Tymezja
Thymesia to brutalna i szybka RPG akcji ze starannie opracowanym systemem broni chorobowej. W roli tajemniczego Corvusa musisz przetrwać w królestwie, w którym szerzy się śmierć. Poluj na wrogów, opanuj moc zarazy i odkryj prawdę we własnych wspomnieniach.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Osiągnięcia Pasaż Pliki
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Tymezja - opis przejścia

Witamy w przewodniku Tymezja! Nasz poradnik przeprowadzi Cię przez całą fabułę gry, aż do napisów końcowych.

Witamy w przewodniku po Thymesii od PortalVirtualReality! W tym przewodniku możesz spodziewać się nie tylko przejścia przez tę trudną grę typu Souls, ale także 100% przedmiotów, wskazówek i sztuczek!

Tymianek to tajemnicza choroba, która pustoszy ziemię i gdziekolwiek spojrzysz, wszystko jest pod wpływem tej infekcji. Bądźmy szczerzy... gra wygląda fantastycznie!

Gra może być ciężka, zwłaszcza jeśli chodzi o bossów (których weterani Souls pokochają). Szczerze mówiąc, czasami bardziej przypomina to Bloodborne i Sekiro.

W grze dostępnych jest również wiele przedmiotów kolekcjonerskich. Znajdziemy każdy możliwy przedmiot i udzielimy wskazówek dotyczących strategii wygrywania w niezwykle trudnych walkach z bossami!

Gotowy żeby zacząć?! Zobaczmy, czy uda nam się dowiedzieć, co kryje się za tą plagą... i co możemy z tym zrobić!

Spis treści:

Prolog Królestwa Hermesa

Po krótkiej cut-scence zostaniesz przeniesiony do wioski w Twierdzy Hermes. To jest obszar, do którego wrócimy później, ale na razie ten fragment służy jako samouczek do gry.

Po kilku wyskakujących okienkach samouczka przejmiesz kontrolę nad Corvusem i będziesz mógł zacząć uczyć się poruszania się, atakowania i uników. Zacznij od przyjrzenia się dwóm notatkom znajdującym się w pobliżu, oznaczonych świecącymi zielonymi płomieniami. przed Tobą zmięty papier, za - porządek administracyjny.

Każdy uwagaTen, który sprawdzisz, zostanie dodany do zakładki Collection i otrzyma również kolekcję pamięci Lvl., przedmiot, który po użyciu zapewnia 100 pamięci (pamięć jest wersją XP w tej grze, używaną wyłącznie do zdobywania poziomów w Beacons).

Zejdź ze wzgórza, gdzie spotkasz swojego pierwszego wroga, wieśniaka z toporem. To spotkanie da ci szansę zobaczenia unikalnej mechaniki obrażeń/zdrowia w grze, opisanej poniżej.

Corvus ma dwa rodzaje ataków: ataki szablą i ataki pazurami. Ataki szablą zadają obrażenia białemu zdrowiu przeciwnika i pozostawiają po sobie Rany. Ataki szponami są praktycznie bezużyteczne przeciwko zdrowiu Białych, ale zadają ogromne obrażenia Ranom, drugiemu niebieskiemu pasku zdrowia. Będziesz musiał użyć kombinacji obu, aby pokonać prawie każdego wroga w grze. Po wyczerpaniu niebieskiego zdrowia wroga, wejdą w stan letargu, który pozwoli ci na wykonanie egzekucji poprzez zadanie ostatniego ciosu (uwaga: jeśli nie zaatakujesz rannego wroga, jego rany ostatecznie się zagoją, przywracając im białe zdrowie).

Tych pierwszych kilku wrogów jest niesamowicie słabych, prawdopodobnie możesz ich wszystkich pokonać bez użycia ataku Szponów. Podążaj ścieżką do przodu przez alejkę, a po drodze zatrzymaj się przy domu z otwartymi drzwiami. W środku jest jeszcze jeden uwaga, Papier na ziemi 01.

Wyjdź z domu i rozpraw się z pobliskim wieśniakiem Knife. To tutaj gra nauczy Cię Odbijania, systemu parowania, którego możesz użyć do blokowania ataków wroga i jednoczesnego zadawania obrażeń od broni. Odbicie jest niezwykle przydatne, jeśli potrafisz je opanować, ale jest też ryzykowne, biorąc pod uwagę, jak szybko umiera Corvus. Użyj tej wieśniaczki, aby ćwiczyć swoje odbijanie lub po prostu zabij ją podstawowymi atakami i ruszaj dalej.

Zbadaj notatkę na ścianie za mieszkańcem wioski, aby znaleźć Nakaz Administracyjny (jeśli nie otrzymałeś go wcześniej), a następnie idź dalej w górę wzgórza. Tutaj zmierzysz się z dwoma przeciwnikami jednocześnie, ale nadal są oni stosunkowo słabi, więc nie powinieneś mieć problemu ze spamowaniem ich atakami Saber. Jeśli to konieczne, możesz zanurzyć się w swoich miksturach. Zaczynasz z trzema i odświeżają się, gdy odpoczywasz w latarni morskiej (warto zauważyć, że możesz anulować animację mikstury, jeśli wykonasz unik przed aktywacją leczenia, więc pamiętaj, aby odtworzyć całą animację!). Pokonanie tych wrogów daje Klucz do Plaza.

Otwórz bramę za wrogami, by dotrzeć na plac, na którym zmierzysz się z twardszym wieśniakiem z toporem i tarczą. To jest miejsce, w którym na pewno będziesz musiał użyć swoich ataków Szponem, więc umieść w nim kombinację Szabla i zadaj Ranie obrażenia. Uniknij, gdy zobaczysz wieśniaka wymachującego toporem, a następnie użyj ataku Szponem, aby ukarać (Pazur jest powolny w aktywacji, ale ma duży zasięg). Gdy wieśniak wejdzie w Oszołomienie, gra powie ci o Reaving.

Reaving pozwala ci ukraść wrogą broń poprzez pełne ładowanie ataku Pazurem, zamieniając go w inny atak zwany Pazurem Drapieżnika (który zadaje również ogromne obrażenia od ran). Możesz użyć wrogiej broni raz, potem musisz zdziobować kolejną, a każdy wróg ma inną broń, którą możesz zdzierżyć.

Jeśli chcesz, uratuj umiejętność Axe, a następnie pokonaj innych słabych wieśniaków wokół placu. Nie zapomnij zabrać notatki za ogniskiem Dziennik anonimowego żołnierza 01. Wyjdź z placu alejką obok notatki, a następnie skręć za róg, by spotkać się z pierwszą latarnią morską.

spoczywaj w latarnie morskie przywraca zdrowie i mikstury, ale także ożywia większość wrogów w okolicy. W końcu możesz ich używać do awansowania i kupowania ulepszeń, ale w tym nie możesz tego zrobić, więc po prostu idź dalej.

Udaj się ścieżką, aby dotrzeć do kolejnego otwartego obszaru, gdzie zmierzysz się ze swoim najtrudniejszym wrogiem, rycerzem z wielkim mieczem. W tym miejscu gra nauczy Cię ataków krytycznych (niemożliwych do zablokowania ataków wroga telegrafowanych przez zieloną aurę) oraz ataków piórowych (atak dystansowy, który Corvus może wykorzystać do kontrowania ataków krytycznych). Spróbuj użyć piór do blokowania krytycznych ataków rycerza lub po prostu unikaj, gdy widzisz, jak powoli wymachuje mieczem.

Pokonując tego rycerza, ty zdobądź klucz do cmentarza, za pomocą którego możesz otworzyć bramę w rogu tego obszaru. Podążaj ścieżką w górę, a następnie chwyć notatkę obok krypty na szczycie ścieżki, Dziennik mieszkańca. Podążaj ścieżką w rogu do przodu, aby dotrzeć do schodów prowadzących do dużego klasztoru.

Zacznij od zejścia po schodach na teren wioski poniżej, gdzie zmierzysz się z kolejnym silnym przeciwnikiem, tym razem z włócznią. Uważaj na potrójny atak tego wroga, a także na atak krytyczny. Za włócznią wroga znajdziesz jeszcze kilku słabych wrogów i jeszcze jednego uwaga, Paper on Earth 02.

Udaj się po schodach i wejdź do klasztoru, gdzie zmierzysz się z bossem przeciwko przerażającemu rycerzowi o imieniu Varg. To musi przegrać bitwę, więc pozwól mu pokonać ciebie, aby ukończyć ten obszar i zostać wysłany do głównego świata, Wzgórze Filozofów.

Wzgórze Filozofów

Wzgórze Filozofów jest głównym centrum świata Tymezja. Tutaj możesz awansować, ulepszać swój sprzęt i przechodzić na nowe poziomy. Porozmawiaj z Aysemi, aby zdobyć trochę wiedzy, a następnie zbadaj okolicę, aby znaleźć kilka nowych notatek: Królewski Biuletyn HermesaMagazyn IsemiNotatki Edwarda Błogosławionego и Starożytne słowa przy bramie.

