z-biblioteka zbiblioteki projekt

Resident Evil Village - 100% opis przejścia

Witamy w pełnej solucji do Resident Evil 8 Village (znanej również jako RE8 lub Resident Evil Village). Wszystkie rozdziały zostały opisane tutaj. Ten kompletny przewodnik pomoże ci ukończyć grę, jeśli utkniesz w dowolnym momencie.

Akcja Resident Evil 8 Village toczy się po wydarzeniach z Resident Evil 7 Biohazard.

Wprowadzenie

Ethan i jego żona Mia przenieśli się do nowej lokalizacji, która jest pod ścisłym nadzorem międzynarodowej organizacji Bioterrorism Countermeasures Alliance (BSAA). Niedawno mieli córkę Rosemary i para stara się dać jej jak najwięcej czasu. Wygląda na to, że koszmary z przeszłości nie będą już ich dotykać, ale kolejne nieszczęście spotyka rodzinę. Kapitan Chris Redfield atakuje Mię i porywa dziecko. Wygląda na to, że dziewczyna umiera.

Aby uratować dziecko, protagonista wyrusza w pościg i trafia do nieznanej wioski w stylu rumuńskim, odizolowanej od reszty świata, pełnej tajemnic i potwornych stworzeń.

Ten przewodnik skupia się na głównych wydarzeniach fabularnych i przedmiotach, które musisz zrobić, jeśli utkniesz w rozgrywce lub musisz pamiętać o postępach podczas speedrunu.

Dokładna pierwsza rozgrywka na standardowym poziomie trudności zajmie około 6-10 godzin, w zależności od tego, jak bardzo jesteś uważny. Nie ma tutaj tradycyjnych rozdziałów ani wyboru misji. Zamiast tego rozgrywka podzielona jest na kilka obszarów mapy. Zawsze możesz sprawdzić na mapie, w jakim obszarze się znajdujesz.

Prolog

Obejrzyj film wprowadzający. Weź dziecko w ramiona i rozejrzyj się po domu. Na pierwszym piętrze obejrzyj serwetki, płyty muzyczne w szufladzie i wino przy stole. Na lodówce jest lista jedzenia dla Rosy, a jedzenie dla niemowląt można studiować w spiżarni. Wejdź po schodach na piętro i odszukaj więcej interaktywnych przedmiotów (pudełko, gazetę i pigułki w łazience). W sypialni przeczytaj list na ekranie laptopa i zabierz zabawkę małpy na krześle. Włóż dziecko do łóżeczka i wróć do żony.

Wieś

Będąc obok rozbitego samochodu, biegnij przed siebie, aż dotrzesz do opuszczonej chaty. Zejdź do piwnicy, a gdy usłyszysz hałas na górze, wyjdź z piwnicy i wyjdź z domu. Idź przed siebie, aż znajdziesz się w wiosce. Rozglądaj się po domach i zbieraj przydatne przedmioty. W jednej z chatek znajdziesz nóż. W tym momencie drzwi domu zostaną zablokowane. Odszukaj przejście z zasłoniętymi zasłonami i wejdź z nim w interakcję. Po scence przerywnikowej ze starcem po raz pierwszy spotkasz wilkołaka. Zabij go pistoletem lub nożem. W domu weź przecinak do śrub, pozbądź się łańcucha na bramie i obejrzyj inne domy. W tym momencie zaczną cię atakować zombie. Użyj szafek, aby zamknąć się w domach, skrzynek z mąką do ogłuszania wrogów i wybuchowych beczek, aby pozbyć się wielu potworów. Gdy część osady stanie w ogniu, wybierz główną ulicę i obejrzyj film, po którym atak się zakończy. Podążaj za staruszką do czerwonej bramy i posłuchaj jej. Zbadaj wszystkie otwarte domy i odszukaj ołtarz z pierwszą drewnianą kozą na cmentarzu. Na ołtarzu w kościele weź herb z dziewicą i przestudiuj mapę wsi na ławce. Wyjdź z kościoła drugą bramą i udaj się do posiadłości Louise. Po drodze możesz spotkać zombie, więc bądź ostrożny. Wejdź do małego budynku na prawo od bramy osiedla i porozmawiaj z dwoma miejscowymi. Wyjdź z budynku przez okno, wejdź po pudłach i przeskocz przez ogrodzenie. Otwórz bramę dla mieszkańców i zapukaj do drzwi posiadłości. Po filmie będziesz mógł zapisać stan gry. Obejrzyj kolejną scenę pożaru i rozejrzyj się po garażu. W jednej z szuflad znajdź klucz do furgonetki i śrubokręt w środku. Użyj klucza zgodnie z przeznaczeniem, a następnie wyjdź z domu i śrubokrętem otwórz ołtarz i zabierz herb z demonem. Powinieneś wrócić do kościoła i włożyć dwa znalezione emblematy do zamkniętej bramy prowadzącej do zamku. Przejdź przez most i wejdź do zamku. Pociągnij za dźwignię przy drzwiach, po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa. Musisz uciekać przed potworami. Podążaj przed siebie do kamiennego mostu, po którym znajdziesz się w małej jaskini. Po lewej stronie jaskini znajduje się mały otwór. Schowaj się w tym miejscu i zaczekaj aż rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa. Wyjdź z jaskini i aktywuj dźwignię przed drzwiami. Znajdziesz się u bram zamku, gdzie spotkasz księcia kupca. Możesz skorzystać ze sklepu Duke'a, aby kupić amunicję lub ulepszyć broń. Nie zapomnij sprzedać handlarzowi wszystkich znalezionych skarbów.

