z-biblioteka zbiblioteki projekt

Poradnik dorastania w 100%

Dorastanie Kompletny przewodnik: osiągnięcia, postacie, lokalizacje, kupowanie przydatnych przedmiotów, zarządzanie nastrojem, taktyka mapy mózgu, egzaminy i zakończenia.

Otwarcie wszystkich osiągnięć zajmie 4 rozgrywki. Nie ma trudnych osiągnięć, są za to losowe, gra może uparcie nie dawać jakiegoś charakteru jako ewentualnego przyjaciela, albo generować nieudane sytuacje na egzaminach.

Zawartość

Osiągnięcia - Historia

Osiągnięcia te są na tyle proste, że najprawdopodobniej zostaną odblokowane podczas pierwszego przejścia gry.

Witaj świecie!
Ukończ etap potomny.

Opuszczać dom
Ukończ etap przedszkolny.

Pierwsze kroki
Naucz się 10 umiejętności.

Światło moich oczu
Spełnij oczekiwanie.

Duży świat
Ukończ etap szkoły podstawowej.

Perfekcjonista
Opanuj 20 umiejętności.

Ktoś ma kłopoty!
Nie spełniaj oczekiwań.

Moje rzeczy osobiste!
Kup przedmiot po raz pierwszy.

Wybór ścieżki
Dokonaj wyboru ścieżki w drzewku umiejętności.

Świetny uczeń
Zdobądź piątkę z egzaminu.

Oto jest!
Użyj bonusów map mózgowych 100 razy.

Zmiany
Ukończ etap liceum.

Gry umysłowe
Zdobądź łącznie 300 punktów atrybutów na jednej mapie mózgu.

Od 9 do 5
Ukończ 10 czekań.

Celowniki
Iść na wycieczkę!

Gotowy do życia
Naucz się 50 umiejętności.
Dowiedz się = „kup” za punkty wiedzy.

Mądry facet
Opanuj 40 umiejętności.
Mistrz = Całkowicie wypełnij wskaźnik nauki umiejętności (dodając umiejętność do wykresu lub wydając punkty akcji).

Na pewno oddam
Przygotuj się w pełni do egzaminu.
Przygotowanie zwiększa naukę i rozwój umiejętności z programu szkolnego, hobby nie wpływa.

Duma rodziców
Kup na specjalne zamówienie.
Podnieś zadowolenie rodziców powyżej 70, aby odblokować specjalne życzenia.

rozrywka
Weź udział w zajęciach rozrywkowych 100 razy.
Za jeden przejazd.


Osiągnięcia - Zakończenia

Całkiem dorosły!
Koniec życia!
Ukończ grę, zdając egzamin końcowy z dowolną oceną.

Amerykański sen
Zdobądź najlepsze zakończenie każdej kariery.
Aby zdać egzamin końcowy, musisz uzyskać ocenę A. Podnieś przygotowanie do 100, to da więcej ruchów. Spróbuj zebrać razem 8+ komórek, każda taka kombinacja da booster Eureka, za pomocą którego możesz usunąć wszystkie komórki tego samego koloru.

Więcej szczęścia następnym razem
Zdobądź złe zakończenie.
W grze są dwa złe zakończenia (z których jedno nie jest takie złe), można je uzyskać, obniżając do zera Satysfakcję Rodzica lub Spokój. Pierwsze 2 razy licznik Zakłóceń wzrośnie, finał nadejdzie trzeciego. Dostępne od szkoły podstawowej.

  • Niższe zadowolenie rodziców. Usiądź wygodnie, baw się przez cały dzień, nigdy się nie ucz. W rezultacie przodkowie to dostaną i wyrzucą cię z obrusem w dupę do akademii wojskowej.
  • Zmniejsz spokój umysłu. Ucz się i nigdy nie odpoczywaj, przepracuj się, popadnij w depresję i tyle.

Samotna matka
Ukończ grę bez znajomych.
Zignoruj ​​wszystkie trzy postacie, które gra daje ci jako możliwych przyjaciół. W połowie liceum wszystkie powinny się rozpadać.

Apple z jabłoni
Nazwij dziecko po rodzicu.
Kontynuuj grę jako „dynastia”, nazywając dziecko dokładnie tak, jak nazywała się twoja postać.


