z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Sherlock Holmes Rozdział pierwszy: Wszystkie łamigłówki

Sherlock Holmes Chapter One może całkiem wyczerpać nerwy mnóstwem łamigłówek i zadań, a jeśli nie będziesz uważnie przestrzegać wszystkich wskazówek, to bez naszego przewodnika twoje przejście gry może się zatrzymać.

To, co zaczyna się jako osobista ponowna ocena historii rodziny, szybko przeradza się w coś więcej. W pierwszym rozdziale Sherlock Holmes musi zbadać, znaleźć dowody, połączyć, zważyć, przeanalizować ludzi i połączyć zdarzenia, aby ustalić przestępcę.

Wykonasz ogromną pracę dochodzeniową, w której możesz również popełnić ten lub inny błąd i łatwo ugrzęznąć w dowodach. To właśnie nasz przewodnik po przewodniku Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Znajdziesz tutaj wszystkie części głównej fabuły, osiągnięcia, śledztwa oraz inne wskazówki i triki, dzięki którym ukończysz grę w 100 procentach.

Przewodnik po rozdziale pierwszym Sherlocka Holmesa

Przewodnik nawigacji:

  1. Miłość macierzyńska (hotel).
  2. Duchy przeszłości.
  3. (Cmentarz).
  4. Mistrz transformacji.
  5. (Rezydencja).
  6. Złota klatka.
  7. (Choroba).
  8. muzyka zagraniczna.
  9. (Lekarz).
  10. Owca ofiarna.
  11. Miłość macierzyńska (raport).

1. Miłość macierzyńska (hotel)
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Powrót do Kordony. Po dołączeniu do statku kontrolujesz Sherlocka i zostajesz na pierwszą noc w hotelu ”Il Palazzo del Lussowraz ze swoim wiernym (wymyślonym) przyjacielem Janem. Na grób matki jest już za późno.

Podejdź do recepcji i kliknij książkę, w której Sherlock powinien zostawić swój podpis. On i jego towarzysz przydzielony pokój 221. Jeśli chcesz, możesz już rozejrzeć się po innych obszarach hotelu, ale nie ma tam jeszcze zbyt dużej interakcji. Idź w prawo do dużego holu z barem - że tak powiem lobby - (przy okazji biegnie R2 / RT Sherlock) i tam są schody na górę.

Skieruj się schodami w prawo, a dotrzesz do pokoju 221, przed którym czeka już pracownik hotelu wraz z Twoim bagażem.

2. Spotkanie z medium. Możesz obejść oba piętra, na stołach znajdziemy 2 dokumenty. Schodzimy w dół, niedaleko schodów, John wskaże plakat, obejrzyj go. Dowiadujemy się, że sesje medium Luka Galici odbywają się właśnie w hotelu. Artysta odciągnie nas od czytania, zaproponuje narysowanie portretu, ale odmówimy.

3. Stół do odpoczynku. Zabieramy naszą porcję obiadu z kontuaru barowego, podchodzimy do stolika przy oknie, gdzie John się usadowił. Ktoś zostawił laskę na stole. John zaproponuje zwrot go właścicielowi.

4. Zapomniana laska. Badamy laskę, musisz znaleźć na niej 3 wskazówki, wszystkie wyróżniają się w grze na żółto, kliknij je LPM. Dowiedzmy Się:

- herb na górze, gałka na górze, uchwyt na środku.

Musimy przesłuchać ludzi, może ktoś widział, kto zostawił laskę. Otwórz swój dziennik (klawisz C), wybierz żądany temat "Zapomniana laska", uaktywnij go (klawisz X). Przesłuchujemy osoby stojące najbliżej stołu. Dowiadujemy się, że siedziało tu małżeństwo i marynarz. Od innego gościa dowiadujemy się, że marynarz wyszedł odpocząć na ulicę.

Osiągnięcie „Niesportowe zachowanie”. Musisz zapytać administratora o lewą laskę. Więc naruszamy warunki sporu, ale to nie pomoże w wyszukiwaniu.

5. Kłótnia z Johnem (argument). Załóżmy, że od pierwszego razu zgadniemy kim jest marynarz. Wychodzimy na zewnątrz, skręcamy w lewo. Włącz tryb obserwacji (klawisz Q). Dzięki jego zachowaniu poznajemy 1 cechy charakterystyczne każdej osoby. Potrzebujemy "emerytowanego wojskowego". Właściwą osobą jest mężczyzna przy samej bramie, z kieliszkiem w ręku. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że para poszła do medium.

6. Niefortunna sesja. Wracamy do restauracji, idziemy do drzwi po lewej pod schodami. Za drzwiami odbyła się sesja medium, ale w trakcie wybuchła bójka. Popełniono tu przestępstwo i będziemy chcieli to zbadać.

2. Duchy przeszłości
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy.

1. Opis Lorda Cravena. Najpierw przyjrzymy się inicjatorowi walki:

- czerwona twarz, drogi krawat, pierścionek na dłoni, kostki.

W trakcie inspekcji musisz przesunąć kamerę w dół, do klawisza S. Następnie wybierz 1 z 2 opcji, która jest przed nami. Odpowiedź: Znudzony brytyjski arystokrata. Jego nazwisko rozpoznamy po herbie na pierścieniu i damy mu laskę.

2. Świadectwo Lorda Cravena. Pan poprosi nas o pomoc w zbadaniu kradzieży. Podczas sesji jego żona przestraszyła się ducha, zamachnął się krzesłem w stronę medium, po czym diament zniknął ze stołu.

3. Świadectwo medium. Luca zaprzecza, że ​​ukradł diament. Przyglądamy się sali sesyjnej: przewrócone krzesło, obrus na lustrze, pani leżąca na sofie. Na środkowym stole musisz znaleźć 5 wskazówek:

- po lewej ślady szminki na potłuczonym szkle, po prawej ektoplazma, po prawej broszka w kształcie ćmy na ubraniach, po lewej kieliszek whisky i popielniczka, pośrodku stojak z brylantami ( wskaż białe kółko i naciśnij Q).

Wchodzimy do menu (naciskając klawisz C), włączamy sekcję „Pałace Umysłu”, śledztwo „Duch przeszłości”. Na ekranie ze wskazówkami musisz znaleźć kilka faktów, z których możesz wyciągnąć wnioski. Wybieramy „Lady Craven siedziała naprzeciwko okna”, „Lady Craven wskazała palcem w przeciwnym kierunku”. Dochodzimy do wniosku: „Świadek jest na podwórku”.

4. Ktoś był na podwórku. Aktywujemy ten dowód. Wychodzimy drzwiami, oglądamy okno, na podłodze pod nim znajdziemy zaklejoną piętę. Badamy jego górną część za pomocą łączników. Włącz tryb wyszukiwania (klawisz Q). Na podłodze zobaczymy rysy od butów bez obcasa. Mijamy basen, przez drzwi po prawej stronie. W pokoju pokojówek znajdziemy buty bez obcasa, na nim badamy miejsce usterki i wiosłujemy po hotelu.

5. Dziwne odczyty pokojówki. Chodźmy poszukać pokojówki bez obcasa. Możesz wybrać ten temat i przeprowadzić wywiad z innymi pokojówkami. Dowiadujemy się, że trzeba go szukać na górze, w pobliżu obrazów. Niedaleko restauracji wchodzimy na 2 piętro schodami po lewej stronie. Przesłuchujemy pokojówkę. Możesz ją oszukać, że piszemy książkę, a wtedy opowie wszystko, co widziała. Ale nie ma nowych informacji.

6. Prawdopodobny złodziej. Wracamy do sali sesyjnej. Wszyscy uczestnicy rozeszli się już do swoich pokoi. Z zebranych dowodów musisz odtworzyć chronologię wydarzeń. Aktywuj pobliską białą kulę. W 3 miejscach należy umieścić 3 poprawnych uczestników:

1) przy potłuczonym szkle - Lady Craven, 2) przy kieliszku whisky - Lord Craven z krzesłem, 3) przy ektoplazmie - medium Luka Galici.

Dowiadujemy się, że dama trzymała diament jako ostatnia, jest złodziejką.

7 plotek o Lady Craven. Wchodzimy na górę do pokoju 226. Dwie pokojówki stoją przed drzwiami i plotkują. Wchodzimy w lewo za krzakami i podsłuchujemy ich. Rozpocznie się mini-gra, musimy pominąć niepotrzebne (klawisz S) i zaznaczyć frazy istotne dla sprawy (klawisz W). Wybierać:

1) Próbowała upić męża, 2) Nie potrafiła użyć noża do ryb, 3) Była ostrożna.

Z plotek zrozumiemy, że Emma nie jest Lady Craven, ale kochanką pana.

8. Wyjaśnienie Lorda Cravena. Wchodzimy do pokoju. Okazuje się, że Emma nie żyje, jej ciało leży na łóżku. Craven zapewnia, że ​​to nie on ją zabił i prosi o pomoc w śledztwie.

Musisz sprawdzić jego wersję. Schodzimy do restauracji, barman nic nie mówi. Pytamy klienta w pobliżu, potwierdzi, że pan trochę zwlekał w barze. W Halls of Mind łączymy świadectwo pana i świadka. Wybieramy 1 z 2 opcji, czy lord miał czas zabić. Można to później zmienić w dowolnym momencie.

9 Ciało panny Emmy. Badanie ciała:

- na karku są siniaki, poniżej diament leży, po prawej otwarta torba.

10. Skrytka klejnotów. Przyglądamy się tabeli po prawej:

- po prawej tanie kosmetyki, po lewej pudełko Emmy, włącz tryb wyszukiwania, znajdziemy podwójne dno. Wewnątrz znajdują się papiery wartościowe, obrączka z napisem, pierścionek z ćmą.

Przy stole oglądamy drzwi, mają słaby zamek.

11. Pierścień ćmy. W Mind Halls łączymy 2 wskazówki: „Broszkę w kształcie ćmy u Luki”, „Pierścionek z ćmą u Emmy”. Załóżmy, że Luka i Emma to starzy znajomi. Jeśli pokażesz panu pierścień, nie rozpozna go.

12. List odszkodowawczy. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, na stołach znajdziemy 2 litery, jeden wspomina o udziale lorda w walce. W Halls of Mind łączymy 2 wskazówki: „Odszkodowanie za pobicie”, „Lord Craven uderzył w medium”. Dochodzimy do wniosku, że pan jest wyjątkowo porywczy.

