów do strzelby i 2 ampułki.

Opuszczenie szpitala

Na drugim piętrze idziemy do pokoju dziennego, na piętrze jest duża lodówka, razem z Marią możemy otworzyć jej drzwi, stamtąd zabieramy Lead Ring. Na 3 piętrze przy malowanych drzwiach użyj drugiego pierścienia.

Drzwi się otworzą, schodzimy po schodach. Schodząc w dół znajdziemy niebieską notatkę, w której przestępca napisał, że ukrył klucz dyrektora w parku za posągiem.

Pyramid Head będzie gonił za nami w dolnym korytarzu. Biegamy szybciej, skręcając na licznych zakrętach. Będziemy mieli czas wbiec do windy, a Maria zostanie sama z potworem.

1 piętro. Wszystkie drzwi są zamknięte, możemy wejść tylko do pokoju dyrektora. Wewnątrz badamy mapę z notatkami, przenosimy ją na naszą mapę. Weź klucz do holu szpitala. Przez okno zobaczymy biegnącą obok Laurę. Idziemy do wyjścia z budynku, możemy przeżyć.

8. Alternatywna Dolina Południowa
Jak przejść przez Silent Hill

Dzielnica Zachodnia

Całe miasto pogrążyło się w ciemności. Do pierwszej części miasta musimy wrócić południowymi drogami. Zbieraj po drodze przydatne przedmioty:

Łuski do strzelby naprzeciwko szpitala.

- W zachodnim ślepym zaułku Rendell Street samochód ma drinka i apteczkę, aw skrajnym lewym rogu ogrodzenia - naboje do strzelby, ampułkę.

- W połowie drogi wzdłuż ulicy Rendell badamy północny krawężnik, są 3 paczki łusek do strzelby. Nieco dalej, za siatkowym ogrodzeniem pod drzewem, znajdują się 2 paczki nabojów.

- W południowym zaułku Munsona są 2 paczki amunicji, na skrzyżowaniu, przy drzwiach są 2 drinki.

Ulicą Saula dochodzimy do tunelu. W dole, przez listwową podłogę, zobaczymy potwory o grubych ramionach, szybko biegniemy obok, aby nie uderzyły kolcami.

Dzielnica Wschodnia

- Przy wyjściu z tunelu zabieramy apteczkę koło furgonetki, w przyczepie znajduje się notatka i zachowanie. Kolejny samochód osobowy ma 2 paczki łusek do strzelby. Jeszcze dalej za hydrantem i dwoma pudłami znajdują się 2 paczki nabojów.

- Na zakręcie przed budynkiem narożnym znajduje się apteczka. Po tej samej stronie ulicy przy następnym skrzyżowaniu znajduje się kolejna apteczka.

- Przed kawiarnią Happy Burger znajdują się naboje przy dwóch czołgach, za rogiem naboje do karabinów i apteczka przy czołgu.

- Przed Neely's Bar, przy wejściu, są naboje. Dalej na prawo na werandzie jest drink.

- wzdłuż ulicy Neely na północ po lewej stronie znajdziemy 2 drinki, a na rogu skrzyżowania naboje. W pobliżu Big Jay's są kule, w pobliżu chińskiej restauracji naprzeciwko są też kule.

- wzdłuż Sanders South Street na skrzyżowaniu u szczytu schodów 2 paczki łusek do strzelby. W pobliżu kwiaciarni na parkingu 3 opakowania nabojów.

- Na północnym skrzyżowaniu Lindsey i Katz są kule. Na wschodniej ścianie ulicy jest więcej naboi.

W zaznaczonym na mapie czarnym miejscu, na Lindsey Street, na działce przed domem, znajdziemy list i klucz. Nieznana osoba pisze, że wskazówka znajduje się w muzeum, a klucz do niej ukryty jest w parku za posągiem.

Idź na zachód wzdłuż Katz Street. Teraz wejście do Woodside Inn jest zamknięte, ale możemy otworzyć drzwi z krwawym napisem na drodze. Przejdźmy więc do następnego obszaru.

obszar parku

- Na skrzyżowaniu na schodach domu znajdziemy naboje i napój. W pozostałych ślepych zaułkach nie pojawiło się nic nowego, udajemy się do Rosewater Park.

- Przy wejściu do parku po lewej stronie są 2 paczki łusek do strzelby. Ampułka na ławce w lewym środkowym ślepym zaułku parku.

- We wschodniej części parku, w najbliższym ślepym zaułku, można zdobyć 2 paczki łusek do strzelby.

Docieramy do posągu w centrum parku, po którym rozkopujemy ziemię rękami. Znajdź skrzynkę zamkniętą śrubami, użyj na niej klucza. Ze skarbu wydobędziemy Stary Brązowy Klucz.

