Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 to trzecioosobowa reedycja kultowego horroru akcji z 2 roku, Resident Evil 1998. Akcja sequela rozgrywa się dwa miesiące po zakończeniu Resident Evil HD Remaster. W małym amerykańskim miasteczku Raccoon City dochodzi do katastrofy. Wszyscy jego mieszkańcy zamienili się w zombie pod wpływem broni biologicznej stworzonej przez firmę farmaceutyczną Umbrella. Główni bohaterowie – Leon Kennedy i Claire Redfield muszą znaleźć wyjście z tego zombie-szaleństwa.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Moda
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Resident Evil 2 Remake - poradnik poradnikowy do Claire.

Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przebieg fabuły będzie inny w zależności od wybranego bohatera. Wydarzenia prologu pozostają bez zmian!

Po ukończeniu gry Leonem (jeśli wybrałeś go jako pierwszą postać), odblokujesz drugi tryb rozgrywki, w którym musisz sterować Claire. Będzie to alternatywna historia, która rozwija się równolegle do pierwszej misji, ale z pewnymi kluczowymi różnicami: wymagane będą różne rozwiązania zagadek, przedmioty i wrogowie znajdują się w różnych lokalizacjach. Ale najważniejsze jest to, że druga rozgrywka pozwoli ci zobaczyć prawdziwe zakończenie gry.

Niezależnie od tego, czy grałeś w grę po raz pierwszy jako Leon, czy Claire, będą podobne trasy i inne aspekty rozgrywki.

W Resident Evil 2 przypisywana jest określona ocena w zależności od czasu spędzonego na przejściu. Dlatego, aby nie spowalniać za bardzo, nie będziemy wskazywać w opisie lokalizacji poszczególnych przedmiotów. Jeśli interesują Cię dodatkowe sekrety, broń, ulepszenia i ulepszenia ekwipunku, zapoznaj się z sekcją Porady i taktyki, aby uzyskać szczegółowe przewodniki.

początek

Po przerywniku filmowym, który mówi o spotkaniu Leona z Claire na stacji benzynowej, przejmiesz kontrolę nad nową postacią. Tym razem gra rozpocznie się na cmentarzu poza posterunkiem policji. Idź przed siebie, mijając groby i schodami w dół. Przejdź obok drzwi z łańcuchem po prawej stronie i wejdź po kolejnych stopniach. Po lewej stronie leży czerwona trawa, trochę dalej w prawo - niebieski. Za rogiem jest krata z wyjściem przeciwpożarowym, a ty byłeś po drugiej stronie.

Podejdź do bramy i zabierz ją z beczki po lewej stronie narzędzie tnące. Rozpocznie się przerywnik filmowy, a w lokacji pojawią się zombie (około czterech lub pięciu sztuk). Przebiegnij obok nich w przeciwnym kierunku, zejdź po schodach i użyj narzędzia tnącego na łańcuchu przytrzymującym drzwi po lewej stronie. To pierwszy bezpieczny pokój w drugim podejściu do gry. Zbieraj amunicję i inne zapasy, w tym szybko ładujący się rewolwer (jeśli grasz Leonem po raz drugi, znajdzie on pistolet).

Narzędzie tnące.

Klucz ogrodowy, którego potrzebujesz, wisi na haku szafki po prawej stronie wejścia. Pamiętaj, że w tym czasie zombie, które udało ci się ominąć, nieustannie się poruszały, więc przygotuj się na to, że zablokują drogę powrotną do bramy. Załatwiwszy wszystko, wyjdź z pokoju i wróć po schodach do miejsca, w którym znalazłeś narzędzie tnące. Otwórz bramę kluczem i odbierz naboje ze stołu i Płyty strona, prawa ręka.

Następnie możesz wyrzucić klucz do podwórka z inwentarza. Otwórz drzwi po lewej stronie, a następnie skręć w prawo i wejdź do biura. Obserwuj swoje kroki, gdy gliniarz, który został ścięty podczas pierwszej rozgrywki, zamienił się teraz w zombie i czołga się po podłodze. Przejdź przez okiennice, wyciągnij nóż bojowy ze ściany (po prawej stronie) i idź korytarzem.

Na jej końcu skręć w lewo i ponownie w lewo: przejdź przez drzwi i znajdź się w toalecie. Kolejne bezpieczne pomieszczenie, z którego możesz skorzystać na posterunku policji. Jeśli chcesz, oszczędzaj, zbieraj zapasy i skonfiguruj swój ekwipunek. W pokoju z łóżkiem piętrowym, które jest połączone z pokojem wypoczynkowym, leży na krześle bezpiecznik. Podnieś go i trzymaj w gotowości, ponieważ przedmiot wkrótce się przyda.

Miń posiekanego gliniarza, wyjdź na korytarz z resztą zombie leżących na ziemi i skręć w prawo. Użyj narzędzia tnącego na drzwiach z łańcuchem bezpośrednio przed sobą. To zabierze cię do wschodniego biura. W środku zabij dwa zombie i zbierz dużo zapasów. Pamiętaj, aby odebrać zawór z bocznego pokoju w gabinecie.

Idź na drugi koniec korytarza i przesuń krzesło blokujące drzwi. Przejdź przez nią, a po prawej stronie znajdziesz spiżarnię z nabojami i deskami. Aby jednak kontynuować wątek, kieruj się w lewo. Użyj bezpiecznika z ekwipunku na panelu ściennym, aby podnieść okiennicę, a następnie udaj się do głównego holu.

Główna sala jest teraz niebezpiecznym miejscem, w przeciwieństwie do pierwszego przejścia, więc rozpraw się z atakującymi zombie, a następnie weź torba biodrowa z biurka administracyjnego. Jeśli obejrzysz wideo na komputerze z czerwonym monitorem w prawej ręce, zobaczysz scenkę przerywnikową z Tyranem. Jak można się domyślić, podczas drugiej rozgrywki Tyran będzie bardziej agresywny i wytrwały. Wejdź w głąb głównej sali, do posągu bogini i znajdź starego przyjaciela Marvina. Weź notatnik z kanapy, na której leżał gliniarz, a zdasz sobie sprawę, że tym razem rozwiązanie zagadki z posągiem nie jest takie proste.

Pomożemy Ci jednak zaoszczędzić czas w grze, dostarczając od razu prawidłowe odpowiedzi na te zagadki. Wejdź po schodach w głównym holu i udaj się do posągu lwa. Upewnij się, że pozbędziesz się zombie po prawej stronie. Wpisz następujący kod od prawej do lewej: korona, płomień, ptak. Więc dostajesz medalion lwa. Odwróć się i wróć na pierwsze piętro głównej sali. Recepcja znajduje się po południowo-zachodniej stronie holu. Podejdź do niego i skręć w prawo do zachodniego skrzydła.

Odpowiedź na zagadkę kryje się w posągu lwa.

Za oknem zobaczysz Lizun. Idź korytarzem, aż dojdziesz do oficera leżącego w rogu. Skręć w prawo, ale zatrzymaj się i skieruj latarnię na sufit. Nad tobą znajduje się Lizun, którą trzeba ostrożnie ominąć lub zabić. Aby się przemknąć, po prostu przejdź pod nim. Zignoruj ​​zombie za oknem, idź cicho.

Aby go zabić, skup się na strzałach w głowę, aby ogłuszyć cel, a następnie użyj noża bojowego, aby zaoszczędzić amunicję. Powtarzaj procedurę, aż do całkowitego zniszczenia. W każdym razie idź korytarzem, na samym końcu skręć w prawo, a następnie dojdź do działu operacyjnego. Weź amunicję z lewej strony i wyjmij mapa parteru, który był tam, gdy pierwszy raz grałeś w tę grę. Użyj narzędzia tnącego na drzwiach z łańcuchem, po czym możesz go wyrzucić z ekwipunku.