13. List o skradzionym pierścionku. Pytamy Pana o podwójne dno, obrączkę. Wyjdzie na to, że Emma od dawna okrada pana, ale on o tym nie wiedział. Na podstawie tego wszystkiego można pochopnie wysnuć wniosek, że mordercą jest pan. Ale jest inna wersja.

14. Opis Luki Galicia. Schodzimy do holu, wyłączamy wszystkie dowody, rozmawiamy z administratorem, a on daje nam klucz do pokoju Luki. Wchodzimy do pokoju 225. W środku badamy pokój i samego Lukę:

- złamany nos, makijaż na szyi, długie i cienkie palce, cienki brzuch, świeże zadrapania na prawej ręce.

Wybieramy 1 z 2 wniosków: „Były złodziej stał się medium”. W Salach Umysłu łączymy „Łukasz i pan byli w sąsiednich pokojach”, „Zamek jest łatwy do otwarcia”. Dochodzimy do wniosku, że Łukasz mógł otworzyć zamek. Łączymy „Świeże zadrapania” i „Emma została uduszona”, konkluzja: „Emma podrapała Lukę po rękach”.

15. Zaproszenie. W pokoju znajdujemy list od byłego klienta.

16. Próbka ektoplazmy. Na stole znajdujemy słoik z zielonym płynem, którym medium przedstawiało ducha. Wybieramy ten dowód w czasopiśmie, przeprowadzamy jego analizę chemiczną (klucz E).

Z góry bierzemy ikonę „Eksperymenty chemiczne”, umieszczamy ją na środku. Po prawej stronie znajduje się ostateczna formuła, którą musisz uzyskać, przymocuj ją do środka (kliknij prawym przyciskiem myszy na dwóch obiektach). Poniżej wybierz 2 z 3 odczynników. Potrzebujemy czerwonego i zielonego. Łączymy je ze środkiem, po lewej stronie. Rozpoczynamy eksperyment (przycisk "spacja"). Jeśli formuły się zgadzają, mini-gra się zakończy.

Wszystkie zebrane dowody pokazujemy Luce, a on wyznaje, że zabił Emmę. Wcześniej należeli do tego samego gangu ćmy, ale Emma ich wydała, reszta spędziła kilka lat w więzieniu. Teraz Luka się na niej zemściła.

Kto jest zabójcą? Jako zabójcę możemy przypisać 1 z 2 podejrzanych. Policja będzie zadowolona z każdego wyjaśnienia. Aby wnieść oskarżenie, musisz przygotować wszystkie podwójne dowody przeciwko jednemu oskarżonemu w Mind Halls. Następnie pojawi się duży okrąg z zabójcą, wybierz go. Każdego oskarżonego można przekazać na policję lub pozwolić na ucieczkę, nagroda nie zależy od tego. W tym dochodzeniu dostępne są 1 opcje:

1. Lord Craven. Obnażamy dowody: „pan miał czas zabić”, „złapał Emmę diamentem”, „wpadł w szał”. Nagroda: 30 monet.

2. Medium Luka to prawdziwy zabójca. Obnażamy dowody: „pana nie było na jakiś czas”, „zabójca zostawił diament”, „Luka wiedziała, że ​​Emma jest złodziejką”, „Emma podrapała Lukę po ręce”. Nagroda: 80 monet.

3. Miłość macierzyńska (cmentarz)
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Hyde

1. Bukiet kwiatów. Następnego dnia przed hotelem rozmawiamy z mężczyzną przy transporcie, zawiezie nas na cmentarz Kordona. Zabierzmy ze sobą bukiet na grób.

2. Wspomnienia pogrzebowe. John zaproponuje, że zapamięta pogrzeb swojej matki. W dzienniku wybierz "Wspomnienia z pogrzebu", aktywuj ten temat. Wchodzimy w tryb koncentracji (Q), a na środku kwadratu zaczną pojawiać się sylwetki. Badamy chłopca, idziemy w lewo, dochodzimy do lewego ślepego zaułka z grobem Violet Holmes.

3. Tajemniczy gość. Na grobie znajdujemy zegarek kieszonkowy mamy, ktoś go tu właśnie zostawił. Patrząc na nagrobek:

- data śmierci, inicjały na zegarze na okładce, płonąca świeca.

Włączamy koncentrację, zobaczymy świeże ślady stóp na ziemi. Podążamy nimi do drogi, zobaczymy ślady opon rowerowych. Idziemy ścieżką w lewo. Rower zostaje pod ścianą, oglądamy go.

4. Zdjęcie krypt joannitów. Na rowerze znajdziemy zdjęcie, które pokazuje miejsce na północy cmentarza. Po drugiej stronie zdjęcia czytamy podpis. Na ramie samego roweru są ślady zielonej farby.

5. Historia Vogla. Niedaleko krypty spotkamy artystę, którego widzieliśmy już w hotelu. Umiera jako Werner Vogel i wyznaje, że zostawił nam zegarek. W rozmowie wspomni, że po śmierci jego matki było śledztwo. Musisz to sprawdzić w archiwum policyjnym (otworzy się dostęp do 3 archiwów w całym mieście).

Idziemy na komisariat na piechotę. Otwórz mapę (klawisz M), w centralnej części Scaladio poszukaj znaku z gwiazdką, zaznacz go (klawisz R). Kierujemy się na wschód główną drogą, po drodze otworzymy różne punkty szybkiej podróży. Na skrzyżowaniu można kupić świeżą prasę od dziennikarza za 1 monetę, w środku tekst o naszej załatwionej sprawie w hotelu. Wchodzimy do budynku policji.

4. Mistrz przebrania
Sherlock Holmes: Rozdział pierwszy. Kierownictwo

1. Szkic złodzieja. Policja nie wpuści nas do archiwum, zamknął się tam jakiś detektyw. Możemy pomóc w dochodzeniu, aby nas przepuścili. W atelier pani Nini doszło do napadu, ale nigdy nie była w stanie wyjaśnić, jak wyglądał złodziej.

2. Opis złodzieja. Opuszczamy policję, kierujemy się na najbliższy północno-zachodni pas, tam znajduje się studio. Wewnątrz rozmawiamy z panią Nini. Aby staruszka zapamiętała złodzieja, musimy przebrać się w podobny strój.

Wchodzimy do pokoju, zbieramy 4 rodzaje rzeczy z półek: okulary, czapki, garnitury, peruki. Jeśli nie możesz go znaleźć, możesz podświetlić aktywne rzeczy (klawisz Z). Przechodzimy za parawanem, wybieramy w menu zakładkę „Szafa”, przebieramy się.

3. Mistrz reinkarnacji (spór). W szafie na ścianie po prawej stronie oglądamy portret, ubieramy się w ten sam sposób: Biały garnitur, Cylinder, Bez okularów, Długie baki, Makijaż staruszka. Pokazujemy się Nini, rozpoznaje wujka.

Osiągnięcie „Mamma Mia!”.Prank Pani Nini.

4. Portret złodzieja. Słuchamy zeznań starej kobiety, zakładamy właściwe rzeczy:

- Brzydki beżowy garnitur, melonik, kwadratowe okulary, cienkie wąsy, pomalowane siniaki.

Pani Nini rozpoznaje strój złodzieja, szkicujemy go. Dostaniemy mundur policyjny i czapkę. Wracamy na komisariat, oddajemy identyfikator policjantowi Starkowi. Zapłaci 20 monet, wpuść nas do archiwum.

5. Miłość macierzyńska (dwór)
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Brakujące zapisy sprawy. W policji przechodzimy na korytarz po prawej, do lewego pomieszczenia „Archiwum”. Wewnątrz, na zielonym stole, wybierz 3 kryteria znalezienia właściwej sprawy:

— Przestępstwo przeciwko osobie, Ofiary, Dokumenty.

Znajdujemy sprawę morderstwa naszej matki, ale w środku nie ma żadnych dokumentów.

Sprawność fizyczna. Przy wyjściu ze stacji policjant Stark zwróci się do nas i zaproponuje, że zostaniemy niezależnym detektywem. Aby to zrobić, wystarczy przejść standardy.

Zejdźmy do piwnicy i porozmawiajmy z instruktorem. W pierwszym pomieszczeniu musisz trafić we wszystkie cele butelkami z rewolweru. W drugim pokoju wspinamy się pod belką (klawisz Ctrl), biegniemy między dwiema liniami (klawisz Shift). W trzecim pokoju strzelamy w latarnię nad wrogiem, w kapelusz po lewej stronie przeciwnika.

W ostatnim pomieszczeniu będziemy walczyć z żywymi przeciwnikami. Nie można ich zabić, trzeba strzelać tylko w słabe punkty lub elementy otoczenia: żyrandole, rury, torby. Gdy osoba jest ogłuszona, podbiegnij i uderz (LPM), wykonaj cios kończący (mysz w losowym kierunku, wielokrotnie wciskaj losowy kierunek na WASD). W przypadku opancerzonych wrogów musisz najpierw zestrzelić całą ochronę, jest zaznaczona na niebiesko w trybie celowania. Wstajemy w kółko, używamy pyłu z tabakierki (klawisz X) do neutralizacji wrogów, jeśli w pobliżu nie ma odpowiedniego otoczenia.

Po zakończeniu przygotowań otrzymamy skorupy konsultanta kryminalistycznego. Na komisariacie będziemy mogli podejmować nowe sprawy na tablicy ogłoszeń. W mieście pojawią się kryjówki bandytów - platformy, na których musisz walczyć z dziesiątkami wrogów. Do nauki zostanie udostępnione całe miasto.

2. Fragmenty wspomnień. Musisz sama znaleźć dom swojego rodzica. W opisie jest tylko zdjęcie i opis tekstowy tego miejsca. Możemy ożywić temat i zapytać lokalnych mieszkańców.

Udajemy się do południowego regionu „Wielka Szopa”. W północno-zachodniej części dzielnicy znajduje się Leblanc Road, w jej centrum znajduje się Stonewood Mansion.

3. List od Mycrofta. W skrzynce pocztowej rezydencji znajdziemy list od brata. Proponuje zakończenie absurdalnych poszukiwań.

Wchodzimy na dziedziniec dworu. Po lewej stronie w altanie widać manekin:

- kajdanki, na twarz chusteczka, po prawej skarby, po lewej miecz.