Idziemy na zachód wzdłuż Nathan Avenue. Jeśli pójdziesz do końca, zobaczymy, że most się zawalił, przed nim truchło, naboje, naboje do karabinu. Przed muzeum po prawej stronie parkingu znajduje się apteczka. Po zebraniu wszystkiego wchodzimy do budynku Towarzystwa Historycznego Silent Hill.

9. Muzeum Historyczne
Ciche wzgórze 2 (2001)

Przy wejściu do kasy można przeżyć. W pokoju znajduje się obraz Głowy Piramidy „Mglisty dzień, ruiny sądu”. W następnym pokoju zdjęcie dyrektora szpitala. Przez zwęglone drzwi schodzimy do bardzo głębokiej piwnicy.

W przedpokoju piwnicy czytamy wpis z 1820 roku. Z tego samego stołu bierzemy apteczkę. W kolejnym korytarzu znajdziesz kilka potworów. Prawe drzwi są zamknięte, w drzwiach pośrednich są naboje, lewe drzwi doprowadzą nas do dziury w podłodze.

Po skoku znajdujemy się na dnie studni. Tutaj idziemy w kółko i sprawdzamy każdy odcinek ściany, w jednym miejscu dostrzegamy obcość. Bierzemy dowolną broń i przebijamy się przez ścianę. W na wpół zalanym korytarzu zabijamy kilka potworów.

Puzzle z karaluchami

Przechodzimy przez drzwi, od razu wchodzimy w kolejne boczne drzwi. Na podłodze bierzemy Klucz ze spiralnymi napisami. Zaraz po zabraniu klucza nasza latarka zgaśnie, a drzwi zostaną zamknięte. W ekwipunku użyj baterii na latarni, włącz ją (klawisz L).

Zobaczymy, że cały pokój jest w karaluchach. Najbliższych możemy zmiażdżyć, a następnie szybko podejść do zamka szyfrowego. Trzy przyciski zamka są zużyte, staramy się je wciskać w różnych sekwencjach. W sumie jest 6 opcji.

Wychodzimy, obok podłogi sprawdzamy właz, otwieramy go znalezionym kluczem, wskakujemy w przepaść.

10 Więzienie Toluca
Ciche Wzgórze. Gdzie znaleźć karabin

Będziemy w więziennej stołówce. Spotkamy tu grubasa Eddiego, który zabił tu człowieka. Po rozmowie odejdzie. Jedna z kolumn ma zachowanie. Ze stołów bierzemy 2 drinki i tabletkę „żarłoczna świnia”.

W pierwszym korytarzu na stole znajdziemy naboje. Dochodzimy do drugiego stołu, na którym leży Mapa więzienia.

Wchodzimy w drzwi w połowie drogi, trafiamy na korytarz z kabinami prysznicowymi. W lewej więziennej duszy musisz się schylić, aby wziąć tablet "Seductress".

pokoje więzienne

Idziemy do południowego korytarza z celami więziennymi. Potwory są zamknięte, ale mogą pluć kwasem przez kraty. W pierwszej otwartej komnacie znajdują się naboje, w odległej komnacie książki o demonach, tam zabieramy ze stołu Laleczkę Woskową.

Na stole we wschodnim korytarzu leżą naboje. Amunicja do karabinu na półkach w bocznym pomieszczeniu. Stąd możemy wejść do północnego korytarza z kamerami. W I celi siedział artysta, w jego pokoju znajdziemy obrazy „1 osób na koncercie” i „Płonący człowiek”. W siódmej komnacie bierzemy Tabliczkę „Opresji”.

Na podwórzu znajduje się rusztowanie z trzema pętlami. Zawiera rysunek przedstawiający zadośćuczynienie za trzy grzechy i trzy wcięcia. Zastosujemy tu wszystkie znalezione deski, usłyszymy krzyk śmierci straconych. Gdy wyjdziemy z podwórka, na drzwiach znajdziemy podkowę.

Pokoje pracownicze

W centralnym korytarzu w północnej części po lewej stronie znajdują się dwie sale konferencyjne, w pierwszej apteczka, za szybą widoczna zapalniczka. Przechodzimy przez drugi pokój, w którym pęka szyba, podchodzimy i bierzemy zapalniczkę.

W zachodnim korytarzu w damskiej łazience ktoś ukrył się w straganie. Toaleta męska ma zachowanie.

Przechodzimy do bocznego pomieszczenia ochrony, wyjmujemy apteczkę z telewizora, ampułkę przy zlewie, napój na stole. Na stole możemy przeczytać legendę o jeziorze Toluca (zatonęły na nim dwa statki, a na dnie spoczywa wiele ciał). Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, są naboje i nowa broń - Hunting Rifle.

Dochodzimy do schodów, są one zamknięte, ale przed nimi jest właz w podłodze, brak w niej klamki. Przyklejamy domowy długopis (w ekwipunku łączymy trzy przedmioty: wosk, zapalniczkę, podkowę). Zeskakujemy w dół.

droga w dół

Znajdujemy się w piwnicy, do kostnicy można przejść tylko podwójnymi drzwiami. Mijamy dalej i kilka razy wskakujemy w przepaść. Siedzimy w windzie towarowej, zabieramy 3 rodzaje nabojów i apteczkę. Na parterze możemy przeżyć.