W nowym pokoju znajdziesz detonator bez baterii, która będzie potrzebna do posągu dziewicy. Otwórz zamek po lewej stronie i wyjdź do nowego korytarza. Po prawej stronie znajduje się gruby zombie, więc wyjmij go, zanim przejdziesz dalej. Sugerujemy zabicie go już teraz, w przeciwnym razie wróg będzie w przyszłości przeszkadzał w poruszaniu się. Udaj się do magazynu po lewej stronie. Użyj klawiatury przed sobą, aby otworzyć szafki #106 i #109. Pamiętaj, że za tobą obudził się zombie i od razu spróbuje wejść do pokoju.

W szafce #106 znajduje się film, który po wywołaniu podpowie ci, jak otworzyć skrytkę z bronią na tyłach pomieszczenia. W liczbie 109 są niezbędne wkłady. Opuść magazyn i skręć w lewo. Zabij zombie, który przebije się przez okno, a następnie zabij go deskami. Będziesz tu dość często, a zombie prawie za każdym razem będą wspinać się przez okno. Po prawej stronie obudzi się kolejny zombie.

Następnie udaj się do laboratorium fotograficznego, odbierz zapasy i wywołaj film według własnego uznania. Opuść to miejsce, wejdź po schodach w pobliżu i na piętrze, podnieś naboje z podłogi. Skręć w prawo, zabij zombie, a następnie idź korytarzem, aż znajdziesz się pod męskim prysznicem. Wewnątrz zobaczysz parę blokującą ścieżkę. Najpierw oczyść wszystkie szafki. W tym, który jest bliżej pary, ukrywa się zombie.

Kod do odblokowania szafki z zamkiem szyfrowym to CAP. W prawym rogu od wejścia, gdzie podczas pierwszego przejścia znajdował się przenośny sejf, znajdziesz pudełko z kamieniami. Jeśli zapomniałeś, w środku jest ukryty token STARS. Przed przejściem dalej użyj zaworu z inwentarza (znajdującego się we wschodnim biurze) na rurze na lewo od przejścia parowego. Pozbędziesz się bariery. Nie spiesz się jednak, aby iść dalej, tylko wróć na schody i wejdź na trzecie piętro. U góry przekręć w prawą stronę i podnieś leżące na boku naboje.

Na ścianie znajdziesz cień, którym deweloperzy po raz drugi próbują Cię przestraszyć. Ale teraz niebezpieczeństwo naprawdę czeka na ciebie za rogiem - zombie. Zabij go i zdejmij ze stołu niebieski klawisz. Kod do szafki znajdującej się na zewnątrz pokoju to DCM. Wróć do ciemni, aby wrzucić szkatułkę do skrzyni i wszelką dodatkową amunicję do broni, której jeszcze nie ma. Teraz jest dobry moment, aby odwiedzić zachodnie biuro na parterze. Wróć na dół i idź korytarzem do drzwi naprzeciwko magazynu z granatnikiem.

Niebieski klucz.

Wejdź do środka i rozpraw się z przeciwnikami. Jeden zombie siedzi na krześle, a drugi ukrywa się w bocznym pokoju. Jest też sejf, który można otworzyć, przekręcając pokrętło dziewięć razy w lewo, piętnaście w prawo i jeszcze siedem razy w lewo. Ukryty w środku torba biodrowa. Idź na drugi koniec pomieszczenia, gdzie znajduje się biurko Leona z dwoma zamkami. Pracownicy żartowali z młodego specjalisty i odwiesili zamki, dając podpowiedź do znalezienia rozwiązania. Tak czy inaczej, lewy otwiera się z kodem NED, a prawy z MRG. Wewnątrz znajdziesz ulepszenie pistoletu.

Teraz wróć do laboratorium fotograficznego i uporządkuj ekwipunek. Idź na drugie piętro do łazienki z prysznicami i idź na tyły. Po drugiej stronie zabierz proch z szafki, a następnie przejdź przez drzwi. Podnieś naboje zapalające z sofy po lewej stronie, a następnie idź dalej korytarzem. Pierwsze drzwi po lewej prowadzą do biura STARS. Wejdź tam i w bocznym pomieszczeniu po lewej stronie odsuń się od stołu bateria. Połącz go w ekwipunku ze znalezionym wcześniej detonatorem. Dostaniesz działający detonator.

Teraz przeszukaj całe biuro, zbierając przydatne przedmioty, po czym wyjdź na korytarz i skręć w lewo. Niemal natychmiast na twojej drodze pojawi się stary przyjaciel Tyran. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, strzel w kapelusz na jego głowie, by odblokować trofeum. Następnie odwróć się i ucieknij od niego przez prysznic. Zejdź po schodach i wejdź do bezpiecznego pomieszczenia, laboratorium fotograficznego. Ukryj niewykorzystane zapasy w skrzyni, koniecznie zabierz detonator i baterię, jeśli ich tam nie ma, i połącz je w ekwipunku.

Biegnij teraz przez zachodnie biuro do głównego holu, po drodze otwierając drzwi niebieskim kluczem. Skręć w lewo i wbiegnij na górę. Skręć ponownie w lewo, aby znaleźć kolejne drzwi dla niebieskiego klucza. Po jej otwarciu znajdziesz się w bibliotece. Wejdź do środka i zabierz go ze stołu po lewej czerwona książka. Następnie przebiegnij przez pomieszczenie do kolejnych drzwi po lewej, przy schodach, by znaleźć się w małym pomieszczeniu z posągiem jednorożca. Ponadto na pobliskim stoisku znajduje się mapa drugiego piętra. Zainstaluj następujące obrazy na posągu od lewej do prawej: chłopiec z dziewczynką, łuski, wąż. Na wynos medalion jednorożca.

Odpowiedź na zagadkę znajdziesz w posągu jednorożca.

Odbierz ze stołu z boku żółte pudełkoznaleźć wskazówkę do zagadki z posągiem lwa w środku. Chociaż już to zdecydowaliśmy. Drzwi prowadzące na korytarz z biurem STARS są zamknięte po drugiej stronie, więc wróć do biblioteki. Po znalezieniu się w głównym holu pozostań na drugim piętrze i przejdź przez drzwi prowadzące do poczekalni we wschodnim skrzydle. W środku jest kolejny sejf, za ladą. Aby go otworzyć, przekręć tarczę sześć razy w lewo, dwa w prawo i jedenaście w lewo. Przejdź przez drzwi za pomocą niebieskiego klucza, aby wejść do korytarza, skąd możesz dostać się na galerię. Teraz możesz wyrzucić niebieski klucz.

Na małym stoliku z przodu leży karta dostępu do skrzyni z bronią w magazynie. Dzięki niej otworzysz szafkę i podniesiesz granatnik na tyłach pomieszczenia. Po prawej stronie znajduje się posąg króla. Odbierz ze stołu po prawej ręka z posągu i połącz go w ekwipunku z czerwoną księgą. Połóż dłoń z książką na posągu, aby otrzymać w zamian berło. Przygotuj się na to, że Lizun spadnie z sufitu. Po rozprawieniu się z nim otwórz ekwipunek i zbadaj berło. Kliknij przycisk na jego podstawie, aby uzyskać czerwony kamień. Wróć do laboratorium fotograficznego przez główną salę i zachodnie biuro.

Gdy tylko będziesz na miejscu, wyjmij ze skrzyni pudełko z kamieniami i połącz je z czerwonym kamieniem w ekwipunku. W rezultacie znajdziesz Token GWIAZDEK. Idź za róg do magazynu i użyj karty dostępu na czytniku przy szafce z tyłu. Dzięki temu będziesz mógł podnieść granatnik z pociskami zapalającymi. Wróć teraz na schody koło laboratorium fotograficznego, wejdź na piętro i przejdź przez prysznic do korytarza i biura STARS. W biurze otwórz ekwipunek i zbadaj token GWIAZDEK. Z tyłu znajdź przycisk i naciśnij go, aby otworzyć dysk flash.