4. Wspomnienia z przeszłości. W czasopiśmie wybierz ten temat, aktywuj go, włącz koncentrację. Na środku dziedzińca pojawią się sylwetki z dzieciństwa:

1) Policjant przywiózł nas do domu. 2) W ręku policjanta są nasze klucze główne. 3) W pobliżu ganku starszy brat Mycroft przekonał policjanta, aby nas puścił. 4) Na werandzie przekazaliśmy list Mycroftowi. To on wysłał nas, aby ukraść dokument.

5. Pierwszy dzień na Cordonie. Wewnątrz posiadłości, po lewej stronie znajduje się parasol brata, po prawej wieszak, niebieski bagaż. W prawej kolumnie wisi „Ogłoszenie o aukcji” (sprawa „Historia pustego domu”). Po lewej stronie na ławce znajdziesz Death Note Violet. Na schodach, na lewej balustradzie, wyryte w dzieciństwie nasze inicjały. Na górze jest pusta przestrzeń pod obrazem.

W dzienniku wybierz dowód "Pierwszy dzień na Kordonie", uaktywnij go, włącz koncentrację. Sprawdzamy bagaż, wieszak, wózek inwalidzki przy schodach. Wsłuchujemy się w komentarze bohatera, a następnie odpowiednio układamy postacie:

1) Bagaż - brat, 2) Wieszak - lekarz, 3) Fotel - chłopiec.

Przypomnijmy, że dr Otto Richter oszukał sąsiadów, mówiąc matce o gruźlicy. Prawdziwa choroba była inna.

6. Wspomnienia w rezydencji. Na 2 piętrze otwierają się drzwi po lewej stronie, wchodzimy. To jest nasz pokój dzieciństwa. W środku oglądamy wszystkie rzeczy: balon, plakat z psem, skrzynię (wewnątrz zabawki, figurkę), po lewej w szafie butelki z piaskiem, chemikalia na stole, pulpit na nuty, teleskop, na ścianie napis wykonany z rzutek. Na stole są 4 wskazówki:

- książka, encyklopedia, gazeta, klamka z krzyżem pod gazetą.

7. Skrytka ze skarbem (spór). Jeśli od pierwszego razu zgadniemy, gdzie znaleziony długopis powinien zostać włożony, wygramy argument od Jana.

8. Drewniany uchwyt. Uaktywniamy ten dowód, włączamy koncentrację. Na stole jest pudełko, długopis nie będzie do niego pasował. W pobliżu drzwi sprawdzamy szufladę szafki, wkładamy tam uchwyt. Spójrzmy na zawartość pudełka:

- pamiętnik z notatkami kryminalnymi, fajka.

9. Szukasz przyjaciela rodziny. W Halls of Mind łączymy wskazówki: „Moja matka zmarła na gruźlicę + nie na gruźlicę”. Wniosek: „Mycroft kłamał”. Łączymy: „Brakujące Materiały + Przyjazny Sąsiad”. Wniosek: „Przyjaciel rodziny”.

Teraz musimy znaleźć sąsiada Theodore'a Gildena, który był zajęty balonem, może wie więcej o przeszłości naszej rodziny. Wychodzimy na zewnątrz, kierujemy się na zachód, w stronę balonu.

6. Złota klatka
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Jak dostać się do wykopalisk

1. Pogrom. Przed domem sąsiada tłum gapiów, nieopodal zniszczona brama. Dalej na podwórku oglądamy rozbite wazony, wóz. Za rogiem leży ciało Teodora, badamy 4 dowody:

- skręcona szyja, brak palca na dłoni, pasek od koszuli, złamana noga.

Ślady krwi prowadzą do dużego ogrodzenia przed nami. Na podłodze znajdują się 4 wskazówki:

- zerwany łańcuch, duży odcisk stopy, kałuża krwi, nóż.

Musisz zrobić zdjęcie torów (klawisz E). Zrozummy, że Teodor trzymał tu oswojonego słonia. Dodatkowo oglądamy owoc przy ścianie, piłkę i inne zabawki przy drzwiach. Nad balonem za bramą znajduje się staw dla słonia. W salach umysłu łączymy: „Śmiertelne obrażenia + Gilden trzymał dzikie zwierzę”. Wniosek: „Goliat jest możliwym zabójcą Teodora”.

Zajmujemy się rekonstrukcją wydarzeń:

1) Słoń owinięty wokół szyi, 2) Słoń ciągnięty po ziemi, 3) Słoń uciekł.

2. Ślady w stodole. Rekonstrukcja pokaże, że ktoś był za bramą, słoń wrzucił go do stodoły. Wśród zniszczeń badamy 3 dowody:

- butle gazowe, nóż bosmana, deski tłoczone po lewej stronie.

Na korytarzach pojawi się przypuszczenie „Outsider”.

3. Życie słonia (argument). John zapamięta stary artykuł o słoniach. Założę się, że znajdziemy go w archiwach gazet. W rejonie Scaladio, na zachodzie udajemy się do Redakcji Kroniki (oznaczonej gazetą na mapie). Aktywujemy dowody Elephant Life, wybieramy ustawienia wyszukiwania w archiwum:

- 1870-1879, Dziennikarze, Redakcja.

Otrzymujemy notatkę tekstową „Władca Bestii”.

4. Gruboskórny przestępca. Wybieramy te dowody, przesłuchujemy ludzi przy zniszczonych bramach. Dowiadujemy się, że słoń ma na imię Goliat, pobiegł w kierunku lasu, przez grecki most.

Włącz skaner (Q), podążaj za śladami na północ. Za mostem badamy zniszczony wagon. Skręcamy w lewo, ścieżką wejdziemy w las. Na ścieżce po lewej stronie znajduje się znak drzewa zasadzonego przez Theodore'a Gildena. Dalej na ziemi złamana gałąź. Tory kończą się przy wodzie, na gałęzi po lewej wisi szlafrok, oglądamy go. W kieszeniach znajdziemy notatkę i klucz do domu.

5. Świadectwo Imogen. Wracamy do domu sąsiada, możemy otworzyć drzwi kluczem. Wewnątrz na I piętrze można zobaczyć 1 obrazy. Wchodzimy na 2 piętro, spotykamy córkę Gildena. Prosimy Imogen, pokaż jej wszystkie dowody. Będzie upierała się, że winę za morderstwo ponosi słoń.

6. Rzeczy zebrane. Badamy pokój. Córka w pośpiechu spakowała swoje rzeczy na wyjazd. Badamy też poduszki, sukienkę.

Znajdźmy zdjęcie, na którym dziewczyna stoi ze swoim kochankiem. Zapytamy o to Imogen, powie: Paul jest mistrzem lokalnego jachtklubu. Dziewczyna jedzie z nim na wycieczkę. Staje się pierwszym podejrzanym.

7. Trylogia „Bazookology” (spór). W pokoju dziewczynki znajdziemy książkę "Fałszywe idole" o bohaterze-archeologu (1/3). John zaoferuje zebranie całej serii 3 książek. Znajdziemy je później, w innych lokacjach fabularnych.

8. Plan projektu „Kąpiele z kości słoniowej”. Na drugim piętrze po drugiej stronie idziemy obejrzeć biuro Theodore Gilden. Spójrzmy na krzesło, notatkę po lewej, zdjęcie z Violet po prawej, zwój. Na stole szukamy 2 wskazówek:

- drewniany mały palec na gazecie, zdjęcie z córką, zdjęcie ze słoniem, butelka z pachnącą substancją (zabierzemy, przyda się później).

W skrajnym prawym rogu przyglądamy się mapie, znajdują się na niej 3 dowody:

- nazwa mapy znajduje się na dole, w centrum wykopu, autorzy wskazani są w prawym górnym rogu, jeden z nich jest przekreślony.

Robimy zdjęcie tej karty. Dowiadujemy się, że Theodore miał partnera do wykopalisk, ale zerwał współpracę. Staje się drugim podejrzanym.

Paul Perks

9. Zdjęcie Imogeny. Wyruszamy w rejon Grand Saray, na południowym wybrzeżu szukamy Klubu Jachtowego Salacia. Nie wchodź do budynku klubu. Wybieramy dowód "Zdjęcie Imogen", pokazujemy go najbliższym ludziom. Żeglarze rozpoznają mistrza, powiedzą, że dzisiaj ominął go trening, trzeba go poszukać w warsztacie. Idziemy na południe, wchodzimy do budynku z łodziami.

10. Warsztaty klubu jachtowego. Warsztat łodzi. W środku badamy ściany, za wewnętrznym oknem zobaczymy zakrwawione bandaże, ale drzwi tam są zamknięte. Aktywujemy ten dowód i zaczynamy szukać klucza.

Badamy drzwi, przed drzwiami badamy pudło stołu warsztatowego, wewnątrz gwoździ. Przy zabitym deskami oknie stoją puszki z farbą. W trybie koncentracji szukamy tam, gdzie są jeszcze plamy farby.

W odległym rogu znajduje się jacht Whirlpool, pamiętaj jego nazwę. Podchodzimy do tablicy honorowej, sprawdzamy ostatnią płytę Whirlpool, na jej odwrocie znajdujemy klucz.

Na stole w pokoju mistrza znajdują się 4 wskazówki:

- schemat na ścianie, po lewej stronie płyty, obok „List z groźbami”, „Podejrzana notatka” z oceną, badamy jego tylną stronę.

Na półce musisz znaleźć 3 wskazówki:

- pudełko z rzutkami, narzędzia po lewej, książki poniżej.

11. Podejrzana uwaga. Aktywujemy dowody, wspominają o przemycie pod przykrywką herbaty. Wychodzimy na halę, idziemy do magazynu „Storage”. Pamiętajcie, na lewo od wejścia znajduje się urządzenie dźwiękowe zwane autofonem. W skrajnym prawym rogu na półkach znajdziemy książkę „Żagle nienawiści” (2/3). Na środku półki oglądamy otwarte pudełko herbaty: patrzymy na nazwę i zawartość.

12. Opis Paula Perksa. Przy wyjściu z pokoju spotkamy samego Paula. Spójrzmy na to:

- Jabłko Adama niewidoczne na szyi, lewa ręka zabandażowana, na prawym łokciu siniak, szerokie biodra.

Załóżmy, że Paul Perks jest kobietą. Udaje mężczyznę, aby być w męskim klubie żeglarskim. Wybieramy dla niej definicję „Professional Yachtwoman”.

