Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake to remake legendarnej przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby z serii Resident Evil. Akcja czwartej części rozgrywa się w 2004 roku, sześć lat po wydarzeniach z drugiej części. Leon Scott Kennedy, agent rządowy, zostaje wysłany z misją do Europy. Musi uratować Ashley Graham, córkę prezydenta Stanów Zjednoczonych, która została porwana przez tajemniczą sektę. Podróż do wiejskiej wioski w Hiszpanii zamienia się w spotkanie z jej krwiożerczymi mieszkańcami.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Moda Pliki
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Resident Evil 4 (2005)

Pasaż Resident Zło 4. Pasaż fabuła horroru Resident Zło 4 o 100%. Wszystkie sekrety i osiągnięcia gry.

2004 Nie tak dawno oskarżana o wszystko, co możliwe, korporacja Umbrella przeżyła ciężkie czasy, aż w końcu zbankrutowała, pozostawiając po sobie jedynie kilka nielegalnych laboratoriów. Ta okoliczność pozwoliła wszystkim bojownikom przeciwko bioterroryzmowi tymczasowo opuścić masowe demonstracje i przejść na mniejsze zło. W tej części wcielamy się w Leona S. Kennedy'ego (Resident Evil 2), któremu sześć lat temu udało się wyjść z sytuacji w Raccoon City. W tym czasie, zwerbowany do pracy w rządzie, pomyślnie zdał ujednolicony egzamin państwowy i wstąpił do ochroniarza rodziny Prezydenta STANÓW ZJEDNOCZONYCH AMERYKI! (dalej – USA!). Pierwsze zadanie na nowym stanowisku nie trzeba było długo czekać – jakiś czas temu córka obecnego prezydenta, Ashley Graham, została porwana, gdy wracała z uczelni, „zupełnie głupia”. Z wiarygodnych źródeł okazało się, że przyjaciel znajomego jego znajomego kilka dni temu w nocy zauważył dziewczynę o podobnym opisie w odległej hiszpańskiej wiosce N. Źródłu nie przywiązywano dużej wagi, ponieważ tylko agent Kennedy’ego, który przyleciał do Hiszpanii pierwszym lotem. Miejscowi gliniarze zgodzili się eskortować Leona do potencjalnie niebezpiecznej wioski w zamian za pozwolenie na prowadzenie głupich dialogów i słuchanie przy tym głupich piosenek. Po drodze jeden z policjantów poszedł się odlać i padł ofiarą obserwacji jakiegoś zboczeńca. Tutaj zaczyna się nasze wprowadzenie do Resident Evil 4.

Po dotarciu do ugody, towarzysząc jej w skrajnie nieudanych próbach ośmieszenia, zmusili Leona do samodzielnego przeprowadzenia rekonesansu za pomocą wskazówek - jakkolwiek chwalili europejską policję za jej waleczność, a policjanci szczerze stchórzyli, aby podjechać do pierwszy dom!

Zawartość

Część 1: Wieś

Rozdział 1-1. Wieś: Bigins.

Leon opuścił samochód. Natychmiast ładna dziewczyna o imieniu Ingrid Hannigan nawiązuje kontakt przez wideofon. Będzie nadzorować bieżącą misję i utrzymywać komunikację między Tobą a światem zewnętrznym: udzielać porad, zamawiać helikoptery, przekazywać nowe informacje. Od tej chwili agent Kennedy będzie pod twoją kontrolą. W rękach ma jedynie lufę zamkową, naboje i apteczkę (na łatwym poziomie warto mieć strzelbę), a w kieszeni nóż. Wejdź i opanuj sterowanie w nowym dyplomacie, przyda się do porządkowania rzeczy, łączenia ziół i innych manipulacji. Przeczytaj dostępne pliki, zwłaszcza informacje o Ashley. Sprawdź mapę i zobacz naszą lokalizację. Tak naprawdę jesteśmy w gęstym lesie, kilka metrów dalej widać dach domu. Idź dalej ścieżką, możesz strzelać do wron siedzących z przodu - za zabicie ptaków w grze dają one nagrodę w postaci skarbów, pieniędzy lub granatów (!). Jednocześnie przyzwyczaisz się do nowego systemu celowania. Tabliczka po prawej stronie głosi „Pueblo” – jest to albo nazwa naszej wioski, albo przydomek właściciela najbliższego domu. Gdy zbliżamy się do rozwidlenia, pojawi się wideo - miejscowy mieszkaniec wystrzeliwuje Leona przez okno chaty, na chleb i sól najwyraźniej nie warto czekać. Ścieżka po prawej stronie prowadzi w głąb wsi, drogę zablokował zardzewiały cud techniki. Nie ma wyjścia, wchodzimy do złowrogiego domu.