Porozmawiaj ponownie z Aisemy, aby uzyskać dostęp do menu odpoczynku, w którym możesz teraz awansować.

Istnieją trzy statystyki, które można ulepszyć: Siła (obrażenia od szabli i ran), witalność (zdrowie) i zaraza (obrażenia i energia pazurów). Te statystyki będą również później wliczane do twojej broni zarazy.

Moim zdaniem Plague jest najcenniejszą statystyką, ponieważ zapewnia zarówno obrażenia, jak i energię, a witalność jest najmniejsza ze względu na niską ilość wzmocnienia zdrowia na poziom. Polecam skupić się na statystykach obrażeń i tylko sporadycznie wzmacniać witalność w razie potrzeby (możesz zresetować statystyki później).

Zdobycie kolejnych poziomów również da ci 1 punkt talent na poziom, do 25. Sprawdź różne drzewka talentów, aby zobaczyć, jakie opcje są dla Ciebie dostępne, i pamiętaj, że punkty talentów można przeznaczyć w dowolnym momencie.

Po samouczku powinieneś mieć 3 lub 4 poziom, polecam na początek zdobyć następujące Talenty: Wykonaj leczenie lvl 1 (leczenie po zabiciu wroga), Saber Attack lvl 2 (kombinacja z dłuższą szablą), następnie Long Claw 2 - poziom (kombinacja z dwoma ciosami Szponu).

Kiedy skończysz z ulepszeniami, porozmawiaj ponownie z Aisemy i wybierz „Kontynuuj wspominanie”, aby otworzyć menu poziomu, a następnie wybierz pierwszy obszar: morze drzew.

morze drzew

Zacznij od aktywacji pierwszego latarnia morska tuż przed punktem odrodzenia, a następnie skieruj się do przodu i przejdź przez most w prawo. Wrogowie tutaj są nieco twardsi niż ci, z którymi zmierzyłeś się w samouczku, ale 2-3 ciosy szablą i cięcie pazurami i tak ich znokautują. Przebij się przez gruz po lewej stronie i podążaj ścieżką dookoła, aby dostać się do ukrytego obszaru, w którym można znaleźć Kolekcję wspomnień Lv1 wewnątrz beczki.

Wróć na most, a następnie przejdź przez kolejny most, który napotkasz, aby dotrzeć do większej otwartej platformy z kilkoma słabszymi wrogami. Mogą zagrozić, jeśli pozwolisz im osaczyć cię, więc zawsze daj sobie miejsce na ucieczkę, jeśli zajdzie taka potrzeba. Wyeliminuj je kilkoma szybkimi kombinacjami, a następnie sprawdź Reklama cyrkowa Postrzępiony Zmierzch, wiszący na ścianie. Podążaj lekko ukrytą ścieżką za pobliską drewnianą ścianą, aby zmierzyć się z kolejnym wrogiem, a następnie przebij się przez wszystkie drewniane beczki, aby dostać się do chaty, w której znajdziesz rękopis starosty wsi 01.

Wyjdź z chaty i przejdź na drugą stronę platformy, gdzie znajdziesz drabinę. Wspinaj się na górę i podążaj tą ścieżką, aby napotkać kilku kolejnych wrogów, w tym jednego z najsilniejszych wieśniaków z tarczami. Polecam najpierw zająć się słabszym wieśniakiem, abyś mógł właściwie skupić się na większym zagrożeniu 1 na 1, ale nie powinno to być zbyt dużym problemem. rozejrzeć się plakat cyrkowy o zmierzchu na stole, a następnie przejdź przez szopę po lewej, aby znaleźć most prowadzący na nową platformę. Tutaj znajdziesz rękopis Błogosławionego Drzewa, a także kolejne schody prowadzące w dół. Zejdź na dół i otwórz drzwi poniżej, które służą jako skrót z powrotem do startowego sygnalizatora.

Awansuj i kup nowe talenty, których potrzebujesz, a następnie wróć do miejsca, w którym walczyłeś z tarczą wioski. Wdrap się po moście na prawo od wcześniejszego stołu Manuskryptu, aby dostać się na kolejną nową platformę. Ta platforma prowadzi do ślepego zaułka, z którego możesz zejść na niższy poziom. Opuść się raz, a następnie spójrz przed siebie, gdzie zobaczysz notatkę przed sobą, notatka z Unknown Hopeless 01. Opuść się ponownie i znów będziesz na początku, więc skorzystaj z nowo otwartego skrótu, aby ponownie wrócić do Manuskryptu, ale tym razem zamierzamy wspiąć się na most obok chaty, który zabierze nas do kolejnego nowego Platforma.

Przebij się przez chatę na nowej platformie, a natkniesz się na nowego wroga, silniejszą odmianę wieśniaka z nożem z poprzednich. Ma więcej zdrowia, ale nadal jest słaba w kombinacji z szablą. Pamiętaj, aby posłuchać efektu dźwiękowego zderzenia miecza, co oznacza, że ​​wróg wystrzelił Kontrę, dając mu szansę na atak do tyłu. To idealny moment, aby cofnąć się i użyć kombinacji Szpon, aby ją wykończyć.

W tym momencie mogłeś zebrać parę odłamki umiejętności na nóż lub siekierę. Odłamki umiejętności to waluta ulepszeń, która pozwala na trwałe odblokowanie broni zarazy, umożliwiając korzystanie z nich w zamian za energię bez konieczności reave. Możesz domyślnie wyposażyć się w jedną broń Plague Weapon i odblokować drugi slot w drzewku talentów. Po odblokowaniu broni Zarazy możesz nadal zbierać odłamki umiejętności, aby ją ulepszać, odblokowywać nowe ataki i zwiększać jej skuteczność.

Przebij się przez gruz między chatą a półką, aby znaleźć Notatka z życia Hermesa: Morze drzew 01 wewnątrz kilku beczek, a następnie przejdź po drugiej stronie chaty, aby znaleźć inną ścieżkę, w której znajdziesz Kolekcja wspomnień Lv1 (strzeżony przez dwóch wrogów), a także jeszcze jednego Ogłoszenie o rekrutacji Twilight Circuswiszący na ścianie.

Za rogiem zobaczysz chmurę trucizny wydobywającą się z bulwiastego żółtego worka w oddali. Worek możesz zniszczyć, podbiegając do niego i atakując szablą, lub celując w niego, a następnie rzucając w niego piórami. W każdym razie zniszczenie go pozwoli ci na swobodne poruszanie się, więc weź Zbiór wspomnień Lv1 z beczki na dole pobliskich schodów, a następnie skieruj się po schodach do nowego obszaru.

Otwórz drzwi na szczycie schodów, a następnie zaatakuj tarczę wieśniaka patrolującą na zewnątrz. Podążaj ścieżką przed siebie, zabijając po drodze wrogów, by dotrzeć do kolejnej platformy pokrytej żółtą trucizną. Rzucaj Piórami w odległych wrogów, aby zabijać ich jeden po drugim, a następnie rzucaj Piórami w worek z trucizną, aby oczyścić gaz. Gdy gaz zniknie, rozwal gruz po lewej stronie ścieżki, aby odsłonić drabinę. Wejdź na górę, by znaleźć ukrytą platformę z kolejnym woreczkiem z trucizną. Zniszcz go, a następnie sprawdź rękopis starosty wsi 02 na ziemi.

Zejdź na dół i wejdź po kolejnej drabinie na końcu platformy, za rogiem, aby wspiąć się po kolejnej drabinie, aby dotrzeć do dużej platformy z namiotem cyrkowym. Na razie zignoruj ​​namiot i przejdź obok dużej plamy krwi, aby znaleźć latarnię. Odpocznij, awansuj (rozważ zdobycie krótki Unik Lv1 Talent) i odblokuj trochę broni do zarazy. Ani topór, ani sztylet nie są w tej chwili zbyt niesamowite, ale już niedługo dostaniemy coś lepszego.

Wróć do namiotu cyrkowego, który mijałeś przed chwilą, gdzie zmierzysz się z pierwszym prawdziwym wyzwaniem, mini-bossem z młotem. Ten wróg ma dużo zdrowia i znacznie bardziej niszczycielskie kombinacje niż zwykły wieśniak. Na szczęście jego uderzenia młotkiem są BARDZO powolne i łatwe do zauważenia. Główną ideą jest trzymanie się poza jego zasięgiem, dopóki nie zaatakuje, a następnie rzucenie się i zadawanie obrażeń, przygotowując następny atak.