Przemytnicy wejdą do warsztatu i zaatakują nas. Musisz pokonać i aresztować 8 osób. Po zwycięstwie wracamy do pokoju mistrza, przesłuchujemy go, pokazujemy wszystkie dowody:

13. Rzutki Pawła. Używany jako zabójca szczurów, w magazynie z różnymi produktami spożywczymi wygląda logicznie, ale może być również użyty przeciwko słoniowi.

14. List z pogróżkami. Ojciec był przeciwny związkowi Imogen i Paula, wysłał bandytów, może to być motywem morderstwa.

Artur Swift

15. Karta rejestracyjna firmy „Gilden and Swift”. Udajemy się do centrum regionu Scaladi, na centralny plac, na którym stoi ratusz Cordona. Aktywujemy dowód "Plan Projektu Wanny z Kości Słoniowej". W archiwum ratusza wybierz warunki wyszukiwania:

— Przedsiębiorczość, brytyjskie, dokumenty prawne, Stare Miasto.

Otrzymamy „Kartę rejestracyjną firmy”, aktywujemy ją. Dokument zawiera adres firmy, której szukamy.

Stare Miasto, w północno-wschodniej części regionu, na skrzyżowaniu Bazaar Road i Arno Street. Przy wejściu jest strażnik, nie przepuści nas. Ale w pobliżu usłyszymy rozmowę 2 pracowników, włączymy koncentrację i podsłuchamy ich. Wybierz frazy:

— Targ na Starym Mieście, blizna na szyi, lojalność wobec Brytyjczyków.

16. Wejście do wykopalisk. W pobliżu firmy lub na samym rynku musisz znaleźć sprzedawcę odzieży, kupić od niego „Fartuch roboczy” za 15 monet. Jeśli nie masz pieniędzy, możesz je wypożyczyć. Tylko w takim ubraniu przemówi do nas brygadzista.

Rynek na Starym Mieście znajduje się na zachodzie regionu. Włączamy koncentrację, szukamy brygadzisty Aydina, z blizną na szyi. Na pytanie o Brytyjczyków odpowiadamy: „Więc jestem po ich stronie”, „Uwielbiam herbatę”. I zostaniemy zaakceptowani.

Udajemy się na północny wschód regionu, tam pojawiła się etykieta „Wykopaliska archeologiczne”. Strażnik przy drzwiach pozwoli nam przejść.

17. Inspekcja ruin. Idziemy ścieżką. Pracownik po lewej powie ci, że najpierw musisz udać się do profesora. Idziemy do namiotów po prawej, porozmawiamy z Profesorem Swiftem.

Profesor nie pozwoli ci zobaczyć swojego biurka, ale wszystko inne możesz zbadać za darmo. Na mapie znajdują się 3 wskazówki:

- wykopaliska w centrum, zdjęcie po lewej, artykuł „Grób Tytusa Lemoniusa odnaleziony!” w prawym dolnym rogu.

Po lewej stronie badamy pudła:

- manekiny, nagranie „Podbój Tytusa i Wita”, materiał wewnątrz pudełka.

18. Opis autorstwa Arthura Swift. Pamiętamy pojawienie się profesora:

- potłuczone okulary, w rękach zeszyt, na lewym łokciu siniak, na prawej nie ma pierścionka, na kolanach jest brud. Konkludujemy: „Dążenie do wiedzy”.

Osiągnięcie „Odnaleziony koneser”. Na północy wykopalisk, pod baldachimem, znajdują się kosze z ostatnią książką „Ostry Kilof” (3/3) z trylogii „Bazukologia”. Jeśli wygramy kłótnię z Johnem, zacznie proponować szalone plany z książek.

19. Badanie Arthura Swifta. W centrum wykopu podsłuchujemy pracowników, wybieramy frazy:

- Ktoś pchnął posąg, Bliżej brzegu, Krzywy cokół, Hełm w kształcie głowy lwa.

Na północy, między kolumnami, przyglądamy się wykopanemu posągowi:

- sierp po lewej, twarz na górze, pusty cokół po prawej.

Przed posągami znajduje się biały postument, „dom”, na którym łaciński napis mówi, jak znajdowały się posągi. Po zebraniu wszystkich tych informacji możemy wykonać rekonstrukcję 4 posągów:

1) W pobliżu powalonego posągu - Sierp. 2) W pobliżu brzegu - głowa lwa. 3) Naprzeciw sierpa jest kobieta z winoroślą. 4) Naprzeciw lwa jest wojownik z mieczem.

Włączamy tryb koncentracji, od posągów w dół pojawi się ścieżka, idziemy nią. Zejdźmy na brzeg, znajdźmy oświetloną ziemię, w której musimy kopać. O znalezisku poinformujemy profesora.

Kiedy profesor jest zajęty nowym posągiem, idziemy do jego namiotu, oglądamy stół, szukamy na nim 3 wskazówek:

- niebieska księga „Pnie i kły”, pamiętnik, pudełko z rzutkami.

Swift wróci i znajdzie nas w poszukiwaniu. Przekazujemy mu wszystkie znalezione przeciwko niemu dowody:

20. Rzutki Artura. Są używane jako lekarstwo na szczury, ale jakie szczury mogą być na wykopaliskach iw namiotach?

Słoń Goliat

21. Butelka z pachnącą substancją. W korytarzach umysłu łączymy wszystkie wskazówki, aby pojawił się wniosek „Musimy znaleźć Goliata”. Następnie możemy przeprowadzić analizę chemiczną fiolki pobranej w biurze Gildena.

Eksperymenty chemiczne. Tym razem musisz połączyć 3 substancje, ale ikona doświadczenia miesza tylko 2. Będziesz potrzebować 2 ikon. Najpierw mieszamy „3 czerwienie” + „-5 zieleni”, a następnie łączymy wynik z „4 niebieskimi”. Rezultatem jest feromon.

22. Polowanie na Goliata. Aktywujemy ten dowód. Opis czytamy w pamiętniku, zawiera on wszystkie rzeczy niezbędne do zwabienia słonia:

- Trwała tkanina w kolorze szarym - w namiocie Arthura Swifta w pudełkach.

- Ryk słonia - autofon w warsztacie łodzi.

- Ostry zapach - przygotowaliśmy już feromon z butelki.

- Szycie płótna - w Atelier Pani Nini, niedaleko policji.

- Napompuj balon - na dziedzińcu zamordowanego Teodora Gildena.

Usiądźmy na moście wraz z balonem w postaci słonia. Na urządzeniu wybierz dowolne dźwięki. Wkrótce słoń wyjdzie z lasu, policja go złapie i odprowadzi na padok.

23. Rzutka w skórze słonia. Chodźmy zbadać zwierzę, 4 wskazówki:

- zadrapania nad okiem, oko spokojne, poniżej lewy kieł jest większy, po prawej pod ucho wbija się lotka.

Wykonujemy analizę chemiczną rzutki: „-5 zielonych” + „2 zielone”, wynik + „3 czerwone”. Dowiadujemy się, że słoń został otruty strychniną, co wywołało u niego napad wściekłości.

Kto jest zabójcą? W korytarzach połącz wskazówki, aby uzyskać 3 wersje:

1. Goliat jest słoniem. Stworzyliśmy podwójny dowód: „Ktoś chciał chronić Teodora”, „Goliat jest możliwym zabójcą”. Aby winić słonia, idziemy do córki Imogen. Będzie można zabić lub uratować słonia. 30 monet.

2. Paul Perks - narzeczony córki. Mógł zabić Gildena w ramach zemsty i otrzymać swoje dziedzictwo. Ale już dobrze zarabiał na przemycie i miał zamiar uciec z córką jeszcze przed morderstwem. Otarcie mogło zostać odebrane podczas zamachu, ale został również zaatakowany przez bandytów wysłanych przez Gildena. Jeśli zdecydujemy się uratować Paula, słoń zostanie stracony. 30 monet.

3. Arthur Swift to prawdziwy zabójca, partner biznesowy. Próbował ratować wykopaliska przed zagospodarowaniem. Tylko on miał książkę o zachowaniu słoni. Nie wykonywał pracy fizycznej, bo ma wielu pomocników, więc kontuzja łokcia mogła zostać odniesiona dopiero podczas morderstwa. Nigdy nie przyznaje się do morderstwa, ale za jego aresztowanie otrzymamy zwiększoną nagrodę: 80 monet.

Osiągnięcie „Obrońca zwierząt”. Dostaniemy, jeśli słoń nie zostanie stracony.

7. Miłość macierzyńska (choroba)
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Fragmenty wspomnień. Po zakończeniu śledztwa córka Imogen przekaże nam pudełko z rzeczami naszej mamy, w środku 2 dowodów:

— Wisiorek z inicjałami, List od Violet do Theodore Gilden.

Dowiadujemy się, że Theodore był zakochany w Violet, ale pozostała wierna Seegerowi Holmesowi. Przypomnij sobie inną sprawę w rezydencji.

Wracamy do naszej rezydencji, wchodzimy na 2 piętro, do drzwi obok lustra. Po prostu tak się nie otworzy. Aktywujemy dowody „Fragmenty wspomnień”. Włączamy koncentrację, przed drzwiami zobaczymy sylwetki:

Przynieśliśmy matce odkopany wazon. Zapukali do drzwi. Biegnij na środek schodów. Słysząc hałas, wrócili do drzwi. Przypomnijmy, że dr Otto Richter wszedł do sypialni matki, stłukł wazon. Teraz możemy wejść do pokoju matki.

2. Długotrwała konfrontacja (spór). W pokoju po prawej stronie jest szachownica. Jan zaoferuje mata w 1 ruchu. Włącz koncentrację, wybierz 1 z 2 możliwych ruchów. Aby wygrać, wybieramy ruch gońca.

3. Stara kartka papieru. Oglądamy wazon po prawej, obrazek po lewej, apteczkę, łóżko z paskami, łazienkę, kraty w oknach. Na okrągłym stole pośrodku znajdują się 2 dowody:

- po prawej gazeta z artykułem o śmierci Seegera, po lewej stara kartka.

W skrajnym lewym rogu na podłodze szukamy 3 różnych wzorów:

- po lewej na wachlarzu z piórami, po prawej na księdze.

4. Uwagi dotyczące stanu pacjenta. Na krześle leży walizka, 4 tropy:

- otwórz zamek, w środku znajduje się butelka bez etykiety (badamy ją w środku i na dole), notatki o stanie pacjenta, narzędzia.