Użyj klawisza flash na komputerze po lewej stronie biura STARS, a następnie kliknij na pobliski monitor, aby otworzyć dostęp do arsenału z pistoletem maszynowym MQ11. Nie zapomnij zabrać tokena STARS z komputera, aby użyć go później. Wróć do laboratorium fotograficznego i zbierz medaliony lwa i jednorożca. Nie zapomnij też zabrać detonatora. Wejdź po schodach na trzecie piętro, aby przejść do zachodniego magazynu. Aby to zrobić, skręć w lewo z korytarza.

Idź na tyły spiżarni, aby znaleźć zabite deskami deski z materiałami wybuchowymi. Użyj detonatora z baterią, a następnie przejdź za róg i poczekaj na eksplozję. Po wybuchu wejdź nową ścieżką do pomieszczenia z posągiem dziewczyny, a następnie ustaw następujące obrazy od lewej do prawej: baran, harfa, ptak. Dostaniesz medalion panieński.

Odpowiedź na zagadkę kryje się w posągu kobiety.

Działaj szybko, bo eksplozja najprawdopodobniej zwróci uwagę Tyrana. Mając wszystkie trzy medaliony w dłoni, odwróć się i idź w przeciwnym kierunku. Jeśli nagle Tyrant pojawi się w zachodniej spiżarni, po prostu obejdź filar pośrodku pomieszczenia, aby z niego uciec. Swoją drogą tu na stole będzie leżeć torba biodrowa. Przejdź obok laboratorium fotograficznego, przez zachodnie biuro do głównego holu. Podejdź do posągu bogini i użyj na nim wszystkich trzech medalionów. Otworzy to sekretne przejście do dalszej części świata gry.

Metro

Po ucieczce z komisariatu przez tajne przejście w głównym holu Claire trafi do bogato zdobionego sekretnego pokoju. Droga powrotna jest zamknięta, więc musisz zejść jeszcze niżej, do podziemnego kompleksu.

W metrze

Skorzystaj ze skrzyni i zaoszczędź na maszynie do pisania. Zbierz różne zapasy w pokoju. Pamiętaj, aby umieścić żeton GWIAZDEK w ekwipunku, ponieważ będziesz go wkrótce potrzebować. Zdobądź lepszą broń - granatnik z pociskami zapalającymi, bo na dole czeka na ciebie pierwszy boss. Kiedy będziesz gotowy, zjedź windą po prawej stronie pomieszczenia.

Znajdziesz schody prowadzące w dół. Idź na sam dół i znajdź specjalną szafkę na broń na drugim końcu pomieszczenia. Zastosuj na nim żeton GWIAZDEK. Pamiętaj, że jeśli otworzyłeś go, naciskając przycisk z tyłu, musisz kliknąć go ponownie, aby ukryć dysk flash. Stosując token, otworzysz pudełko i otrzymasz ulepszenie pistoletu maszynowego MQ11. To bardzo przydatne ulepszenie, które pozwala wyciszyć strzały. Teraz możesz zabijać zombie bez ostrzeżenia innych, a zwłaszcza Tyrana.

Połącz go z pistoletem maszynowym, a następnie wejdź po schodach o jeden poziom na górę i przejdź przez drzwi obok hydrantu. Idź przez kuchnię, aż dotrzesz do dużego otwartego pomieszczenia, a następnie skręć w prawo. Spróbuj podnieść szafkę, by uruchomić scenkę przerywnikową i rozpocząć pierwszą walkę z bossem z Williamem Birkinem. Bitwa będzie taka sama jak w pierwszym podejściu. Strzel mu w głowę, by ogłuszyć wroga. Albo użyj granatnika z pociskami zapalającymi, a następnie wyceluj w oko na ramieniu. Po kilku powtórzeniach upadnie, a mała dziewczynka o imieniu Sherry opuści drabinę dla Claire.

Williama Birkina.

Zanim przejdziesz dalej, przeszukaj lokację, w której walczyłeś z bossem. W rogach sali znajduje się wiele przydatnych przedmiotów. Po wejściu na górę skręć w prawo i przeszukaj biuro, aby zebrać zapasy. Następnie towarzysz Sherry, przesuwając się z nią w lewo. Pociągnij za dźwignię, aby przesunąć most i przejdź na drugą stronę. Podążaj ścieżką do końca, aby znaleźć bezpieczne pomieszczenie ze skrzynią z przedmiotami. Na wynos torba biodrowa, który znajduje się w szafce po prawej stronie, aby powiększyć ekwipunek.

Gdy to zrobisz, wejdź po schodach za tobą, po prawej stronie, aby zobaczyć kolejną scenkę przerywnikową. Podążaj za Sherry do bramy, a następnie spróbuj wejść w interakcję z terminalem po prawej stronie. Po nagraniu udaj się do otwartych drzwi po prawej stronie. Idź korytarzem i odbierz mapa ze stojaka po prawej stronie. Nie możesz iść na zaplecze, więc wróć na parking. Podejdź do drzwi po lewej, wychodząc z korytarza, aby wejść do korytarza prowadzącego do pokoju dziecinnego i kostnicy.

Gdy wejdziesz w ten ciemny obszar, skręć w prawo i podążaj korytarzem. Lizun wisi na ścianie. Idź cały czas prosto, skręć w lewo i dotrzyj do drzwi pokoju dziecinnego. Podczas zabawy Leona miejsce to było wypełnione psami, ale tym razem pełne jest Lickerów. Przygotuj granatnik, a następnie otwórz drzwi. Przed nami Lizun jedząca zwłoki psa.

Najlepszą strategią w tym obszarze jest zastrzelenie Slimera pociskami zapalającymi, a następnie dobicie go pistoletem maszynowym. Strzał z granatnika zaalarmuje kolejnego Slimera za rogiem. Kiedy dołączy do drużyny, zastrzel go tą samą bronią, a następnie wykończ go dowolną bronią palną. Jeśli masz granaty błyskowo-hukowe, to teraz jest czas na ich użycie. Pozwolą ci ogłuszyć Slimerów, a także zdobyć osiągnięcie. Następnie przejdź przez pokój dziecinny po prawej i otwórz drzwi.

Skręć w lewo i przejdź przez drzwi na wprost. To jest kostnica. Będąc w pomieszczeniu przejdź na jego lewą stronę i otwórz drugą lodówkę od lewej do prawej. Zabij zombie, który spada z wózka, a potem go podnieś różowy klucz. Z tego powodu obudzi się kolejny zombie, chowając się w lodówce przy drzwiach. Wróć przez budę, ale uważaj na Slimera, który pojawi się w korytarzu. Zabij go w taki sam sposób jak pozostałych i idź dalej w stronę strzelnicy.

Różowy klucz.

Wewnątrz strzelnicy na stoliku na bokach stojaków елтая коробка. Weź go, otwórz w ekwipunku i zdobądź kluczyk do samochodu patrolowego. Idź przed siebie przez strzelnicę, aby znaleźć drzwi z różowym kluczem. Użyj klucza niedawno znalezionego w kostnicy, aby otworzyć pomieszczenie i znaleźć film. Jeśli go pokażesz, możesz znaleźć podpowiedź do kodu z szafki. Tutaj leży niebieska trawa. Wróć na parking i obejrzyj kluczyk do radiowozu w swoim ekwipunku. Naciśnij przycisk na jego podstawie, aby otworzyć bagażnik jednego z samochodów.