Bądź ostrożny! Niektóre z jego ataków są bardziej subtelne, na przykład kopnięcie w plecy, które zwykle wykonuje, gdy jesteś za nim. Jego najgroźniejsze ataki to atak krytyczny (sparowanie lub ucieczka) oraz rozszerzony atak z obrotem (po prostu wyjdź poza zasięg, dopóki się nie skończy). Ponieważ jego ataki są powolne, możesz naładować atak Talona i zachować jego zdolność Młot. Zadaje to solidne obrażenia i zwykle powoduje, że boss lekko się chwieje.

Za pokonanie tego wroga otrzymasz kilka odłamków Umiejętność młotai chyba warto od razu kupić i wyposażyć Hammera. Otrzymasz również swój pierwszy Wzmacniacz alchemiczny, którego możesz użyć w Latarni, aby ulepszyć swoją Miksturę. Na razie sugerowałbym przejście do 4 mikstur, ale ulepszenie leczenia to również mądry wybór.

LATARNIA 2

Z nowej latarni otwórz się i wyjdź drzwiami po lewej, a następnie wejdź po moście za namiotem cyrkowym, aby dotrzeć do dużego rynku. Przebywa tu garstka słabych wrogów, więc uważaj, aby nie dać się otoczyć. rozejrzeć się ogłoszenie rynkowe na ścianie szałasu po lewej, a następnie spójrz w prawo, gdzie zobaczysz ścieżkę na tyły rynku, gdzie znajdź Notatki z życia Hermesa: Cyrk 01 na stole. Wróć do chaty i przejdź obok ogłoszenia, w którym znajdziesz pomieszczenie z zamkniętymi drzwiami, jednym przeciwnikiem i drabiną.

Wejdź po drabinie, a następnie wejdź następną drabiną na najwyższy poziom tego obszaru. Rozbij gruz za schodami, aby znaleźć sekretne pomieszczenie z kolejnymi zamkniętymi drzwiami. Pamiętaj o tych drzwiach na później, ale na razie rozwal gruz na przeciwległej ścianie, która otwiera półkę.

Zejdź po półce, aby dotrzeć na platformę poniżej, na której znajdziesz uwaga do królewskiej gwardii wewnątrz drewnianego pudełka. Otwórz drzwi obok, by wrócić do niższych schodów. Wspinaj się z powrotem i tym razem idź do przodu i za róg, aby znaleźć kolejną platformę pokrytą trującym gazem.

Unikaj na razie gazu i spójrz w lewo, gdzie znajdziesz drabinę prowadzącą w dół (rozejrzyj się, aby zobaczyć rynek poniżej) i kolejną drabinę prowadzącą do góry. Wspinaj się po tej drabinie znaleźć Kolekcję wspomnień Lv1 na górę. Idź przed siebie, by zmierzyć się z potężnym przeciwnikiem z halabardą, a także słabszymi wieśniakami i workiem z trucizną. Najpierw rozpraw się z użytkownikiem Halabardy (uważaj na jego ataki dystansowe i krytyczne), a następnie zniszcz worek z trucizną. Zajrzyj za półki po lewej, by znaleźć kolejną. zbiór wspomnień Lv1.

Po zniszczeniu woreczka z trucizną możesz wrócić na niższą platformę i swobodnie przez nią przejść. Wejdź po schodach po prawej, a następnie zejdź po schodach na końcu, aby dotrzeć do nowej platformy poniżej. Podążaj platformą do końca i rozbij beczki, aby znaleźć koper włoski w środku. To składnik twojej mikstury, której możesz użyć później. Spójrz za siebie, a zobaczysz kolejne schody prowadzące w dół. Zejdź na dół, aby dotrzeć do obszaru zastrzeżonego na rynku. Rozbij drewniane pudełko w rogu, aby znaleźć Notatki o życiu Hermesa: Morze drzew 02.

Wróć jeszcze raz na zatrutą wcześniej platformę i wybierz środkową ścieżkę, mijając zamknięte żelazne drzwi i przez most w prawo.

Tutaj zmierzysz się z kolejnym potężnym przeciwnikiem Halabardą, tym razem jeszcze silniejszym od poprzedniego. Jego ataki są dość oczywiste, ale może być trudno uniknąć ich dalekiego zasięgu, nawet jeśli wiesz, że nadchodzą. Szczególnie niebezpieczny jest cios krytyczny (nie zapomnij o Piórku!), którego zwykle używa jako kontrataku. Jest to dobra okazja, aby przyzwyczaić się do przepływu kombinacji szabli, unikania kontry, a następnie karania atakiem pazurem. Większość jego innych ataków to proste dźgnięcia i ciosy, więc zawsze bądź gotowy na unik, jeśli zobaczysz, że ucieka. Młot jest tutaj również bardzo skuteczny, ze swoim długim zasięgiem i efektem oszołomienia, który zwykle pozostawia przeciwnika szeroko otwartego na kombinacje Szponów.

Pokonanie go da ci kolejną Wzmacniacz alchemiczny, Odłamki umiejętności halabardy и Klucz do sekretnego pokoju targowego. Możesz także uchwycić Kolekcja wspomnień Lv1 z gruzu za nim. Zignoruj ​​schody po prawej i podążaj ścieżką przed siebie. Skręć w lewo, a następnie spójrz na półkę, na której na dole powinieneś zobaczyć świecący biały obiekt. Opuść się i rozpraw się z wrogami, którzy próbują cię zaskoczyć podczas lądowania, a następnie złap Kolekcja wspomnień Lv1przed spadnięciem na obszar poniżej.

Obszar ten jest pełen jeszcze większej liczby wrogów, głównie słabych, ale przynajmniej jednego nowego, potężnego rycerza władającego pięścią. Ten przeciwnik ma dużo zdrowia, ale jego ataki są powolne i oczywiste. Jak zwykle, po prostu trzymaj dystans, aż się zamachnie, a następnie wbiegnij i ukaraj szablą. Jego najbardziej niebezpiecznym atakiem jest prawdopodobnie jego atak krytyczny, w którym wykonuje atak z wyskoku, ale nawet to łatwo jest po prostu wzruszyć ramionami lub kontratakować piórami. Młot jest tak samo skuteczny jak zawsze, zadając obrażenia i powodując krótkie zachwianie się. Uważaj tylko na jego bekhend, co robi, gdy atakujesz zbyt wiele razy z bliskiej odległości.

Zniszcz go i zabij, aby zdobyć kolejnego Wzmacniacz alchemiczny i kilka sztuk pięść Mistrzostwo. Gdy zagrożenia znikną, możesz zbadać obszar, w którym znajdziesz kilka notatek: Notatka z Unknown Hopeless 02 и Starszy rękopis wioski 03. Zlokalizuj rampę prowadzącą z obszaru, na którym znajduje się szczyt zbiór wspomnień Lv1. Wejdź po drabinie obok przedmiotu, by dotrzeć na dużą platformę z nową latarnią. Aktywuj radiolatarnię i odpocznij, jeśli zajdzie taka potrzeba. Sprawdź krawędzie platformy, aby znaleźć Kolekcja wspomnień Lv1 pośród gruzów, a następnie otwórz drzwi klatki naprzeciwko latarni, co otwiera skrót z powrotem do obszaru, w którym wcześniej walczyłeś z wrogiem Halabarda.

Winda za latarnią prowadzi do bossa, ale przed tym mamy jeszcze kilka rzeczy do zrobienia. Chwyć pobliski skrót, a następnie wróć i opuść się, aby wrócić na rynek. Przebiegnij wcześniej za ogłoszeniem rynku, a następnie wejdź po dwóch schodach, aby wrócić do tego obszaru z wcześniej zamkniętymi drzwiami. Użyj klucza, aby dostać się do środka, gdzie spotkasz NPC o imieniu Szmaragd (w tej chwili nie możemy nic zrobić ze Szmaragdem, ale dołączam to, aby zakończyć).

Udaj się z powrotem do ostatniego sygnalizatora obok windy, a następnie zniszcz szczątki na prawo od skrótu, aby odsłonić tajną ścieżkę. Idź za nim do kolejnego namiotu cyrkowego. Zignoruj ​​go na razie i zbadaj platformę po przeciwnej stronie. Zobaczysz kolejne schody prowadzące do notatki: Notatka z życia Hermesa: Cyrk 02. Zejdź z powrotem w dół i do namiotu, gdzie spotkasz wroga podobnego do sukkuba.

Ten przeciwnik jest bardzo szybki, zadaje duże obrażenia i może szybko zamykać luki, ale na szczęście jest również bardzo podatny na połączone ataki szablą i szponami. Poczekaj, aż się otworzy, a następnie połóż się w nim z jak największą liczbą ataków, aż jego Kontra się wyłączy. Jej kontratak jest zwykle krokiem wstecz do podwójnego ciosu, którego możesz uniknąć, rzucając się do tyłu lub po prostu próbując odbić, jeśli czujesz się odważny.

Pokonaj ją, aby zdobyć kolejną Wzmacniacz alchemiczny, a także kilka Odłamki umiejętności latającego sztyletu. Wróć do latarni morskiej i odpocznij, awansuj i ponownie ulepsz swoją miksturę, aby przygotować się na bossa.