5. Prawie pusta butelka. Przeprowadzamy analizę chemiczną butelki. Tutaj musimy zastosować nowy eksperyment, który zmienia znak substancji z plusa na minus. Bierzemy „4 niebieskie”, zmieniamy znak, otrzymujemy „-4 niebieskie”. Wynik jest łączony z „3 czerwonymi”. Dowiadujemy się, że butelka zawierała halucynogen w postaci grzyba.

6. Butelka środka uspokajającego. Przy oknie na owalnym stole znajdują się 3 dowody:

- bromek lekarski, czytamy po obu stronach, pod szufladą biurka, list.

7. Luty 1869 Shigeru z Violet. Matka nie mogła pogodzić się ze śmiercią ojca, dalej do niego pisała i powoli oszalała.

8. Niewłaściwą nogą. Po przeszukaniu całego pomieszczenia wykonamy rekonstrukcję:

1) Przy wejściu brat Mycroft podniósł ręce. 2) W środku matka z tacą huśta się do lekarza. 3) Chłopiec Sherlock ukrył się przy łóżku.

9. Rano 9 kwietnia. Przypomnijmy sobie wydarzenia po odbudowie. Wyimaginowany John zachoruje, chwilowo zacznie znikać.

10. Ktoś puka. Rozległo się pukanie do drzwi rezydencji. Schodzimy na dół, w holu spotkamy marynarza. Zaproponuje odgadnięcie, co nam przyniósł. Badamy to, 4 wskazówki:

- różowa farba we włosach, przetarte ubranie na szyi, delikatna prawa ręka, lewa ręka ukrywająca coś o ostrych rogach.

Kończymy „Artysta w stroju marynarza”. To właśnie Vogel przysłał nam swojego kolegę, aby zaprosił nas do galerii. Potrzebuje pomocy detektywa.

Również przy wyjściu z dziedzińca spotkamy agenta Emilio Estevo. Przekaże prośbę naszego brata Mycrofta, który służy w rządzie. Rozpocznie się łańcuch zadań pobocznych związanych z polityką.

Osiągnięcie „Nie teraz”. Najpierw odrzucamy ofertę Mycrofta frazą „Jestem zajęty”, a potem w każdej chwili możemy ją zaakceptować i rozpocząć zadanie.

8. Zagraniczna muza
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Zaproszenie do Galerii Vogel. Marynarz wręczył nam wizytówkę, na której widnieje adres galerii: Stare Miasto, skrzyżowanie Bazaar Road i Hermes Avenue. Udajemy się na południowy zachód regionu, do dużego kwadratowego budynku Caravanserai Gul-Afshar.

2. Wandal w sekretnej galerii. Vogel powie ci, że wczoraj wieczorem do piwnicy galerii dostał się złodziej. Oglądamy wszystkie obrazy na I piętrze.

3. Sekretna galeria. Schodzimy do piwnicy. Czytamy wszystkie znaki, oglądamy wystawę rekinów. W lewym pokoju Franco szukamy 3 wskazówek:

- upadła łopata, ślady, sprawdź w trybie koncentracji.

Otwórz drzwi piekarnika, w środku 2 dowody:

- ślady stóp, po prawej stronie na drzwiach są rysy od magnesu.

Na środku piwnicy badamy trumnę, 3 dowody:

- szkielet jest przesunięty, po prawej stronie jest kruk, na pokrywie odcisk dłoni.

Po prawej obraz w formie. W prawym pokoju są puste haczyki, na których wisiały obrazy. Na podłodze spalone obrazy, szukamy 2 wskazówek:

- dolna ramka jest pusta, na prawej ramce jest niedopałek, są na nim ślady, nazwa.

W ostatnim ślepym zaułku świetliste grzyby, obraz.

Po sprawdzeniu wszystkiego możemy dokonać rekonstrukcji wydarzeń:

1) Kulawy nieznajomy wspiął się przez piec za pomocą magnesu. 2) Artysta usłyszał hałas, zszedł po schodach. 3) Nieznajomy ukrył się przed nim w trumnie. 4) Później nieznajomy zrobił zdjęcia. 5) Spalił obrazy, aby ukryć kradzież jednego z nich.

4 Rzekomo skradziony obraz. Mówimy Vogelowi wszystko, czego się nauczyliśmy. Wszystkie zniszczone obrazy namalował artysta Boniface Mercurio. Kupujący chciał kupić jeden obraz, ale artysta odmówił. Vogel opisze, że przedstawiał diabła z dziewczyną.

Artysta

5. Adres Merkurego. Vogel powie Ci, że ten słynny artysta mieszka gdzieś na Starym Mieście, ale nie poda dokładnego adresu. Pytanie przechodniów jest bezużyteczne. Na dowodach narysowana jest ikona „książki”, więc zajrzyjmy do archiwów. Szukamy biura Kroniki w południowo-zachodniej części regionu Scaladio. (Właściciel gazety zaproponuje nam nową skrzynkę "Łowiąc węgorze"). W zależności od przypadku fabularnego wybierz kryteria wyszukiwania:

- Ostatnie wpisy, gwiazdy, redakcja, Stare Miasto.

6. „Walka na wystawie”. Znajdźmy artykuł, na końcu tekstu wskazany jest adres artysty: Hermes Avenue, pomiędzy Scarlet Street i Olive Street. Znajduje się w północno-zachodniej części Starego Miasta, w pobliżu punktu „Strażnica Hawy”. Drzwi od strony szerokich schodów.

7. Mieszkanie Mercurio. W holu spotka nas właściciel starego domu. Przepuszcza tylko swoich mieszkańców. Musimy przebrać się za artystę, jego zdjęcie znajduje się w artykule. Idziemy do najbliższego marketu, na którym już byliśmy, kupujemy strój:

- La Boheme Suit 15, Potargane włosy 10, Artist's Stubble 5, Artist's Makeup 5.

Przebieramy się, wracamy do starej kobiety, a ona nas przepuszcza. Dostaniemy klucz do mieszkania. Wchodzimy w niebieskie kratowe drzwi, na górze szukamy mieszkania.

Nagle odkrywamy, że artysta został zabity. Badamy sytuację: po prawej jest dużo butelek, po lewej pudełko z obrazami, były przeszukiwane. Po lewej stronie łóżka znajduje się obraz demona, którego chcieli ukraść. Przed nami obraz zakrwawiony. Po prawej stronie stołu znajduje się 5 wskazówek:

- przy widelcu nie ma noża, u góry pęknięte lusterko, jest w nim niebieska szmatka, po prawej rozbita butelka, po lewej aparat, na dole wysunięte szuflady stołu.

8. Ciało Merkurego. Badamy ciało zamordowanego, 5 wskazówek:

- na szyi jest rozcięcie, pod szmatką we krwi, badamy stopień sztywności na klatce piersiowej, złamane kostki na szczycie ramienia, obok leży nóż.

Po lewej stronie znajduje się osobny pokój do rozwoju. Na linie wisi zdjęcie ludzi w maskach. Wywołane zdjęcie pozostawiono w wannie poniżej.

9. Jak umarł Merkury?. Po sprawdzeniu wszystkiego dokonujemy rekonstrukcji:

1) Nieznajomy szukał zdjęcia w skrzyni. 2) Artysta go zobaczył, zaatakował butelką, złodziej bronił się nożem ze stołu. 3) Artysta nie oddał obrazu, złodziej przypadkowo uderzył go w szyję. 4) Artysta upadł, złodziej próbował pomóc przy bandażach, ale nie mógł.

Na korytarzach dochodzimy do wniosku, że „złodziej nie chciał zabić Mercurio”.

10. Obraz Merkurego we krwi. W pobliżu w kałuży krwi wybieramy zdjęcie. Musimy go wyczyścić, do tego stosujemy chemię. W eksperymentach pojawi się ikona zwiększania kwoty. Weź „3 czerwone”, zwiększ o 1. Weź „2 zielone”, zwiększ o 1, połącz. Dodaj "4 niebieskie" do wyniku.

11. Obraz z pokoju Mercurio. Wyczyszczony obraz odkładamy z powrotem na sztalugi. Przedstawia ten pokój, szukając różnic. Na ścianie przed nami jest pusta okrągła ramka, w miejscu, gdzie kiedyś była czaszka. Wchodzimy do ciemnego pokoju, w ślepym zaułku po lewej stronie znajdujemy czaszkę, w środku ukryte jest zdjęcie. Z tego zdjęcia został namalowany obraz demona, złodziej próbował zniszczyć te kompromitujące dowody. W pałacach wyciągniemy wniosek „Złodziej mógł poszukać fotografii”. Zróbmy rysunek „diabła” gwałciciela i jego ofiary „dziewczyny w ciąży”.

12. Niesamowite zmartwychwstanie (argument). John poprosi cię, żebyś nie mówił gospodyni o morderstwie. Schodzimy do starej kobiety i nie mówimy jej „Mercurio nie żyje”. Zamiast tego wybierz: „Kto do mnie przyszedł?”, „Zadzwoń na policję”. Dowiadujemy się, że do artysty przyszedł złodziej z galerii.

Osiągnięcie „Uprzejmy Dżentelmen”. Jeśli nie powiemy staruszce o morderstwie.

obóz uchodźców

13. Rysunek Johna: dziewczyna w ciąży. Wybierz ten dowód, uaktywnij go. Pytamy mieszkańców. Lepiej przebrać się w ubrania miejscowych „Rich Ottoman Costume” i zapytać ich. Dowiadujemy się, że blizny na twarzy dziewczyny oznaczają, że pochodzi z ludu Ewe. Ci uchodźcy mieszkają pod Mostem Wiktorii.

W północno-wschodniej części regionu Scaladi udajemy się do wschodniego mostu, przed nim po prawej schodzimy bliżej wody. Poniżej zobaczymy, że obóz dla uchodźców został odgrodzony przez policję.

14. Opis Ronalda Harlowa. Schodzimy w dół, w centrum rozmawiamy z mężczyzną w meloniku. Lepiej się przedstawić: „Jestem prywatnym detektywem”. Przedstawi się jako naczelnik przysłany przez gubernatora. Spójrzmy na to:

- worki pod oczami, rzadki wąsik, krawat, mokre dłonie, buty.

Konkludujemy: „Oszołomiony formalista”.