Uwaga: Jeśli po wyjściu Leona z samochodu wrócisz na most, jeden z policjantów wyjrzy przez okno i ostrzeże, że jedziesz w złym kierunku. Będzie to trwało w nieskończoność, gdy spróbujesz przejść przez most. Powrót jest niemożliwy.

Uwaga: Podczas spaceru z którymkolwiek z policjantów w aucie możesz porozmawiać.

W korytarzu słychać jakieś dźwięki, taksówka do pokoju.

Pewien człowiek aktywnie grzebie w kominku i bezczelnie ignoruje powitanie Leona, który aktywnie nie gardzi mówieniem czystym angielskim w zapomnianej przez Boga hiszpańskiej wiosce. Od drugiej części nic się nie zmieniło - nadal nikt nie słucha autorytatywnego policjanta. Upór agenta wywołał niezadowolenie ze strony właściciela, więc przeklął gościa z głębi serca w miejscowej gwarze. Zaszło małe nieporozumienie. Dowody na to przyzwoicie wzrosły, gdy chłop chwycił za siekierę. Po udanym uniknięciu niespodzianki Leon zaczął nawoływać przeciwnika do dobrowolnego poddania się władzom, ale… go nie było.

Biegniemy do wyjścia. Ktoś zatrzasnął mu drzwi przed nosem – wygląda na to, że mężczyzna miał wspólników, a konflikt był zaplanowany z góry. Nie wydostaniemy się przez okno, będziemy musieli podjąć ekstremalne środki - w protokole spiszmy wszystko dla samoobrony. Zaraz po zamordowaniu Szanownego Señora Pedra nastąpi scenka przerywnikowa.

Wspólnicy zmarłego Hiszpana zakładają zardzewiałą pułapkę na ścieżkę i ruszają naprzód w kierunku naszych chłopców. Sądząc po odgłosach strzałów i spadających z klifu samochodów, stronom najwyraźniej zabrakło słów. Sytuacja się pogorszyła. Hannigan nakazuje kontynuowanie śledztwa bez względu na wszystko, Leon dzielnie podejmuje walkę.

Podnieś premię ze zwłok, jeśli się pojawiła, w przyszłości staraj się jak najszybciej zbierać takie prezenty - mają tendencję do znikania z czasem (około minuty). Zbadaj mężczyznę: oczywiście nie wygląda na zombie - zombie nie podniesie nawet kija, nie mówiąc już o umiejętności wypowiadania obraźliwych słów. W międzyczasie sąsiedzi Pedra zaatakowali dom i żądają dobrowolnej kapitulacji, krzycząc coś po swojemu. Zbadajmy pokoje. Zepsute jedzenie na stole, w ogniu 

pali się coś podobnego do ludzkiej ręki, pod schodami na drugie piętro jest w ogóle cały bukiet: czaszki, larwy, smród i tak dalej. Zmarły Hiszpan coraz mniej żałuje. Wejdź na górę, za poręczą na stole leży paczka naboi do pistoletu. Nie ma tu nic więcej, jedynym wyjściem są okna: jedno na wprost, drugie na piętrze. Możesz rzucić się w dowolne miejsce, Leon nie odniesie żadnych obrażeń. Przejdź do wybranego okna i kliknij przycisk akcji (3).