LATARNIA 3

Wejdź w interakcję z windą, aby teleportować się na arenę bossa. Podejdź do otworu, aby uruchomić scenkę przerywnikową i rozpocząć walkę z...

Odur

Pierwszy prawdziwy szef! Odur trochę podstępny facet, ale kiedy przyzwyczaisz się do jego wzorów, jest zaskakująco lekki. Pędzi wokół ciebie, wykonując 2-3 kombinacje ciosów swoją laską lub rzucając karty z daleka.

Jednak pomimo wszystkich jego dziwacznych ruchów okazuje się, że jest niesamowicie podatny na wpadnięcie w pętlę combo. Odsuń się i poczekaj na otwarcie (jego laska do uderzenia to dobra okazja), a następnie wejdź i uderz go pełną kombinacją Saber. Kiedy jego Kontra gaśnie (odgłos zderzenia miecza), robi jedną z dwóch rzeczy: odskakuje, a następnie doskakuje z kombinacją dwóch ciosów, albo stanie na ziemi i zada jedno uderzenie. Kiedy wiesz, że nadchodzą, oba są niezwykle łatwe do uniknięcia i ukarania, co prowadzi do kolejnej kombinacji Saber i kolejnej pętli Counter.

Jeśli czujesz się odważny, możesz nawet opanować czas odbijania, aby uzyskać dodatkowe obrażenia. Pozostań nad nim przez cały czas i uwięzij go w tym cyklu, a nigdy nie będzie miał szansy na użycie swoich rzutów kart lub ataków krytycznych. Od czasu do czasu wyłamuje się z pętli i nagle uruchamia kolejną kombinację. Jeśli tak się stanie, po prostu cofnij się i zresetuj do pozycji neutralnej, aby ponownie rozpocząć cykl, lub możesz zrobić coś takiego, jak użyć młotka, aby zachwiać się i przywrócić go do kombinacji.

Upewnij się, że wymieszałeś taką samą liczbę kombinacji szabli i pazurów, aby wyczerpać jego pierwszy pasek zdrowia, a następnie podążaj za nim, aby przejść do jego drugiej fazy. Poczekaj chwilę między fazami, a następnie przygotuj się na kolejną rundę kontr-pętli. Druga faza jest prawie identyczna jak pierwsza, z wyjątkiem tego, że kombinacja Odura jest dłuższa, co może być dezorientujące, jeśli przyzwyczaiłeś się już do jego wzorca w pierwszej fazie. Obejmuje to jego kontrataki: wskoczenie z powrotem do kombinacji laski ma teraz trzecie uderzenie, więc pamiętaj, aby odczekać kolejny atak, zanim wrócisz do kolejnej kombinacji.

Odsuń się i obserwuj jego nowe ataki, aby je wyczuć, a kiedy poczujesz się gotowy, wskocz z powrotem i ponownie rozpocznij kombinację. Głównym nowym atakiem, którego musisz unikać, jest superumiejętność, ale na szczęście jest to dość łatwe do zauważenia, ponieważ Odur kuca i świeci na czerwono, a dość łatwo go uniknąć, ponieważ po prostu rzuca się do przodu. Po prostu omiń go, aby uniknąć ataku, a następnie wróć w zasięg i kontynuuj swój zamęt.

Wyczerp drugi pasek zdrowia i wykonaj Odur, aby zakończyć bitwę i uzyskać Rdzeń OduryWzmacniacz alchemiczny и Zapomniane Pióro, który pozwala zresetować wszystkie poziomy. Zrzuci również kilka odłamków miazmat Odłamki umiejętności i przyznają 2500 pamięci. Kiedy będziesz gotowy do wyjścia z poziomu, porozmawiaj z duchem Isemi i wybierz „Tak. To wszystko, co pamiętam”, aby wrócić na Wzgórze Filozofów.

Po powrocie na Wzgórze Filozofów zostaniesz nagrodzony nowym rodzajem Mikstury, Długa Mikstura. Ta mikstura ma silniejsze leczenie, ale aktywuje się i leczy znacznie wolniej. Ponieważ tak naprawdę nie poprawiamy witalności, nie polecam używania Długiej Mikstury. Możesz także pokazać Aysemi niektóre ze swoich nowych kluczowych przedmiotów w zamian za ważną wiedzę, a niektóre zbiory wspomnień Lv2 (500 fragmentów pamięci, gdy jest używany).

królewski ogród

Jak zawsze, zacznij od aktywowania beacon po prawej stronie. Zejdź po schodach, a następnie wyjmij patrolującego przed tobą żołnierza. Jak zwykle wrogowie są tu nieco silniejsi niż ci, których spotkałeś w Morze Drzew, a nawet ci słabi zaatakują, jeśli dasz im szansę. Zabij tego wroga, a następnie skieruj się w prawo, gdzie na półce znajduje się Łucznik. Jeśli cię zobaczy, natychmiast zacznie do ciebie strzelać, a jego strzały są bardzo celne. Postaraj się szybko do niego podejść i powalić go, zanim będzie miał szansę cię molestować.

Jeśli Łucznik upuści odłamki umiejętności łuku, to: Gratulacje! Właśnie uzyskałeś dostęp do jednej z najbardziej zniszczonych broni Plague w grze. Łuk zadaje dobre obrażenia dystansowe, ma stosunkowo niski koszt energii i nie ma czasu odnowienia. Możesz go spamować, aby zadać mnóstwo obrażeń, a następnie atakować pazurami, aby zabić. Połącz go z energiczną bronią, uzdrawiającą egzekucją i energicznym pazurem, aby utrzymać prawie nieskończoną energię i pozwolić wrogom działać! Jeśli czujesz się zbyt zarozumiały, możesz nawet zatrzymać się tutaj, aby zdobyć odłamki umiejętności łuku i ulepszyć broń Plague do maksymalnego poziomu, która zadaje więcej obrażeń, pozwala wystrzelić dwie strzały jednocześnie, zadaje obrażenia w czasie i obniża twoją koszt energii. To może wystarczyć, aby przejść przez resztę gry!

Za Łucznikiem stoi Tarczowy Rycerz, kombinuj go, aż zostanie skontrowany, a następnie unikaj lub odbijaj jego ciosy i użyj ataku Szponem, aby go wykończyć. Jak tylko umrze, możesz przeprowadzić inspekcję Notatki z życia Hermesa: Ogród 01 za nim. Zejdź po schodach z powrotem na dół i podążaj ścieżką na parterze, gdzie spotkasz kolejnego Rycerza Tarczy. Ci faceci czasami kontrują kombinację trzech mieczy, więc wycofaj się, aż kombo się skończy, lub wykorzystaj to jako okazję do przećwiczenia twoich odbić.

Przejdź przez przejście za nim i skręć w lewo, gdy wyjdziesz po drugiej stronie. Podążaj tą drogą na platformę, na której znajdziesz kolejnego Rycerza Tarczy. Wyciągnij go, a następnie udaj się po rampie w prawo i od razu zbadaj drabinę powyżej, aby utworzyć skrót z powrotem do latarni morskiej poniżej. Jest to ważne, ponieważ po lewej stronie znajduje się silny przeciwnik z Bliźniaczymi Mieczami, którego pokonanie może wymagać kilku prób.

Rycerz Twin Swords jest silny i szybki, dzięki szybkim kombinacjom wielokrotnych ciosów, które mogą w mgnieniu oka pozbawić cię zdrowia. Jest podatny na kombinacje, ale jego kontry mogą być trudne do pokonania. Zwykle kontruje kombinację czterech ciosów, ale czasami przechodzi w krytyczną lub dłuższą kombinację, która może cię całkowicie zabić, jeśli się tego nie spodziewasz. Od czasu do czasu przykucnie przybiera postawę defensywną, a następnie szybko wykona kombinację wielokrotnych ciosów. Ponownie, jest to świetna okazja do ćwiczenia Odbić, jeśli Ci się spodoba, a także kontry Piór. Możesz też uspokoić go wspomnianą wcześniej bronią Bow Plague Weapon, a następnie po prostu uderzyć go kombinacją Claw, aby go wykończyć.

Pokonanie go da ci odłamki Umiejętność bliźniaczych mieczya także  Wzmacniacz alchemii. rozejrzeć się Notatki z życia Hermesa: Ogród 02 na końcu ścieżki za nim i Kolekcja wspomnień Lv1 na prawo od schodów. Zejdź z powrotem po rampie, mijając miejsce, w którym walczyłeś z Rycerzem Tarczy, i zejdź po schodach w prawo. Spotkasz tu słabych przeciwników z kosą i tarczą, a także odnajdziesz zamkniętą bramę.