Osiągnięcia - Historie

historie przyjaciół
Gra losowo wybiera z listy trzy postacie i dodaje jako możliwych przyjaciół: 1 w przedszkolu, 1 w gimnazjum, 1 w liceum. Nie ma zależności od statystyk i decyzji, postacie są zawsze losowe. Jedynym sposobem wpływania na odradzanie się jest kontynuowanie gry jako dziecko twojej postaci po ukończeniu historii (gra nigdy nie dodaje tych samych przyjaciół, których mieli rodzice). Ale za pokolenie nieuchronnie zaczną się powtórki.

Aby ukończyć historię, nie wolno ignorować i otwarcie wysyłać postaci, wtedy pozostaną przyjaciółmi, a pod koniec liceum otworzy się osiągnięcie.

Numer jeden
Ukończ historię Alexa!
Pojawia się w przedszkolu.

Tak brzmi przyszłość
Ukończ historię Richarda!
Pojawia się w przedszkolu.

Dziewczyna
Ukończ historię Alicji!
Pojawia się w liceum.

Wendy Krüger
Dokończ historię Wendy!
Pojawia się w liceum.

Ucieczka od losu
Dokończ historię Nathana!
Pojawia się w liceum.

duch młodości
Dokończ historię Patty!
Pojawia się w liceum.

historie toaletowe
Dokończ historię Felicity!
Pojawia się w liceum.

Dwa światy
Dokończ historię Kato!
Pojawia się w liceum.

presja publiczna
Ukończ historię Sama!
Pojawia się w liceum.

szkolna miłość
Poślubić szkolnego przyjaciela
Romansuj dowolną z postaci, po finale zostanie on twoim małżonkiem.

historie dla dorosłych
Postacie dla dorosłych są powiązane z lokacjami. Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do lokacji z osobą dorosłą, wyświetli się wprowadzająca scenka przerywnikowa, a następnie masz okazję nauczyć się nowego hobby.

Aby ukończyć historię osoby dorosłej, musisz otworzyć ostatni krok hobby (nie jest konieczne opanowanie, dodając do harmonogramu). W momencie otwarcia nastąpi finałowa scena z udziałem osoby dorosłej, a osiągnięcie zostanie otwarte.

Kamienna głowa
Uzupełnij historię trenera!
Na sali gimnastycznej szkoły lub na stadionie, lokalizacje otwierane zgodnie z działką.

Prawdziwy dżem
Ukończ historię Mei!
W kawiarni „Warcaby” lokalizacja otwiera się zgodnie z fabułą.

W oku patrzącego
Dokończ historię Elliota!
W centrum handlowym „Northern Pines” lokalizacja otwiera się zgodnie z działką.

W jakiejś sferze
Dokończ historię Sergio!
W parku „Widmowa powierzchnia” lokacja otwiera się zgodnie z fabułą.

Gra roku
Dokończ historię Nilu!
W Starkadzie 80. Lokalizacja otworzy się:

  • w trakcie przejścia, jeśli znajomi mają Alexa, Richarda lub Wendy.
  • jeśli poprosisz rodziców o bilet do automatów.

Nowe początki
Dokończ historię Parul!
W Muzeum Sztuki. Lokalizacja otworzy się:

  • w trakcie przejścia, jeśli w znajomych jest Alicia.
  • jeśli kupisz bilet do centrum handlowego lub zapytaj rodziców.

Protestuję!
Ukończ historię Alessandry!
W Teatrze Orfeusz. Lokalizacja otworzy się:

  • po drodze, jeśli znajomi mają Richarda lub Wendy
  • jeśli kupisz bilet w centrum handlowym.

Kamera! Silnik!
Dokończ historię Luki!
W "Kinokompleksach 8". Lokacja otworzy się w trakcie przejścia, jeśli Richard, Wendy lub Nathan są przyjaciółmi.

Bicie serca
Dokończ historię Ming!
W Klubie Strefa. Lokalizacja otworzy się:

  • po drodze, jeśli przyjaciele mają Richarda, Vivicę lub Nathana.
  • jeśli kupisz bilet w centrum handlowym.

Służ i chroń
Dokończ historię Rileya!
Na komisariacie policji. Lokacja otwiera się tylko wtedy, gdy gra dodała Wendy lub Vivicę jako możliwych znajomych.