Zamek Dimitrescu

Główne zadania:

  • Wyjdź z buduaru i znajdź pierścień z czerwonymi oczami.
  • Wejdź na drugie piętro i ucieknij przed pierwszą córką Lady Dimitrescu.
  • Zejdź do piwnicy i rozwiąż zagadkę z piecykami.
  • Uratuj się od bezkrwawych.
  • Ucieczka przed drugą córką Lady Dimitrescu.

Dodatkowe zadania:

  • Weź szkarłatną szklankę.
  • Znajdź księcia.
  • Zbierz wszystkie wskazówki do zagadek.

Pierwszy pokój Zamku to sypialnia, w której Ethan może złapać oddech i zebrać myśli. Na biurku zaśmieconym książkami leży szkarłatne szkło. We wczesnej wersji demo krył się w niej sekret, ale teraz został usunięty. Jednak nadal musisz zabrać ze sobą szklankę - to jest skarb, który można następnie sprzedać.

Przy kominku znajduje się dźwignia z pokrętłem w kształcie konia. Nie można go jeszcze aktywować, ale na wierzchu konia jest logo Heisenberg, potencjalny przywódca wszystkich łubin, więc nie należy zapominać o tym szczególe.

Następny pokój to mały salon, drzwi do niego są otwarte. Na sofie leży ubranie samej Lady Dimitrescu (można to zrozumieć po długości sukienki). W tym pomieszczeniu jest też przejście, ale jest ono zamknięte. Aby przejść dalej, Ethan musi otworzyć drzwi kominka i przejść przez komin. Musisz iść w kierunku świata.

Gdy tylko główny bohater stanie na nogi na lewo od przewróconej skrzyni, będzie mógł podnosić zardzewiałe szczątki. Potem musisz iść dalej, do płaskorzeźby dziewicy z dzieckiem. Kliknij na niego, aby otrzymać bordowy pierścień z oczami (przedmiot fabularny). Następnie otworzy się tajne przejście i Ethan będzie mógł wejść do zamku.

Hall i książę

Na lewo od głównego bohatera są duże podwójne drzwi, a na prawo korytarz. Najpierw musisz przez nią przejść i zdobyć proch strzelniczy z piedestału na lewo od Ethana. Na tym samym cokole stoi stare wyblakłe zdjęcie z lalką, która w przyszłości będzie jednym z antagonistów gry.

Małe drzwi znajdujące się na końcu korytarza to skrót prowadzący do małego salonu, więc teraz główny bohater musi wrócić do dużych podwójnych drzwi, za którymi chowa się wejście do sali głównej zamku.

Z podłogi wyjdą 4 białe postumenty - pierwsza poważna zagadka w grze. Jest tu wiele przejść, więc musisz je badać po kolei. Po prawej stronie jest wyjście z zamku, na którym jest napisane „Zamaskuj ślepe oczy aniołów, aby ocalić swoją duszę” (wskazówka do układanki z cokołami - ponownie musimy zbierać przedmioty). Po lewej stronie znajdują się główne schody, które prowadzą na drugie piętro. Jednak przede wszystkim główny bohater potrzebuje idź prosto, przez otwarte małe drzwi. Za nią jest książę.

Da Ethanowi pierwszą wskazówkę, gdzie szukać Rosy: wie o tym tylko Lady Dimitrescu, więc musisz zajrzeć do jej komnat.

Ponadto książę od razu zaproponuje kupno lub sprzedaż czegoś i lepiej nie ignorować tej oferty. Możesz podarować mu skarby, na przykład samo szkarłatne szkło, lekarstwa, amunicję i broń. Ponadto książę może ulepszać broń głównego bohatera, ale nie za darmo, lub sprzedawać mu coś przydatnego do przetrwania.