Idź w prawo, schodami w dół, a za rogiem spotkasz kolejnego Rycerza Tarczy. Zejdź po schodach za nim, aby dotrzeć do ślepego zaułka z kosą wieśniaka i notatką: Pamiętnik Nieznanego Żołnierza 02. Zdejmij półkę na dół, gdzie zmierzysz się z kolejnym silnym rycerzem, tym razem z Wielkim Mieczem.

Walczyliśmy z jednym z tych gości w samouczku i chociaż ta wersja jest znacznie silniejsza, plan jest prawie taki sam: przeczekać powolny zamach, ukarać szybką kombinacją. Ponownie, Łuk jest tutaj niesamowity, podobnie jak Młot do tworzenia dziury karnej. Pamiętaj, że jego zamach często obejmuje o wiele więcej terenu, niż się wydaje, więc pamiętaj, aby cofnąć się, gdy nadchodzi atak. Przygotuj się na Kontrę Piór, gdy zobaczysz, jak przygotowuje atak krytyczny, ale poza tym po prostu wtaczaj się i wycofuj szybkimi atakami, dopóki nie zostanie pokonany. Twoja nagroda to jeszcze jedna Wzmacniacz alchemiczny, a także niektóre Odłamki Umiejętność wielkiego miecza.

Z tym wszystkim Wzmacniacze Alchemii możesz ulec pokusie, aby zacząć ulepszać swoje mikstury jeszcze dalej, ale zanim cokolwiek zrobię, poczekam, aż ukończysz ten poziom, aby odblokować ostatni wariant mikstur.

Wejdź po schodach za nim i idź ścieżką do żelaznej bramy. Otwórz je, aby dostać się do dwóch wrogów Scythe znajdujących się za nimi. Jedna z nich jest silniejszą odmianą, która ma więcej zdrowia, ale jest dość podatna na bycie kombosem, więc umieść w nim ataki szablą, wycofując się tylko wtedy, gdy uniesie kosę nad głowę lub przygotuje atak krytyczny. Po zabiciu go powinieneś zdobyć odłamki umiejętności kosy, kolejna dobra broń, która przywraca twoje zdrowie podczas zadawania obrażeń wrogom. Jest również zbiór wspomnień Lv1 w pobliskich gruzach.

Wróć na ścieżkę, wejdź po schodach i przejdź przez most, gdzie spotkasz kolejnego łucznika. Zabij go i przebiegnij obok żelaznej bramy, przez którą przeszliśmy wcześniej. Otwórz go, aby utworzyć skrót do początku.

Wróć do obszaru, w którym walczyłeś z Wielkim Rycerzem Miecza, ale tym razem zejdź po schodach i podążaj tą ścieżką do końca. Zmierzysz się z kilkoma słabymi przeciwnikami oraz kolejnym Rycerzem Tarczy. Zatrzymaj się zdobyć Kolekcję Wspomnień Lv1 ze stołu, ale idź dalej, aż dotrzesz do dużej szklarni na samym dole obszaru.

Tutaj spotkasz jeszcze kilku wrogów Kosy, ale co ważniejsze, ducha Krwawego Ostrza. Ten gość jest dość denerwujący ze względu na swoje ataki dystansowe pazurami i duże obrażenia. Ma dwa ataki: jeden trafiony długimi czerwonymi pazurami i kombinację lewą/prawą bez pazurów. Po prostu uciekaj za każdym razem, gdy widzisz, jak przygotowuje atak, jeśli nie chcesz się odbić, a następnie odpowiadaj ogniem z łuku lub młota. Jeśli będziesz zbyt daleko, zacznie rzucać w ciebie zakrwawionymi pociskami, więc staraj się jak najczęściej na nim pozostawać.

Jak zwykle zostaniesz nagrodzony Wzmacniacz alchemii i trochę odłamków umiejętności, tym razem dla Krwawe Ostrze. Ta broń daje większe obrażenia w zamian za zdrowie, nigdy nie znalazłem dla niej większego zastosowania w porównaniu z innymi opcjami. rozejrzeć się notatnik doświadczonego badacza 01 na półce z książkami, której strzegł, a następnie kontynuuj eksplorację szklarni, w której powinno znajdować się jeszcze kilku wrogów z kosami. Podążaj ścieżką przez szklarnię, mijając kilku ostatnich wrogów (złap Kolekcja wspomnień Lv1 w zagrodzie pod koniec), aby dostać się do nowej latarni po drugiej stronie. Aktywuj i odpoczywaj, aby przygotować się do następnej sekcji poziomu.

LATARNIA 2

Idź przed siebie, a następnie idź prosto do rozgałęzienia ścieżek, by spotkać kolejnego potężnego rycerza halabardy. Jak zawsze, uważaj na jego ataki dystansowe, zwłaszcza na wirujący rozwiertak. Jego powolny atak z trzema dźgnięciami jest bardzo karalny, ale zawsze możesz zadać obrażenia łukiem/młotem jak zwykle. Uważaj na jego podstępną kontrę, w której obraca się, a potem nagle rzuca jednym ciosem. W przeciwnym razie wszystko toczy się jak zwykle, a nagroda również jest normalna: Wzmacniacz alchemiczny i kilka kawałków halabarda umiejętność. rozejrzeć się notatnik badacza alchemii 02 na półce z tyłu, a następnie wróć i w razie potrzeby odpocznij przy latarni morskiej.

Następnie udaj się do dużej szklarni po lewej stronie tego obszaru. W środku natkniesz się na słabych wrogów, a także na jednego z duchów Blood Blade z przeszłości. Plan gry jest dokładnie taki sam, odchodź za każdym razem, gdy kończy jakikolwiek atak pazurami. Uważaj na atak krytyczny, w którym uderza do przodu swoimi długimi pazurami. Pokonaj go, aby zdobyć kolejnego Wzmacniacz alchemiczny i kilka innych odłamków umiejętności.

Sprawdzać Raport z badań eliksirów ludowych 01 na półce, a następnie wejdź po schodach na tyły szklarni, gdzie zmierzysz się z kolejnym silnym przeciwnikiem. Ten dziwny wróg dzierży katary i ma wiele kombinacji wielokrotnych ciosów i ataków zamykających łzy. Jego zasięg nie jest duży, ale może zadać duże obrażenia, gdy pozwolisz mu się zbliżyć. Jednak, podobnie jak większość wrogów, ma skłonność do zapętlania kombinacji, a jego wybór to zwykle powolny dwuręczny atak, którego można łatwo uniknąć, po prostu cofając się. Otwórz go młotkiem / łukiem / kosą, a następnie wystrzel ciąg combo, nurkując i wyskakując za każdym razem, gdy spróbuje się zamachnąć. Dopóki się nie poddasz, powinieneś dość szybko spalić jego zdrowie. Wypełnij, aby otrzymać swoją regularną nagrodę w wysokości Wzmacniacz alchemiczny i odłamki umiejętności Katar.

Zbadaj przedmiot w kałuży krwi za bestią katarów, aby zdobyć mięta, kolejny składnik mikstury. W razie potrzeby odpocznij w latarni morskiej, a następnie wróć do miejsca, w którym walczyłeś z rycerzem halabardy i wyjdź ścieżką w tylnym rogu. Po drodze walcz z wrogami Tarczy i rozwal gruz na prawo od zamkniętej żelaznej bramy, aby znaleźć Zamówienie na zakup szklarni. Następnie zejdź ścieżką na lewo od bramy, aby wejść do długiej sali, w której możesz dokonać inspekcji zeszyt badacza alchemii 01a następnie przejdź do biblioteki krwi na końcu.

W tym obszarze będziesz musiał rozprawić się z losowo pojawiającymi się Blood Wraithami, które będą cię nawiedzać i zadać niewielkie obrażenia. Potrzebują trzech ciosów, aby zabić, więc nie pozwól, aby ich liczba się zwiększyła, bo mogą stać się problemem. Skręć w lewo korytarzem i rozejrzyj się Wprowadzenie do alchemii na półce, gdy przechodzisz obok. Kiedy dotrzesz do dużej otwartej przestrzeni, spójrz w prawo, gdzie zobaczysz dwie ścieżki.

Wybierz właściwą ścieżkę i idź nią do końca, gdzie znajdziesz słabą tarczę wroga oraz dwie drabiny. Szmaragd, NPC z przeszłości, jest na jednym z nich i możesz z nim ponownie porozmawiać, jeśli chcesz. Tym razem możesz pokazać mu kilka kluczowych przedmiotów, za które masz w zamian Kolekcja wspomnień Lv2.

Kiedy skończysz rozmawiać ze Szmaragdem, zejdź po schodach i wejdź na kolejny zestaw i opuść się po drugiej stronie. rozejrzeć się ostatnia strona pamiętnika odkrywcy, leżąc na ziemi, a następnie rozpraw się z najbliższym Rycerzem Tarczy. Skręć stąd w prawo i podążaj ścieżką do końca, aby dotrzeć do ostatniej latarni w tej okolicy. Aktywuj radiolatarnię i odpocznij. Szef jest tuż przed nami, ale mamy jeszcze jedną ostatnią rzecz do załatwienia. Wróć przez krwawą bibliotekę, aż do dużej otwartej przestrzeni, którą wcześniej ignorowaliśmy.

