z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Bezpańskie 100% (PC, PS4, PS5)

Pasaż Stray (Bezpański) opisuje przygody bezpańskiego kota z cyberpunkowego świata stworzonego przez Blue Twelve Studio i Annapurna Interactive. Znajdziesz rozwiązania i opisy wszystkich zagadek i innych trudnych momentów, a także nauczysz się w 100% eksplorować świat gry.

Spis treści:

Prolog - podróżowanie z grupą kotów

Zaczynasz grę podróżowanie z kilkoma innymi kotami. Możliwe są dodatkowe interakcje, takie jak wspólna zabawa lub spanie. Są one oznaczone ikoną przycisku interakcji. Po drodze możesz też podrapać drzewo (rysowanie obiektów w świecie gry jest powiązane z trofeum Terytorium).

W ramach prologu ty poznać podstawy zarządzania. Możesz skakać na lub z obiektów i półek. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy wyświetlana jest ikona przejścia.

Jeśli wyłączyłeś HUD w menu ustawień, będziesz musiał spróbować robić rzeczy „na ślepo”. Gra powinna pozwolić ci skoczyć, jeśli jesteś wystarczająco blisko miejsca lądowania.

Ścieżka będzie miała rozwidlenie - możesz poruszać się w lewo (wyżej) lub w prawo (niżej). Nie ważne. W obu przypadkach będziesz mógł kontynuować naukę podstaw ruchu.

Po przejściu nieco dalej będziesz musiał przecisnąć się przez szczelinę (po prostu do niej podejdź). W lokacji z wiszącymi belkami wskocz na nie.

Pierścień

Twój kot spada z dużej wysokości, a upadkowi nie można zapobiec. Wylądujesz w kanałach i od tej pory będziesz podróżować po świecie gry bez towarzystwa innych kotów.

Nie musisz nic robić, aby wyleczyć kota. Postać początkowo będzie kuleć i chodzić wolniej, ale po chwili odzyska pełnię sił. Podążaj liniową ścieżką przez kanały, aż w końcu dotrzesz do Rozdziału 2.


Martwe miasto

Rozdział rozpocznie się po wyjściu z kanałów. Wskocz na kosz na śmiecia stamtąd na dach powyżej. To ominie ogrodzenie.

W miejscu częściowo zalanym skakać po pływających przedmiotach, w tym deski i beczki. Wskocz na skrzynie i dużą rurę prowadzącą prosto do małej dziury w ogrodzeniu.

Przeskocz przez dziurę. Następna lokalizacja to mała łamigłówka polegająca na zatrzymaniu biegnącego wentylatora. Do postępu potrzebujesz:

  1. Znajdź i weź małe wiadro z rysunku 1. Musisz go przesunąć.
  2. Idź do wentylatora i opuść wiadro, aby stoczyło się w dół. Utknie między łopatkami i zatrzyma wentylator. To pozwoli ci przejść dalej.

W kolejnej lokacji rozejrzyj się za nowymi półkami, na które możesz wskoczyć lub zeskoczyć. Dotrzesz do szklanego dachu, który będziesz musiał rozbić to kolejna mała zagadka.

Musisz przedostać się na najwyższą półkę i popchnąć puszkę z farbą z powyższego obrazka. Spadający przedmiot rozbije szklany dach i pozwoli ci dostać się do środka.

Możesz między innymi opcjonalnie podrapać dywan w mieszkaniu. Skorzystaj z przejścia zablokowanego przez deski. Dotrzesz do wiadra, które działa jak winda. Dzięki niemu zejdziesz na niższy poziom i wrócisz do alejek.

Idź naprzód. Po drodze możesz obejrzeć uszkodzony samochód. Teraz musisz trochę podejść.

Pierwsza ucieczka przed Zurxami

Odtworzy się przerywnik filmowy i po raz pierwszy spotkasz Zurków - małe, krwiożercze potwory, który będzie próbował przyczepić się do kota i wyssać z niego siły życiowe. Otrząśnij się z kreaturpoprzez szybkie naciśnięcie przycisku wyświetlanego na ekranie (krąg na PS4/PS5).

Musisz podążać ścieżką liniową. Przytrzymaj przycisk biegu i zmień kierunek, gdy zobaczysz skoczków zurki. Są szanse, że ominiesz je i unikniesz konieczności radzenia sobie z nimi.

Zakończ pościg, wyskakując przez otwarte okno budynek.