Wyrażenie "Co kupujemy? Ha ha, jeden z moich znajomych tak bardzo lubił mówić” z ust Duke’a to nawiązanie do kupca z Resident Evil 4, który nieustannie zaczynał handlować tym frazą. To oczywiste, że te postacie są znajome.

Na prawo od kupca, na postumencie obok miniaturowej kopii zamku, znajduje się notatka mówiąca o Labiryntach Norsteina. Ten mistrz zbudował 4 labirynty, a Zamek jest jednym z nich. Efektem jego pracy są także Dom na Wzgórzu, Koło Wodne i Żelazna Wieża.

Pierwsza córka Dimitrescu

Po wyjściu z pokoju hrabiego musisz zajrzeć do kolejnego przejścia i iść prosto korytarzem, otwierając drzwi na lewo od Ethana. Nie jest też zablokowany. W nowym pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się biała waza - warto ją rozbić, by zdobyć amunicję z pistoletu. Następnie musisz wejść po schodach. Na drugim piętrze duże drzwi po lewej są zamknięte, więc idź prosto i otwórz małe drzwi.

W nowym pomieszczeniu po prawej znajdziesz kolejną białą wazę - rozbij ją i zdobądź trochę amunicji do pistoletu. Po lewej stronie na ścianie wisi duży portret trzech pań. Znak na dole mówi „Trzy córki: Bela, Cassandra i Daniela”. To są córki Lady Dimitrescu. Na stole po lewej stronie portretu leży pamiętnik z zapisami ważnych spotkań. Z niej dowiadujemy się, że gospodyni zamku prowadziła z księciem negocjacje handlowe, spotkała się z matką Mirandą, a Rednik sprowadza jej lud: 1 mężczyznę i 3 kobiety.

Ten pokój ma duże drzwi naprzeciw portretu, ale jest on zamknięty dużym grillem. Dlatego wracamy do obrazu córek Dimitrescu i skręcamy w małe przejście po prawej stronie. To jest pokój z windą. Tutaj na pudełku znajduje się worek z 500 monetami. Winda nie uruchamia się - naciskanie jej przycisków nie ma sensu. Na nim w przyszłości będzie można wspiąć się do komnat Lady Dimitrescu.

Teraz Ethan musi wrócić do głównej sali. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do salonu z kominkiem. Drzwi po prawej są zamknięte, ale drzwi po prawej są otwarte - to kolejny skrót, nie zapomnij ich otworzyć. W rogu obok stolika do herbaty znajduje się biały wazon z zakrwawionym kubkiem, który można rozbić, aby odsłonić 250 monet w środku. W szufladzie szafki obok skrótu znajdują się naboje do pistoletu.

Wchodzimy ponownie po schodach i znajdujemy się na rozdrożu. Bezpośrednio - pomieszczenie z winem, gdzie na beczce znajdziesz odczynnik. Na stole w tym samym pomieszczeniu leży pamiętnik z zapisami afer winiarskich rodziny Dimitrescu. Szczególną uwagę zwraca się na napój „Krew dziewicy”, który jest przechowywany w butelce ozdobionej srebrnymi kwiatkami. Na przeciwległej ścianie stoi dziwna ołtarz, ale do tej pory nie będzie można go aktywować. Do rozwiązania tej zagadki będziesz potrzebować butelki tego samego wina.

Skręcając w prawo główny bohater wpadnie w długi korytarz. W następnej turze odnajdzie drzwi, w których biała maska ​​w formie kobiecej twarzy. W masce brakuje jednego oka. Aby rozwiązać tę zagadkę musisz otworzyć inwentarz, zdobyć pierścień i wyciągnąć z niego szkarłatny kamień. Następnie oko z pierścienia wkłada się do maski. Zanim otworzysz przejście, rozbij białą wazę z przodu i zdobądź 250 monet.

Drzwi się otworzą, a Ethana natychmiast zaatakuje rój małych ciemnych owadów - to nieziemski wygląd jednej z córek Lady Dimitrescu. Pojawi się na prawo od głównego bohatera. Czas uciekać.

Wróć. Natkniesz się drzwi ze złotymi zdobieniami - nie podda się, więc nie marnuj na nią czasu i od razu skręć w lewo, a potem znowu w lewo. Znajdziesz się w małym pokoju, ale nie będzie czasu na jego studiowanie - na samym końcu pokoju po prawej stronie znajduje się zabite deskami przejście. Ethan z łatwością rozbije deski i otworzy sobie drogę do ucieczki. Poruszaj się prosto i wskocz do dziury, ledwie pokrytej kawałkami drewna, aby się do niej dostać Piwnica.

Piwnica

Z pierwszego pomieszczenia piwnicy prowadzi tylko jedno przejście, a obok niego na drewnianej półce leżą ciekawe notatki jednej z pokojówek. Ostatni wpis mówi, że panienki narzekały na zatęchłe powietrze, ale kiedy pokojówka otworzył okno krzyknęli i kazali go zamknąć. To ważna informacja do dalszego przejścia.