11. Labirynt
Silent Hill 2. Jak uzyskać dobre zakończenie

Wejdźmy do opuszczonego budynku. Nie ma mapy, ale będzie rysowana w miarę postępów. Na wprost są drzwi zablokowane drutem. Po lewej mijamy narożny korytarz z kilkoma potworami. Idziemy wzdłuż lewej ściany i dochodzimy do dwóch schodów, oba prowadzą do okrągłego korytarza.

Z głową piramidy idzie w kółko, uciekamy przed nim w innym kierunku. Na środku możesz wejść do pokoju, znajdują się tam 2 paczki amunicji i nóż Pyramid Head Knife.

Idziemy na południe po najwyższym piętrze, schodzimy po schodach na pół zalane piętro, zabijamy kilka potworów, wspinamy się po kolejnej drabinie.

Układanka z kostkami

W centrum znajduje się sześcian z wielokolorowymi ścianami, który można obracać od lewej do prawej oraz w górę i w dół. W pobliżu znajduje się metalowe pomieszczenie, które obraca się za sześcianem. Konieczne jest obrócenie kostki tak, aby wnęka w pokoju skierowała się w stronę drzwi. Decyzja:

Po prawej stronie są zielone oczy, głowa do góry nogami.

Na trudnym poziomie: wartość losowa.

Przejdź przez otwarte drzwi do salonu. Za kratami zobaczymy żywą Maryję. Swoje cudowne zmartwychwstanie przypisze naszemu zapomnieniu. I opowie o kasecie wideo, którą znała tylko Mary. Aby uwolnić dziewczynę, trzeba iść tutaj z drugiej strony, więc na razie wyjeżdżamy.

Za drutem

W pokoju z sześcianem przy schodach zobaczymy otwartą tablicę rozdzielczą, stamtąd bierzemy Szczypce. Wracamy na początek labiryntu, gryziemy drut.

W na wpół zalanym tunelu są jeszcze dwa inne schody, wspinamy się na najbliższy. Dalej znajduje się misterny dwupiętrowy labirynt z potworami. Po drodze znajdziesz 3 paczki amunicji. W efekcie dotrzemy do pomieszczenia, w którym na podłodze leży gazeta i zachowanie.

Boss: Strażnik czyśćca

Idziemy korytarzem z gazetami, usłyszymy krzyk. Angela została zaatakowana przez "tatusia" w salonie za pomocą tłoków. Lepiej użyć strzelby. Wstajemy w jednym rogu, strzelamy do tyłu, biegniemy do drugiego, kontynuujemy. Potrzebujesz 8-10 celnych strzałów. Po zwycięstwie Angela wykończy bossa telewizorem. Narzeka na jakiegoś gwałciciela, oskarża nas i odchodzi.

Puzzle "6 katów"

W bocznym pomieszczeniu znajdziemy 6 ułożonych ciał, każdy ma na twarzy wypisaną zbrodnię:

1) Morderstwo, 2) Kradzież, 3) Podpalenie,

4) Uprowadzenie, 5) Oszustwo, 6) Podrabianie.

W kolejnym pomieszczeniu zobaczymy 6 pustych pętli. Niedaleko na ścianie na małym plakacie znajduje się ostrzeżenie, że zła odpowiedź spowoduje pojawienie się potworów. Wszystkie 6 przestępstw opisano na dużym plakacie. Zgodnie z opisem musisz zrozumieć, który z nich nie jest winny, i pociągnąć pętlę na swoim miejscu.

Łatwy poziom: Porywacz (4).

Poziom normalny: Pyro (3) (został wrobiony przez szeryfa),

Poziom trudny: Fałszerz (6).

Pociągamy pętlę niewinnego, przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, gdzie zamiast ciała pojawi się Klucz Niesprawiedliwych.

Idziemy dalej korytarzem, zdejmujemy kajdanki z drzwi, otwieramy je. Przez zalany korytarz wchodzimy do salonu. Maria znowu nie żyje.

Wracamy, boczny korytarz otworzył się. Wstajemy, bierzemy apteczkę i wychodzimy na cmentarz. W rogach i za nagrobkami znajdziemy 3 opakowania nabojów, w skrajnym lewym rogu ampułkę. Tutaj możesz przeżyć. Możesz przeczytać napisy na nagrobkach. W lewym rogu, trzy groby razem: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - wszyscy trzej, którzy wędrują po Silent Hill. Wskakujemy do naszego grobu.

Szef: Eddie

W zamrażarce pośród wielu zmarłych spotkamy Eddiego. Teraz zabija wszystkich i zacznie do nas strzelać. Zawsze możemy przed nim uciec. Jeśli zdrowie jest niskie, używaj apteczek bezpośrednio podczas bitwy. Wystrzeliwuje 6 strzałów, a następnie przeładowuje. W tym momencie uzbrajamy się w strzelbę, strzelamy 3 razy, a Eddie ucieknie do kolejnego pomieszczenia.