Dalsza eksploracja miasta

Nowa ścieżka znów jest liniowa - zbliżaj się do kolejnych półek i obiektów, do których możesz doskoczyć. W końcu dotrzesz miejsca, w których trzeba zrzucić planszępokazane na powyższym rysunku. Utworzy to most, który pozwoli ci dostać się na sąsiedni dach.

Wskocz do pionowej niebieskiej bramkidostać się do kolejnego budynku.

W następnym miejscu wprowadź beczkę i po raz pierwszy trzeba nią rzucić. Przesuń go w prawo. Pozwoli ci to wskoczyć na beczkę, a następnie na dach powyżej.

Dotrzesz do rusztowania. Teraz wystarczy skakać po deskach i innych elementach konstrukcyjnych. Nie musisz się martwić upadkiem. Przejdź przez wiszącą belkę i przeskocz na neon.

Musisz znaleźć drugą deskę, aby ją zrzucić., dzięki czemu zostaniesz przeniesiony do kolejnej części rusztowania. Kontynuuj ruchem liniowym i dotrzyj do małego otworu za pomocą drążków - możesz się wcisnąć.

dostaniesz lokalizacje z drugim wentylatorem. W tym przypadku można go wyłączyć, odłączając zasilacz z powyższego obrazka - weź go do ust i włóż w dowolne miejsce. Wejdziesz do mieszkania i rozpocznie się rozdział 3.


Квартира

Oględziny mieszkania i uruchomienie B-12

Możesz zrobić opcjonalną inspekcję mieszkania (m.in. możliwość zadrapania dywanu i włączenia radia) lub od razu przystąpić do obowiązkowych czynności. Przełącz na komputer z dużym ekranem, który wyświetla komunikat z prośbą o pomoc.

Wskocz na stół i zacznij biegnij po klawiaturze. Wyślesz losowe ciągi znaków, ale wystarczy "zestawić połączenie". Będziesz wiedział, że musisz pobrać treść (wiadomość Treść wymagana do pobrania). Pokój łączony zostanie odblokowany.

W nowym pokoju, którego potrzebujesz znajdź 4 źródła zasilania - Są to małe pudełka, które kot może złapać w pysk i nosić ze sobą. Możesz do nich dotrzeć w dowolnej kolejności.

Pierwszy obiekt znajduje się na górze jednej z szafek. Najpierw wskocz na krzesło i wykonaj z niego drugi skok.

Drugi obiekt znajduje się na środkowym stole i służy do zasilania jednego z komputerów. Możesz go łatwo wyjąć z gniazda.

Trzeci obiekt wymaga dwóch kroków. Musisz najpierw pociągnąć za dźwignię (rysunek 1). Spowoduje to, że samochód przesunie się w lewo. Skorzystaj z niej, aby wdrapać się na górę i dostać się na półkę ze źródłem zasilania (obrazek 2).

Czwarty obiekt znajduje się w slocie maszyny, którą przeniosłeś, aby uzyskać trzecie źródło zasilania. Wyjmij go z gniazda.

Każdy zasilacz należy umieścić w jednym z dostępnych dolnych gniazd – znajdują się pod szerokim urządzeniem (zdjęcie powyżej).

Wysyłka 4szt otwórz inny pokój. Powinieneś zacząć się wspinać w tym miejscu obok nieaktywnego robota. Dzięki nim dotrzesz do górnych lewych półek. Jest pudło do zrzucenia.

Nieaktywny dron wypadnie z pudełka. Chwyć go ustami i wróć do pokoju. Niezbędny umieść drona w urządzeniu, jak wskazują strzałki na ekranach monitorów.

Dowiesz się z przerywnika filmowego właściwe załadowanie świadomości i aktywacja B-12, który będzie twoim towarzyszem przez większą część gry.

Opuszczanie mieszkania

Przyjść do wiszące klucze - możesz poprosić B-12 o ich zabranie. ty odblokować plecak, gdzie będą przechowywane zdigitalizowane wersje przedmiotów i pamięci B-12. Twój kot najpierw spróbuje zrzucić plecak, ale po chwili przyzwyczai się do niego i stanie się on stałym elementem wyposażenia (na czas podróży B-12).

Od tego czasu nastąpią nowe interakcje z otoczeniem. Możesz między innymi opcjonalnie zbadać tablice i dokumenty oraz komunikować się z maszynami, prosząc B-12 o tłumaczenie. Ikony na ekranie plecaka informują o możliwych akcjach.