Uwaga: Na czas trwania jakiejkolwiek akcji tego rodzaju twoja postać jest niewrażliwa.

Uwaga: Gdy tylko wyjdziesz z domu, drzwi frontowe otworzą się.

Otaczają nas miejscowi. Pomimo braku broni dystansowej dysponują imponującym arsenałem. Jeśli wyskoczyłeś przez okno na pierwszym piętrze, po prawej stronie wagonu znajduje się drewniana skrzynia, rozbijając ją (najlepiej nożem) otrzymasz określoną premię lub nic nie dostaniesz (na szczęście).

Uwaga: Drewniane skrzynie i beczki można znaleźć w całej grze. Można w nich znaleźć amunicję, zioło, spray, skarb, pieniądze lub nic. W niektórych przypadkach skrzynie zawierają węże, które atakują postać kilka sekund po odkryciu. W takim przypadku zaleca się natychmiastowe zabicie ich drugim strzałem (wymachując nożem), ponieważ jest mało prawdopodobne, że będziesz miał czas na ucieczkę. W pudełkach z wężami nie ma nic.

Uwaga: Resident Evil 4 wprowadził system walki wręcz, który działa tylko wtedy, gdy wróg jest ogłuszony. Jeśli wróg trzyma się za twarz po strzale w głowę lub klęczy po strzale w nogę, możesz podejść do niego i nacisnąć przycisk akcji. W ogłuszeniu pomoże również ślepy granat, w tym przypadku masz dużo czasu na manewrowanie. Atak wręcz może powalić całą grupę przeciwników. Z Leonem to głównie kopnięcia. Na czas każdego ataku wręcz twoja postać jest niewrażliwa.

Uwaga: Aby przeładować broń, przytrzymaj celownik i naciśnij przycisk biegu. Lub, jeśli zabraknie ci amunicji, zamiast przycisku biegu, naciśnij przycisk akcji. Nie możesz ręcznie przeładować broni ze swojego ekwipunku w grze Resident Evil 4.

Usuń przestępców i zbieraj bonusy. Teraz biegniemy z pomocą naszym towarzyszom. Brakuje samochodu, ślady opon prowadzą do urwiska, podejdź do krawędzi i spójrz w dół (3). Obie śmieciarki leżą na skałach bez oznak życia, nigdzie nie widać ludzi. Most pełni teraz rolę drabiny, nie można już dyskutować o możliwości opuszczenia wsi. Mentalnie matkujemy sprawcom wypadku i wracamy na rozwidlenie. Śmieci już nie przeszkadzają, idziemy do domu po prawej, wjeżdżamy do środka. Jest kilka skrzyń, naboje do pistoletu i maszyna do pisania. W przeciwieństwie do klasycznych części RE, taśma do nagrywania nie jest już potrzebna. Jeśli chcesz zapisać, podejdź do maszyny do pisania i kliknij akcję. Masz dwadzieścia miejsc na wszystkie tryby gry. Gdy tylko zbierzesz wszystkie bonusy, wyjdź z domu i idź dalej ścieżką. Po drodze znów są wrony, jeśli ci się uda, możesz zastrzelić obie. Przed nami zakrwawiony znak z czaszkami, co zdecydowanie nie jest dobre. Nieco dalej na prawo skomle uwięziony w pułapce pies. Możesz mu pomóc lub przejść obok. Ten wybór wpłynie na coś w przyszłości, dlatego zaleca się wybranie pierwszej opcji.

Po drodze są pułapki. Można się z nich wydostać, ale lepiej uzbroić się w czujność i nie dać się złapać znienacka, w skrajnych przypadkach zneutralizować pułapki uderzeniem/strzałem noża. Dotrzyj do następnego znaku „Pueblo” - dlatego nadal jest to nazwa wioski. Jeśli przejdziesz za płot przy ścieżce i poszperasz w odległym kącie, znajdziesz doniczkę z czerwoną trawą.