Weź amunicję do strzelby, amunicję do karabinu. Wchodzimy do hali, gdzie wiszą tusze mięsa. To tutaj Eddie ukryje się przed nami za zwłokami. Możemy też podbiegać od tyłu i strzelać od tyłu. Jeszcze 8-9 trafień i Eddie zostanie zabity.

12. Hotel z widokiem na jezioro
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Jezioro Toluca

Magazyn opuszczamy na wybrzeżu. W dokach wsiadamy do łodzi i przepływamy przez jezioro. Musisz znaleźć światło latarni we mgle i dopłynąć do niej. Zajmie to około 2 minut. Na trudnym poziomie trudności musisz ręcznie sterować ruchem rąk, aby wiosłować z wiosłami. Gdy popłyniemy, na północnym brzegu zobaczymy hotel.

Podłoga 1

Badamy fontannę po lewej, zabieramy z niej pozytywkę "Mała syrenka". W budynku przy wejściu znajduje się Karta Hotelu (dla gości), zaznaczona jest na niej liczba 312.

Idziemy do restauracji Lake Shores po prawej stronie, w środku zabieramy ze stołu Klucz „Ryba”. Spotkamy Laurę przy fortepianie, ona wręczy list od Maryi. Okazuje się, że Mary chciała adoptować tę dziewczynę. Wkrótce Laura ucieknie po drugi list.

Po korytarzu przemierzają dwa groźne potwory w kadrach. W zachodniej części korytarza możemy wejść do toalety, znajdują się tam dwa manekiny, a na zapleczu na półkach 3 paczki nabojów, naboje do karabinu.

Schodzimy po schodach, po prawej stronie w niedziałającej windzie znajdujemy Solvent.

W holu, w okienku informacyjnym, znajdziemy notatkę, że w biurze na I piętrze zostawiono nam kasetę wideo. Następnie wchodzimy do drzwi, za ladą w celach znajdujemy Klucz do pokoju 1. Na środku holu stoi stara szafa grająca. Jest też w holu zachowanie na fotelu.

Podłoga 2

Idziemy do garderoby (szatni), zabieramy apteczkę, 2 paczki nabojów, 2 paczki nabojów do strzelby. Badamy walizkę, używamy na niej klucza „Ryby”, do środka zabieramy Klucz do pokoju 204.

W ślepym zaułku południowego korytarza serwisowego znajdują się 2 paczki nabojów. W następnym pomieszczeniu jest biblioteka z nabojami do strzelby i napojem.

204. W pokoju na stole znajdujemy Klucz do windy usługowej. Przez wyrwę w ścianie przechodzimy do pokoju 202, gdzie znajduje się zamknięta walizka i porozrzucane fotografie. Użyjemy rozpuszczalnika na zdjęciu zamalowanym flamastrem, zobaczymy kod z walizki: DAMN. Wewnątrz walizki znajduje się pozytywka Kopciuszek.

Udajemy się do wschodniego skrzydła, w korytarzu koło windy zabieramy naboje do karabinu i napój. Główna winda nie otwiera się, ale na prawo od niej możemy otworzyć drzwi do windy usługowej. Bierzemy tutaj 2 drinki, możemy? przeżyć. Winda ma limit wagi. Wszystkie rzeczy musimy schować do szafy, dopiero potem możemy zejść na dół.

Bez broni

1 piętro. Ze ściany bierzemy Mapę Hotelu (dla personelu).

Idziemy do pokoju Biura, zabieramy Videocassette i Opener z otwartego sejfu. W sali rekreacyjnej (salonie pracowniczym) z lodówki wyjmujemy 2 paczki nabojów do karabinu. W szafie (Spiżarnia) na prawej półce znajdziemy pozytywkę „Królewna Śnieżka”.

Schodzimy po schodach do piwnicy. Na korytarzu jest kilka manekinów, unikamy ich. Wchodzimy do kotłowni (Kotłownia), zabieramy apteczkę i Klucz do baru. Przechodzimy do kuchni (Kuchnia), bierzemy 3 drinki, za pomocą otwieracza otwieramy dużą puszkę bez etykiety, nagle znajdujemy w niej Żarówkę.

Łzy Bar Venus. Podchodzimy do drzwi po lewej stronie, mamy klucz, ale w ciemności drzwi nie da się otworzyć. Na pasku naprzeciwko zobaczymy lampę, wkładamy do niej żarówkę, po czym odblokowujemy drzwi.

Znajdujemy się w piwnicy niedaleko centralnej windy. Wchodzimy po schodach na drugie piętro we wschodnim skrzydle, aby zabrać wszystkie nasze rzeczy z szafy.