Dostać się do zamek przy wyjściu z mieszkania. Aktywuj interakcję. Niezbędny wybierz klucze z inwentarza - naciśnięcie kierunku w górę na tablecie (PS4/PS5) aktywuje podgląd ekwipunku. Wybierz element, który masz w nim i wybierz jego zastosowanie (kwadrat).

Znajdziesz się w ciemnym korytarzu możesz opcjonalnie włączyć latarkę (lewy kierunek na padzie kierunkowym PS4/PS5).

Natkniesz się na drugie zamknięte drzwi z zamkiem elektronicznym. Otwiera się kodem.

Zbadaj pierwsze pomieszczenie po prawej stronie. Musisz wskoczyć na półkę po lewej stronie, obok której znajduje się deska.

Kliknij na słoik, zakrywając prawy dolny róg planszy. To ujawni kombinację drzwi - 3748.

Wróć do głównego korytarza i idź do interaktywna klawiatura numeryczna (Digicode). Wciśnij przycisk interakcji żeby wysłać tam B-12.

Musisz wpisać poprawne Kod 3748. Teraz możesz podejść do drzwi i je otworzyć, aby wyjść na zewnątrz.

Dotarcie do bezpiecznej strefy

Państwo  znajdź wiadro, które pozwoli ci zejść na dno na długi czas. Wskocz do niego i poczekaj, aż dotrzesz do celu.

Na nowym pasie automatycznie odblokuj pierwszą pamięć B-12. To jeden z przedmiotów kolekcjonerskich w grze. W miarę postępów w grze automatycznie odblokujesz 5 wspomnień, a kolejne 22 musisz znaleźć na własną rękę.

Wznów swoją liniową podróż - znajdź nowe interaktywne półki, aby wykonywać skoki. Musisz dostać się do drugiego wiadra i rozpocząć kolejny bieg.

Rozpocznie się nowy pościg z udziałem Zurków. Tak jak poprzednio - musisz pozostać w ruchu i odepchnąć stwora od siebie (kółko na padzie PS4/PS5). Pościg możesz zakończyć wskakując na kontener i wskakując na rurę. Zurkas nie może tam wejść. Wkrótce dotrzesz do slumsów i rozpocznie się rozdział 4


Slums

Spotkanie z Opiekunem

Po dotarciu do slumsów musisz podróżować liniową ścieżką. Zignoruj ​​ukrywające się przed tobą duże roboty, ponieważ nie stanowią zagrożenia. W końcu dotrzesz do miejsca, w którym zatrzymuje B-12 - będzie mógł tłumaczyć na język robotówdzięki czemu będziesz mógł się z nimi komunikować.

Ponownie porozmawiaj ze strażnikiem i pokaż mu kartęwybierając go z ekwipunku. Dowiesz się o konieczności spotkania z Momo - jego mieszkanie znajduje się na jednym z wyższych pięter lewego budynku z pomarańczowym neonem.

Eksploracja slumsów

Od teraz masz dużą swobodę działania. Możesz skupić się wyłącznie na postępach w grze lub wykonać wiele dodatkowych czynności. Niektóre czynności przydają się dopiero w dalszej części gry (np. zdobycie poncza), inne wiążą się z sekretami. Powrócisz do slumsów w etapach 6 i 7i nie musisz ich teraz badać w 100%..

Główne działania w slumsach to:

  1. Spotkanie z robotami - Z większością możesz porozmawiać. Możesz także pokazać elementy inwentarza maszyny.
  2. Szukaj wspomnień i notatek B-12 to przedmioty kolekcjonerskie, których nuty można znaleźć tylko w slumsach i możesz je dostarczyć do Moruska.
  3. Kupowanie przedmiotów od handlarza - W zależności od przedmiotu musisz "opłacić się" napojami energetycznymi pobranymi z automatów lub wymienić przedmiot z ekwipunku na inny.
  4. Odblokuj trofea związane z eksploracją slumsów - możesz założyć papierową torbę (osiągnięcie Ciekawość zabiła kota) i wrzuć piłkę do kosza (osiągnięcie maczać kota)
  5. Tłumaczenie tekstu B-12 - Mogą zawierać znaki drogowe, znaki lub rysunki, a także graffiti na ścianach.

Dostań się do mieszkania Momo

Musisz dostać się na dachy centralnych budynków ze slumsów. Jest to możliwe w wielu miejscach - skakaniu po przedmiotach i skrzynkach wystających ze ścian.

Dotrzyj do obszaru pod wielkim neonem - w okolicy znajdują się 2 roboty rzucające puszkami z farbą. W miejscu na obrazie możesz kontynuować wspinaczkę w kierunku mieszkania Momo. Cel podróży to balkonik pod pomarańczowym neonem. Będąc na balkonie, przeskocz do małego okienka.