Na drugim końcu tego pokoju znajduje się większe widmo krwi dzierżące bicz. Roztrzaska swój bicz, wysyłając w twoją falę dalekiego zasięgu, którego można łatwo uniknąć szybkim krokiem w bok. Jeśli zbliżysz się do wroga z biczem i zaatakujesz, zniknie on i pojawi się w innym miejscu w pobliżu. Ponieważ nie ma prawie żadnych ataków, jest łatwym wrogiem do pokonania, ale będziesz musiał radzić sobie z mniejszymi duchami krwi, które roją się wokół ciebie, gdy ścigasz większego, co czyni go trochę irytującym. Pokonaj wielkiego ducha, aby zdobyć zwykły wzmacniacz alchemiczny i odłamki umiejętności bicz, to chwyć Kolekcja wspomnień Lv1 z tyłu pokoju i rozejrzyj się Notatnik badacza alchemii 03 na półce z książkami na ścianie.

Wróć do ostatniej latarni morskiej i wyposaż się w broń Whip Plague, którą właśnie dostaliśmy. Będzie to bardzo przydatne w walce z bossem tego obszaru. Zajmij się innymi potrzebnymi ulepszeniami, a następnie przejdź do pomieszczenia z bossem.

Powieszona Królowa

Powieszona Królowa to gigantyczna, pozornie onieśmielająca bestia, ale w rzeczywistości jest prawdopodobnie najłatwiejszym bossem w tej grze. Jej ataki są oczywiste i łatwe do uniknięcia, ma tylko jeden pasek zdrowia, a jej sztuczka lecznicza jest łatwa do skontrowania.

Królowa otworzy albo kopnięciem z wyskoku, albo atakiem do przodu. Unikaj jakiegokolwiek ataku z boku, a następnie natychmiast zacznij w niego inwestować za pomocą kombinacji Saber. Chcesz przez większość czasu pozostać tuż pod jej głową, co zmusi ją do wykonania jednego z dwóch ataków: kopnięcia z wyskoku, którego można łatwo uniknąć, po prostu doskakując, gdy wyląduje, lub zamachnięcia pazurami, którego możesz uniknąć po prostu doskakując do przeciwnej ręki, którą atakuje (na przykład: podnosi prawy pazur, pędzi na lewą stronę). Ten zamach pazurem składa się z dwóch części (uderzenie, a następnie zamach), więc jeśli zostaniesz złapany podczas początkowego ataku, pamiętaj, aby ominąć drugą część.

Po otrzymaniu obrażeń królowa odskoczy i wchłonie krew. Spowoduje to albo wystrzelenie pocisku krwi (unikaj z obejściem) albo aktywuje jej zdolność leczenia, aby odzyskać część jej białego zdrowia. Gdy odskoczy, będziesz miał okazję użyć naszej potężnej nowej broni, bicza. Specjalna zdolność Bicza przyciąga cię do wroga, jeśli uderzysz go grotem. Może zająć kilka prób, aby uzyskać odpowiedni dystans, ale gdy już go zdobędziesz, możesz użyć Bicza, aby nie tylko przerwać jej manewry dalekiego zasięgu, ale także natychmiast zamknąć dystans i dalej ją atakować.

Użyj tego, aby pozostać nad nią tak bardzo, jak to możliwe, utrzymując serię ataków szablą i szponami, dopóki nie zostanie pokonana. Twoja nagroda to powieszony rdzeń królowejzapomniany długopis i kilka odłamków umiejętności „Burza Krwi".

Krwawa Burza - Kolejna niesamowita broń dżumy, która pozwala na wymianę dużej ilości energii, aby przywrócić 200 punktów zdrowia.To sprawia, że ​​jest to świetna broń drugorzędna, która pozwala oszczędzać mikstury przy jednoczesnym utrzymaniu energii.

Porozmawiaj z duchem Aysemi, aby ponownie wrócić na Wzgórze Filozofów i dostać Szybka Mikstura. Ta mikstura ma najmniejsze leczenie ze wszystkich, ale najszybciej się aktywuje i ma najwięcej zastosowań. Biorąc pod uwagę, że nie aktualizujemy zbytnio Vitality, jest to dla nas idealne rozwiązanie. Zakończ wszelkie uaktualnienia, które jeszcze musisz zrobić, i przygotuj się na powrót Twierdza Hermesa.

Twierdza Hermes

Zacznij od aktywacji sygnalizatora po prawej stronie, a następnie przejdź przez rozpadającą się ścianę i wejdź do fortecy. Natychmiast natkniesz się na słabe włócznie wroga, które możesz łatwo zabić, zanim udasz się po schodach za rogiem. Wejdź po schodach, aby znaleźć otwartą platformę z kilkoma kolejnymi włóczniami wroga.

W wieży w oddali znajduje się Łucznik, który może cię zauważyć i zacząć strzelać, więc ostrożnie rozpraw się z wrogami na ziemi w dowolny sposób, a następnie wejdź po schodach na ścianie po prawej. rozejrzeć się saszetka żołnierza na półce powyżej, a następnie opuść się z powrotem i idź prosto do wieży w oddali.

Zanim dotrzesz do drewnianej rampy spójrz w lewo, a zobaczysz ścieżkę prowadzącą na półkę. Usuń tę półkę, a następnie skręć w lewo i idź, aż dojdziesz do ślepego zaułka, gdzie znajdziesz drewnianą skrzynię z Pamiętnik Matki Rycerza 01 w środku. Odwróć się i wróć do miejsca, z którego przyszedłeś, tym razem skręcając w prawo w szpary. Znajdziesz tu półkę z drabiną, którą możesz opuścić, by stworzyć skrót z powrotem do pierwszej latarni morskiej. Stąd w końcu udasz się na trzecią ścieżkę, która prowadzi na kolejną półkę. Opuść się na platformę poniżej i idź po rampie w dół. Po drodze zabij wroga, a następnie wejdź do wieży od dołu.

Przejdź przez niższy poziom, usuwając wszystkich patrolujących wrogów. Podejdź do świecącego się na niebiesko przedmiotu w odległym rogu wieży, aby zebrać nowy składnik eliksiru, czosnek. Odwróć się i wejdź po schodach na ścianie po lewej, aby przejść na kolejny poziom, gdzie spotkasz jeszcze dwóch rycerzy, a także łucznika, który strzela do ciebie z korytarza na środku. Unikaj stania na środku pomieszczenia, a łucznik nie będzie mógł cię zobaczyć ani zastrzelić. Idź dalej i wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie, w którym znajduje się jeszcze dwóch wrogów oraz notatka Rejestry wstrzyknięć czystej krwi.

Wróć do głównego pomieszczenia i przejdź do korytarza, w którym przebywa Łucznik. Niestety nie możesz skontaktować się z nim bezpośrednio, więc zamiast tego skieruj się do korytarza poniżej, gdzie od razu znajdź kolekcję wspomnień Lv1. Przejdź do końca korytarza, aby dostać się do drugiej latarni morskiej.

LATARNIA 2

Wejdź po schodach na lewo od latarni morskiej, aby dostać się na wyższy poziom, gdzie czeka Łucznik. Szybko zabij Łucznika, ale bądź ostrożny: nad tym jest inny Łucznik, który od razu zacznie do ciebie strzelać, gdy tylko wejdziesz do sali, a także silny Rycerz Włóczni patrolujący ziemię. Najlepiej przebiec korytarzem na drugi koniec, gdzie możesz wejść do kolejnego pomieszczenia, z dala od pola widzenia Łucznika.

Spotkasz tu jeszcze kilku słabych wrogów, a także zamknięte żelazne drzwi. Zignoruj ​​drzwi i przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju, które prowadzą do schodów. Wejdź na wyższy poziom, a następnie idź w prawo. Zabij wroga na swojej drodze, a następnie wejdź na kolejną drabinę, która zaprowadzi Cię na to samo piętro, co nieznośny Łucznik, który nas zaatakował. Zabij go, a wtedy różni Rycerze Włóczni rozproszą się po pozostałej części tego piętra. Rozbij szczątki na wałach, aby odsłonić Opowieści ludowych mikstur 02, a następnie odwróć się i poszukaj schodów za sobą.

Wejdź po drabinie na wyższy poziom, a następnie od razu idź w prawo i w górę po drewnianej prawej, aby znaleźć kolejną drabinę, która zaprowadzi cię na szczyt wieży. Zeskocz na dach, a następnie rozbij drewnianą skrzynię przy narożnej półce, aby odsłonić Pamiętnik Nieznanego Rycerza 01. Zejdź po półce za tobą, aby wylądować na małej platformie z zbiór wspomnień Lv1, a następnie opuść się po półce w lewo, aby powrócić na najniższy poziom wieży.