Uwaga: Trawa w serii Resident Evil służy do przywracania zdrowia postaci. Zielona trawa przywraca 25% zdrowia, mieszanka dwóch zielonych ziół - 50%, trzech - 100%. Czerwone zioło jest używane tylko w połączeniu z zielonym (zielonym i żółtym) ziołem i przywraca 100% zdrowia. W Resident Evil 4 nie ma statusu trucizny, więc zamiast niebieskiej trawy występuje tu żółta trawa. W połączeniu z kolorem zielonym na stałe zwiększa maksymalne zdrowie.

Kontynuujemy ścieżkę. Na drzewach wiszą serpentyny, na środku przejścia leży pułapka, w oddali dzieciak z widłami. Rozstępy można zneutralizować strzałem w dynamit lub kablem, można też ostrożnie przejść obok. Widząc cię, Hiszpan podniesie alarm. Wyjaśnij mu, że wytykanie palcem wysoko postawionych ludzi jest obarczone urazą. Dostań się do innego domu. Są skrzynie, trawa i pierwsza piękność we wsi, przybita widłami do ściany. Odnosi się wrażenie, że sytuacje konfliktowe w tej wsi rozwiązywane są szybko iw bardzo osobliwy sposób. Zacząć robić. Na moście ponownie powinieneś zostać szturchnięty palcem. Wyeliminuj mężczyzn i przebiegnij na drugą stronę. Na półce trwa kolejna obława, jest już trzech okolicznych mieszkańców i wszyscy przeklinają agenta najlepiej jak potrafią. Po chwili grupa wycofuje się, aby podnieść wrzawę i naostrzyć łopaty. W tempie innego domu, przez okno widać, że zaraz przy wejściu jest uczestnik programu telewizyjnego „Najmądrzejszy”. Strzel mu w głowę, wbiegnij do domu i powieś go za nogi. Zabierz wszystkie gadżety i idź ścieżką do bramy. Wystawać.

Hannigan wysyła ci instrukcję do gry. Opowiada, jak przeładowywać broń, walczyć w zwarciu i poruszać się po ekranach ekwipunku – wszystko to wiedzieliśmy już wcześniej, więc twerk. Przed pierwszą osadą.

Wyjmij lornetkę (3) i rozejrzyj się. Danuna... odnaleziono jednego z hiszpańskich policjantów: został brutalnie zamordowany i powieszony nad ogniskiem. Najbardziej szokujące jest to, że mieszkańcy, jak gdyby nigdy nic, spokojnie dzielą się swoim życiem i od czasu do czasu obscenicznie. Policjant był naszym kierowcą, grzechem byłoby go nie pomścić. W pobliżu drzewa ścieżka prowadzi za domami po lewej stronie. Na jednym z nich zobaczysz kobietę z widłami, ogłusz ją i kopnij w twarz – po takiej drzazdze, dżentelmeńskie gesty jakoś się nie kierują. Niemal od razu dowie się o Tobie cała dzielnica, której motto – „nie ma źródła problemu – nie ma problemu” – nie pozwala na wyciąganie pojedynczych osób do dialogu. Uzbrojenie chłopaków wciąż emanuje tym samym prymitywizmem: kosy, widły, siekiery, noże… Brakuje tylko przepasek biodrowych i zdrowych kości na głowie. Tym razem wrogowie mogą rzucić w ciebie bronią i magicznie wyciągnąć nową z kieszeni, co może zająć wieczność. W tej sytuacji wyjścia są dwa: uciec na chwilę od mieszkańców wokół podwórka lub rozpocząć aktywny opór. Nie próbuj się chować - w lokacji znajdziesz się wszędzie.