Puzzle z pozytywką

Wchodzimy do holu, instalujemy wszystkie trzy znalezione pudełka. Do urządzenia musisz podejść z trzech różnych stron. Czytamy wskazówki na tabliczkach i umieszczamy odpowiednią postać:

1. Kopciuszek (uciekł o północy).

2. Królewna Śnieżka (przebudzona z martwych).

3. Mała Syrenka (nie powiedziała ani słowa).

Poziom trudności: 1 - Kopciuszek, 2 - Syrenka, 3 - Królewna Śnieżka.

Gdy włączymy odpowiednią melodię, otrzymamy Klucz do hotelowych schodów. Wchodzimy na 3 piętro, otwieramy drzwi na schodach.

312. W pokoju używamy kasety na magnetowid. Zobaczymy taśmę z Mary w hotelu. A potem krótki przejazd do szpitala. To sam James zabił Mary. Laura przyjdzie, opowiedz jej o tym. Pozostawieni sami sobie słyszymy głos Maryi przez radio, kontynuujemy jej poszukiwania.

13. Alternatywny hotel
Silent Hill 2. Jak uzyskać dobre zakończenie

Podłoga 2

Teraz woda kapie z sufitów hotelu, a na ścianach jest coraz więcej pleśni. W korytarzu 3 piętra można przeżyć.

Schodzimy na 2 piętro, wchodzimy do czytelni. Na stole znajdziemy słuchawki, za ich pośrednictwem usłyszymy dialog z lekarzem o śmiertelnej chorobie Maryi.

Wchodząc do niektórych drzwi pokoi, teleportujemy się do innych drzwi. Potrzebujemy tylko przejścia z 202 na 219. Koło pokoju 219 są 2 paczki nabojów, dalej korytarzem koło windy 2 ampułki. Zjeżdżamy windą do piwnicy.

Piwnica

Na wpół zalane korytarze zamieszkane są przez pełzające manekiny. Wypijamy 5 drinków w barze Venus Tears. W kuchni zabieramy 2 paczki nabojów do karabinu, 2 do pistoletu i apteczkę.

Idziemy na podest, tam spotkamy Angelę. Po rozmowie z nami pójdzie w ogień - do swojego osobistego piekła. Wychodzimy drzwiami, wchodzimy ponownie i możemy wspiąć się zwykłymi schodami.

Podłoga 1

Przechodzimy przez spalone korytarze. W ślepym zaułku po lewej stronie znajdują się 2 ampułki. Po prawej stronie po drodze znajdziemy 2 paczki nabojów do karabinu. Przechodzimy korytarzem z listwami, zostaniemy zaatakowani przez gruborękich. W pokoju zobaczymy kwadrat 9 prześcieradeł oszczędza.

Boss: Głowy piramid

Zobaczymy Maryję schwytaną przez potwory, zostanie stracona na naszych oczach. Pyramid Heads - poczucie winy bohatera, a teraz postaramy się pozbyć tego uczucia. Potwory pobiegną za nami z włóczniami szybciej niż zwykle. Hala jest na tyle duża, że ​​możemy bez przerwy biegać z kąta do kąta i strzelać z karabinu.

Po naszym zwycięstwie głowy piramid zabiją się włóczniami. Badamy je, bierzemy Szkarłatne Jajo z jednej ręki, a Czerwone Jajko z drugiej. Używamy obu jaj przepiórczych na dwóch drzwiach. Biegniemy długim korytarzem. Jeśli przejdziemy do standardowego zakończenia, usłyszymy rozmowę z Mary w szpitalu, która poprosiła o śmierć. Wchodzimy po schodach do pokoju Mary.

Szef: Maria

Dziewczyna zaproponuje, że zostanie z nami, odmawiamy. Wtedy zamieni się w potwora wiszącego na łóżku. Jeśli podleci blisko, spróbuje nas udusić macką, wciskamy wszystkie guziki, żeby się wydostać. Z daleka atakuje chmurą motyli, opóźnia nas na chwilę. Zachowujemy się jak z każdym bossem: uciekamy, strzelamy z karabinu, biegniemy do kolejnego rogu. W końcu łóżko Marii upadnie, ostatni strzał wykonujemy z bliskiej odległości.