Stąd wyjdziemy z tej wieży, znajdującej się po przeciwnej stronie od miejsca, w którym siedział Łucznik. Tutaj znajdziesz półkę ze schodami, która otwiera się na duży dziedziniec poniżej z zbiór wspomnień Lv1 pośrodku. Opuść się, chwyć przedmiot, a następnie za rogiem znajdź trzecią latarnię, a także skrót prowadzący z powrotem do podstawy wieży.

LATARNIA 3

Otwórz skrót, odpocznij i ulepsz się, jeśli to konieczne, a następnie spójrz na lewo od latarni morskiej, gdzie zobaczysz drzwi prowadzące na otwartą przestrzeń. Tutaj zmierzysz się z potężnym rycerzem Twin Blade. Jak zwykle możesz go naciąć łukiem, jeśli chcesz, lub stawić mu czoła szablą i ugięciami (nudne). Zabij go, aby dostać Wzmacniacz alchemiczny, kilka odłamków umiejętności Podwójne ostrze и Klucz do ścieżki katedralnej, który otwiera za rycerzem dużą żelazną bramę. Zignoruj ​​to na razie i zamiast tego zbadaj okolicę. Możesz znaleźć notatkę o ceremonii wyboru oddziałów w dużym łuku w rogu, a następnie znajdź drabinę ukrytą za drewnianymi gruzami pośrodku.

Wejdź po schodach, a następnie podążaj ścieżką znaleźć Kolekcję wspomnień Lv1 w małym pokoju na górze, a następnie wyjdź z pokoju i zejdź po półce po prawej stronie. Spadaj w dół i w dół, a w końcu wylądujesz z powrotem na dziedzińcu koło latarni morskiej.

Odpocznij ponownie, jeśli zajdzie taka potrzeba, a następnie przejdź przez drzwi obok latarni morskiej i wróć na dół wieży. Idź w lewo, wróć do korytarza z łucznikami, a następnie rozwal gruz po lewej stronie, aby odsłonić ukryty obszar. Wejdź do pokoju i zabij czekającego w środku wroga włóczni.

Gdy zabijesz włócznię wroga, wejdź po schodach obok niej, aby dostać się na najwyższy poziom wieży. Podążaj ścieżką do przodu od góry, aby dostać się do wieży na wprost, gdzie natkniesz się na kolejnego wroga włóczni, a także łucznika, który wcześniej do ciebie strzelał. Pokonaj wszystkich wrogów, a następnie puść pobliską drabinę, która tworzy skrót na dół wieży (możesz zejść i złapać Kolekcja pamięci Lv1 za schodami bardzo szybko). Wyjdź z wieży przez drzwi na lewo od schodów, gdzie znajdziesz Notatka o życiu Hermesa: Twierdza 01 na ziemi. Odwróć się i wróć do wieży, a następnie skorzystaj z drewnianej rampy i drabiny po lewej stronie stanowiska łucznika, aby wspiąć się na górę.

Tutaj zmierzysz się z kolejnym z potężnych rycerzy Wielkiego Miecza. Plan gry pozostaje taki sam jak zawsze: przeczekaj jeden z jego powolnych ataków, wejdź w niego za pomocą kombinacji szabli lub umiejętności broni zarazy, a następnie wycofaj się, zanim będzie mógł wykonać kolejny atak. Alternatywnie możesz po prostu ochlapać go łukiem, aż zniknie jego białe zdrowie, a następnie powoli rozmontować go za pomocą starannie wymierzonych ciosów pazurami. Niezależnie od metody, ty otrzymać Wspomaganie Alchemii., kilka Odłamków Mistrzostwa Wielki miecz и Klucz do szczytu muru twierdzy.

Wróć do wieży, a następnie zejdź po schodach, które zwolniliśmy nieco z tyłu. Na dole znajdziesz żelazne drzwi, które możesz otworzyć za pomocą naszego nowo zdobytego klucza. Przejdź przez drzwi i idź korytarzem do samego końca (zignoruj ​​skręt w lewo, prowadzi do zamkniętych drzwi), gdzie znajdziesz drabinę. Wejdź po schodach i natychmiast skręć w lewo, podążając ścieżką dookoła, aż dotrzesz do półki na końcu. Opuść się i skręć w róg, gdzie w oddali zobaczysz świecącą notatkę. Zobacz, aby przeczytać notatnik urzędnika państwowego 01.

Nie zejdź z półki, zamiast tego odwróć się i wejdź po drewnianej rampie, a następnie podążaj za nią do kolejnej serii półek, z których spadniesz na kamienne schody. Wejdź po schodach, a następnie ostatni raz w dół, aby być w drodze do bossa obszaru.

Skieruj się w prawo i schodami w górę, zabijając słabych wrogów patrolujących okolicę, kierując się do katedry powyżej. W sumie jest ich pięć, więc upewnij się, że nie obrazisz ich wszystkich naraz i nie daj się przytłoczyć. Koniecznie chwyć Kolekcja pamięci Lv1 na szczycie cienkich schodów po prawej stronie, a następnie wejdź większymi schodami, które prowadzą prosto do drzwi wejściowych katedry. Najpierw idź w prawo i zbadaj Pamiętnik Matki Rycerza 02, a następnie idź w lewo i podążaj ścieżką dookoła, aby znaleźć ostatnią latarnię morską dla tego obszaru. Otwarcie najbliższych drzwi pozwoli ci uzyskać dostęp do bossa, ale najpierw musimy trochę posprzątać.

Wróć do miejsca, w którym pierwotnie spadłeś tą ścieżką. Idź dalej przed siebie, a znajdziesz łucznika i rycerza tarczy patrolujących długi korytarz. Zabij ich obu, a następnie udaj się na koniec korytarza, gdzie znajdują się dwie żelazne bramy. Bramę po prawej stronie można otworzyć za pomocą Klucza do Ścieżki Katedry, aby utworzyć skrót z powrotem do Latarni Morskiej 3, a tę przed tobą można otworzyć, aby utworzyć skrót do drzwi z Kluczem Ścieżki na szczyt twierdzy . Otwórz oba, a następnie odwróć się i wejdź po drabinie na ścianie za tobą, by dotrzeć do ostatniego dodatkowego obszaru.

Wejdź po schodach od razu po prawej stronie, jeśli chcesz się spotkać Szmaragd, ale w przeciwnym razie zignoruj ​​go i idź korytarzem po lewej stronie, który jest patrolowany przez Rycerza Włóczni. Zabij go, a następnie zejdź na sam koniec, gdzie znajdują się dwa schody, z których jeden idzie w górę, a drugi w dół. Zaczniemy od zejścia, więc zejdziemy z półki i dostaniemy się do korytarza poniżej. Zanurz się do wnęki po lewej, aby znaleźć Kolekcja wspomnień Lv1, a następnie skieruj się w dół korytarza, gdzie zmierzysz się z potężnym rycerzem halabardy.

Ten długi korytarz idealnie nadaje się do uderzenia tego gościa łukiem, ale jeśli czujesz potrzebę bycia szczerym, pamiętaj tylko, że jego ataki rozciągają się dalej niż na to wygląda, jego powolne potrójne kopnięcie jest bardzo karzące i zawsze bądź gotowy z jego przeciwwaga z piór różne trafienia krytyczne. Pokonaj go, aby wygrać kawałki Wzmacniacz alchemiczny и halabardy. Rozbij gruz po prawej stronie korytarza, aby dotrzeć do zewnętrznej, brudnej ścieżki, która prowadzi do kolejnej Kolekcje wspomnień Lv1, następnie idź na sam koniec korytarza i podążaj ścieżką po lewej, która zaprowadzi Cię do Notatka Opowieści ludowych mikstur 01.

Wróć do drabiny, z której zeszliśmy, a następnie wejdź na drugą drabinę, którą wcześniej zignorowaliśmy. To zabierze Cię na ścieżkę do Kolekcje wspomnień Lv1 i półkę, która zaprowadzi cię do znajomego obszaru: na dziedziniec w pobliżu latarni morskiej 3. Stąd możesz przeciąć plac, aby wrócić na szlak katedry i wrócić do ostatniej latarni morskiej.

LATARNIA 4

Zrelaksuj się, wydaj wszystkie ulepszenia i przygotuj się na ciężką walkę. Jeśli w ogóle nie ulepszyłeś witalności, może to być dobry moment, aby użyć jednego z zapomnianych piór, aby zresetować statystyki i uzyskać co najmniej 5 witalności, dzięki czemu możesz przetrwać więcej niż dwa trafienia bossa. Polecam zainwestować w następujące Talenty, aby zmaksymalizować potencjalne obrażenia Plague Wounds Lv3, Long Claw Lv3, Predator Claw Lv3, Short Dodge Lv2, Sharp Weapon Lv2 oraz Dodge and Slash Lv2. Nie uważam camberu ani piór za bardzo potrzebne do tej walki, więc na razie możesz porzucić te talenty. Kiedy będziesz gotowy, wejdź do katedry i przygotuj się na rewanż z…

Varg

Znów stajemy twarzą w twarz z Vargiem, więc w końcu nadszedł czas na zemstę. Varg może być początkowo zastraszającym wrogiem ze względu na jego dużą ilość zdrowia i bardzo niszczycielskie ataki, ale podobnie jak Rycerze Wielkiego Miecza, jego ataki są niezwykle łatwe do przewidzenia, uniknięcia i ukarania.