Domyślnie wybieramy drugą opcję, po prostu dlatego, że jest bardziej zabawna i pod wieloma względami bardziej praktyczna. Rozpoczynamy nierówną walkę z mieszkańcami wsi i zwiedzanie prywatnych posiadłości. Cokolwiek się stanie, nie wchodź jeszcze do północno-wschodniego domu (patrz mapa) głównymi drzwiami. Możesz grzebać w budynkach w poszukiwaniu amunicji/skarbów/pieniędzy, nie zapominając o rozdawaniu po drodze lyuli. Możesz nawet walczyć z drzwiami, wybijając je przed twarzą nieżyczliwego.

Uwaga: Wszelkie drzwi inne niż żelazne drzwi i te, które wyznaczają miejsca, są podatne na uszkodzenia i mogą zostać zniszczone.

Na jednych z drzwi południowego domu znajduje się kłódka. Można to łatwo wyleczyć trzema kopnięciami lub zamachem nożem (strzał). Niektóre meble można wykorzystać do podparcia drzwi/okien w domach - taka barykada nie wytrzyma długo, ale zyskasz dodatkowy czas. Jeżeli tłum zbliża się do ciebie, walnij kogoś w nos i rozbij całą grupę od strażnika. Granaty ręczne są również skuteczne przeciwko nagromadzeniom zła - zasięg jest niewielki, ale fala z hukiem zdmuchuje kołchozów. Na szczególną uwagę zasługują schody. Będąc na dachu możesz w dowolnym momencie przesunąć drabinę, zwłaszcza gdy w Twoją stronę wspina się kilku wrogów. Pamiętaj, że mieszkańcy wioski mogą go ponownie podnieść. Upadek z drabiny zadaje określoną ilość obrażeń i ogłusza na krótki czas. Uderzaj, strzelaj, unikaj.

Po zredukowaniu populacji na dziedzińcu do minimum, zobaczysz scenkę przerywnikową: kolejna wataha Gomez, Pedros, Kanchit i Juanit agresywnie przemieszcza się z sąsiedniego obszaru… generalnie pokojowego osadnictwa nie będzie. Tym razem udaj się do północno-wschodniego domu. Jeśli wszystko jest w porządku, pojawi się ekran powitalny.

Hiszpanie w końcu opracowali jakiś plan i dokładnie otoczyli dom, jeden mężczyzna przygotowuje dodatkową szpilkę do kija w ognisku (nie pokażą). Zatwardziały drwal Don Salvador przyłączył się do ogólnego podniecenia i chętnie zaoferował swoje usługi. Od teraz ściga Cię nieodpowiednia piła łańcuchowa z workiem na głowie - niezwykle wytrzymały i niebezpieczny wojownik. Jeden udany atak piłą mechaniczną i dowolna postać dekapituje. Gdy tylko przejmiesz kontrolę, przesuń komodę do okna i wejdź po schodach na górę. Wolna broń wisi na ścianie - świetny wybór w walce w zwarciu, zwłaszcza jeśli wroga trzeba powalić. Zbierz wszystkie gadżety i przepchnij drabinę przy łóżku. Następnie możesz samodzielnie wybrać taktykę przetrwania, ale zaleca się napełnienie piły łańcuchowej - za to uzbierasz dziesięć tysięcy pieniędzy lub równowartość rubina w tej kwocie.

Jeśli strach przed przypadkowym grabieniem jest jeszcze silniejszy, możesz wspiąć się na wieżę (północny wschód) i tam usiąść, od czasu do czasu posyłając najodważniejszych, choć reszta kołchozów zacznie rzucać koktajlami Mołotowa, co nieco zepsuje taki zapas. Gdy tylko zniszczysz wszystkich wieśniaków lub skończy się czas przeznaczony na bitwę, wyświetli się końcowa scenka przerywnikowa.