15. Miejsce zbrodni w obozie. Chodźmy do obozu, porozmawiajmy z inspektorem Tewksbury. Dowiadujemy się, że w obozie zginął mężczyzna, podejrzany włóczęga. Miejscowi obwiniają uchodźców. Chodźmy na miejsce zbrodni. Policja oznaczyła już wszystkie dowody numerami, wystarczy je zbadać:

9 - krwawy odcisk dłoni na ogrodzeniu.

4 - ślady stóp na ziemi, krople krwi.

3 - plama krwi w pobliżu rozbitego garnka, pęknięcie na pudełku.

8 - trzy odciski butów: policjant, kulawy, bosa stopa.

5 - koraliki są rozrzucone po ziemi.

6 - ślad krwi na ziemi, strzepnięty nożem, obok patyka, 2 miejsca.

7 - ślady bosych stóp, ktoś był ciągnięty siłą.

2 - na stole pochwa na nóż, papierosy "Mal-Pal", tysiąc funtów.

16. Ciało nieznajomego. Badamy główne dowody pod numerem 1:

- ostrze sztyletu wbite w klatkę piersiową, rana na klatce piersiowej, tatuaż na szyi, w skupieniu przyglądamy się dłoni, lewa podeszwa jest przetarta na butach, kuleje.

17. Ranny uchodźca (argument). W namiocie jest świadek, 2 dowody:

- głęboka rana na klatce piersiowej, z tyłu głowy, ciepło i odwodnienie.

Założymy się, że możemy udzielić pierwszej pomocy. Konieczne jest umycie rany, dezynfekcja, zabandażowanie. Wybieramy ten dowód jako aktywny, włączamy koncentrację, badamy rosnące w pobliżu rośliny. Natkniemy się na: ostrokrzew, trzciny, glony, aloes. Tylko aloes się nadaje, rośnie przy wejściu do tunelu, odrywamy liść. Pośrodku badamy kadź z wrzącą wodą, nakładamy na nią aloes. W korytarzu przy wejściu, na sznurku, bierzemy czystą szmatkę.

Włączamy analizę chemiczną, aby stworzyć lek. Bierzemy „3 czerwone”, zmieniamy znak. Bierzemy „-5 zielonych”, dodajemy +1. Łączymy się. Weź „4 niebieskie”, dodaj +1, połącz. Aplikuj do uchodźcy.

18. Co dzieje się w obozie dla uchodźców? (Spierać się). W tunelu usłyszymy 2 policjantów. Podkreślając słowa:

- Pieniądze, Uchodźcy są zabierani, Obóz można zamknąć.

Uaktywniamy ten temat. Możemy tylko zapytać o to komendanta policji, ale on w żaden sposób nie pomoże. Możemy wygrać tę kłótnię później, kiedy uchodźcy wyjdą. Rozmawiamy z miejscowym mężczyzną w pobliżu rannych.

19. Jak obcy dostał się do obozu dla uchodźców? Wracamy do wejścia, gdzie stoi nadzorca z ratusza. Na ziemi badamy kilka niedopałków papierosów:

- jest 1 czerwony niedopałek "Mal-Pal", reszta to "Roadman" od gliniarzy.

Sama policja wpuściła bandytę do obozu dla uchodźców.

20. Nieudane porwanie. Po zebraniu wszystkich dowodów dokonujemy rekonstrukcji wydarzeń. Zaczynamy od odległego punktu, kierujemy się umieszczonymi numerami dowodów:

7 - Kulawy nieznajomy pociągnął za sobą dziewczynę.

6 - Miejscowy wstawił się za nią z kijem, dziewczyna walczyła.

5 - Dziewczyna uciekła, paciorki zostały podarte i rozrzucone.

8 - Nieznajomy uciekł przed tłumem uchodźców.

3 - Potknął się na pudłach, upadł na sztylet.

4 - Kulawy sam dotarł do mostu i przypadkowo wpadł do wody.

Ze tropów znalezionych w korytarzach dojdziemy do wniosku, że „Bandyta chciał porwać dziewczynę”, „Bandyta odwiedził Galerię Vogla”, „Nie tylko złodziej, ale czyjś poplecznik”.

O wszystkich dowodach opowiadamy komendantowi policji. Koniecznie zapytaj go o "Tatuaż nieznajomego", dowiedz się, że należy do gangu przemytników Nicolo Bernadottiego.

To samo powiemy naczelnikowi i będziemy mogli przesłuchać okolicznych mieszkańców. (Rozmawiamy z miejscowym mężczyzną w pobliżu rannego, aby dokończyć argumentację). W odległym domu pokazujemy lokalne zdjęcie dziewczyny, dowiadujemy się, że ma na imię Neyla. Chodźmy do domu dziewczyny, powie ci, że gwałciciel miał odznaczenie "krzyżem".

Gwałciciel

21. Rysunek Jana: Gwałciciel. Wybierz aktywny dowód. W korytarzach umysłu łączymy wskazówki, dochodzimy do wniosku, że „gwałciciel jest wysokiej rangi urzędnikiem”. Następnie na zdjęciu pojawi się czerwona nagroda w postaci krzyża. Udajemy się do archiwum Urzędu Miasta Cordona. Wybierz kryteria wyszukiwania:

— Urzędnicy, Brytyjczycy, Okupacja.

Otrzymujemy „Teczka osobista Thomasa Nortona”.

22. Akta Thomasa Nortona. Tutaj, w budynku ratusza, przechodzimy do kolejnego korytarza, znajdziemy gabinet Thomasa. Jest lokalnym ambasadorem Wielkiej Brytanii.

23. Opis ambasadora brytyjskiego. Badamy ambasadora, 5 wskazówek:

- czerwone oczy, zarost na twarzy, order na piersi, wymięte ubranie na ramieniu, czerwona plama od wina na lewym ramieniu. Wybieramy konkluzję: „Ambasadora dręczy sumienie”.

Osiągnięcie „Spitfire”. Wybieramy złą konkluzję „Ambasador kocha imprezy”, w rozmowie wybieramy odpowiedź (uderzenie w twarz). Później będziesz musiał uderzyć inną osobę.

24. Świadectwo Ambasadora. W rozmowie pokazujemy Nortonowi wszystkie dowody przeciwko niemu. Dowiadujemy się, że już próbowali go szantażować. Zaproponuje przekazanie zdjęcia w zamian za pomoc wszystkim uchodźcom. W salach dostajemy wskazówki „Ambasador chce ukryć dowody”, „Zakładnik systemu”.

Klient

25. Nieznajomy tatuaż. Jeśli już pokazaliśmy ten dowód komendantowi policji, to dowiemy się, że wszyscy członkowie lokalnego gangu przemytników są tak oznaczeni. Idziemy do archiwum Urzędu Miasta Cordona, robimy aktywny „Stranger's Tattoo”, wybieramy:

— Przedsiębiorczość, Brytyjczycy, Zawód, Scaladi.

Dowiadujemy się o nazwie i adresie firmy.

26. Spółka Akcyjna Bernadotti. Opis zawiera adres: Scaladio, południowy wschód, skrzyżowanie Bazaar Road i Rowman Road. Ale budynek znajduje się na południu, już w innym regionie.

27. Centrala Towarzystwa Bernadotti. Przy wejściu do budynku stoi 2 panów w melonikach. Główne drzwi są zamknięte. Obchodzimy budynek po prawej stronie, wchodzimy do otwartej bramy. Na podwórku oglądamy skrzynki z ceramiką, walizkę z lalkami, beczkę wina, skrzynki na owoce. Przy tylnym wejściu jest strażnik, nas nie przepuści.

Osiągnięcie „Spitfire”. Przedstawiamy się ochroniarzowi: „Jestem prywatnym detektywem”. W dalszej części rozmowy wybierz: (Strike). Jeśli wcześniej ambasador został trafiony w ten sam sposób, dostaniemy osiągnięcie.

28. Nie dla nieznajomych (argument). Po rozmowie ze strażnikiem udajemy się do najbliższego sklepu odzieżowego, na północnym wschodzie. Właśnie teraz za 5 monet pojawił się tam makijaż „Bernadotti Gang Tattoo”. Rysujemy sobie tatuaż, wracamy, a oni nas przepuszczą.

29. Obraz skradziony z galerii. W głównym holu nic nie ma, idziemy do bocznego pomieszczenia, w środku badamy idola. Po prawej:

- ukryty obraz, to skradziony obraz z demonem.

30. Przemyt. W pobliżu w pudełku szukamy 3 wskazówek:

- maska, figurka, na dole napis "Stół porcelanowy".

Z tego pokoju wychodzimy kolejnymi drzwiami, wejdźmy z gośćmi do holu. Na ławce leży gazeta. Na ścianach plakat firmy, obrazek z gubernatorem, tabliczka z rokiem. Na biurku sekretarki jest dużo papierów i zaproszeń. Wchodzimy do pokoju szefa, w środku na stole zdjęcie mojej córki, po prawej stronie na półce jest imponująca biblioteka.

31. Opis autorstwa Nicolo Bernadotti. Sprawdzanie szefa:

- na szyi gang tatuaż, na ramieniu szorstka skóra, skóra na ramieniu za dłonią uszkodzona, pistolet na pasku, na lewej ręce obrączka.

Konkludujemy: „Rozważny biznesmen”. Pokażemy mu wszystkie dowody. Dowiadujemy się, że zmarły artysta zaczął szantażować ambasadora, a Bernadotti tylko kontynuował swoją pracę.

32. Propozycja Bernadottiego. Szef zaoferuje, że odda mu zdjęcie, w zamian zwróci zdjęcie do galerii i kupi dom dla rannej Neyli. W korytarzach wskazówek dodamy „Kompromisowe dowody”.

Komu należy przekazać zdjęcie? Ponieważ zabójca już nie żyje, musisz wybrać nie winnego, ale sposób pozbycia się znalezionych kompromitujących materiałów. Wszystkie opcje są poprawne, ale w różny sposób wpłyną na losy ludzi. I tylko za 1 opcję daj osiągnięcie.

1. Artysta Vogel (Po prostu kara). Zdjęcie oddajmy artyście, opublikuje je w gazecie. Ambasador zostanie usunięty z urzędu. Zdjęcie pozostanie u dealera.