Varg zawsze otworzy się albo z wyskoku, albo biegnie w twoją stronę z potężnym zamachem. Obaj można łatwo uniknąć, po prostu doskakując tuż przed uderzeniem, po czym ściga się z atakami szablą. Ponieważ jesteśmy doświadczeni Rany Plagi Zdrowie Varga Lv3 będzie się powoli regenerować, więc najpierw skup się na radzeniu sobie z jak największą liczbą Ran, więc później możesz skupić się na powolnym niszczeniu jego niebieskiego zdrowia za pomocą ataków pazurami (pamiętaj, że jeśli zacznie się regenerować, zawsze możesz je odłamać z Piórem, aby go spowolnić).

Dopóki będziesz blisko niego, Varg zawsze wybierze jeden ze swoich powolnych ataków z bliskiej odległości: wymach znad głowy, wymach poziomy lub pchnięcie do przodu. Każdego z nich można łatwo ominąć, po prostu omijając je przed uderzeniem, a okno na sukces jest dość szerokie. Prawie zawsze łączy jeden z tych ataków z drugim, więc pamiętaj, aby wypuścić drugi atak, zanim przejdziesz dalej. Zwykle możesz otrzymać 4-6 ciosów, zanim spróbuje kolejnego ataku, ale bądź gotowy na unik w każdej chwili, jeśli zdecyduje się złamać schemat.

Warg jest generalnie dość powolny, więc jeśli chcesz się wyleczyć, możesz po prostu doskoczyć kilka razy, aby uzyskać dystans. Uważaj tylko na jego szybkie kopnięcie z wyskoku, które może pokryć dużo terenu i oczywiście na kopnięcia z biegu, które może wykonać z trudnym wyczuciem czasu.

Oczywiście zawsze możesz przyjąć alternatywną strategię i po prostu strzelić w Varga swoim Łukiem, aż zabraknie Ci energii, a następnie wykonać kilka ostrożnych ataków Szponem, aby przywrócić energię, zanim ponownie się wycofasz. Zasięg łuku jest większy niż zasięg uderzenia z wyskoku Varga, więc ta strategia jest całkiem bezpieczna, o ile nie będziesz zarozumiały.

Niezależnie od wybranej strategii, uderzaj Varga, aż jego pierwszy pasek zdrowia się wyczerpie, a następnie wykonaj go, aby rozpocząć drugą fazę. Varg zawsze otwiera drugą fazę swoją superumiejętnością, w której ryczy, a następnie biegnie na ciebie i próbuje cię złapać. Niestety ten atak ma BARDZO krótki zasięg, więc po prostu oddal się od niego jak najdalej i poczekaj animację, zanim wrócisz z tym samym zestawem strategii, co poprzednio. To bardziej walka wytrzymałościowa niż cokolwiek, co zmusza cię do unikania i karania wystarczająco dużo razy, aby pokonać go, zanim mikstura się wyczerpie, ale gdy masz szablon, jest to stosunkowo łatwe.

Wyczerp jego drugi pasek zdrowia i zabij go ponownie, aby zakończyć walkę i odebrać nagrody: Rdzeń Vargzapomniany długopis i kilka sztuk umiejętność gigantycznego miecza. Porozmawiaj z duchem Aysemi, aby powrócić na Wzgórze Filozofów.

Ocean wspomnień

Tak więc nie ma tu zbyt wiele solucji. Aktywuj i odpocznij przy latarni morskiej po lewej stronie i wykonaj ostatnie przygotowania na ostatecznego bossa. W tej chwili nie będziesz potrzebować Egzekucji Uzdrawiania, więc możesz usunąć te punkty i umieścić je w innym miejscu. Jeśli nie planujesz używać Odbić, radzę dorzucić trochę punktów do talentu obrony. Zmienia to przycisk Odwróć w przycisk Blokuj. Nie neguje wszystkich obrażeń, ale może być świetnym planem zapasowym, jeśli znajdziesz się w pułapce kombinacji.

Zalecam również zadawanie jak największych obrażeń przy maksymalizacji talentów. Rany Plagi i Pazur Drapieżnika są tutaj dobrymi opcjami, podobnie jak Pazur Energii, jeśli planujesz nadużywać broni Plague. Połączenie Łuku i Włóczni Miecza jest świetne w tej walce.

Kiedy będziesz gotowy do ostatecznej bitwy, wejdź na dużą arenę bezpośrednio przed tobą, gdzie staniesz twarzą w twarz… z sobą?

Korwus

Tak, oczywiście, czemu nie, ostatecznym szefem jesteś ty! Jak możesz sobie wyobrazić Corvus ma prawie taki sam zestaw ruchów jak ty (w tym ataki Piórkową Strzałką i Szponem), a nawet może używać wszystkich tych samych broni dżumy co ty. To świetna wiadomość, ponieważ oznacza to, że już wiemy, czego się po nim spodziewać, co sprawia, że ​​wiele z tych ataków jest dość łatwych do uniknięcia!

Corvus jest nieco bardziej niebezpieczny niż większość wrogów, z którymi walczyliśmy do tej pory, więc nie chcemy go kontrolować, jak to zrobiliśmy z Odurem i Vargiem. Zamiast tego radzę cały czas stać poza walką w zwarciu i czekać, aż wykona zły atak. Ataki młotem, kosą, włócznią i pazurem są dość powolne, więc jeśli zauważysz, że któryś z nich wychodzi, wykonaj unik, natychmiast odskocz, aby uwolnić szybką kombinację ataku szablą lub pazurem, w zależności od rodzaju obrażeń, których potrzebujesz .

Niestety Corvus nie jest zbyt rozłożony w kombinacjach i często wybucha i rozpoczyna kontratak już po kilku ciosach. Złapanie przez jeden z jego ataków w zwarciu, zwłaszcza jego długą kombinację szablą, może być bardzo zabójcze, więc spróbuj biegać lub po prostu blokować, dopóki kombinacja się nie skończy. Jeśli jesteś ekspertem w odbijaniu, to będzie twój czas, aby zabłysnąć, ponieważ możesz otrzymać ogromne obrażenia, odbijając jego ciągłe ataki szablą.

Jednak nie polecam robienia TEGO wszystkiego, kiedy możesz po prostu odsunąć się i nadużywać Miecza Łuku i Włóczni. Jest bardzo wilgotno, ale czy to nie jest część zabawy? Jeśli utrzymasz dystans, Corvus w końcu ucieknie się do używania własnego łuku, ale zadaje on znacznie mniej obrażeń, więc nie musisz się martwić, że odbierzesz mu kilka ciosów. Może również spróbować Zrywu Piórek, aby zamknąć lukę, ale dobrze wycelowana strzała zatrzyma go na jego drodze, pozwalając ci ponownie się cofnąć.

Corvus ma dwa paski zdrowia, ale nie zauważyłem żadnej różnicy między dwiema fazami, więc gdy wyczerpiesz pierwszą, rób to, co robisz, aż umrze. To bardziej walka na wytrzymałość niż cokolwiek innego, pokonanie go, zanim zdąży wyczerpać twoją pulę eliksirów.

Pokonanie Corvusa uruchomi krótką scenkę przerywnikową, a następnie przerywnik, który przeniesie Cię z powrotem na Wzgórze Filozoficzne.

Finał

Gdy wrócisz na Wzgórze Filozofów, znajdziesz się w rozmowie z Aysemi. Zapyta cię, czy w końcu pamiętasz, co umieściłeś w odpowiedzi Hermesa. Jeśli podążałeś za wiedzą, jest to mikstura, która ma wyleczyć zarazę.

Zostanie wyświetlona lista wszystkich rdzeni bossów, które zebrałeś w trakcie gry (zarówno bossów obowiązkowych, jak i opcjonalnych) i musisz wybrać dwa, które chcesz wykorzystać do leczenia. Twój wybór określi twoje zakończenie.

Gdy wybierzesz, Aysemi otworzy obok siebie bramę, pozwalając ci wejść do środka i uruchomić ostatnią scenkę przerywnikową. Gdy zobaczysz swoje zakończenie, gra zapyta Cię „Czy to prawda?”. Po odmowie wrócisz na Wzgórze Filozofów i spróbujesz ponownie, chociaż będziesz musiał ponownie pokonać Corvusa, aby wybrać nowe zakończenie.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Tymezja
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...