Pozostali mieszkańcy usłyszeli bicie dzwonu miejscowego kościoła i wyrzucili narzędzia pracy/przestępczości, przyszedł czas na kazanie. Sabotażysta, który zabił tuzin mieszkańców wioski, będzie czekać – religia jest ważniejsza. Przed odejściem jeden z zombie wypowiada niezrozumiałe zdanie i zamyka drzwi do metropolii kołchozów. Na podwórzu zostaje tylko Leon. Ostatnie sekundy filmu przypominają ci, że pieprzysz się w świecie Resident Evil. A to tylko kwiaty.

Uwaga: Jeszcze przed wejściem do centralnego domu możesz spotkać kolejną piłę łańcuchową. Znajduje się przy północno-zachodnich drzwiach, przy wyjściu z lokacji.

Hannigan kieruje misję do dzwonnicy. Przed wyjazdem przeszukamy podwórko w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Przykładowo za domem południowym na wozie znajdziesz czerwoną trawę, na dachu domu północnego - klejnot, na kominie sąsiedniego budynku - naboje do pistoletu. Nie zapomnij przejść się po małych domkach, mają pudełka. Towarzysz przy ognisku nie da się pomóc, idziemy dalej. Podsumowując postęp śledztwa, można stwierdzić, że mieszkańcy prowadzą dziwny tryb życia – wszędzie ogólnoświatowe warunki niehigieniczne, niezrozumiała agresja i dowody co najmniej dwudziestu pięciu lat pozbawienia wolności połączonego z konfiskatą. Ani śladu Ashley. Drzwi południowe i zachodnie są zamknięte, kierujemy się na północ. W jednym z domów znajdziesz dokument „Tajna dyrektywa”, podpisany przez nadzorcę wioski Bitores Mendez. Okazało się, że we wsi przetrzymywano jakiegoś więźnia, a przybycie Leona wcale nie było zaskoczeniem. Dlatego żaden z mieszkańców wioski szczególnie się nie przywitał. Widz nie wyraża zgody na spotkanie Amerykanina z zakładnikiem i pozwala mieszkańcom przekraczać granice tego, co dozwolone, aż po kopanie na pustkowiu. Plotkę o Ashley potwierdza 70%. Otwieramy północne drzwi.

Kolejne podwórko również wypełnione jest pracowitością. Faceci tutaj nie są tak pobożni i postanowili nie odwiedzać miejsca kazania, więc będą musieli szkodzić rolnictwu. Na jednym z najbliższych drzew wisi plakat „O niebieskich medalionach…”.

Uwaga: Jeśli strącisz 10 lub więcej medalionów na cmentarzu i farmie, otrzymasz od kupca nowy pistolet (więcej o tym poniżej), który przebija dwóch przeciwników na raz. Gdy tylko zapełnisz 10 medalionów, resztę zaleca się zignorować - wynik będzie taki sam.

Pierwszy medalion masz przed sobą, możesz zestrzelić wszystko, co zadaje obrażenia. Nie dotykaj jeszcze. Lepiej poinformuj kolektywnych rolników, że w okolicy pojawił się amerykański agent, strzelając komuś w oko. Zajmij się napływem sąsiadów i przeszukaj lokację. Nie pal kurczaków, od czasu do czasu składają jaja, które można wykorzystać do osobistych korzyści.

Uwaga: Resident Evil 4 wykorzystuje jajka jako alternatywne leczenie. Istnieją trzy rodzaje jaj - białe, brązowe i złote. Każdy typ przywraca określoną ilość zdrowia. Każde jajko może być również użyte jako broń, ale atakowanie ich jest wysoce odradzane. Z wyjątkiem zabawy.

Nie zaleca się zastraszania krów - mogą zapalić rogi i zredukować twoje zdrowie do minimum. Podejdź do studni z brudną wodą w pobliżu domu, nieco wyżej wisi naszyjnik. Zanim go strącisz, strzel w kij trzymający pokrywę studni, ale nie otwieraj jej, bo naszyjnik będzie brudny i znacznie straci na wartości. Zestrzel i podnieś dekorację. Na lewo od studni znajduje się domek, w którym znajduje się beczka i maszyna do pisania. Zajrzyj do stodoły i rozbij beczkę, przejdź do sąsiedniego domu, przeszukaj go od góry do dołu.