Na życzenie istnieje możliwość obejrzenia mieszkania lub natychmiast porozmawiaj z Momo i pokaż mu kartę (wybierz ten przedmiot z inwentarza). W zamian otrzymasz Notatnik Momo oraz zadanie zdobycia jeszcze 3 zeszytów.

Znalezienie notatnika Clementine

Do mieszkania Clementine możesz dostać się przez bramę z powyższego obrazka - zbliż się do niego przeskakując po dachach budynków.

Musisz udać się do pomieszczenia z włączonym komputerem. Tutaj znajdziesz Laptop Clementineszukasz.

Wyszukaj notatnik z dokumentami

Musisz przedostać się do biblioteki i w celu przedostania się na pokazany na powyższym obrazku wysoki balkonik - Tramp: Slumsy, rozdział 4 - opis przejścia - Opis przejścia - Poradnik wędrowny, Opis przejścia

Musisz dostać się do biblioteki i w tym celu wejdź na wysoki balkon, jak na obrazku wyższy. Następnie wciśnij do otworu.

W bibliotece rozejrzyj się po bocznej komnacie częściowo ukrytej za wieżami książek. Tam znajdziesz notatka z kluczami do sejfu (zdjęcie powyżej).

Sejf z notatnikiem Doktora znajduje się na jednej z półek w głównej części biblioteki. Wybierz klucze z ekwipunku, aby go otworzyć.

Odnalezienie notatnika Zbaltazara

W takim przypadku musisz się dostać pokazany zabarykadowany balkon mieszkania Zbaltazara na zdjęciu powyżej. Wejdź na szczyt tego budynku.

Na dachu kot może poprosić B-12 o przetłumaczenie schematu. Odłącz zasilacz z rysunku 1, dzięki czemu wyłączyć wentylator dachowy z obrazka 2. Pozwoli ci to wskoczyć do mieszkania Zbaltazara.

Wskocz na pudła z centralnej części mieszkania żeby je przewrócić. Dziennik Zbaltazara wypadnie z jednego z nich.

Wejdź w interakcję z zasłoną i drap ją, aż się zwinie. Otworzy to niedostępne wcześniej przejście.

Udostępnienie Momo wszystkich laptopów

Do Momo najlepiej wrócić tylko raz - po zebraniu 3 pozostałych zeszytów. Wybierz zakupione notebooki z zapasówaby pokazać je robotowi. Dzięki temu dowiesz się o możliwości naprawy transceivera.

Jak dostać się na dachy

Po obejrzeniu cut-scenki podejdź do okiennicy, obok której stoi Momo. Otrzymasz transceiver.

Wskocz przez okno i wejdź w interakcję z wiadrem, które przeniesie Cię do nowej lokacji. Badania dachów to osobny rozdział 5, ale po jego ukończeniu wrócisz do slumsów (rozdział 6).


Dachy

Na dachy zostaniesz przeniesiony po pierwszej wizycie w slumsach (etap 4). Od samego początku musisz pilnować zurków - w miarę możliwości unikaj zbliżania się do nich (w niektórych miejscach są alternatywne ścieżki, np. promień pokazany na powyższym obrazku), korzystaj z opcji biegu, a podczas scen ucieczki szukaj okazji do wskakiwania na wyższe obiekty, by zgubić potwory.

Po drodze rozglądaj się za wyższymi półkami i wystającymi obiektami, na które możesz wskoczyć. Niektóre metalowe belki można wprawić w ruch (przykład na zrzucie ekranu) co się dzieje, gdy na nie wskoczysz. W niektórych przypadkach będziesz musiał wskoczyć na belkę więcej niż raz, aby dostać się do swojego "celu" i umożliwić ci dalszą podróż.

Dotrzesz do beczki do przetoczenia. Musisz ustawić go jak najbliżej wiszącej belki z powyższego obrazka. Pozwoli ci to wspiąć się na beczkę i stamtąd doskoczyć do pobliskich belek.

Znajdziesz się w lokacji z zurkami - musisz ich przechytrzyć. Użyj opcji hakowania, aby złapać potwory między płotami (na zdjęciu powyżej). To ci pozwoli bezpiecznie przetoczyć drugą beczkę od miejsca, w którym pierwotnie znajdowały się zurki. Wspinaczka po zwiniętej beczce pozwoli ci kontynuować wspinaczkę.