Zakończenia

Odejście / Pożegnanie (Pożegnanie)Uzyskanie warunków: - Staraj się unikać kontuzji, szybko wylecz bohatera - Ignoruj ​​Marię: nie odwiedzaj jej w szpitalu, nie czekaj na nią, pozwól jej doznać kontuzji - Zbadaj list i zdjęcie Mary - Wysłuchaj monologu Marii w korytarz przed finałem.
Widzimy rozmowę Jamesa i Mary w szpitalu. James w końcu wypowiada wszystko, co od tak dawna dręczyło jego duszę. Prosi o przebaczenie tego, co zrobił. Mary wybacza mu i daje mu list, po czym umiera. Czytamy list na tle cmentarza. Na koniec James i Laura opuszczają Silent Hill. Grzech Jakuba zostaje przebaczony i może rozpocząć nowe życie bez poczucia winy i bólu.
MariaWarunki uzyskania:- Nie oglądaj noża Angeli, zdjęcia i listu Mary.- Kiedy spotkasz Marię, chroń ją przed potworami.- Odwiedź ją ponownie w sali szpitalnej i w celi.- Biegnij korytarzem przed finałem bez słuchając słów Maryi.
Po ostatecznej walce James wraca na molo. Mary podchodzi do niego. Zaprasza Marię, by wraz z nim opuściła Silent Hill. Mary daje list Jamesa Mary, który daje mu przebaczenie i pozwolenie na rozpoczęcie nowego życia. Wraz z Mary James wraca do samochodu.
W wodzie (w wodzie)Warunki uzyskania:- Nie lecz natychmiast Jamesa, zostaw go rannego na dłużej.- Sprawdź kilka razy nóż Angeli.- Przeczytaj pamiętnik na dachu szpitala.- Przeczytaj tekst w „Bar Neely” po szpitalu.- Posłuchaj do rozmowy w słuchawkach w hotelowej bibliotece.- Wysłuchaj monologu Mary na korytarzu przed finałem.
Po zabiciu ostatniego bossa James znajduje się obok Mary leżącej na łóżku. Przeprasza za odebranie jej życia. Mimo próśb żony, by dalej żyć, bierze Mary na ręce i wsiada do samochodu. Samobójstwo wydaje mu się jedynym wyjściem. Przyspiesza i samochód wjeżdża do jeziora Toluca.
OdrodzenieWarunki uzyskania: Musisz znaleźć 4 przedmioty do rytuału (pojawiają się dopiero po powtórnym przejściu): 1) Jodła biała. W kuchni hotel Blue Creek, numer 105. 2) Książka: Zagubione wspomnienia. Tankowanie "Texxon Gas", w pudełku 3) Obsydianowy kielich (Obsydianowy kielich). Muzeum Historyczne, w rozbitej szklanej gablocie 4) Książka "Crimson Ceremony" (Książka: Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, 2 piętro, czytelnia, na półce.
Po ostatniej walce James wraz z ciałem Mary unosi się na łodzi na jeziorze. Zebrał wszystkie niezbędne rzeczy do przeprowadzenia starożytnego lokalnego rytuału wskrzeszenia zmarłych i zamierza go przeprowadzić. James ma nadzieję oszukać śmierć i sprowadzić Mary z powrotem.
Zakończenie psa (pies)Warunki uzyskania: 1) Musisz zdobyć zakończenie "Odrodzenie" lub 3 pozostałe główne zakończenia 2) Następnie przy hotelu Jack's Inn na parkingu wewnątrz psiej budy zabieramy psi klucz (Dog key) 3) Musisz otworzyć kluczem drzwi na taras widokowy (Pomieszczenie obserwacyjne) na 3 piętrze alternatywnego hotelu.
Za pomocą klucza James wejdzie do pokoju z komputerami. Pies siedzi na krześle przed komputerem i kontroluje wszystko. James woła: „A więc to byłeś ty!” i upada na czworaka. Pies podbiega do Jamesa i zaczyna lizać jego twarz. Potem są śmieszne napisy z zabawną muzyką.
Zakończenie UFO (UFO)Warunki uzyskania: Musisz ukończyć oba scenariusze. Następnie, podczas nowej gry w toalecie, na podłodze pojawi się niebieski klejnot. Powinien być używany w: 1) Alternative Hospital, 1 piętro, w ogrodzie (Garden) 2) W porcie, zaraz po pokonaniu Eddiego 3) LakeView Hotel, #312.
W odpowiedzi na trzecie użycie kamienia nadleci armada latających spodków. Harry z Silent Hill 1 spotka się z nami. Harry zapyta, czy widzieliśmy jego córkę. W odpowiedzi James zapyta, czy poznał swoją żonę Mary. Następnie kosmita ogłuszy Jamesa, a Harry pomoże wprowadzić go do latającego spodka.

Tajna broń
w grze Silent Hill 2

Piła łańcuchowa - po ponownym przejściu znajdziemy ją na początkowej ścieżce, przy wjeździe do miasta.

Spray - Aby zdobyć, musisz przejść grę dwukrotnie, z tym samym zakończeniem. W trzecim podejściu znajdziemy go w domu na Saul Street. Spray będzie miał losowy kolor spośród następujących:

Zielony spray - zabija każdego wroga;

Żółty spray - zabija bossów: strażnika, Eddiego;

Biały spray - zabija manekiny, pielęgniarki.


DLC Zrodzony z życzenia

Wcielamy się w Marię uzbrojoną w rewolwer. Zaczynamy w wewnętrznej sali baru Heaven's Night. W naszym pokoju bierzemy 2 paczki wkładów do szafy, 2 drinki przy zlewie. W holu głównym z baru zabieramy apteczkę i tasak chiński.