Wyrzuć kluczyk, a następnie wejdź w interakcję z bagażnikiem samochodu, który ma migające reflektory. W środku znajdziesz nowy pistolet dla Claire strzelający zwykłą amunicją. Z drugiej strony magazynek broni mieści 13 naboi. Wróć teraz do różowych drzwi, których wcześniej nie mogłeś otworzyć (w pokoju obok terminalu parkingowego) i użyj na nich różowego klucza. Wewnątrz biura jest ulepszenie granatnika i niebieska trawa. Jest też skrzynia na przedmioty. Zostaw wszystko, czego nie potrzebujesz. Aby przejść dalej przez historię, pociągnij dźwignię na konsoli, a następnie wejdź w interakcję z windą na zewnątrz.

Biuro szefa

Winda zabierze Cię do nowego obszaru - biura szefa policji. Wrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni po lewej stronie. W razie potrzeby możesz wrócić na parking. Aby przejść dalej przez historię, wejdź do drzwi na prawo od wilka, za portretem kobiety. Idź korytarzem, aż dotrzesz do pokoju kolekcji.

Wejdź w interakcję z płytą elektroniczną po lewej, by zmienić główny cel. Teraz będziesz musiał znaleźć dwie części elektroniczne do panelu elektrycznego, aby otworzyć pomieszczenia i podnieść kartę magnetyczną do bramy na parkingu. Pozostaje wrócić na posterunek policji, z którego właśnie wyszli, i zbadać inne pomieszczenia.

Wróć na komisariat

Po przejściu przez podziemny kompleks i obszar z budą Claire będzie musiała zdobyć kartę magnetyczną. Przedmiot jest zamknięty za bramą i aby go otworzyć musisz odnowić panel elektryczny poprzez odnalezienie dwóch części i rozwiązanie zagadki. W tej części gry odwiedzisz nową część komisariatu policji.

Drzwi z panelem elektronicznym

Ostatni raz zatrzymaliśmy się z Claire w pokoju zbiorów w pobliżu biura szefa. Po wejściu w interakcję z panelem drzwi odwróć się i idź wzdłuż półek obok stracha na wróble. Podnieś notatkę na prawo od stracha na wróble, aby zmienić cel. Następnie udaj się w prawo i zrób zdjęcie w ramce z szafki nocnej (obok wypchanej sowy). Zbadaj obraz w ekwipunku, odwróć go i wejdź w interakcję z jego plecami, aby uzyskać klucz w kształcie serca.

Czerwony klucz z sercem.

Wróć do gabinetu wodza i otwórz drzwi z tym samym symbolem serca. Zejdź po schodach na wprost, skręć w prawo i omiń zombiaki próbujące przebić się przez okno. Skręć w lewo, idź korytarzem i otwórz drzwi z wizerunkiem serca. Znajdziesz się w pokoju przesłuchań. Przejdź na drugą stronę pokoju. Jeśli podczas pierwszego przejścia była skrzynia z kamieniami, teraz możesz znaleźć pierwszy przenośny sejf. Gdy tylko go weźmiesz, Lizun wybije się przez okno z pokoju obserwacyjnego. Przygotuj wcześniej granatnik. Możliwe, że wróg zaatakuje, gdy spróbujesz wyjść z pokoju przesłuchań.

Po rozprawieniu się z Lizun przeskocz przez otwór prowadzący do pokoju obserwacyjnego. W środku znajdziesz proch strzelniczy oraz wskazówkę z kombinacją do sejfu z poczekalni (już go otworzyliśmy). Otwórz ekwipunek, obejrzyj przenośny sejf i otwórz go, by zdobyć pierwszy klucz. Wróć do gabinetu wodza, wejdź w interakcję ze skrzynią i uwolnij ekwipunek. Będziesz potrzebował różowych i czerwonych kluczy, ale nie potrzebujesz jeszcze tego klucza. Upewnij się, że masz co najmniej trzy wolne miejsca. Polecam zabrać ze sobą pistolet maszynowy z tłumikiem, bo będziesz musiał zabić kilka zombie i nie możesz przyciągnąć ich uwagi.

Wróć do schodów koło gabinetu szefa i wejdź piętro wyżej. Przejdź przez podest i wejdź do wschodniego magazynu. Kiedy wejdziesz do środka, idź dalej. W lewym dolnym rogu będzie niebieska trawa. Za nim skręć w lewo i zabierz go z jednego z pudeł duży bieg. Wróć do drzwi, ale tym razem skręć od nich w prawo. Przed tobą będą drzwi z czerwonym symbolem serca. Za rogiem pojawi się zombie, więc zabij go pistoletem maszynowym.

Przejdź przez drzwi z sercem i zabierz ze stołu pomarańczowe pudełko. Zbadaj go w ekwipunku, otwórz i zdobądź pierwsza część panelu elektrycznego. Wróć na schody, zejdź do gabinetu szefa i ukryj tę część w skrzyni. Zachowaj duży bieg! Ponownie wejdź po schodach, ale tym razem wyjdź z korytarza na balkon. Na zewnątrz zejdź po schodach po lewej stronie. Zaprowadzi cię to na dach, gdzie płonący helikopter blokuje drogę do kolejnej części komisariatu.

Przejdź na drugą stronę helikoptera, aby znaleźć metalową drabinę. Zejdź po nim. Idź dalej w kierunku kotłowni, którą otworzył Leon. Tym razem kotłownia zostanie wypełniona deskami, a zombie z niej nie wyjdą. W ten sposób Claire nie ma dostępu do zielonego klucza. Jednak tutaj, na lewej ścianie, znajdziesz znajomy przełącznik. Zmień jego pozycję na L, a następnie wróć na dach i pociągnij za dźwignię na prawo od płonącego helikoptera. To zgaśnie samolot.

Przejdź przez drzwi na lewo od helikoptera i podążaj korytarzem. Podobnie jak w przypadku Leona, w korytarzu pojawi się Tyrant, który odsunie zgaszony helikopter. Jednak podczas drugiego przejścia prawdopodobnie już go spotkałeś. Biegnij z powrotem na dach. Od Tyrana możesz uciec na dwa sposoby. Albo wspinasz się z powrotem po schodach na balkon, aby ukryć się w gabinecie szefa, albo próbujesz ominąć wroga na otwartej przestrzeni. Drugi jest trudny do zrobienia, jeśli grasz hardcore.

Wykonaliśmy drugą akcję, więc od razu mogliśmy wejść na korytarz, gdzie Tyran usunął helikopter. Jest w pobliżu poczekalni. Stąd biegnij do głównego holu, a następnie przejdź do drugiego skrzydła do biblioteki. Przejdź przez bibliotekę do korytarza z posągiem jednorożca, a następnie otwórz drzwi, aby znaleźć się w korytarzu prowadzącym do biura STARS.

Tu odszukaj drzwi do pralni. Otwórz go różowym kluczem, który znajdziesz na pralce drugi sejf przenośny. Teraz możesz bezpiecznie wyrzucić różowy klucz. Otwórz przenośny sejf w ekwipunku, aby uzyskać drugi klawisz. Wróć na korytarz i idź w prawo do łazienki z prysznicami na drugim piętrze. Wyjdź z niego i zejdź po schodach. Wejdź do pobliskiego laboratorium fotograficznego.

Wyciągnij pierwszy klucz (z rzędu) ze skrzyni, aby mieć dwa z nich w ekwipunku. Idź za róg z laboratorium fotograficznego do magazynu. Uważaj, bo Slimer jest tutaj. Po wejściu do magazynu umieść oba klucze na tarczy naprzeciwko drzwi. Możesz teraz otwierać skrzynie #102, 103, 203 i 208.

203 to najważniejsza szafka na liście, bo w środku jest ukryta torba biodrowa. Wyjdź z magazynu, skręć w prawo i przejdź przez drzwi na wprost. Kluczem w kształcie serca otwórz drzwi po lewej stronie. odebrać z pobliskiego stolika dźwignia podnośnika, wtedy możesz bezpiecznie wyrzucić czerwony klucz. Być może poprzednie spotkanie ze Slimerem zwróciło uwagę Tyrana. Dlatego, jeśli usłyszysz jego kroki, pozostań w tym pokoju, aż wejdzie, a następnie biegnij wokół niego po półkach.