Trasa liniowa zaprowadzi Cię do drewniana deska, którą trzeba popchnąć i zrobić mostek. Przejdź do następnej lokalizacji. Ty musi pilnować żubrów i być gotowym do ucieczki - skieruj się w stronę rusztowania, aby potwory cię nie dosięgły.

Przejdź do następnego poziomu. Zurków zauważysz na ogrodzonym terenie z beczką. Użyj haka do bramy, aby ją otworzyć i zacznij uciekać przed zurkami. Zabierz ich na bok ogrodzenia (na zdjęciu powyżej). Wdrap się na obiekty, wejdź do beczki z ogrodzonego obszaru, rozwiń ją i wdrap się na nią, aby wznowić wspinaczkę.

Uruchamianie windy i unikanie Zurków

Dotrzesz do miejsca z zewnętrznym szybem windy.

Naciśnięcie dźwigni uruchomi windę, ale zaalarmuje też surków. Gdy winda zacznie powoli opadać, przez kilkanaście sekund będziesz musiał bronić się przed potworami.

Zacznij biec wokół krawędzi placu budowy i idź dalej. Twoim celem jest, aby Zurki podążały za kotem, a nie zbliżały się do niej z przodu lub z boku.

Skieruj się do windy, która zjedzie na dół. Wejdź do skrzyni, przeskocz przez płot i poproś B-12 o wprawienie windy w ruch (klawiatura). Tutaj będziesz bezpieczny i nie będziesz musiał się bać Żurków.

Montaż urządzenia na wieży radiowej

Winda zawiezie Cię na dach najwyższego budynku z wieżą radiową. Musisz zainstalować transceiver, którą otrzymałeś od Momo w poprzednim rozdziale. Wejdź w interakcję ze skrzynią u podstawy wieży i wybierz urządzenie z inwentarza.

Ostatni krok - opuścić dachy i wrócić do slumsów. Po wysłuchaniu komentarza B-12 na temat panoramy miasta i sztucznego nieba wejdź do wiadra, aby rozpocząć długi zjazd.


Wróć do slumsów

Po raz drugi znajdziesz się w slumsach po zainstalowaniu nadajnika-odbiornika na pobliskiej wieży radiowej (podczas rozdziału 5). Zamiast znaleźć Momo w mieszkaniu, znajdziesz Notatka Momo.

Wiadomość mówi idź do baru Dufer. Wróć na najniższy poziom slumsów. Bar ma ogromny czerwony neon nad wejściem i od razu spotkasz Momo. Wejdź do środka i wysłuchaj rozmowy Momo i Zbaltazara.

Podążanie za Momo i ponowne spotkanie z Seamusem

Śledź Momo w mieszkanie Seamusa. Momo zapuka do drzwi i wtedy otwórz mały otwórprzez które można przecisnąć się do mieszkania.

Rozmawiać z Momo - pokazuje mu notatnik Doktorabędziesz mógł przeszukać mieszkanie.

Otwarcie i zbadanie sekretnego pomieszczenia

Wskocz na blat, obok którego wiszą 4 obrazy.

Możesz rzucać je jeden po drugim, wchodząc z nimi w interakcję. Na pierwszym zdjęciu po lewej stronie klawiatura do wprowadzania kombinacji jest ukryta.

Pierwsze zdjęcie po prawej stronie obejmuje wiadomość do przetłumaczenia. To jest wskazówka do rozwiązania zagadki − Czas pokaże.

Powinieneś spojrzeć na 4 zegary wiszące na ścianie. Każdy z nich pokazuje inny czas i są to kolejne części kodu.

Prawidłowa kombinacja to 2511 (dwie godziny, pięć godzin, godzina, godzina). Wróć do klawiatury i wprowadź kod 2511, aby odblokować sekretny pokój.

W razie potrzeby możesz przetłumaczyć tekst z tablicy i gazetę ze stołu. Twoim celem jest wspięcie się na najwyższą półkę, aby wciśnij pudełko za pomocą Broken Tracker. Pokaż ten przedmiot Seamusowi (wybierz go z ekwipunku podczas rozmowy z nimi).

Wizyta w Programie Elliota

Możesz zapytać roboty w wiosce o specjalistę, który mógłby naprawić urządzenie. Początkowo wyślą cię do barman Jacob. Wróć do panelu Dufera i pokaż robotowi otrzymany przedmiot. Wskaże ci on Elliota, który jest ekspertem od napraw.