  • Wendy - w liceum (po opuszczeniu lekcji i wyjściu do kina)
  • Vivica - w liceum (kiedy zostaje zauważona za rysowanie graffiti).

Nie ma innych sposobów na otwarcie lokacji lub ich nie znalazłem.


Osiągnięcia - Różne

Uzależnienie od rodziców
Wydaj 3500 jedzenia duma w pytaniu.
Za jedną przepustkę. Spełnij wszystkie oczekiwania z rzędu, zgromadzenie wystarczającej liczby punktów dumy nie stanowi problemu. Żebractwo zacznij już od podstawówki, inaczej przodkom może zabraknąć prezentów zanim osiągną kwotę 3500.

Nigdy nie byliśmy przyjaciółmi
Stracić przyjaciela.
Zacznij ignorować któregokolwiek ze swoich znajomych. Można łączyć z osiągnięciem „Singleman”.

Młody przedsiębiorca
Weź udział w zajęciach zawodowych 50 razy.
Za jeden przejazd.

Utalentowany uczeń
Zwiększ pasywny przyrost dowolnego atrybutu do 50.
Zbieraj heksy atrybutów i heksy tęczy (bonus do wszystkich umiejętności), gromadź bez problemów.

Gotowy do walki
Mistrzowska aktywność SAT.
Opanować przedostatni poziom z dowolnego przedmiotu szkolnego, po którym pozostaje tylko SAT II.

Gourmet
Wypróbuj wszystkie potrawy przynajmniej raz.
Kup całe dostępne jedzenie w lokacjach: Stołówka szkolna, Kawiarnia Warcaby, Restauracja La Royale, Targ Cudów. Jest jedno danie, które można przypadkowo przegapić - Szarlotka w Chequers Cafe, z jakiegoś powodu jest sprzedawana tylko w szkole średniej, a potem znika.

studium metodyczne
Przygotuj się w pełni do wszystkich egzaminów.
Problem może pojawić się dopiero przy pierwszym egzaminie (w przedszkolu), na przygotowanie do niego podaje się tylko 2 ruchy. Aby mieć pewność uzyskania 100% przygotowania do pierwszego egzaminu, musisz rozwijać postać od urodzenia na ścieżce Empatii i Wyobraźni, ponieważ umiejętności te wykorzystywane są głównie w przedszkolu. Jeśli zdecydujesz się na Konstytucję (szafki wspinaczkowe), przygotowania mogą nie wystarczyć. W przypadku wszystkich innych egzaminów podaje się znacznie więcej ruchów na przygotowanie, nie powinno być dalszych problemów.

Bezsenne noce
Zdobądź A ze wszystkich egzaminów.
Podnieś przygotowanie do 100, aby uzyskać maksymalne ruchy. Spróbuj zebrać 6+ ogniw razem (na egzaminie końcowym 8+ ogniw), aby uzyskać wzmacniacze. Nie wydawaj wszystkich ruchów na raz, przed wybraniem odpowiedzi pozostaw 5 ruchów w magazynie, aby w razie potrzeby uzyskać komórki o brakującym kolorze. Badanie można wznowić w dowolnym momencie, dopóki nie zostanie naciśnięty przycisk „Zakończ badanie”, w tym celu wróć do menu i załaduj zapis. Poniżej znajdują się bardziej szczegółowe wskazówki egzaminacyjne.

Brak ściągawek
Użyj 10 wzmacniaczy Eureka podczas końcowego egzaminu SAT.
Pojawia się wzmacniacz Eureka do zbierania 8+ komórek za jednym kliknięciem. Podnieś swoje przygotowanie do egzaminu końcowego do 100, aby uzyskać maksymalną liczbę ruchów. Zbieraj komórki w grupach po co najmniej 8 sztuk, usuwaj grupy mniejszych liczb tylko wtedy, gdy pomaga to połączyć 8+ komórek.

Czarny Piątek
Kup łącznie 50 artykułów z różnych sklepów.
Za jedną przepustkę. Wszelkie towary są brane pod uwagę, nawet marchewki w stołówce szkolnej. Jeśli zbliża się egzamin końcowy, a 50 przedmiotów nie zostało zebranych, możesz kupić wszystkie ubrania w centrum handlowym.

zaradny student
Użyj Wspomagania Egzaminów 50 razy.
Wzmacniacz - bonus, który usuwa kilka komórek naraz (bomba, wyczyść rząd, wzmacniacz eureka). Za każdym razem, gdy jednym kliknięciem usuniesz ponad 6 ogniw, na polu pojawi się nowy wzmacniacz.