Schodzimy do piwnicy i idziemy do pierwszego ślepego zaułka. Nie ma potrzeby przykucnij i wejdź do wąskiego tunelu lewy. Na końcu tego przejścia będzie kolejny pokój, w którym najpierw zobaczymy Lady Dimitrescu. Zabierze ze stołu butelkę wina i wyjdzie małymi drzwiami. Teraz możesz wyjść ze swojej kryjówki. Na szafce po prawej znajdziesz amunicję.

Oczywiście nie należy podążać za Panią - drzwi są zamknięte. Skręcamy w prawo w przejście. Na stojaku z beczkami na wino możesz rozbić pudełko, z którego wypadnie 220 monet. Idziemy prosto i trafiamy do okrągłej sali z płaskorzeźbami wojowników. Po prawej stronie ściany widnieje wypisany krwią napis „zaufaj światłu”. Zapalona lampa wisi przed Ethanem, a po bokach stoją dwa wygasłe piecyki. Muszą być oświetlone, obracając lampę z boku na bok. Po tym ściany się rozsuną i otworzy się przejście.

Więzienie

Ethan idzie do więzienia. Cele są puste - nie ma sensu ich eksplorować. Musisz iść prosto do blokady. Na stole na kółkach leży notatka z nazwiskami „kandydatów” i „odrzuconych”. Pokój po prawej jest pusty. Teraz musisz otworzyć drzwi po lewej stronie i ominąć blokadę. Uwaga: tutaj znajdziesz pierwszego krzykacza w postaci spadającego ciała w torbie zawieszonej pod sufitem.

W nowym pokoju pojawi się pierwsi przeciwnicy do walki w zamku. Dwukrotnie skręć w prawo i wbiegnij na jednego z nich. Nie musisz czekać, aż potwór się zbliży - natychmiast strzelaj i odciągaj go. Wrogowie są powolni, ale dość silni, więc poczekaj, aż trzy potwory podążą za tobą do pokoju z beczkami i okrąż je. Jeśli nadal dołączysz do walki i przeżyjesz, to zdobędziesz loot (szczegółowo opisany w dziale z sekretami).

Wracamy do przejścia, z którego wcześniej zwabiono potwory, i biegniemy prosto. Po drodze możesz rozbić skrzynię na jednej z beczek i zdobyć trochę amunicji do pistoletu. Tam Ethan czeka na jeszcze kilka potworów - jeden wróg wyskoczy z klatki po prawej, a drugi ruszy przed siebie. Unikaj ich ciosów i wbiegnij po schodach.

Drzwi są bezpośrednio zamknięte, więc skręć w prawo. Przed sobą bohater znajdzie kolejną skrzynkę, którą można rozbić - w środku znajdują się naboje. Jest to jednak tylko pułapka dla gracza, bo gdy tylko Ethan pojawi się w tej części lokacji, przyjdzie do niego kolejna córka Lady Dimitrescu i zacznie atakować głównego bohatera w przebraniu roju czarnych owadów.

Wychodzimy z pokoju i od razu skręcamy w lewo. Musisz biec prosto i skręcać w lewo, aż pojawi się prawa ręka głównego bohatera schody. Wznosimy się wzdłuż niego i wybieramy naboje ze strzelby na stole po lewej stronie. Następnie biegniemy w prawo, zabierając po drodze odczynnik z beczki. Rozbijamy deski, którymi zabito przejście, i główny bohater zostaje zaatakowany przez wampira. To przerywnik filmowy, którego nie da się uniknąć.

Lady Dimitrescu

Antagonista przyjmuje formę bojową. W tej formie najbardziej wrażliwą częścią jest ciało wampira. Będąc w powietrzu strzelaj w ciało z karabinu snajperskiego. Gdy wilkołak zejdzie na dach wieży użyj strzelby i strzel w paszczę potwora. Im więcej obrażeń zadasz wrażliwym punktom, tym szybciej rozprawisz się z Dimitrescu.

Po pokonaniu Dimitrescu otrzymasz pierwszą butelkę, którą musisz zabrać do starego miasta i włożyć do specjalnego stojaka.

Druga wizyta w wiosce

W drodze do starego miasta natkniesz się na jaskinię z żywymi rybami. Od tego momentu znajdziesz zwierzęta, po zabiciu których otrzymasz mięso. Jest to niezbędne do ulepszenia twojej postaci. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszym przewodnikiem zdrowia bohatera Resident Evil Village.