Szafka №203 z torbą.

Twoim następnym celem jest biblioteka. Wróć na korytarz i przez zachodnie biuro udaj się do głównego holu. Wejdź po schodach w głównym holu i z drugiego piętra skieruj się do zachodniego skrzydła, do biblioteki. Jest tu trochę zombie, więc użyj pistoletu maszynowego z tłumikiem. Użyj uchwytu podnośnika na samym podnośniku, aby obniżyć jedną z szafek. Chwyć skrajnie lewą szafkę i przesuń ją w prawo. Dzięki tej jednej szafce możesz przesunąć trzy na raz (do najdalszej czwartej). W ten sposób, nie jest konieczne ciągnięcie każdej szafki osobno. Po ustawieniu półek wejdź na górę i idź za nimi do drzwi na górze biblioteki, aby znaleźć się na trzecim piętrze głównego holu.

Skręć w prawo i idź wzdłuż balkonu. Na końcu ścieżki czekają na ciebie dwa zombie. Po rozprawieniu się z nimi otwórz drzwi po prawej. To jest wieża zegarowa. Gdy do niego wejdziesz, po prawej stronie znajdziesz urządzenie. Użyj na nim dużego koła zębatego, aby opuścić schody w tylnej części pokoju. Wdrap się po niej, przejdź do samego końca i znajdź kolejne urządzenie. Wejdź w interakcję z nim, aby odebrać mały bieg. Zejdź z powrotem po schodach i umieść mały sprzęt w urządzeniu obok schodów.

Wróć do pierwszej jednostki i wyciągnij z niej duży bieg. Razem z nią podejdź do odległego urządzenia i zainstaluj w nim dużą część. Rozlegnie się dzwonek i przewróci pomarańczowe pudełko. Zejdź na dół i odbierz na pierwszym piętrze wieży zegarowej pomarańczowe pudełko. Sprawdź go w ekwipunku, aby uzyskać druga część panelu elektrycznego. Idź na trzecie piętro głównej sali, ale zamiast skręcać w lewo, skieruj się do odległych drzwi do wschodniego skrzydła. Otwórz je, by dostać się do wschodniej spiżarni.

Przez wschodnią spiżarnię możesz pobiec do schodów i zejść po nich do gabinetu szefa. Wejdź do biura, wyjmij pierwszą część ze skrzyni (według relacji) i zainstaluj oba elementy z pomarańczowych skrzynek do panelu elektrycznego. Twoim zadaniem jest obrócenie wszystkich części w osłonie, łącząc wloty po lewej z wylotem po prawej stronie. W ten sposób otworzysz drzwi do pokoju i będziesz mógł podnieść z wieszaka karta magnetyczna. Po scence znajdziesz się w nowej lokacji.

Rozwiązanie zagadki z tarczą.

Grając w Sherry

Jako Sherry weź straszną lalkę z krzesła, obejrzyj ją i wyciągnij z oparcia sześcian. Następnie przejdź do rogu pokoju do innych kostek o geometrycznych kształtach. Nałóż na nie znalezioną kostkę, po czym musisz je wyrównać tak, aby pożądane wzory utworzyły się na górze i z boku. Skup się najpierw na dopasowaniu elementów na pierwszej kości. Rób to, przesuwając się w prawo. Zasada układanki nie jest tak skomplikowana jak samo rozwiązanie. Pamiętaj, że musisz wybrać kostki tak, aby zarówno góra, jak i bok miały solidne figury.

Najważniejsze jest to, że możesz nie tylko obracać kostkami, ale także je wymieniać. Jeśli pierwszego sześcianu nie można obrócić tak, aby wzór pokrywał się z skrajnie lewą częścią pudełka, to w takim przypadku zastąp go innym klockiem. Po rozwiązaniu zagadki otworzysz pudełko i otrzymasz nożyczki.

Sherry rozwiązuje zagadkę z kostką.

Użyj ich na kawałku kartonu na prawej ścianie, aby wyjść z pokoju. Skręć w prawo, idź do końca korytarza, a następnie skręć w lewo. Wyciągnij szuflady z wysokiej szafki, tworząc drabinę. Na nim Sherry będzie mogła wejść na górę, aby wyjść z pokoju. Kucnij i przejdź przez okno. Przejdź przez pokój do drzwi po prawej, kucając, aby przejść przez łuk z zabawkami.

Przejdź przez te drzwi, aby dostać się do głównej sali sierocińca. Zejdź po schodach i spróbuj otworzyć frontowe drzwi. Następnie odwróć się i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Idź korytarzem, a następnie przejdź przez drzwi na końcu. Jeśli chcesz zaoszczędzić, użyj na końcu maszyny do pisania. Następnie skręć w lewo, aby rozejrzeć się po pokoju. Obejdź stół z martwą kobietą, a następnie spróbuj wyjąć klucz ze ściany. Musisz się wspiąć, aby się do niego dostać. Po cut-scence biegnij w przeciwną stronę, wejdź po schodach i wejdź do pomieszczenia z zabawkowym łukiem.

Najpierw ukryj się za białym pudełkiem znajdującym się tuż za łukiem zabawki. Szef wejdzie do pokoju, po czym zamknie za sobą drzwi. Zacznie szukać Sherry, więc musisz się schować. Kiedy wódz podejdzie do miejsca, w którym jest dziewczyna, powoli poruszaj się po białym pudełku, unikając światła z latarni. Jak tylko przejdzie obok i przesunie łóżeczko, po kilku sekundach pójdzie w przeciwnym kierunku. Gdy kucharz przejdzie obok Sherry, kucnij i przejdź nową ścieżką, aby dostać się do innej części pomieszczenia. Ukryj się tam, dopóki nie przejdzie dalej.

Kiedy patrzy na skrzynie po drugiej stronie, przejdź dalej przez pokój, aby być równoległym do drzwi po drugiej stronie. Zostań tam gdzie jesteś. Po scence podejdź do drzwi łazienki i wyjmij z nich klucz. Wybiegnij z pokoju, użyj klucza na drzwiach, zejdź po schodach do drzwi wejściowych. Jest przykuta łańcuchami, więc musisz biec do pokoju szefa, gdzie próbowałeś zdobyć klucz.

Droga do sierocińca

Po ponurym filmie ponownie będziesz kontrolować Claire. Wróć do biura szefa i zjedź windą na parking. Zbierz najlepszą broń i zaopatrzenie medyczne. Użyj karty magnetycznej na terminalu przy bramce parkingowej, aby go otworzyć. Pojawi się Tyran. Nie trzeba go zabijać. Musisz poczekać, aż brama się otworzy, a następnie wybiec na zewnątrz. Wyjdź z parkingu i skręć w prawo. Podążaj ślepym zaułkiem po prawej stronie i poczekaj, aż dwa zombie przebiją się przez bramę z boku.

Strzelaj lub przebiegnij obok nich, unikając Tyrana i przejdź przez otwartą bramę. Wbiegnij alejką, zastrzel zombie od dołu i wdrap się na śmietnik. Po drugiej stronie pojawią się psy. Strzelaj do nich wcześnie, abyś nie musiał się nimi później zajmować. Gdy tylko przejdziesz przez bramę, pojawi się kolejny pies. Zabij lub przejdź z powrotem przez bramę, aby strzelić z bezpiecznej odległości.

Podążaj za samochodami i przejdź przez bramę na boisko do koszykówki. Zastrzel jeszcze dwa psy za kratami i wyjdź przez bramę. Idź przed siebie, w prawo i przejdź przez zniszczony autobus. Wewnątrz będzie kolejny wróg. Po przejściu na drugą stronę zabij psa i biegnij do bramy sierocińca po prawej. Przejdź przez frontowe drzwi, a następnie otwórz drzwi po lewej.