A czego się spodziewałeś?
Zbierz 15 lepów.
Za jedną przepustkę. Lepkie plamy pojawiają się na mapie mózgu w szkole średniej. W normalnej sytuacji nie ma sensu ich zbierać. Aby osiągnąć coś przeciwnego, musisz zacząć zbierać kleje, gdy tylko zaczną pojawiać się na mapie. Do tego czasu punkty zakrętu powinny wystarczyć na tak bezużyteczne marnotrawstwo. Aby szybko znaleźć przyklejanie, użyj neuronów „oko” i „otwórz całą mapę”.


Postacie

Gra losowo wybiera z listy trzy postacie i dodaje jako możliwych przyjaciół: 1 w przedszkolu, 1 w gimnazjum, 1 w liceum. Nie ma zależności od statystyk i decyzji, postacie są zawsze losowe. Jedynym sposobem wpływania na odradzanie się jest kontynuowanie gry jako dziecko twojej postaci po ukończeniu historii (gra nigdy nie dodaje tych samych przyjaciół, których mieli rodzice). Ale za pokolenie nieuchronnie zaczną się powtórki.


Lokalizacje

Lokacje w tej grze otwierają się w dziwny sposób. Ich otwarcie jest powiązane z historiami znajomych i potrzebujesz gry, aby wysłać cię do lokalizacji zgodnej z historią. W większości przypadków istnieją alternatywne sposoby otwarcia (kupienie biletu lub ulepszenie umiejętności), ale są miejsca, do których nie można się dostać, jeśli gra nie udostępnia wymaganej postaci jako przyjaciela. Czasami prowadzi to do absurdalnych sytuacji, na przykład możesz wyjść ze szkoły, nie wiedząc, gdzie znajduje się szkolna toaleta i biblioteka.

Poniżej znajdują się warunki odblokowania. Jeśli warunki „mieć taką a taką postać za przyjaciela” zostaną spełnione, lokacja otworzy się w miarę rozwoju fabuły.

Kawiarnia Warcaby
Odblokowywany na początku liceum.

Centrum handlowe „Sosny północne”
Odblokowywany na początku liceum.

Park „Upiorna Przestrzeń”
Otwiera się w trakcie fabuły z dowolną postacią.

Starkada 80

  • Otworzy się z dowolną z początkowych postaci (Alex lub Richard).
  • Poproś rodziców o bilet na automat.

Jarmark Cudów

  • Jeśli przyjaciele mają Alexa lub Alicję.
  • Poproś rodziców o bilet.

Restauracja "La Royale"

  • Jeśli wśród znajomych jest Vivica, musisz zgodzić się na kolację z jej rodzicami.
  • Rozwiń Gotowanie, gdy nauczysz się umiejętności Dania rybne, restauracja otworzy się na mapie.

Kompleks kinowy 8
Jeśli przyjaciele, jeśli jest Richard, Wendy lub Nathan.

Schronisko dla zwierząt

  • Jeśli przyjaciele mają Nathana.
  • Rozwijaj umiejętność empatii, wybierz ścieżkę Zoologii. Kiedy nauczysz się pierwszej umiejętności Zoologia („Bezkręgowce”), schronienie otworzy się na mapie.

Szpital
Jeśli Twoimi przyjaciółmi są Alex, Alicia, Felicity, Nathan lub Vivica.

Posterunek policji
Jeśli twoi znajomi mają Wendy lub Vivica.

  • Wendy - otwiera się w podstawówce (po opuszczeniu zajęć i pójściu do kina)
  • Vivica - Lot zaczyna się w liceum (kiedy zostaje zauważona za rysowanie graffiti).

Muzeum Sztuki

  • Jeśli przyjaciele mają Alicję.
  • Kup bilet do centrum handlowego lub zapytaj rodziców.

Teatr Orfeusza

  • Jeśli wśród twoich znajomych jest Richard lub Wendy.
  • Kup bilet do centrum handlowego.