 

Jak dostać się do domu z czerwoną fajką

 

Odszukaj starą kobietę w jaskini i zabierz skrzydlaty klucz. Wróć do starego miasta i porozmawiaj z księciem. Wyśle cię do domu z czerwoną fajką.

Za posągiem Maid of War znajduje się teraz otwarte przejście z dwupiętrowym domem. Niedaleko studni na centralnym placu znajduje się wejście do piwnicy domu. Zbadaj piwnicę i znajdź skarb pluszowego misia. Wejdź do domu i otwórz drzwi na dziedziniec (obok drzwi jest skarb "Wooden Beast"). Przejdź przez stodołę i poszukaj traktora na podnośniku. Tutaj zobaczysz bramę z napisem: „Nie wchodź”. Przejdź przez tę bramę i zbadaj mały budynek po lewej stronie. W środku znajdziesz notatkę „Wyjrzyj przez okno”, a także zamknięty sejf. Kombinacja do sejfu: "070408". Otwórz sejf i podnieś uchwyt podnośnika oraz pistolet M1911.

Wróć do traktora i skorzystaj z uchwytu podnośnika. Przeszukaj wszystkie budynki i zabierz cenne przedmioty. W jednym z domów znajduje się skarb "Madalina (tors)". Otwórz zaznaczone drzwi i zabierz koło ze studni. Za pomocą tego koła możesz podnieść mechanizmy studni i zdobyć cenne przedmioty.

Wejdź po schodach na dach budynku i przejdź na dziedziniec domu z czerwoną rurą. Przeszukaj dom. Znajdź skrzydlaty klucz i wróć do księcia.

Teraz masz dostęp do pełnej mapy skarbów i możesz zacząć szukać cennych przedmiotów w studniach. Gdy zdecydujesz się pójść dalej w fabule, wróć do księcia i otwórz drzwi czteroskrzydłym stworzeniem. Ta droga prowadzi do domu Beneviento.

Dom Beneviento

Przejdź przez ogród do grobu Beneviento i przeczytaj notatkę przy drzwiach z napisem „Oddaj mi swoje wspomnienia”. Wejdź w interakcję ze skrzynką na listy i użyj rodzinnego zdjęcia.

Wejdź do domu Beneviento i znajdź windę. Zejdź do piwnicy. Idź korytarzem do jedynego odblokowanego pomieszczenia i podnieś butelkę. Ethan straci całą broń, a na stole przed tobą pojawi się kobiece ciało zrobione z drewna. Zbadaj go i znajdź zakrwawiony pierścień, a także srebrny klucz w części barkowej prawego ramienia. Zbadaj lewą nogę i weź klucz do nawijania.

Użyj srebrnego klucza, aby otworzyć drzwi do laboratorium i podejdź do zlewu. Zmyj krew z pierścienia, aby znaleźć kod do zamka: „052911”. Otwórz drzwi i znajdź drzwi do magazynu. Tutaj znajdziesz pudełko. Włóż do niego klucz do nawijania i umieść bębny tak, jak pokazano na rysunku. Otrzymasz pęsety.

Wróć do drewnianego manekina i za pomocą pęsety wyciągnij folię z ust. Obok windy znajdują się drzwi do biura, w których należy użyć powstałego filmu. Aby obejrzeć wideo, umieść taśmę w następującej kolejności:

  • Film z zabawką.
  • Miska z książką.
  • Film z Rose.
  • Film z pozytywką.
  • Film z obrączką.

Otworzy się tajne przejście, w którym znajdziesz nożyczki. Z ich pomocą przecinamy tkaninę na manekinie i otrzymujemy miedziany medalion. W tym samym momencie stanie się dostępne przejście na lewo od podwójnych drzwi. Podejdź do drzwi z dwoma medalionami i włóż trzeci. Zrób kombinację dwóch medalionów, jak pokazano na poniższym obrazku.

Zejdź do studni i podnieś klucz z panelu elektrycznego. Użyj go na tarczy przy windzie i zabierz płaskorzeźbę z dzieckiem. Płaskorzeźbę należy włożyć do drzwi obok laboratorium. Zrób to i przejdź przez kuchnię do sypialni. Weź bezpiecznik i biegnij z powrotem. W tym momencie zaatakuje cię potwór. Wróć do sypialni, schowaj się pod łóżkiem i poczekaj, aż będzie cię krążył. Włóż bezpiecznik do panelu elektrycznego, wejdź do windy i wejdź na piętro.

Obejrzyj film z Beneviento, który zaoferuje Ci zabawę w chowanego. Lalkę musisz znaleźć kilka razy. Prawidłowa kolejność:

  • W pokoju na drugim piętrze, obok łóżka.
  • Przy stole w salonie.
  • Na lewo od wejścia, obok drzwi do szafy.