Ulice miasta

Z baru udajemy się na południe. Po drodze zbierzemy przydatne rzeczy:

- Na środku Rendell Street na północy przy ciężarówce stoją 2 drinki.

- W zachodnim ślepym zaułku ulicy Katz za kratkami są 2 paczki nabojów. W środku Katz, obok jeepa, znajduje się apteczka. We wschodniej ślepej uliczce, przed zawaleniem, z tyłu jeepa znajduje się apteczka i naboje.

- W północnym ślepym zaułku Munson Street, przy lewym filarze, 2 paczki nabojów.

Docieramy do północnego ślepego zaułka, niedaleko apartamentu Blue Creek, wchodzimy do zakrwawionych drzwi. Na podwórku są dwa potwory i martwy człowiek.

Dom Baldwinów

W przedpokoju boczne drzwi są zamknięte, wchodzimy prosto do dwuskrzydłowych. W salonie z kominkiem znajdujemy Mapę domu, pośrodku na stole apteczka i 2 opakowania nabojów, po prawej stronie zachowanie. Możesz przejść tylko przez drzwi po lewej stronie, tam idziemy po schodach, po drodze zabieramy 2 paczki nabojów.

II piętro. Próbujemy otworzyć zachodnie drzwi do Salonu, ale drzwi będą przed nami zamknięte. Siedzi tam pustelnik Ernest, nigdy nas nie wpuści.

Idziemy do południowego korytarza, zabijamy kilka potworów, zabieramy ze stołu apteczkę. Bocznymi drzwiami wychodzimy na balkon, tam zabieramy Białą Tablicę.

Wracamy na I piętro, w salonie otworzyło się skrzydło kominka, schowane są w nim schody, wejdziemy po nich do letniego ogródka.

Nagrobek z puzzlami

W ogrodzie zabieramy Czerwoną Tablicę i Czarną Tablicę. Czytamy napis na nagrobku. Wszystkie trzy deski należy włożyć do wnęki, należy skupić się na kwadratowych otworach w deskach. Prawidłowa opcja:

1. Biała tablica.

2. Czerwona tablica, obróć o 90 stopni w lewo.

3. Czarna tablica. Wklej tak, jak jest.

Za rozwiązanie zagadki otrzymujemy Acacia Key.

Karta

Wchodzimy na 2 piętro, na południowym balkonie otwieramy drzwi. W korytarzu jest 1 potwór. Wchodzimy do pokoju dziecięcego, zabieramy zapałki ze stolika nocnego. Na końcu korytarza wejdziemy na strych.

Widzimy coś pod krzesłem, ale nie możemy tego znieść w ciemności. Na stole jest świecznik, użyj na nim zapałek. Zapalając świeczkę, wyciągamy spod krzesła Kartkę z życzeniami do Ernsta od jej córki Amy.

Wracamy do pokoju Ernesta, teraz możesz wejść, ale w środku nie ma nikogo. Na stole czytamy książkę Akacja, bierzemy apteczkę, 2 drinki. Stąd możemy przejść do północnego korytarza, jest tam potwór i kilka karaluchów. Schodzimy po północnych schodach.

W długim korytarzu znajdziesz amunicję i kilku wrogów. Docieramy do pokoju serwisowego (Service Room), są naboje i 2 napoje. W południowym korytarzu jest jeszcze kilka manekinów i zachowanie. W Pracowni (Studium) czytamy książkę o zmartwychwstaniu umarłych. Możemy porozmawiać z Ernestem przez drzwi, dajemy mu pocztówkę. Dowiadujemy się, że jego córka zmarła po upadku ze schodów. Ernest poprosi Cię o przyniesienie mu białego płynu do przygotowania mikstury.

Z południowego korytarza możemy teraz otworzyć drzwi do centralnego pomieszczenia z kominkiem. Wracamy do południowego krótkiego przejścia, naprzeciwko arkusza zapisu, przechodzimy do południowych schodów.

Poniżej czytamy pamiątkową tabliczkę o Amy Baldwin. Mijamy korytarz piwniczny z karaluchami. Wyjdźmy na podwórko, zabijmy kilka manekinów. Przechodzimy na sąsiednie podwórko, wchodzimy do budynku hotelu.

Blue Stream Hotel

Na podeście na 2 piętrze znajduje się mapa hotelu.

105. W kuchni zabieramy apteczkę, napój. Jest w szafie zachowanie. W głównym pomieszczeniu zagadką jest pudełko na monety z fiolką Białego płynu.

203. Do pokoju z sejfem można wejść, ale jest on pusty. Na drugim piętrze nie ma nic więcej. Wracamy do rezydencji.

Zanosimy płyn do Ernesta. Opowie o Jamesie. Wchodzimy do jego pokoju, ale okazuje się, że jest pusty. Na ulicy Maria postanawia zabić się rewolwerem, ale zmienia zdanie i idzie na nabrzeże spotkać Jamesa.