Klub "Strefa"

  • Jeśli wśród twoich przyjaciół są Richard, Vivica lub Nathan.
  • Kup bilet do centrum handlowego.

Biblioteka (liceum)
Jeśli twoimi przyjaciółmi są Alex, Richard, Wendy, Nathan, Vivica lub Kato.

  • Richard, Wendy, Nathan, Vivica lub Kato - otworzą się automatycznie.
  • Alex - spróbuj go znaleźć w bibliotece.

Toaleta (liceum)
Jeśli twoimi przyjaciółmi są Nathan, Alicia, Felicity, Vivica lub Sam. W szkole są dwie toalety (M i F), jeśli masz potrzebne postacie, możesz odblokować obie (nie ma z tego żadnej korzyści, w obu sprzedawane są te same łóżeczka).


Przydatne zakupy


Najbardziej przydatne przedmioty to te, które dają dodatkowe kieszonkowe i punkty akcji. Punkty splotu są mniej przydatne, są już zebrane w wystarczającej ilości z mapy Mózg, ale jeśli są dodatkowe pieniądze, dlaczego ich nie kupić.

Punkty akcji

Kieszonkowe

Jeśli zaczniesz kupować przedmioty dające bonus do kieszonkowego już od gimnazjum, to już na początku liceum możesz mieć dochód pasywny +60$ na turę i nie znać problemów z pieniędzmi.

Innym sposobem na zdobycie dodatkowych pieniędzy jest opanowanie pracy (na przykład Asystenta kucharza). Wynik każdej akcji w grze może być udany lub nieudany (widać to na narysowanej scenie podczas egzekucji). Za pomyślne ukończenie postać otrzymuje dodatkowe +50% do atrybutu i pieniędzy, a opanowana aktywność zawsze zakończy się sukcesem. Na przykład w przypadku Asystenta Szefa Kuchni działałoby to tak: płaca podstawowa wynosi 15 USD, a wynagrodzenie za umiejętność 23 USD.

okulary gyri

Komórki wykresu


Nastrój

W grze istnieją dwie skale: Spokój umysłu i Zadowolenie rodziców. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że ich zrównoważenie jest dość trudne, ponieważ zwiększając jedno, równomiernie zmniejszasz drugie. Przodkowie są wściekli na wszystko na świecie, jeśli nie jest to trening czy praca. Czasami mogą wystawić ci absurdalne oczekiwania, takie jak „idź na zakupy, nie ma co siedzieć w domu”, ale to też ich rozwścieczy, ponieważ zakupy to rozrywka.

Jak być? Istnieje kilka taktyk:

  • Kupowanie jedzenia. Z jakiegoś powodu jest to jedyny sposób na podniesienie nastroju bez kary. Jedzenie można kupić w stołówce szkolnej, Checkers Cafe lub w restauracji La Royale.
  • Stanowisko. Nie wpływa w żaden sposób na zadowolenie rodziców (jeśli nie ma oczekiwań związanych z pracą) i obniża nastrój. W ten sposób zapewnia bardzo potrzebne kieszonkowe, które można wydać na zakup jedzenia, przywrócenie utraconego nastroju i utrzymanie się na plusie. Im więcej darmowych punktów akcji, tym więcej korzyści możesz uzyskać z pracy.
  • Podróż. Zwiększa nastrój znacznie mniej niż jedzenie, plus spędza resztę tury (nie możesz korzystać z harmonogramu). Rekompensuje to trochę, dając dodatkowe punkty atrybutów. Nie zapomnij wykorzystać wszystkich swoich Punktów Akcji przed podróżą.
  • Spełnienie oczekiwań rodziców. Premia do Satysfakcji jest niewielka, warto je ukończyć wcześniej, aby zdobyć Dumę, którą możesz później wydać na coś pożytecznego. Jeśli jest jakieś oczekiwanie, które w ogóle ci nie odpowiada (np. powtórzenie już wyuczonej umiejętności 10 razy), możesz po prostu tego nie robić, kara jest również niewielka.
  • Tymczasowy wzrost satysfakcji rodzicielskiej. Nie jest konieczne ciągłe utrzymywanie go w zielonej strefie (70+), możesz go tylko zwiększyć, zanim będziesz musiał wykupić Special Request. Kiedy uzbierasz niezbędną ilość Dumy, bądź przez kilka tur wzorowym dzieckiem, robiąc tylko swoje studia, stracisz nastrój, ale będziesz mógł kupić to, czego potrzebujesz. Następnie podnieś się na duchu.
  • Utrzymuj wysoką satysfakcję rodziców. Pamiętaj, że nie może wzrosnąć powyżej 100. Jeśli podniosłeś Satysfakcję blisko tego poziomu, możesz spokojnie dodać do harmonogramu kosztowne zajęcia rozrywkowe (prefiks, blaty itp.). Na przykład pierwsze działania umieszczone w harmonogramie „Desktop RPG” (+8 nastrojów), reszta jest wypełniona treningiem. Satysfakcja spadnie, a potem natychmiast wróci.