Następnie otrzymasz część klucza. Możesz wyjść z domu Beneviento i rozejrzeć się po ogrodzie przed posiadłością. W jednym z domów poszukaj strzelby W870 TAC. Obok tego budynku znajduje się drzewo, pod którym znajduje się trumna. Znajdziesz w nim kulę ze słońcem i księżycem. Ta kula musi zostać użyta w pobliskim budynku, aby rozwiązać zagadkę labiryntu i zdobyć skarb Onyx Skull.

W tym samym budynku odszukaj klucz lutnika, którego dom znajduje się na starym mieście. W toalecie za domem poszukaj zdjęcia dziwnego ptaka. Zbadaj studnię i znajdź kawałek skarbu Medellin (głowa).

Wróć do starego miasta. Jeśli znalazłeś klucz Violinmaker's Key, możesz przeszukać jego dom w poszukiwaniu skarbu Steel Hrösvelg, a także ulepszenia broni na duży magazynek (karabin F2). Aby otworzyć zamkniętą szafkę, użyj hasła: „270917”.

Otwórz drzwi z czteroskrzydłym stworzeniem i embrionem, który znajduje się obok sklepu księcia. Zaatakuje cię potwór. Zabij go i otwórz zamkniętą kratę ze znakiem. Kup tutaj granatnik GM 79 i pociski odłamkowo-burzące. Podążaj za strumieniem i znajdź przejście do zbiornika.

Zalane domy Moro

Pozbądź się śluzu kilkoma strzałami z broni i wdrap się po płocie po drabinie. Wejdź do budynku młyna, znajdź zdjęcie rzadkiego zwierzęcia i zejdź do windy.

Biegnij jedyną ścieżką. Weź butelkę i biegnij z powrotem do wyjścia. Otwórz mapę i rozejrzyj się. Musisz dostać się do północnej części jaskini i znaleźć klucz do łodzi.

Wyjdź z jaskini i skorzystaj z łodzi, aby dostać się do zalanych domów. Po scence przerywnikowej z Chrisem Redfieldem udaj się do budynku przepompowni wody. Tutaj znajdziesz przejście do młynów. Zejdź do zalanych domów. Uważaj na ogromne ryby, przechodząc z jednego domu do drugiego. Pierwszy wózek wepchnij do wody i użyj dźwigni.

Rozwiąż zagadkę z dźwignią. Każda z dźwigni ma swój własny kolor. Gdy dźwignia jest aktywowana, odpowiednia platforma unosi się z wody. Aby dostać się do zrujnowanego domu z trzema dźwigniami, aktywuj niebieską dźwignię, stań na platformie i aktywuj czerwoną dźwignię.

W domu znajdziesz trzy dźwignie: niebieską, czerwoną i żółtą. Musisz je aktywować w odpowiedniej kolejności:

  • Czerwona dźwignia.
  • Niebieska dźwignia.
  • Żółta dźwignia.

Uruchom drugi wózek i poszukaj dźwigni, dzięki której możesz zrozumieć zatopiony statek. Wejdź po schodach do budynku młyna, weź uchwyt i użyj go na mechanizmie. Używając stalowej linki przejdź do przeciwległego młyna, aby użyć uchwytu na drugim mechanizmie. Wróć na stację, przywróć kombinację na panelu i otwórz śluzę. Prawidłowa kombinacja:

  • Niebieski, biały, czerwony.
  • Biały, czerwony, czarny.
  • Czerwony, niebieski, niebieski.

 

Jak pokonać Moro

 

Otworzyłeś śluzę i wypompowałeś wodę z zalanej wioski. Teraz możesz zejść na dół i przeszukać budynki, a także walczyć z Moro. W jednym z domów znajdziesz ulepszenie do pistoletu M1911 "Big Magazine".

Bitwa z Moro odbędzie się w małej lokacji pomiędzy domami. Podczas bitwy używaj wybuchowych beczek i niszcz Moro, aż wejdzie na dachy domów. W tym momencie znajdź jakąkolwiek osłonę, gdyż potwór zacznie atakować trującym śluzem.

Powtarzaj kroki, aż Moro umrze. W jaskini znajdź klucz i połącz go z kluczem do czteroskrzydłego zarodka.

Więcej laboratorium

 
Wróć do pierwszego młyna i użyj dźwigni, aby dostać się do laboratorium Moro. Znajdziesz tutaj skrytkę z bronią Moro (rewolwer M1851 "Zapaśnik"), a także studnię z piłką, którą można wykorzystać w labiryncie puzzli.

Most zwodzony

Most zwodzony (ukryty skarb)

 

Ta część przejścia nie wpływa na fabułę, ale może przynieść ci dobre bonusy. Wracając na plac do księcia, biegnij w stronę górskiego potoku i zatrzymaj się przy kamiennym moście. Zejdź pod most, użyj dźwigni i opuść podniesiony drewniany most. Otworzysz przejście do motorówki, którą możesz poruszać się w górę iw dół rzeki.