Wejdź na drugie piętro, przeszukaj szafkę i wyskocz przez okno. Dokładnie na trasie jest półka skalna, spadnij w dół, rozbij skrzynię i zabierz kubek. Skarb ten należy do kategorii elitarnych (o nich później). Odsuń najbliższą komodę na bok, wyjdź. Czas strzelać medalami, w tej lokacji powinieneś mieć sześć lub siedem sztuk. Idziemy dalej przez wieś. Północne drzwi są zamknięte od wewnątrz, nie otworzymy ich bez pomocy z zewnątrz, kierujemy się na południe i przebijamy się przez bramę.

Cisza, jedyna droga w dół, kolejny zły znak w drodze. Biegnij przed siebie, aż rozpocznie się przerywnik filmowy.

Amerykańskie polowanie na Intschruder! trwa, teraz praca domowa jest używana. Trzech Hiszpanów stoi na górze i sumiennie pcha ogromny kulisty bruk. Po kilku chwilach podjedzie do Leona i przetoczy go pod asfalt. Musimy pilnie uciekać. Aby to zrobić, stale klikaj akcję. Im bardziej naciskasz, tym szybciej biegnie Leon. Jeśli kamień dogoni postać, przegrasz. Na końcu ścieżki musisz odskoczyć na bok.

Uwaga: Resident Evil 4 ma system uników. To, czy unikniesz obrażeń, zależy tylko od Twojej reakcji. Gdy tylko gra da ci możliwość wykonania uniku, u dołu ekranu na chwilę pojawią się obrazki dwóch przycisków (rzadko jednego), które należy jednocześnie wcisnąć na pilocie / klawiaturze. Możliwe kombinacje: 1 + 3 (bieg i akcja), 5 + 6 (wyposaż broń i nóż), osobno 5 i osobno 6 (tylko okazja). Jeśli nie zdążysz wcisnąć przycisków, zanim znikną one z ekranu, atak wroga dotrze do celu. W niektórych przypadkach jest to równoznaczne z porażką.

Na początek cofnijmy się trochę i zastrzelmy dwa typy na moście, powinny spaść w twoją stronę i dać trochę pieniędzy. Ludzie, którzy zorganizowali zamach, przezornie porzucili, wracamy. Biegniemy przez tunel, po drodze strzelamy do migoczących bzdur i podnosimy je. Po drodze kilka budynków. Lokacja jest wyjątkowo niebezpieczna - wszędzie są serpentyny, pułapki i faceci z dynamitem. Tak, wrogowie nieco ewoluowali. Możesz strzelić w ramię, detonując w ten sposób dynamit przed rzutem i niszcząc wszystkich wrogów w promieniu. Postaraj się, aby wróg rzucił ładunki wybuchowe obok ciebie lub w twoich towarzyszy, a następnie ucieknij. Oszczędzasz więc zarówno wkłady, jak i nerwy. Oczyść lokację i pierwszy dom, a następnie zbieraj bonusy w okolicy. W pobliżu drugiego domu znajduje się gęste drzewo z gniazdem. Zastrzel go i zabierz czerwone kocie oko.

Włam się do domu po wybiciu zamka w drzwiach. Od budynku do budynku nic się nie zmienia - znowu brud, kurz, otarte ściany i tak dalej. Gdzieś w pobliżu słychać pukanie. Na stole weź naboje i przeszukaj szafkę, 

Nie musisz się tutaj rejestrować. Wjeżdżamy na korytarz, podważamy dynamit, w następnym pokoju ponownie organizujemy nalot. Pukanie nasila się. Zwróć uwagę na szafę, zamyka drzwi. Łamiemy lub wypychamy ten kawałek drewna i wchodzimy do środka. Na końcu pokoju głuchoniemych znajduje się stosunkowo nowa szafa, w środku czyjeś byki. Nie sikaj (jesteś agentem specjalnym, yopt), podejdź do drzwi i ostrożnie je otwórz.