Musisz dostać się do budynku Elliot Programming. Zrzut ekranu pokazuje jego wejście. Musisz wejść w interakcję z drzwiami i zacząć je drapać, aż robot Nestor wpuści cię do środka.

Elliota znajdziesz na górze. Pokaż mu urządzenie śledzące, a będziesz wiedział, że musisz przynieść mu coś, co go ogrzeje.

Kup poncho dla Elliota

Musisz zdobyć ponczo Elliotaale jest to proces wieloetapowy. Jeśli wykonałeś już niektóre kroki z kroku 4 (były one wtedy opcjonalne), powinieneś być teraz w stanie szybciej postępować. W przeciwnym razie czytaj dalej.

W pobliżu centralnej części slumsów znajduje się zamknięta pralnia Super Spirit, i musisz dostać się do środka.

Twoje zadanie - sprowokować właściciela pralni do opuszczenia budynku. Obok pralni znajdziesz wystające obiekty na ścianach budynków. Użyj ich dostać się na dachy.

Na dachu pralni znajdują się 2 roboty, a jeden z nich rzuca puszki z farbą. Musisz go odwrócić i miauczeć, kiedy wykonuje rzut. Nie trzeba tego robić raz - możesz zwiększyć swoje szanse, miaucząc kilka razy pod rząd.

Udana akcja załączy scenkę przerywnikową z upuszczenia puszki z farbą.. Zawali się tuż przed wejściem do pralni.

Właściciel opuści pralnię i pozostanie na zewnątrz - Nie musisz się spieszyć. Zejdź na dół w dowolny sposób i skorzystaj z niedawno odblokowanego wejścia do pralni.

Kluczowym elementem zadania w pralni jest Detergent Super Spiritpokazano na załączonym zrzucie ekranu.

Zanieś detergent miejscowemu handlarzowi Azusa – Jego stragan znajduje się w pobliżu centralnej części slumsów. Ma na sprzedaż 3 przedmioty - potrzebne kable elektryczne znajdują się pośrodku, więc zdecyduj się na ich wymianę na detergent (wybierz przedmiot ze swojego ekwipunku).

Przeglądaj okoliczne ulice i spotkasz babcię - możesz jej dać kable elektrycznekupione od Azooz.

Babcia za darmo zrobi Ci poncho na kablu. Możesz już wrócić do Elliota i przekazać mu przedmiot. W nagrodę otrzymasz od niego Naprawiono tracker.

Wróć do Seamusa i podążaj za sygnałem

ернитесь w mieszkanie Seamusa i pokaż mu działające urządzenie. Powinieneś zacząć śledzić wykryty sygnał Seamusa i Doktorka. Dojdziesz do włazu i Seamus się dla ciebie otworzy. Sheamus ci da Odznaka outsidera. Wyjdziesz ze slumsów i sam zaczniesz eksplorować nowe lokacje, które są częścią Rozdziału 7.


Zakleszczenie

Po naprawieniu Tropiciela w slumsach pójdziesz szukać Doca i pokażesz go Seamusowi — te kroki zostały wykonane w rozdziale 6.

Wkrótce po tym, jak zaczniesz odkrywać nowe dzielnice, pojedziesz furmanką, potem gonią cię zurki. Pamiętaj, aby zygzakiem utrudnić żubrowi złapanie kota. W razie potrzeby zrzuć je z ciała (kółko na korcie) i/lub odskocz w bok. Po drodze będziesz musiał przebiec przez małą dziurę.

Pościg zakończy się, gdy tylko wejdziesz na wysokie półki niedostępne dla potworów. Dotrzesz do nowego miejsca z ruchome strzałki - zmieniają swoją pozycję, gdy tylko na nich wylądujesz. Musisz dwukrotnie wylądować na jednym z nich (zeskocz na dół i ponownie zeskocz), aby zbliżyć się do pokazanej na obrazku rury.

Po jednym ze skoków znajdziesz się w wózku, który potrafi zmiażdżyć zurki. Tutaj nie musisz nic robić.

Kot spadnie z dużej wysokości, ale tutaj nie ma ryzyka śmierci. Zwierzę początkowo będzie kuleć na jedną z łap, ale po chwili odzyska pełnię sił i znów będziesz mógł biegać i skakać.

Wspinaj się po wyższych rurach i innych wysokich obiektach. Będziesz w miejscu z generator i budynek mieszkalny. Skieruj się w stronę domu i wejdź do środka przez okiennicę na tyłach budynku pokazanego na powyższym obrazku (możesz podążać za żółtym kablem).