Główna brama sierocińca.

Poruszaj się wzdłuż korytarza, aż rozpocznie się przerywnik filmowy. Następnie wbiegnij przez drzwi po prawej do frontowego pokoju. Idź do warsztatu kucharza i znajdź właz. Zejdź na dół i idź dalej po schodach w pobliżu. Poniżej znajdziesz Sherry. Podbiegnij do niej. Tyrant pojawi się za tobą. Uciekaj przed nim, aż dotrzesz do windy, przy której rozpocznie się nowa scenka przerywnikowa. Gdy odzyskasz kontrolę, znajdziesz się w kanałach, które omówiono poniżej.

kanalizacja

Po spotkaniu z mutantami Claire budzi się w kanałach pod Raccoon City. Sherry nie ma w pobliżu, ale mimo protestów jej matki, Annette, dziewczyna będzie musiała się upewnić, że z małą dziewczynką wszystko w porządku. Odwróć się i weź amunicję do pistoletu maszynowego, a następnie przejdź przez jedyne drzwi. Zapisz w biurze, zbierz zapasy i spróbuj otworzyć kolejne drzwi. Ona jest zablokowana.

Wróć do dużego pokoju, w którym się obudziłeś i zeskocz do miejsca, w którym pękło ogrodzenie (na wschodniej ścianie). Podążaj za okręgiem wokół korytarza, a na końcu zeskocz z półki. Skręć w prawo, podnieś niebieskie zioło z lewej ręki, zanim ruszysz w dół rzeki. Przejdź przez prawy tunel i wejdź na półkę po lewej. Przejdź korytarzem, wejdź po schodach i otwórz drzwi prowadzące do pomieszczenia z kolejką linową. Wdrap się po lewej drabinie, a potem skorzystaj z drugiej.

Idź do pokoju kontrolnego i rozpraw się z trzema zombie. Podnieś zapasy znajdujące się w pomieszczeniu. Kod do zamka na szafce to SZF. Po zabraniu wszystkiego przeskocz przez dziurę w rogu pomieszczenia. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Gdy kontrola zostanie przywrócona, wejdziesz do pokoju monitoringu, który jest głównym centrum kanału.

Szachy

Po drugiej stronie drzwi głównych, w sali monitorów, znajdują się drzwi z zamkiem elektronicznym, który jest zamykany na wiele zaślepek. Firma, która zaprojektowała kanał, zamknęła drzwi szachami z korkami. Podnieś notatkę ze stołu, aby zmienić główny cel zadania. Bierki szachowe, które już znajdują się na planszach, pozostaw na miejscu (biskup, pionek i rycerz). Opuść pokój drzwiami po wschodniej stronie. Możesz odebrać z wyprzedzeniem mapa kanalizacji ze ściany przy drzwiach. Koniecznie podnieś dwa niebieskie zioła, weź granaty normalne i ogłuszające.

Po drugiej stronie drzwi pociągnij dźwignię, aby opuścić most nad misą oczyszczania. Podążaj za nim, skręć w prawo, a na końcu ścieżki znajdziesz na stole zombie oraz sejf. Po zabiciu zombie otwórz sejf, przekręcając pokrętło dwa razy w lewo, dwanaście w prawo i osiem w lewo. Ukryty w środku poprawa dla SLS 60. Albo połącz go z pistoletem, albo wróć do pokoju monitorów i ukryj go w skrzyni. Przejdź teraz na drugą stronę dużej sali z basenem zabiegowym, bliżej kolejki. Obok niego, obok komputera, poszukaj ramię T.

Następnie przejdź przez drzwi wyjściowe (na górze napis EXIT) obok otwartego już sejfu, zejdź po schodach i zabij pierwszego zombie. Następnie skręć w lewo i zbiegnij po kolejnych schodach prowadzących do zamkniętych drzwi. Użyj zaworu T, aby go otworzyć (nie na drzwiach, ale na rurze po lewej), idź dalej i podążaj mostem na drugą stronę. Usuń ze ściany klucz do kanalizacji i przygotuj się na trudny test. Zejdź po drabinie z boku do dolnego kanału. Poruszaj się z prądem, dojdź do lądu, a następnie zeskocz jeszcze niżej.

Klucz do kanalizacji.

Jeśli chcesz oszczędzać amunicję, nie musisz próbować zabijać wszystkich potworów. Jednak nie jest tak łatwo ominąć podwodne mutanty, ale jest to możliwe. Idź przed siebie, aż pojawi się pierwszy potwór. Obejdź go po lewej stronie. To ten przeciwnik najprawdopodobniej będzie w stanie cię złapać, ale możesz z nim walczyć, wyposażając go w granat. Po pokonaniu pierwszego wroga biegnij dalej przed siebie, trzymając się prawej ściany. Drugiego potwora, który zbliża się do ciebie z lewej strony, możesz dość łatwo ominąć. Trzymaj się blisko lewej ściany, aby uniknąć trzeciego wroga.

Na twojej drodze będzie zombie, więc zabij go pistoletem maszynowym. Po drugiej stronie wyjdź na ląd i przejdź przez drzwi. Wejdź po schodach, aby znaleźć się w spiżarni. Zejdź na dół, skręć w lewo i przejdź przez otwarte drzwi. Po lewej stronie jest tarcza z królowa. Zabierz figurkę i przejdź przez jedyne przejście. Po lewej stronie jest kolejna tarcza. Umieść wewnątrz królowej.

Przejdź przez otwarte drzwi i schodami w górę po prawej. Z balustrady spadnie zombie, więc możesz go wcześniej zabić. Na szczycie schodów znajdziesz kolejną tarczę z król. Wyciągnij pionek szachowy i zeskocz w dół przez miejsce, w którym pękło ogrodzenie. Odwróć się natychmiast i wykończ zombie, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Ponownie przejdź przez otwarte drzwi z pomocą królowej i umieść figurkę króla w tarczy po lewej stronie, obok schodów. Otworzysz pomieszczenie, w którym wisi stoisko pistolet elektryczny.

Otwórz rygiel w drzwiach po lewej stronie, wróć, podnosząc po drodze króla i królową. Umieść figurkę królowej na tarczy, na której ją pierwotnie znalazłeś. Po otwarciu drzwi wejdź na schody i zainstaluj króla w drzwiach naprzeciwko schodów. Wyjdź przez nie, obejdź i wyciągnij królową. Wróć przez drzwi naprzeciwko schodów i podnieś króla. Po otrzymaniu Król i królowa, wyjdź ze spiżarni. Biegnij dolnym kanałem w przeciwnym kierunku, ale tym razem oprzyj się o lewą ścianę.

Wdrap się wyżej, zeskocz po drugiej stronie lądu i zmierz się z nowym podwodnym potworem. Odeprzyj go granatem lub nożem. Gdy jest oszołomiony, przebiegnij obok. Wejdź po schodach i podziękuj losowi, że nie musisz tu wracać. Po wejściu na górę skręć w prawo i wróć przez most. Wejdź po schodach i rozpraw się z zombie po lewej stronie. Zamiast poruszać się jeszcze wyżej, idź prosto i znajdź dźwignię nieco po lewej stronie ściany. Kliknij go, aby otworzyć bramę w tunelu.

Po otwarciu kratki w kanale zeskocz na dół i przejdź przez tunel w prawo. Po zabiciu potwora lub ominięciu go wdrap się na prawą platformę, na której znajdują się zamknięte drzwi. Otwórz go za pomocą dźwigni w kształcie litery T. Po drugiej stronie znajdź windę i weź ją na górę. Znajdziesz się w warsztacie. Zabij zombie leżącego na podłodze, a następnie podnieś go ze stołu torba biodrowa. Po prawej stronie znajduje się taśma „Cashs”, o której szerzej pisaliśmy w osobnym przewodniku (poszukaj jej w dziale „Tips and Tactics”).