2. Dealer Bernadotti (Nieoczekiwany związek). Szef da obraz, pomoże rannej Neyli.

3. Ambasador Norton (Mniejsze zło za większe dobro). Ambasador otrzyma zdjęcie i je zniszczy, a w zamian pomoże uchodźcom uzyskać obywatelstwo.

Osiągnięcie „Głos ludu”. Dostaniemy je, jeśli pomożemy uchodźcom: oddaj zdjęcie ambasadorowi, poproś o pomoc dla wszystkich.

W każdym razie od Vogla otrzymamy 80 monet i rzeczy matki.

9. Miłość macierzyńska (lekarz)
Sherlock Holmes: Część 1. Opis przejścia, przewodnik

1. Paczka od Vogel. Wracamy do naszej posiadłości, przy wejściu znajduje się duża skrzynia. Wewnątrz będzie szkielet syreny. Później przyjedzie do nas brat Mycroft, ponownie proponując opuszczenie wyspy.

2. Szczegóły wspomnień. W domu zapamiętamy nowe szczegóły. Aktywujemy dowód, na środku sali zobaczymy:

1) chłopiec z kijami, 2) szkielet syreny, 3) szkło powiększające w dłoni chłopca, 4) brat obok niego, 5) robotnicy zabrali artefakt do magazynu rarytasów.

Po prawej stronie otworzą się drzwi do skarbca. Tam matka zbierała fałszywe artefakty. Oglądamy cały pokój zgodnie z ruchem wskazówek zegara: namalowanego pluszowego misia, kopię Świętego Graala, koc wigwamowy, książkę o detektywach, tarczę z włóczniami. Na stole szukamy 5 wskazówek:

- po lewej Pismo od sędziego, na piśmie sprawdzamy datę, treść, wezwanie do sądu, jedną wizytówkę, stos wizytówek, zamkniętą szufladę na dole.

Dalej na półkach zdjęcie dziewczyny z wróżką, którą oglądamy z dwóch stron, szkielet olbrzyma, mumię, rogaty hełm wikinga, zbroję, strach na wróble. W pudełkach znajdują się 4 wskazówki:

- w lewej szufladzie 2 dokumenty: osobiste notatki Richtera, list Otto od brata, w prawej podarty dyplom lekarza, książka "Tulpa".

W salach zakończymy „Podejrzany psychiatra”.

3. Osobiste notatki Otto Richtera. Testował hipotezy na swojej matce.

4. List brata do Ottona. Doktor ma przyrodniego brata Klausa.

5. Notki dyplomowe. Lekarz kształcił się w Genewie.

6. List od sędziego. Dziękuję za pomoc w trudnej sytuacji.

7. Wezwanie do sądu. Doktor był sądzony za śmierć Violet Holmes.

8. Sztuka hakowania (spór). John zaproponuje otwarcie szuflady biurka, w której Mycroft ukrył swoje rzeczy. Aktywujemy dowody, badamy pudełko. Zacznijmy przypominać sobie, jak szpiegowaliśmy naszego brata. Chodźmy do holu, potem na górę do obrazu i do kominka. Badamy kominek, wewnątrz 2 dowodów:

- po prawej gałązka jałowca, po lewej malutki kluczyk.

9. Mały klucz. Idziemy otworzyć pudełko, w środku 3 przedmiotów:

- butelka whisky z podpisem królowej, teczka z dokumentami, szafka na akta.

10 Czego nauczył się Mycroft. W szufladzie dossier lekarza.

11. Incydent w skarbcu rarytasów. Aktywujemy dowody, zapamiętujemy kilka szczegółów i rozpoczynamy rekonstrukcję wydarzeń:

1) Chłopiec Sherlock przeszukał stół. 2) Chłopiec podsłuchiwał posąg. 3) Mycroft obwiniał Ottona, podarł mu dyplom.

12. Niezupełnie osobista rozmowa. Brat nazwał lekarza szarlatanem.

10. Baranek ofiarny
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Zaproszenie od Vogel. Idziemy do holu dworu, tam paczka została dostarczona. Ten artysta zaprosił nas na imprezę i przysłał nam odpowiedni strój. Zakładamy kostium „Książę Ciemności”, „Maska na twarz”. Poszukujemy posiadłości Kurta Manchiosa. Obszar Grand Barn, Torquis Lane. To na południe od Central Parku. Przy wejściu stoi wiele wozów, wszyscy goście noszą maski.

2. Żółta prasa (spór). John zaproponuje zbieranie brudu na lokalnych bogatych. Idziemy do lewego pokoju, podsłuchujemy za zasłonami:

- Niewierny narzeczony, Zwolniony po tym incydencie, Kryzys polityczny.

Idziemy do skrajnego prawego rogu, podsłuchujemy 2 pod ścianą:

- Architekt lubił okultyzm, Magiczny Krąg, Tajemniczy.

Plotka głosi, że osiągnięcie.... Otrzymamy "żółtą prasę" do sporu.

3. Klucz do pokoju z Ołtarzem. W skrajnym lewym korytarzu spotkamy Vogla z dziewczynami. Da nam klucz do pokoju z ołtarzem, powinien odbyć się rytuał płodności z aktorem Fabio. Podchodzimy do podwójnych białych drzwi, po drodze możemy obejrzeć bibliotekę. Na ołtarzu znajdujemy ciało zamordowanego Fabia.

4. Opis ofiary. Szukamy 6 wskazówek na ciele:

- ślad ciosu na skroni, sztylet w klatce piersiowej (krew na ostrzu i rękojeści), rana w klatce piersiowej, piętno niewolnika na ramieniu, rysunek krwi na brzuchu , lewa ręka ścisnęła obrus.

5. Rytualny sztylet. Po prawej stronie kamienia leży szałwia, sztylet, kadzidło i maść. Przed nami na ścianach znajdują się symbole Wenus i Marsa. W salach dokończymy: „Fabio został zabity podczas rytuału”.

6. Pokój dla palących. Idziemy za parawanem w lewo. Na stole są 4 wskazówki:

- pudełko cygar, bicz, butelka i ślady krwi, plamy krwi na podłodze.

Zostawiamy aktywny dowód „Sala dla palących”, włączamy koncentrację:

- przy zasłonach jest zakrwawiony odcisk dłoni, kolejny odcisk na fotelu po lewej, krople krwi w pobliżu na podłodze.

7. Garderoba. Przechodzimy przez właściwy pokój. Pozostały 2 wskazówki:

- pusty dzban i krople wody, po prawej w zlewie krew.

Na wieszaku brakuje 1 stroju, w szafie schowany jest zakrwawiony strój.

8. Stoły w garderobie. Na prawym stole znajdują się 3 dowody:

- Książka opisuje „Scenariusz Rytuału”, po lewej stronie znajduje się „Notatka z Manchios”, tuż nad zestawem do makijażu przebrania.

Na lewym stole są jeszcze 3 wskazówki:

- po lewej wiszą maski, pośrodku spinki do mankietów, po prawej klucz Fabio.

9. Scenariusz rytuału. Manchios znalazł scenariusz na święta.

10. Notatka z Manchios. Napisany dla aktorki Matisty.

11. Spinki do mankietów w prezencie. Podpisany „Od Manchios do Fabio”.

12. Stara szafa. Wewnątrz znajduje się zakrwawiony strój.

13. Świadectwo Vogla. Gdy wrócimy do ołtarza, w pobliżu będzie stał artysta Vogel. Przesłuchujemy go, dowiadujemy się, że w rytuale mieli uczestniczyć aktor Fabio i aktorka Matista. Fabio miał użyć sztyletu na Matiście, ale nie tak naprawdę. Wcześniej Vogel nie mógł wejść, drzwi były zamknięte od wewnątrz.

14. Morderstwo Fabio. Po sprawdzeniu wszystkiego dokonujemy rekonstrukcji:

1) Nieznana osoba (manekin) zamknęła drzwi. 2) W palarni nieznana osoba uderzyła aktora butelką. 3) Zabójca wciągnął aktora do sali. 4) Na ołtarzu morderca zadał cios sztyletem. 5) Manekin ukrył ubrania w garderobie. 6) W pobliżu zlewu manekin umył ręce z krwi.

Mówimy to Vogelowi. W korytarzach umysłu łączymy wskazówki, pojawia się konkluzja „Rytuał jest zainscenizowany”, „Zabójca miał klucz do pokoju z ołtarzem”. Pozostaje dowiedzieć się, kto miał klucze do pokoju.

15. Klucz zabójcy. Aktywujemy dowody, pytamy Vogla o klucze. Artysta otrzymał klucz jako gość honorowy. Reszty można się nauczyć tylko od właściciela posiadłości Manchios. Chodźmy go poszukać w holu.

16. Jak wygląda Kurt Manchios. Aktywujemy dowody, włączamy koncentrację i badamy wszystkich gości na sali. Znajdźmy go pośrodku, przy fontannie, w masce gwiazdy. Dowiadujemy się, że klucze były u: Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

Nie zdążymy skończyć, policja rozpocznie obławę na imprezę i skutecznie zatrzyma wszystkich gości przy muzyce „Walca Kwiatów”.

Posterunek policji

17. Dochodzenie policyjne. Znajdziemy się na posterunku policji, przekonamy głównego śledczego, konstabla Harveya Oswalda o naszej niewinności. Pozwoli nam zbadać tę sprawę, aw zamian śledczy znajdzie w archiwum akta naszej matki. Tutaj na stole badamy dokumenty, 4 dowody:

— Zeznanie świadka, Raport #62-60, Bilet zeznania, Klucze przesłuchań.

18. Zeznanie świadka. Dowiadujemy się, że ten asystent Santos Pinchetti wezwał policję do rezydencji. Opowiadamy o tym wszystkim uczestnikom. Nie wspomniał, że ma klucz do pokoju. Wniosek „Pinchetti jest podejrzanym”.

19. Raport nr 62-60. Opis ofiary i podejrzanych.

20. Bilet dowodowy. Lepiej zaopatrzyć się w nie od razu, żeby nie iść dwa razy. Aktywujemy to, przechodzimy przez korytarz więźniów, za rogiem wychodzimy do holu komisariatu. Przechodzimy do okna „Pokój dowodowy”, dostaniemy 3 pudełka, szukamy 9 wskazówek:

- w lewej szufladzie strzykawka "List od Fabio", pamiętnik; w środkowej szufladzie kółko, klucze, chusteczka; w prawym pudełku znajduje się amulet, klucze Matisty, książka „Siła miłości”, oglądamy jej grzbiet z boku.