Dok znajduje się na pierwszym piętrze. Po rozmowie możesz obejrzeć dom. Badać Defluksor z powyższego zrzutu ekranu jest to lampa ultrafioletowa, która może zabić zurki. Dowiesz się, że należy przywrócić zasilanie.

Uruchamianie generatora

Postępuj zgodnie z dokumentem. On ci da bezpiecznikPrzynieść go do generator na podwórku (przeszedłeś minął ten obiekt wcześniej w drodze do lokalizacji naukowca). Kable cię tam zabiorą.

Wejdź w interakcję z generatorem i wybierz bezpiecznik z inwentarza.

Zurx pojawi się w drodze powrotnej do Docku. Doktorek oświetli obszar, pozwalając ci ukryć się w fioletowym świetle wytwarzanym przez Defluxor. Ponownie skieruj się w prawo do okna, bo potwory czekają obok tego po lewej.

Podczas rozmowy z Doc ty zdobądź Defluxor jako ulepszenie lampy B-12.

Wyjście do kanału

Wyjdź z budynku i stań przy siatce. Możesz sprawdzić, jak działa Deluxor − przytrzymaj przycisk aktywacji lampy"usmażyć" zurki.

Ty i Doktorek dotrzecie do zamkniętego wejścia. Rozwiązanie tego problemu jest proste - wtoczyć beczkę pod mały otwór w ścianie, pokazany na powyższym zrzucie ekranu. Pozwoli ci to wspiąć się na górę i po przejściu przez mały szyb dostać się do środka.

W nowej lokacji pociągnij za dźwignię i bądź przygotowany do walki z Turkami - Defluxor może ich zabić.

Miej oko na wskaźnik temperatury lampy UV, ponieważ może być przeciążony, co powoduje, że jest przez jakiś czas nieaktywny. Jeśli tak się stanie, pracuj dalej, aż defluxor wystarczająco ostygnie.

Wróć do slumsów i udaj się do kanałów

Musisz chronić Doktorka do momentu pozbycia się wszystkich Zurków (robot na szczęście nie ma paska zdrowia). Po pomyślnym wykonaniu zadania Doc otworzy właz, a ty z powrotem do slumsów.

Nauczysz się od Pilnuj, żeby wejście do kanałów było teraz odblokowane. Znajduje się w pobliżu miejsca, w którym siedzi Morusk. Tam możesz porozmawiać z Benzu i udać się pod ziemię.

Trasa liniowa zaprowadzi Cię do tratwa momo. Wskocz na nią i porozmawiaj z robotem, by rozpocząć eksplorację kanałów (rozdział 8).

Uwaga - W dalszej części gry nie będziesz mógł wrócić do slumsów. Najlepiej wykonać wszystkie pominięte zadania, zanim wyruszysz w drogę. Na szczęście możesz użyć opcji „Wybierz rozdział” w menu głównym, aby w razie potrzeby odtwarzać rozdziały.


Eksploracja kanałów z Momo

W rozdziale 7 przekroczyłeś kanały na tratwie z Momo, znajdując Doktorka. Na początku nie musisz nic robić. Poczekaj, aż tratwa zatrzyma się po napotkaniu zablokowanego przejścia.

Zeskocz z tratwy na niewielką ścianę, a następnie przeskocz na sąsiednią ścianę po drugiej stronie krat.

Musisz skorzystać ze ścieżki w górę, aby przedostać się na drugą stronę wody. Tutaj spotkasz swoje pierwsze zurki i jaja zurków - te ostatnie mogą wykluć się na więcej potworów, ale tylko wtedy, gdy zbliżysz się do nich zbyt blisko. W rozdziale 8 możesz wybrać jedną z dwóch opcji:

  1. Eliminacja zębów za pomocą Defluxor (lampa UV) - uważaj na wskaźnik temperatury, bo łatwo można przegrzać lampę. Najlepszym rozwiązaniem jest włączenie go tylko na krótkie chwile.
  2. Unikaj zabijania Turków - to pozwala uzyskać złote trofeum pacyfistów za ukończenie poziomu bez eliminowania potworów. Jest to możliwe podczas pierwszego przejścia rozdziału, ale będziesz musiał dużo biegać (zigzakiem) i odwracać się od jaj zurków.

Bez względu na to, którą drogę wybierzesz, pociągnij za dźwignię i wróć do tratwy Momo (podczas trasy pacyfistycznej unikaj surków, dopóki tratwa nie dotrze).