Warsztat.

Aby przejść dalej, otwórz drzwi przed sobą, a następnie wyjmij kawałek gawrony z tarczy po lewej stronie. Rozpraw się z zombie i idź w prawo do schodów. Zwiń się i podążaj za nimi. Wejdź do wody i skręć w lewo. Idź przed siebie, by zostać zaatakowanym przez kolejnego potwora. Użyj granatnika lub pistoletu maszynowego. Idź cały czas prosto, aż zobaczysz drzwi z kolejną rurą po lewej stronie. Użyj na nim dźwigni w kształcie litery T.

Nie zapomnij też otworzyć drzwi do pokoju socjalnego pracowników (obok tarczy, na której znajdowała się wieża), aby przesunąć szafę do środka i znaleźć skrót na posterunek policji. Jeśli wcześniej nic nie robiłeś, to jest Twoja szansa. Dodatkowo możesz wejść po schodach do sekretnego pomieszczenia i po raz ostatni użyć dźwigni T (otwórz drzwi pod posągiem bogini). Następnie wyrzuć.

Wróć, wróć przez most i wejdź po pierwszej drabinie. Skręć w prawo, przejdź przez most i znajdź się w pokoju monitorów. Upewnij się, że masz sześć wolnych miejsc w ekwipunku. Zebrałeś króla, hetmana i wieżę, a także możesz wyciągnąć skoczka, gońca i pionka z tarcz. Na ścianie najbliżej zamkniętych drzwi, od lewej do prawej, ułóż pionki w następującej kolejności: hetman, goniec i król. Na przeciwległej ścianie, patrząc na nią od lewej do prawej, umieść skoczka, wieżę i pionka.

Ratowanie Sherry

Zanim wyjdziesz, zabierz ze skrzyni lekarstwa, broń i granaty. Przejdź przez drzwi i zejdź po schodach. Skręć w lewo i pociągnij za dźwignię z boku spalarni. Zasilanie jest wyłączone, więc odwróć się i wejdź do pokoju naprzeciwko. W środku, na przeciwległej ścianie, znajdź panel z czterema przełącznikami. Pociągnij w dół trzy przełączniki po prawej, aby przywrócić zasilanie, idź do drzwi, a pojawi się Birkin.

Poruszaj się po pomieszczeniu, podczas gdy wróg będzie próbował cię złapać swoją wielką łapą, przebijając się nią przez sufit. Po kilku chybieniach potwór wyważy drzwi. Obejdź go i ucieknij. Podążaj jedyną ścieżką i w końcu zeskocz na małą platformę, pobiegnij do tyłu i wciśnij przycisk konsoli.

Konsola sterowania dźwigiem.

Teraz będziesz musiał ogłuszyć Williama Birkina, aby następnie aktywować dźwig i powalić bossa kontenerem. Jak tylko naciśniesz przycisk, aby wyjąć pojemnik, stań tam, gdzie był. Zwab do siebie Birkina, strzel mu w głowę i poczekaj, aż upadnie na kolano. Wróć do konsoli i aktywuj ją, by uruchomić dźwig z kontenerem. Jeśli nagle Birkin wstanie na nogi, wyposaż się w granat i rzuć nim w niego. Powtórz procedurę dwukrotnie, aby wróg spadł. Gdy skończysz, idź w lewo i otwórz drzwi. Wejdź po schodach, pociągnij dźwignię zasilania, która wcześniej nie działała.

Odtworzy się przerywnik filmowy z Sherry. Kiedy kontrola zostanie przeniesiona na ciebie, przenieś Sherry do pokoju monitorującego wzdłuż schodów. Przejdź przez pomieszczenie z basenem zabiegowym do kolejki linowej. Pamiętaj, że jest to punkt bez powrotu. Jeśli chcesz wrócić do kanałów lub na posterunek policji, zrób to od razu po wsadzeniu Sherry do kolejki. A kiedy będziesz gotowy, pociągnij przełącznik wewnątrz kolejki. Po scence przerywnikowej zostaniesz przeniesiony do laboratorium, które zostało opisane poniżej.

Lab

Biedna Sherry nie może się opamiętać. Jej rodzice wszczepili dziewczynie wirusa G, ale Annette zmienia zdanie i prosi Claire, aby zabrała Sherry do laboratorium, w którym znajduje się szczepionka wirusowa.

Początek laboratorium

Po wyjściu z kolejki przenieś Sherry do przodu i w prawo, przechodząc przez frontowe drzwi laboratorium NEST. W środku wejdź do pokoju po lewej, gdzie Claire położy Sherry na pryczy. To jest bezpieczny pokój. Kiedy Sherry odpoczywa, idź na tył pokoju i zabierz ze stołu mapa laboratoryjna. Wróć na korytarz, na lewo od recepcji z logo Umbrella znajduje się małe biuro z maszyną do pisania i skrzynią.

Zajmij się ekwipunkiem, zabierz pożądaną broń i amunicję, a następnie udaj się na północny zachód w kierunku jadalni. Idź upiornym korytarzem i skręć w lewo, a potem w prawo. Musisz przejść przez pierwsze drzwi po prawej, by znaleźć się w nieoświetlonej jadalni. Przygotuj się na walkę z wieloma zombie. Zabijaj wrogów, poruszając się w lewo iw prawo. Gdy tylko uporasz się z przeciwnikami, znajdź schody na drugim końcu jadalni i wejdź na górę. Przez piętro techniczne dotrzesz do kuchni. Przejdź przez jedyne drzwi, skręć w prawo i na końcu korytarza zajrzyj do toalety.

Wewnątrz znajduje się szafka, w której leżą naboje do pistoletu elektrycznego. Zabierz zabitego pracownika po prawej z ręki chip elektroniczny, a następnie połącz go z bransoletką identyfikacyjną, aby ulepszyć to drugie. Wróć do pierwszego korytarza, w którym zatrzymała się Sherry, a następnie przejdź przez drzwi po południowej stronie, aby dostać się do głównego szybu. Podnieś dyktafon z zapisami żołnierza, aby zmienić główny cel.

Elektroniczny chip pod ręką.

Następnie podnieś leżący obok modulator sygnału. Odwróć się i biegnij z powrotem do pokoju socjalnego. Sprawdź modulator sygnału w ekwipunku i przełącz go na kanał OSS. Następnie obróć przełączniki, aby dopasować obie fale. Użyj go na panelu w pokoju socjalnym, aby przywrócić zasilanie. To uwolni zombie z przedziału sypialnego z boku. Zabij go, a następnie wyciągnij ostatniego z sąsiedniego przedziału. torba biodrowa. Wróć do głównego szybu i aktywuj most za pomocą panelu z boku.

Przejdź przez most i aktywuj drugi most na niebieskim terminalu, aby dostać się do wschodniego laboratorium. Idź tam korytarzem i znajdź się w holu. Jest maszyna do pisania i różne zapasy ze skrzynią. Kiedy skończysz, przejdź przez drzwi obok logo Umbrella, aby wejść do sali konferencyjnej. Twój główny cel się zmieni. Odwróć się i otwórz odległe drzwi. Doprowadzi cię to do porośniętego zielenią korytarza z nowymi wrogami. Aby je zabić, musisz zniszczyć wszystkie żółte bąbelki na ciele potworów. W przypadku śmierci wróg zapala się.

Na końcu korytarza znajdziesz pomieszczenie kontrolne szklarni. Wejdź w interakcję z konsolą w oknie podglądu, aby uzyskać Wkład do rozpylacza. Następnie przejdź do konsoli po prawej stronie i wprowadź następujące kody:

Pierwszy kod.
Drugi kod.