Premie za wysokie zadowolenie rodziców i spokój ducha.

  • Zadowolenie rodziców powyżej 70 daje dodatkowy bonus +20% do kieszonkowego na koniec tury. Jeśli twój dochód wynosi +5 $ na turę, nie będzie to miało znaczenia, ale przy +50 $ już jest ciekawiej.
  • Spokój umysłu powyżej 70 zapewnia dodatkowe miejsce na wykres, przydatne w szkole podstawowej i gimnazjum. W szkole średniej liczba komórek naturalnie wzrośnie do 7, a do tego czasu najprawdopodobniej kupisz Planer dnia lub Przewodnik po śnie polifazowym, które dadzą w sumie 8 komórek, niezależnie od nastroju.

Mapa mózgu: taktyka

Najważniejsze punkty na mapie Mózgu:

1. Super wgląd (otwiera całą mapę). Chwyć go, gdy tylko go zobaczysz.

2. Punkty splotów. Odzyskuje zużyte punkty splotu i pokazuje sąsiadujące neurony za darmo. Tylko upewnij się, że punkty nie zostaną zmarnowane (nie możesz zgromadzić więcej niż maksimum).

3. Hex Punkty Akcji. Zwiększa maksymalny AP o +5.

4. Sploty szesnastkowe. Zwiększa Maks. Punkty Splotu o +5, działa od następnej Mapy Mózgu.

5. Oświetlenie. Otwiera neurony w promieniu od 2 do 4, patrz opis. Jeśli otwiera promień 4, weź go, jeśli 3 - spójrz na sytuację. Przy promieniu 2 jest prawie zawsze bezużyteczny.

6. Następna karta. Nie musisz go zabierać od razu, ale wcześniej otwórz do niego przejście.

7. Tęczowy heks. Dodaje +15 do wszystkich atrybutów (łącznie +75) i zwiększa pasywny bonus wszystkich atrybutów o +1.

8. Heksy atrybutów (+17-30 do atrybutów i +1-2 do pasywnej premii, w zależności od wieku postaci). Jeśli rozwijasz wyspecjalizowaną postać, możesz wziąć tylko swój główny atrybut, resztę zignoruj. Jeśli chcesz się rozwijać wszechstronnie, zbierz wszystkie hexy pod rząd i generalnie ignoruj ​​małe neurony, postać nadal będzie bardzo podnosić umiejętności dzięki pasywnemu bonusowi.

Wszystko inne ma sens brać tylko wtedy, gdy leży po drodze do użytecznych punktów lub przydatne punkty się skończyły.

9. Fala uderzeniowa. Przechodzi przez zebranie zawartości 5-10 sąsiednich neuronów (patrz opis) i pokazuje sąsiednie neurony. Warto wziąć się za niezbadaną mapę, aby zwiększyć widoczny obszar. Na eksplorowanych obszarach mapa jest mało przydatna. Fala uderzeniowa znajdująca się w ślepym zaułku może utknąć i nic nie zebrać.

10. Teleportacja. Zabieranie ma sens tylko wtedy, gdy na mapie znajdują się wartościowe punkty, daje to szansę na szybsze zbliżenie się do nich, bez otwierania niepotrzebnych.

11. Jeśli nie ma już nic użytecznego, weź dowolny neuron połączony z maksymalną liczbą innych neuronów (najlepiej 6).

12. Neuron atrybutu Uber (zbiera wszystkie neurony tego samego typu).
Nieźle, ale pojawia się za późno w liceum, kiedy to nie jest już tak naprawdę potrzebny. Bez Super Insight, który odsłania całą mapę, jest mało przydatny.