Musisz dopłynąć do kolejnej lokacji, gdzie pojawi się kolejna przeszkoda. Porozmawiaj z Momo, która zbada panel. Musisz skoczyć do beczki dotrzeć do częściowo podniesionej bramy. Resztę podróży będziesz musiał ukończyć bez pomocy Momo.

Dalsze przejście kanałami

Trasa jest liniowa. Po drodze musisz skakać po rurach, ale nie jest to szczególnie trudne. Po drodze możesz atakować turki i ich jaja lub unikać walk i zamiast tego skupić się na ucieczce.

Musisz znaleźć kolejną dźwignię i pociągnąć dla niego. W okolicy są jajka, więc upewnij się, że eksplodują jak najmniej.

Rozpocznij ucieczkę. Biegnij zygzakiem, aby zmylić potwory lub włącz lampę UV. Dotrzyj do miejsca, w którym możesz wskoczyć na rurę poniżej i skręć w prawo.

Będziesz w dużym pomieszczenie - na jego przeciwległym końcu znajdują się 2 zamki do drzwi. Dotrzyj do dowolnego z nich, aby wejść z nim w interakcję.

Przełamanie pierwszej blokady zaalarmuje pobliskie Zurksy. Nawet jeśli do tej pory unikałeś wykrycia, to w drodze do drugiej blokady musisz uważać - zaplanuj trasę i przeskocz na pobliskie półki.

Po otwarciu bramy skorzystaj z nowo odblokowanego przejścia, uciec z tego miejsca.

Wyjście z kanalizacji

Wejdziesz do kolejnego pomieszczenia ze skupiskami dużych oczu - włączy się cut-scenka.

Po obejrzeniu tego, powinieneś uciekać z B-12 w twarz... To znaczy, że nie będziesz mógł używać lampy ultrafioletowej, więc będziesz musiał polegać na strategii biegania zygzakiem i strącania potworów z siebie (Kółko na korcie).

Pościg zakończy się, gdy tylko przebiegniesz pod opadającą bramą. Będziesz mógł ponownie podłączyć B-12, ale Defluxor nie będzie już dostępny.

W tym samym panel wentylacyjny zainstalowany w pomieszczeniu. Niech B-12 (automatycznie) go zhakuje. Spowoduje to wyłączenie jednego z fanów i umożliwi postęp.

Trasa liniowa zaprowadzi Cię do wieś maszyn - Antivlyazh. Poznasz go w rozdziale 9.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Cała broń w Gray Zone Warfare
Sekrety
Cała broń w Gray Zone Warfare
Gra Gray Zone Warfare wchodzi w fazę wczesnego dostępu, a jeśli chcesz podejmować świadome decyzje w walce, ten przewodnik pomoże Ci...
Jak ukończyć misję „Detektyw medyczny” w Gray Zone Warfare
Sekrety
Jak ukończyć misję „Detektyw medyczny” w Gray Zone Warfare
Jeśli w Gray Zone Warfare natrafiłeś na niesławną misję Gunny’ego „Detektyw medyczny”, oznacza to, że postępujesz w grze we właściwy sposób. W…
Przewodnik zarządzania finansami Manor Lords
Sekrety
Przewodnik zarządzania finansami Manor Lords
Gratulacje! Zostałeś władcą swojego miasta w Manor Lords i teraz nadszedł czas, aby nauczyć się mądrze zarządzać swoimi finansami. W tym przewodniku...
Wydarzenie przywołania wichrowych fal: jak zdobyć darmowe 5-gwiazdkowe echa, Astrit i nie tylko
Sekrety
Wydarzenie przywołania wichrowych fal: jak zdobyć darmowe 5-gwiazdkowe echa, Astrit i nie tylko
Kuro Games udostępniło nowe wydarzenie Echo Summon, „Thunder Waves”, przed oficjalną premierą Wichrowych Fal, dające graczom możliwość zdobycia Echo za darmo…
Jak rozwiązać zagadkę generatora w Stellar Blade
Sekrety
Jak rozwiązać zagadkę generatora w Stellar Blade
Pokonanie Karakuri w Stellar Blade to nie jedyne wyzwanie w grze; Jednym z najtrudniejszych aspektów są łamigłówki. Jak w…
Handel obroną wieży toaletowej: ceny jednostek na wymianę (odc. 73, część 1)
Sekrety
Handel obroną wieży toaletowej: ceny jednostek na wymianę (odc. 73, część 1)
Lista kosztów handlu jednostkami w Obronie Wieży Toaletowej, ceny wymiany dla aktualizacji Odcinek 73 Część 1 z 30...