Podjedź w górę rzeki i zatrzymaj się na podobnym moście przesuwnym. Tutaj znajdziesz wejście do krypty. Musisz rozwiązać zagadkę z pochodniami. Użyj wiszącej pochodni i zapal dwie pobliskie pochodnie. Kiedy potwory zaczną się pojawiać, niech jeden z potworów podejdzie do wiszącej pochodni i podpali. Zwab go do pochodni w sąsiednim pomieszczeniu, aby zdobyć cenny przedmiot Golden Lady Statue, a także amunicję do rewolweru.

Zostaw krypto. Użyj dźwigni na podniesionym drewnianym moście. Użyj koła na studni za domem i zejdź do jaskini.

Tutaj musisz rozwiązać zagadkę. Wdrap się po skrzyniach i odepchnij wózek na bok. Podnieś lewą platformę, na której znajduje się drugi wózek, i opuść ją tak, aby wózek znalazł się na środkowej platformie. Podnieś prawą platformę (platforma przy żelaznych drzwiach) i wejdź do pomieszczenia.

Podnieś cenne przedmioty i amunicję, po czym wróć do łodzi. Zejdź po rzece i znajdź małe jeziorko obok jaskini.

Jezioro jest domem dla doskonałych ryb, a w jaskini znajdziesz dużą ilość amunicji, cenny przedmiot "Antyczna Moneta", a także ulepszenie do strzelby "Handguard (W870 TAC)".

 

Młyn Otto (chata kanibala)

 

Otwórz drzwi z sześcioskrzydłym embrionem za kościołem. Tutaj zobaczysz widelec. Droga przez krzaki (w lewo) prowadzi do chatki kanibala. Jeśli zniszczysz tego wroga, możesz zebrać dużą ilość mięsa, drobiu i ryb, a także skarb „Anioł Ojca Nikoli”.

 
 

Zakazany Las (forteca)

 

W tej części opisu musisz podążać przed siebie od bramy z sześcioskrzydłym embrionem, wejść do fortecy i pokonać wszystkich wrogów. W lochach fortecy pokonaj głównego potwora, aby otworzyć drogę. Gigant nie ma słabych punktów, więc zadawaj obrażenia ciału, dopóki nie umrze.

Po walce zejdź jeszcze niżej i zabierz ostatnią butelkę z częścią Róży. Znajdź skarb Talerz Guillermo i wróć do kupca. Włóż wszystkie cztery kolby do Kielicha Olbrzyma, podnieś i zanieś na miejsce ceremonii.

Fabryka Heisenberga

 
Wejdź do fabryki i obejrzyj kilka przerywników. Uciekaj przed potworem podczas zbierania amunicji i tworzenia przedmiotów. Gdy dotrzesz do windy z kupcem, możesz zrobić sobie przerwę i zapisać swoje postępy.
 

Fabryka. Parter (B4)

 

Fabryka składa się z trzech pięter, na pierwszym piętrze znajduje się maszyna odlewnicza oraz skrzynia z szablonem płaskorzeźby. Wróć do maszyny odlewniczej, zainstaluj w niej szablon płaskorzeźby i zabierz płaskorzeźbę z koniem. Włóż płaskorzeźbę do specjalnego otworu w ścianie.

Przejdź przez maszynownię. Po dotarciu do schodów zwróć uwagę na pęknięcie w ścianie. Zniszcz ścianę za pomocą bomby rurowej lub miny, aby zebrać skarb części zamiennych (cylindra) i naboje do strzelby.

W maszynowni odszukaj mechanizm, do którego musisz włożyć przekładnię. Otwórz jedyne drzwi w tym pomieszczeniu i zabierz mapę fabryki (dolne piętra). Tutaj weź szablon sprzętu w skrzyni.

Wróć do maszyny odlewniczej i stwórz koło zębate. Włóż go do mechanizmu, który aktywuje moc niższych pięter. Będziesz mógł teraz wrócić do maszyny odlewniczej i rozejrzeć się po sali operacyjnej w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Najważniejsze, co musisz tu znaleźć, to ulepszenie do rewolweru M1851 Long Barrel. Wyjdź na piętro fabryki i wezwij windę.

 

Fabryka. Drugie piętro (B3)

 

Po przybyciu windy możesz zapisać swoje postępy i kupić nowe towary od kupca. Wejdź po schodach i znajdź wejście do jaskini. Przejdź przez jaskinię i dostań się do kanału wentylacyjnego. Bohater zostaje zaatakowany przez dwóch silnych przeciwników. Możesz z nimi walczyć lub uniknąć walki. Aby się wspiąć, musisz zatrzymać łopatki wentylatora. Możesz tego dokonać niszcząc cztery czerwone lampy pod wentylatorem.