21. List od Fabio. Główny dowód został znaleziony w kieszeni artysty.

22. „Siła miłości: krew i mandragora”. Książka artysty Matisty.

23. Klucze do pokoi przesłuchań. Możemy ominąć wszystkie inne cele, wszyscy ważni uczestnicy imprezy są w nich zamknięci. Pytamy ich wszystkich.

Przesłuchania

24. Opis autorstwa Kurta Manchios. 5 komora. Badamy:

- rumieniec na policzkach, czerwone plamy za uszami, mydło na dłoni pod paznokciami, buty wykonane z wysokiej jakości skóry. Wniosek „Szalony na punkcie czystości”.

25. Akta osobowe Kurta Manchiosa. Pytamy właściciela rezydencji o zeznania świadka Santosa, o dar spinki do mankietów, o list od Fabio. W salach z notatek wywnioskujemy „Manchios zmył z siebie krew po morderstwie” lub „Manchios przygotowywał się do orgii”.

26. Opis Matisty. 6 komora. Badamy:

- siniaki na szyi, tatuaż na piersi, obgryzanie paznokci, świeże rany na prawej ręce, piętno niewolnika na lewej ręce, ślady kajdan na nodze. Wniosek „Karze się za przeszłość”.

27. Akta osobowe Matista. Pytamy o spinki do mankietów, listy, o jej książkę. W salach łączymy fakty, otrzymujemy „Goście wyśmiewali Matistę” czy „Fabio hit Matisty”. – Matista mógł odprawić rytuał.

28. Artysta Matista. Możemy zapytać o to inne osoby.

29. Vogel za kratkami. Na końcu korytarza artysta jest zamknięty, został aresztowany, ponieważ w jego kieszeniach znaleziono list. Nie pamięta, skąd się to wzięło. Większość wieczoru Vogel był z właścicielem posiadłości. Pytamy Vogla o Santosa, nie zna go, ale zna jego pozycję – głównego domo w rezydencji. W korytarzach łączymy wskazówki, otrzymujemy „Odurzony Vogel sam wziął list” lub „List został zasadzony przez Manchiosa”. – Santos jest podejrzanym.

30. Santos jest podejrzanym. Idziemy do naczelnego detektywa, jest w archiwum. Proszę przywieźć Santosa Pinchettiego na przesłuchanie, zostanie on zabrany do celi 7.

31. Testament Kurta Manchiosa z dopiskiem. Najpierw na lewo od Santos badamy stół, szukamy 2 wskazówek:

- pęk kluczy, list z testamentem.

32. Opis Santosa Pinchettiego. Spójrzmy na pomocnika:

- stany zapalne na szyi, naszywki na klatce piersiowej, barwiony materiał na prawym brzegu kombinezonu, plamy krwi na bucie. Kończymy „Życie w ubóstwie”.

33. Akta osobowe Santosa Pinchetti. Dowiadujemy się, że jest to bratanek właściciela Manchios, jego wujek wziął go na asystenta, ale nie dzieli się z nim pieniędzmi. Pytamy o jego zeznania, o testament, o list od Fabio.

Na korytarzach wyciągamy wnioski „Pinchetti nie zauważył plamy krwi” lub „Pinchetti przypadkowo wszedł do kałuży krwi”. „Santos Pinchetti próbuje na próżno”. „List jest prawdopodobnie przeznaczony dla Manchios”, „Fabio złamał Manchios serce”.

Kto jest zabójcą? Wszystkie zebrane dowody i dowody. Jeśli nie możesz wyciągnąć wniosków, musisz ponownie pokazać wszystkim „List od Fabio” i inne dowody oznaczone ikoną „trzech kropek”. Ustaw 5 podwójnych wskazówek, aby wybrać, kogo obwiniać:

1. Mantista - aktorka, która zazdrościła aktorowi Fabio. Dowód: oszołomiony Vogel sam wziął list / Pinchetti przypadkowo wszedł do kałuży krwi / Manchios przygotowywał się do orgii / Fabio zginął w rytuale / Matista uderzył Fabio. 40 monet.

2. Santos jest biednym krewnym w rezydencji. Dowód: oszołomiony Vogel sam zabrał list / Pinchetti nie zauważył plamy krwi / Manchios przygotowywał się do orgii / Rytuał został zainscenizowany / Matista został wyszydzony przez gości. 40 monet.

3. Manchios to prawdziwy zabójca, właściciel posiadłości, aktor Fabio złamał serce. Manchios zabił aktora, zorganizował rytuał, podłożył dowody na innych uczestników. Dowód: List został podłożony przez Manchiosa / Pinchetti przypadkowo wszedł do kałuży krwi / Manchios zmył krew z siebie po morderstwie / Rytuał został zainscenizowany / Matista został wyszydzony przez gości. 120 monet.

Osiągnięcie „Zemsta Baranka”. Wybieramy Manchiosa winnego, w rozmowie nalegamy na jego egzekucję: „Zaplanowałeś morderstwo z góry”.

11. Miłość matki (raport)
Sherlock Holmes, rozdział pierwszy. Opis przejścia

1. Odnalezienie Oswalda. Po zakończeniu śledztwa udajemy się do archiwum policyjnego, wydajemy werdykt. W zamian konstabl przekaże nam akta naszej matki.

2. Raport nr 07-43. Badamy stół archiwum, podnosimy folder dokumentów. Dowiadujemy się, że matka zmarła na podwórku posiadłości przez uduszenie. W korytarzach wybierz „Utonęła” lub „Nie utonęła”. Przy wyjściu rozmawiamy z artystą.

3. Kawałki wspomnień. Wracamy do naszej rezydencji. Teraz, na pierwszym piętrze przed nami, otworzyły się drzwi na podwórko. John ostrzeże Cię, że lepiej tam nie iść.

Uwaga! Przed wejściem wykonujemy manualny zapis, jest to droga do epilogu fabuły, skąd nie ma możliwości powrotu.

4. Wspomnienia w rezydencji. Na dziedzińcu idziemy do altany, w środku matka siedzi przy pianinie. W pobliżu badamy rozbity kubek na tacy. Przypomnij sobie incydent w pokoju, podejdź do stołu, weź butelkę lekarstwa.

Na korytarzach łączymy wskazówki, wyciągamy wnioski „Skutki uboczne” lub „Odporność na narkotyki”. Połącz „Skutki uboczne” + „Nie utonęła” = „Reakcja alergiczna”.

Idziemy do następnej altany, oglądamy książkę na stole. Przypomnijmy sobie sprawę w magazynie, na stole badamy okrągły artefakt. Podsłuchajmy rozmowę brata z lekarzem.

Wracamy do wejścia do ogrodu, stoi wózek inwalidzki matki. Pamiętajmy, jak tarzaliśmy się z mamą po ogrodzie, przypomnieliśmy jej o śmierci ojca, a ona nas zaatakowała, zaczęła tonąć w stawie. Ale później sama się udusiła, a lekarz pospieszył ją ratować.

Na korytarzach łączymy wskazówki „Zaburzenie psychiczne” + „Atak w ogrodzie” = „Mama próbowała mnie utopić w ogrodzie”. Inne stowarzyszenie „Mycroft złapał Richtera w ogrodzie” + „Mycroft zeznawał przeciwko Richterowi” = „Mycroft oskarżył Richtera”.

Kto jest zabójcą? Wszystkie wspomnienia są zebrane, pozostaje stwierdzić, kto był winien śmierci matki. Zapisujemy, wybieramy 1 z 4 zakończeń.

1. Zamierzone zabójstwo. Zgadzam się z bratem.

2. Wypadek. Wyceluj broń w mojego brata.

3. Zabójcą jest John. Wyceluj broń w Johna.

4. Sam zabiłem matkę. Przyjmijmy prawdę taką, jaka jest.

Winny był sam chłopiec Sherlock, który podał matce środek uspokajający, który wywołał reakcję alergiczną. A brat Mycroft całą winę zrzucił na lekarza. Ale gdyby Sherlock tego nie zrobił, umarłby w stawie. Wymyślony przyjaciel John pojawił się, by chronić chłopca przed poczuciem winy. Bohater pogodzi się ze swoją przeszłością, a John w końcu zniknie.

W każdym razie Sherlock przeprowadzi się do Londynu i tam spotka się z doktorem Johnem Watsonem. Aby zaoszczędzić na rachunku, wynajmą razem pokój na Baker Street.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Игры
Kody opowieści astralnych (maj 2024)
Игры
Kody opowieści astralnych (maj 2024)
Zdobywaj sprzęt, walutę i kosmetyki dzięki darmowym kodom do Astral Tale. Jeśli potrzebujesz pomocy w łowieniu ryb, chcesz...
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości (maj 2024)
Игры
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości (maj 2024)
Jeśli jesteś fanem mangi Saint Seiya, pokochasz Saint Seiya: Legend of Justice! Ta przyrostowa gra RPG na urządzenia mobilne zawiera…
Kody Girls Connect (maj 2024)
Игры
Kody Girls Connect (maj 2024)
Jeśli pociągają Cię bohaterki mangi z charakterem i heroicznymi atakami specjalnymi, koniecznie sprawdź Girls Connect! Jest to stopniowe odgrywanie ról...
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Testy
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Zanurz się w radioaktywne pustkowia i sprawdź swoją wiedzę o świecie Fallouta! Ten quiz jest przeznaczony dla wszystkich, od początkujących po weteranów seriali. Odpowiedz na pytania dotyczące frakcji, postaci i wydarzeń, które kształtują ten słynny postapokaliptyczny świat. Rozwiąż test i przekonaj się, jak dobrze jesteś przygotowany, aby przetrwać na pustkowiach. Twoja wiedza i umiejętności zostaną tutaj naprawdę sprawdzone. Powodzenia, podróżniku
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Игры
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Awenturyn to pięciogwiazdkowa postać z Honkai Star Rail, która posiada unikalne zdolności tworzenia tarcz ochronnych. Patrząc na jego lekkie stożki...
Strumień programisty Genshin Impact 4.6: data wydania, odliczanie i kody
Genshin Impact Wiki
Strumień programisty Genshin Impact 4.6: data wydania, odliczanie i kody
Anomalia kwietniowa przyniesie wielkie zmiany w Fontaine i nie tylko! Tak, tak, dobrze słyszałeś! Aktualizacja 4.6 jest już włączona…