13. Wiedza, super wiedza. Mało przydatna, postać zyskuje już dużo wiedzy dzięki opanowaniu umiejętności. Jedyną opcją jest ich zebranie, jeśli pilnie potrzebujesz Wiedzy, ale nie ma wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić ściągawki i śmieci z jarmarku.

14. Niespodzianka. Jedyną opcją jest jej zabranie - cała mapa jest otwarta i nie ma przejścia z niej do następnej. Istnieje bardzo mała szansa (około 10%) na przypadkowe przejście, w większości wypadną bezużyteczne śmieci.

15. Urok wiedzy (-10% do kosztu wszystkich dostępnych umiejętności). Najbardziej bezużyteczna rzecz. Koszt umiejętności nie może spaść poniżej kosztu minimalnego, a jeśli weźmiesz ten heks z nadzieją uzyskania zniżki na kosztowną umiejętność, to kolejne umiejętności w gałęzi nadal będą drogie i rozsądniej jest pobrać odpowiedni cecha obniżenia kosztów.


Egzaminy i zakończenia

Zakończenie zależy od dwóch czynników: w którym drzewku umiejętności postać rozwinęła się najdalej oraz od tego, jaką ocenę otrzyma na egzaminie końcowym.

W przypadku opanowania kilku gałęzi umiejętności, w finale zostanie wybrana profesja związana z pierwszą z opanowanych umiejętności. Na przykład, w pełni opanowana Zoologia i Gotowanie, Zoologia opanowana jako pierwsza, postać będzie podążać ścieżką medycyny weterynaryjnej.

Ocena z egzaminu końcowego (A, B, C, D, F) wpływa na poziom uzyskanej kariery. A to szczyt (medalista olimpijski, autor bestsellerów i tak dalej), F to nic wybitnego (zawsze pracownik biurowy, niezależnie od umiejętności). Nie można zostać bezdomnym ani narkomanem, chociaż bardzo się starałam.

Są tylko 4 egzaminy (przedszkolny, podstawowy, gimnazjalny i maturalny), tylko maturalny ma wpływ na ostateczny zawód. Wskazówki dla tych, którzy mają zły czas z Candy Crush:

  • Podnieś przygotowanie do 100, aby uzyskać maksymalne ruchy. Na poziom przygotowania ma wpływ nauka i rozwój umiejętności szkolnych (nie dotyczy to hobby). Możesz wyszkolić około 70-90, po prostu „kupując” umiejętności, do 100 musisz opanować.
  • W latach licealnych możesz uczyć się umiejętności w bibliotece za pomocą Punktów Akcji. Użyj, jeśli chcesz przyspieszyć swoje przygotowania do egzaminu końcowego.
  • Zbierz razem ponad 6 komórek, aby uzyskać boostery, usuwaj małe grupy tylko wtedy, gdy pomaga to zjednoczyć dużą grupę komórek.
  • Na egzaminie końcowym dopasuj razem ponad 8 komórek, aby otrzymać wzmacniacze Eureka (pozwalające usunąć wszystkie komórki tego samego koloru z pola). Jeśli na polu jest dużo ogniw tego samego koloru co wzmacniacz Eureka - użyj go, jeśli nie wystarczy - jeszcze go nie dotykaj, poczekaj, aż ogniwa się zgromadzą.
  • Nie wydawaj wszystkich ruchów na raz, przed wybraniem odpowiedzi zostaw 5 ruchów w magazynie, aby w razie potrzeby uzyskać komórki brakującego koloru.
  • Egzamin można wznowić. W dowolnym momencie, do momentu naciśnięcia przycisku „Zakończ egzamin”, możesz wrócić do menu, wybrać „Kontynuuj”, a egzamin rozpocznie się od początku.

Poznaj tego bardzo głupiego Jimmy'ego. Udało mu się skończyć szkołę bez nauki pisania i liczenia. Całe życie kopał w bzdury, opuszczał lekcje i od czasu do czasu pracował w lokalnej restauracji jako pomocnik kucharza, mając nadzieję na wzbogacenie się i zaoszczędzenie na żółtego Forda Mustanga. W rezultacie, logicznie rzecz biorąc, zdał maturę na palik i teraz pracuje jako urzędnik. Nie bądź jak Jimmy.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...