Wejdź po schodach i zabierz mapę fabryki (górne piętra). Odsuń wózek na bok i przejdź przez rurę wentylacyjną. Weź szablon balonu.

Na najwyższym piętrze zobaczysz duży wentylator, który zacznie cię wciągać, gdy tylko dotrzesz do krawędzi platformy. Podczas lotu musisz strzelić w czerwoną lampę na wentylatorze, aby go zatrzymać.

Niektórzy gracze mogą napotkać błąd. Jeśli spróbujesz wycelować i strzelić w lampę bez aktywowania skryptu, podczas którego postać zaczyna przyciągać do wachlarza, przebijesz poziom. Wentylator będzie się nadal obracał na niskich obrotach i nie będziesz mógł jechać dalej. W obliczu takiego problemu będziesz musiał wczytać ostatni zapis.

Przejdź przez szyb za wentylatorem i wjedź windą na górę. Weź szablon klucza i pociski odłamkowo-burzące do granatnika. Wezwij windę na trzecie piętro i wróć do odlewni, aby stworzyć z koniem klucz Heisenberga i żelazną kulę. Żelaznej kuli z koniem możesz użyć na piętrze fabryki, w małym pomieszczeniu naprzeciwko windy z kupcem.

Obok odlewni znajdują się zamknięte drzwi, oznaczone na mapie jako "Rezydencja Heisenberga", które można otworzyć za pomocą klucza oznaczonego koniem. W tym pomieszczeniu znajdziesz skarb części zamiennych (uchwytu).

 

Fabryka. Trzecie piętro (B1)

 

Użyj klucza Heisenberga na drzwiach trzeciego piętra, aby walczyć z prototypem szturmu. Najważniejsze w walce z nim jest ciągłe poruszanie się i unikanie ślepych zaułków. Za każdym razem, gdy wróg uderza w ściany, strzelaj w słaby punkt na plecach prototypu.

Gdy tylko wróg przejdzie do kolejnej fazy i zacznie atakować ogniem, trafienie w słaby punkt będzie trudniejsze. Możesz użyć materiałów wybuchowych, by zadać bossowi spore obrażenia. Po zwycięstwie wjeżdżamy windą na górę i oglądamy kilka scen przerywnikowych z Heisenbergiem i Chrisem.

 

Jak pokonać Heisenberga

 

Przed walką z Heisenberg Combat Form otrzymasz nową broń - jeepa z karabinem maszynowym i wyrzutnią rakiet. Bitwa podzielona jest na trzy części:

  • Strzelaj w słabe punkty Heisenberga (podświetlone na czerwono).
  • Zaatakuj Heisenberga z broni palnej (możesz strzelać w dowolną część ciała).
  • Kiedy kontrola nad jeepem powróci do ciebie, wyceluj i strzel w wentylator na szczycie ciała Heisenberga.

Chris Redfield

 
W tym rozdziale grasz jako Chris Redfield. Przenieś się w głąb wioski, eksploruj znajome ulice i niszcz wilkołaki. Amunicję możesz uzupełniać w specjalnie wyposażonych miejscach, które są zaznaczone na zielono. Kiedy osiągniesz swój cel, oznacz go specjalnym urządzeniem. Po kilku strzałach będziesz mógł zejść do jaskini. Tutaj znajdziesz kolejnego wroga. Aby zaoszczędzić amunicję, możesz użyć swojego urządzenia, oznaczyć cel dwa lub trzy razy i zniszczyć wroga.

Jak pokonać Matkę Mirandę

 

Walka z Matką Mirandą również podzielona jest na kilka części. Jeśli masz w zanadrzu granaty i miny domowej roboty, to czas ich użyć. To finałowa walka, więc nie ma sensu oszczędzać amunicji. Przed bitwą sprzedaj słabą broń, taką jak pistolet i strzelba, ponieważ raczej nie przydadzą się w tej bitwie. Atakuj Mirandę, aż zgaśnie światło wokół. W tym momencie po prostu biegnij w kółko i nie daj się złapać wrogowi.

Gdy pojawisz się ponownie w jaskini, schowaj się za jedną z dwóch macek megamecelium i przeczekaj atak. Następnie kontynuuj atakowanie Mirandy. Od czasu do czasu gromadzi energię i próbuje cię zaatakować. Przerwij jej atak kilkoma strzałami z rewolweru lub granatnika. Pod koniec bitwy Miranda złapie cię i zacznie bić. Wystrzel najpotężniejszą broń w swoim ekwipunku i zabij Mirandę.