Pozwalają otworzyć drogę do laboratoriów badawczych. Wyjdź do szklarni i skręć w lewo. Idź ponownie w lewo, by przez drzwi dotrzeć do laboratorium testowego. Podnieś notatkę obok urządzenia na lewo od drzwi, aby zmienić cel.

Puzzle herbicydowe

Podejdź do konsoli w rogu pokoju. Użyj na nim naboju z rozpylaczem, a następnie przesuń probówki tak, aby napełnić największą z nich do czerwonego znaku. Aby to zrobić, całkowicie napełnij średnią probówkę, a małą - tylko dwie części. Następnie przesuń probówki i napełnij małą. Średnia będzie prawie pełna. Przesuń dużą probówkę i wlej do niej płyn z małej. Wlej płyn ze środkowej do pustej małej probówki. W środkowej rurce pozostanie tylko jedna część płynu.

Wynik pośredni.

Wlej płyn z małej fiolki do dużej, a zagadka zostanie rozwiązana. Zabierz ze sobą napełniony nabój i wróć do szklarni. W skrajnym lewym rogu szklarni (od wejścia) znajduje się właz. Udaj się tam, zabijając wrogów i zejdź na dół. Po zejściu idź w prawo i na końcu na stole poszukaj Wschodnia mapa laboratoryjna. Wróć na schody i przejdź obok nich na drugą stronę, aby przejść przez drzwi do poczekalni.

Będzie tu sporo zombiaków, więc najlepszym sposobem na poradzenie sobie z nimi jest rzucenie w środek granatu ogłuszającego. Sprawdź modulator sygnału w swoim ekwipunku, dostrój się do kanału URF i połącz obie fale. Następnie przyłóż modulator do konsoli w rogu, aby przywrócić zasilanie. Teraz odwróć się i idź wąskim korytarzem, gdzie po lewej stronie znajdują się drzwi do laboratorium badań niskotemperaturowych. Gdy zbliżysz się do niej zostaniesz zaatakowany przez dwóch Slimerów. Użyj granatnika, aby się z nimi rozprawić. Możesz strzelić raz z granatnika do każdego, a następnie dobić z broni palnej.

Wejdź do laboratorium niskich temperatur i idź w lewo. Zaglądając do zamrażarki, znajdź stolik, na którym możesz użyć wkładu z roztworem do schłodzenia płynu i uzyskania herbicyd. Wróć do pokoju kontrolnego szklarni, a następnie umieść pojemnik z herbicydem w tej samej konsoli przy oknie podglądu. Poczekaj na opryskiwanie, wejdź do szklarni i po prawej stronie poszukaj zwłok z chip elektroniczny. Podnieś go, a następnie połącz z bransoletką identyfikacyjną w ekwipunku, aby uzyskać dostęp do starszego pracownika.

Odwróć się i biegnij z powrotem przez pokój kontrolny, pokój spotkań i lobby z powrotem do głównego szybu. Użyj bransoletki identyfikacyjnej na terminalu z boku, aby stworzyć most do zachodniego laboratorium. Przejdź przez most, wejdź do pomieszczenia z wyłamanymi drzwiami i zbadaj modulator sygnału w ekwipunku. Dostrój go do kanału AWS, a następnie dopasuj dwie fale. Użyj modulatora z boku konsoli, aby przywrócić zasilanie. Wejdź do pomieszczenia bioreaktora przez komorę czyszczenia po lewej stronie. Przebiegnij przez most i wejdź do odległego laboratorium. Skręć w lewo i wejdź w interakcję z kamerą, w której znaleziono wirusa G dla Leona. Załączy się przerywnik filmowy, a ty otrzymasz medalion zawierający antidotum dla Sherry.

ucieczka

Obejrzyj film w drodze powrotnej. Gdy wrócisz do kontroli, staniesz do walki z bossem. Aby pokonać wroga, strzelaj w oczy na kolanie, barku i plecach. Gdy to zrobisz, na klatce piersiowej pojawi się wiele innych oczu, które musisz zaatakować. Najtrudniej trafić w oko na grzbiecie potwora. Poczekaj, aż Birkin spróbuje coś złapać, po czym zaatakuj od tyłu. Gdy uporasz się z bossem, znajdź windę w pobliżu i idź na górę. Wróć do głównego szybu i udaj się do pomieszczenia ochrony, w którym została Sherry.

Kolejna bitwa z Birkinem.

Po scence przerywnikowej w ekwipunku połącz elektroniczny chip z bransoletką identyfikacyjną, a następnie biegnij z Sherry do windy w głównym szybie. Po zejściu na dół przejdź przez różne pomieszczenia, skręć w lewo i zejdź po schodach, a następnie skorzystaj z drzwi po lewej stronie. Po przejściu przez nią biegnij do małej windy i zejdź na dół. Idź przed siebie, mijając wrogów z roślinnością. Trzymaj się jedynej drogi i otwórz drzwi na końcu. Zejdź po schodach po lewej, a następnie przejdź przez drzwi po prawej.

Drzwi są zamknięte, więc Sherry wdrap się przez dziurę po lewej, aby je otworzyć. Opóźnij potwory, kiedy to zrobi, i biegnij dalej. Podążaj za wybuchającym sprzętem, przez drzwi i strzelaj do płonącego zombie na moście. Idź dalej wzdłuż niej, przejdź przez drzwi na peron. Użyj skrzyni po lewej, aby wyczyścić dla siebie cztery miejsca w ekwipunku.

Przebiegnij na drugą stronę pociągu, wejdź do bocznego pomieszczenia i zbierz minigun. Wejdź do pociągu, podnieś z podłogi element zasilający i po cut-scence wróć do pomieszczenia. Włóż przedmiot do gniazda konsoli, aby rozpocząć wideo. Rozpocznie się więc następna bitwa z Birkinem.

Wyposaż swój minigun i strzelaj w oczy na piersi potwora. W końcu wspina się po ścianach. Przestań strzelać i poczekaj, aż przeciwnik zeskoczy. Atakuj oczy, aż wróg zostanie pokonany. Padając na kolana, Birkin będzie czołgał się za tobą. Musisz cofnąć się i strzelić w te same oczy. Po długiej scence przerywnikowej będziesz wiózł Claire do pociągu. Idź do ostatniego samochodu, aby znaleźć ogromnego zmutowanego Birkina.

Ostatni szef.

Strzelaj do niego ze wszystkiego, co masz w swoim arsenale. W końcu zobaczysz ogromne oko. Atakuj go, aż odtworzy się ostatnia scenka przerywnikowa, pokazująca prawdziwe zakończenie gry. Odblokowany zostanie również tryb Czwarty ocalały.

Wszystkie przewodniki po grach:

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Resident Evil 2 Remake
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Resident Evil 2 Remake
Wszystkie kody do sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake
Wszystkie kody do sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake
W tym poradniku dowiesz się o wszystkich kombinacjach sejfów i zamków w Resident Evil 2 Remake. Kompletny przewodnik po grze Resident…
Resident Evil 2 Remake - poradnik poradnikowy do Claire.
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake - poradnik poradnikowy do Claire.
Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przejście…
Resident Evil 2 Remake: Leon poradnik solucyjny
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake: Leon poradnik solucyjny
Resident Evil 2 Remake zawiera dwóch bohaterów, Leona i Claire. Już na samym początku rozgrywki możesz wybrać jeden z dwóch. Przejście…
Resident Evil 2 Remake: Przewodnik po znalezieniu wszystkich Mister Raccoons
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 2 Remake: Przewodnik po znalezieniu wszystkich Mister Raccoons
W sumie w Resident Evil 2 Remake znajduje się 15 figurek Mr. Raccoon, które są ukryte w bezpiecznych miejscach. Ponadto niektóre z nich…