Pytania i Odpowiedzi

Pytanie: Co zrobić, jeśli filmy nie działają? (Ciche Wzgórze 2)

Odpowiedź: Przerywniki w grze działają dobrze tylko na procesorach jednordzeniowych. W przypadku wielu rdzeni musisz ręcznie przełączyć się na jeden rdzeń: po uruchomieniu gry zminimalizuj go (Alt + Tab), otwórz menedżera zadań (Ctrl + Alt + Del). Przejdź do drugiej zakładki „Procesy”, znajdź proces gry „sh2pc.exe”. Klikamy go prawym przyciskiem, wybieramy wiersz „Ustaw powinowactwo” (Ustaw powinowactwo ...), zostawiamy zaznaczenie tylko na jednym rdzeniu „CPU 2” (CPU0). Należy to robić za każdym razem, gdy zaczynasz grę.

Pytanie: Co jest w toalecie?

Odpowiedź: Na początku gry w toalecie nie ma nic, ale gdy zagrasz ponownie, pojawi się Niebieski Klejnot - Kamień Kanału do przywołania UFO. A w hotelu Blue Stream w pokoju 203 w toalecie będzie znajdować się kod do sejfu w tym samym pokoju.

Pytanie: Co wpływa na zakończenie? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Wpływają nie jakieś konkretne rozwidlenia fabuły, ale ogólny stosunek do własnego życia, do życia Maryi i dbałość o szczegóły. Dokładniej opisano to w samych zakończeniach.

Pytanie: Co zrobić, jeśli nie możesz znaleźć przedmiotu?

Odpowiedź: Skorzystaj z naszej solucji. Wszystkie elementy są wyróżnione kolorowym tekstem i wskazane na kartach lokalizacji.

Pytanie: Co się stało z żoną? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Zgodnie z fabułą gry dowiadujemy się, że żona głównego bohatera cierpiała na ciężką chorobę, długo leżała w szpitalnym łóżku i dręczyła siebie i męża wyrzutami. W rezultacie Jakub nie mógł tego znieść i zabił swoją żonę, aby zakończyć jej męki. Ale później zaczął wątpić w słuszność tego czynu, miał poczucie winy. A miasto Silent Hill wezwało go, aby dać szansę na odkupienie.

Pytanie: Gdzie znaleźć monety?

Odpowiedź: 1) Coin Old Man - musisz wyczyścić zsyp na śmieci w hotelu na 2 piętrze, a następnie obejrzeć leżący na ulicy worek ze śmieciami. 2) Coin Serpents - na dziedzińcu hotelu, na dnie basenu. 3) Coin Captive - w hotelu w pokoju 109, w pokoju z Angelą.

Pytanie: Gdzie znajdę latarkę? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Latarkę znajdziemy w historii, w hotelu w pokoju 205, na manekinie.

Pytanie: Gdzie mogę dostać fajkę?

Odpowiedź: W zachodniej części miasta, w pobliżu stacji benzynowej Texxon, rura utknęła w masce samochodu.

Pytanie: Gdzie jest strzelba? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: W szpitalu Brookhaven, na 2 piętrze w szatni dla kobiet (szatnia dla kobiet).

Pytanie: Gdzie znaleźć karabin?

Odpowiedź: W Więzieniu Toluca, w zachodniej sali nauczycielskiej.

Pytanie: Gdzie jest winda serwisowa? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: W ostatnim hotelu winda usługowa znajduje się w centrum, trochę na wschód od głównej windy, znajdziemy ją za kolejnymi drzwiami.

Pytanie: Gdzie znajdują się sejwy?

Odpowiedź: Zapisy znajdują się w folderze z zainstalowaną grą. W systemie Windows 7 domyślna lokalizacja to: C:\Program Files (x86)\Silent Hill 2\data\save.

Pytanie: Gdzie znajdują się pozytywki? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: 1) Pudełko Małej Syrenki - przed wejściem do hotelu stoi po lewej fontannie. 2) Cinderella Box - w pokoju 204, w walizce, kod do niej można zobaczyć na zdjęciach obok, jeśli zastosujesz rozpuszczalnik. 3) Skrzynka Królewny Śnieżki - w piwnicy, w spiżarni (Spiżarnia) na prawej półce.

Pytanie: Jak atakować, bić kijem?

Odpowiedź: Zarządzanie na komputerze: przytrzymaj F, naciśnij spację.

Pytanie: Jak otworzyć pudełko w szpitalu? (w grze Silent Hill 2)

Odpowiedź: Musisz wysłuchać pytań quizowych dotyczących wiedzy o mieście Silent Hill w windzie, odgadnąć i zapamiętać prawidłowe odpowiedzi. Następnie na 3 piętrze w magazynie (Sklep) wpisz odpowiedzi: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Quiz: Którym bohaterem Marvela jesteś?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...