Sea of Thieves: Opis przejścia Tall Tales #2 „Zatopiona perła”
Nasz przewodnik po grze Sea of Thieves Tall Tales Zatopiony klejnot pomoże ci ukończyć nową historię, zdobyć osiągnięcie Jewel in the Dark i odnaleźć wszystkie dzienniki.
Skąd wziąć zadanie Tall Tales „Zatopiona perła”
Po spotkaniu z Jackiem Sparrowem i jego rozstaniu wracamy do Pustelnika
I podejmujemy się zadania „Zatopiona perła”
To od niej bierzemy zadanie „Zatopiona Perła”
Opis przejścia Tall Tales „Zatopiona perła”
Podążamy trasą z otrzymanej księgi:Płynąc wzdłuż niej zauważamy słup światła, który jest naszym przewodnikiem
Po dotarciu na miejsce nurkujemy i pływamy po wrakuPłyniemy do zatopionej perły
Wpływamy do ładowni Czarnej Perły, pchając wrak
Na koniec znajdujemy klucz i podnosimy go
Klucz należy włożyć do kabiny kapitańskiej, która znajduje się na górnym pokładzie
Tam podnosimy kompas Jacka Sparrowa, który zaprowadzi nas do celu.
Podążaj za kompasem do jaskini, w której przygoda trwa
Wewnątrz zabijamy mieszkańców i wybieramy serce syreny
Następnie wkładamy do samej syreny
Następnie musisz rozwiązać zagadkę, zwróć uwagę na to, że syreny trzymają się w dłoniach
Po powtórzeniu jeszcze 3 razy dotrzesz na samą górę, gdzie strzelisz w fioletową "gumkę"
Ostatnia szansa na odebranie dwóch pamiętników przed strzałem!
Bierzemy trójząb i po dialogu idziemy zabijać syreny, po długiej walce z syreny wypadnie serduszko
Kierując się kompasem, dowiesz się, gdzie położyć swoje serce.
Ważne jest, aby przepłynąć dalej w głąb pomieszczenia, a nie będziesz już mógł podnieść dziennika!
Przechodzimy dalej i znajdujemy się w pokoju, w którym ponownie będziemy musieli rozwiązać zagadkę, aby spłukać wodę.
Odpieramy atak, a następnie otwieramy bramę. Nie spiesz się jednak z wyjściem, bo jest tam czwarty dziennik
Kolejne zagadki czekają na nas dalej (więcej zagadek dla boga puzzli)
Opuszczamy zepsutą część statku, po czym idziemy w górę
Po wejściu na statek musisz udać się w prawo, ponownie pojawi się zagadka. Strzelamy przez okno do syren, aby ustawić je we właściwej pozycji, aby pasowały do obrazu. Potem wracamy na statek.
Ze statku możemy strzelać do syreny, co pomoże wypełnić lokację wodą
Następnie płyniemy ze statku na platformę i tam podnosimy wrak, aby przejść na drugą stronę.
Tutaj możesz odebrać klucz, którego potrzebujemy, więc zabieramy go ze sobą. Bez tego klucza możesz stracić jedno osiągnięcie.
Idziemy dalej z kluczem i otwieramy przejście za pomocą „gumki”
Od teraz miej nadzieję na szczęście, ponieważ. najprawdopodobniej druga drużyna zużyła już wszystkie rdzenie, a także całe jedzenie.
Idziemy na statek i otwieramy pokój kapitana, tam spotykamy skrzynię, którą należy podnieść i zdobyć osiągnięcie.
Następnie musisz podnieść statek za pomocą iglicy, jednocześnie walcząc z życiem morskim.Po dotarciu na szczyt spotykamy krakena, którego trzeba pokonać (najłatwiej jest użyć jąder, ale konkretnie wybrałem to z pistoletu, bo poprzedni zespół nie raczył opuścić rdzenia)Po triumfalnym zwycięstwiedzięki to koniec). Konieczne jest całkowite przewinięcie iglicy do końca, po czym wspinamy się na maszt i idziemy otwartą ścieżką. Nie zapomnij zabrać ze sobą skrzyni smutku przy rozwidleniu, musisz stać z nią przy prawych drzwiach przez około 30 sekund, po czym drzwi powinny się otworzyć, a za drzwiami czytamy sztukę naskalną i zdobywamy osiągnięcie „legenda o wiecznym smutku”
-----------------------------------
-----------------------------------
Następnie idziemy korytarzem, strzelamy w guz i znajdujemy się w pokoju Syreny Królowe. Przy pomocy klepek pokonujemy Królową Syren i to wszystko można spokojnie odetchnąć.Schodzimy do wody i płyniemy do ostatniego pomieszczenia, w którym uwalniamy znajomych piratów. Po długim dialogu oddajemy kompas Gibssowi.Możemy wrócić na statek przez statuę syreny.
pamiętniki
-----------------------------------
Drugi znajduje się w tym samym miejscu, tylko po całkowitym napełnieniu wodą
-----------------------------------
Trzeci dziennik znajdujemy, gdy przechodzimy przez dużą kamienną bramę
-----------------------------------
Czwarty dziennik znajdujemy tam, gdzie musisz opuścić bramę, ale dla dziennika musisz zanurkować w wodzie