Leon odkrywa nieogolonego więźnia z męskim głosem. Na pewno nie Ashley. W środku bełkotliwej rozmowy o paleniu nagle do pokoju wchodzi bandyta, którego od razu wiesza się, by wiózł Big Chees i zwykłych punków o bardzo wrogim nastawieniu. Leon wciąż prawie wszystkich dopadł swoim bezceremonialnym zachowaniem i okrucieństwami, odkąd przywódca miejscowego gangu podciągnął się do demontażu. Dwumetrowy umiejętnie tłumi wszelkie próby stawiania oporu chłopakom, więc koronny strażnik Leona nie ratuje sytuacji. Po wpadnięciu na specjalne przyjęcie chłopaki razem rozbijają szafę i odcinają się.


Rozdział 1-2.

Po takim ludobójstwie Leon miał zostać pochowany w najbliższej piwnicy, ale wydarzenia potoczyły się inaczej. Agent żyje, ale jest w stanie nieprzytomności, którego nieznani ludzie wykorzystują z całą mocą. Być może zauważyłeś jednego z nich na portretach w domach pierwszego dziedzińca. Pod snobistycznymi przemowami o wytrzymałości i sile brzydki mnich wbija agentowi w szyję lekarską beczkę z niezrozumiałą zawartością. Cielsko!

Pod tymi galonami agent w przypadkowej chatce odzyskuje zmysły, dzieląc cały urok więzienia z dowcipnym, nieogolonym towarzyszem. Nieuchronnie dochodzi do rozmowy, podczas której pojawia się nazwisko sąsiada – Luisa Sery. Były policjant z Madrytu, nie ograniczający się do bazaru, opowiada gdzieś w kościele o zakładniku i daje Leonowi możliwość rozmowy od serca. Nienaganne pod względem dramaturgicznym ujęcia przerywa prosty wieśniak, obojętnie ciągnący za sobą topór wojny. W końcu obie sceny łączą się w jedną, realizując wspaniały pomysł reżysera, a mężczyzna, widząc byłych gliniarzy, rozpoczyna swoje kung fu.

Uwaga: W tej części filmu po raz pierwszy musisz wykonać unik od razu w przerywniku filmowym. Dzieje się dokładnie to samo, co w normalnych sytuacjach – zapalają się obrazki dwóch przycisków, które trzeba w porę wcisnąć. Jedyną różnicą jest to, że niepowodzenie uników w przerywniku filmowym jest równoznaczne ze śmiercią postaci, której przyczyny zostaną ukazane w kolejnej scenie. Restart gry rozpoczyna się od ostatniego punktu kontrolnego.

Dobrze skoordynowane działania prowadzą chłopaków do sukcesu, a agresywny kołchoz rolnik staje się kolejną ofiarą nogi agenta rządowego. Nie zawracając sobie głowy wyjaśnieniem okoliczności swojego porwania, Louis spieszy się, by wydostać się z pokoju do piekła. Po raporcie Hannigana o szokujących wydarzeniach, kontrola będzie w twoich rękach.

Konieczne jest dotarcie do kościoła i odnalezienie Ashley, a także ustalenie co stało się z drugim policjantem i czy ostatnie usterki są wiarygodne. Weź ucztę z półki… naboje i wyjdź na korytarz. Za oknem pojawi się mężczyzna i wezwie cię, abyś poszedł za nim. Na prawo od stolika nocnego leżą naboje do karabinu i maszyna do pisania. Otwórz drzwi i podążaj za wskazówkami tajemniczego mężczyzny. Wpadliśmy na kupca.

Uwaga: W grze Resident Evil 4 możliwe staje się kupowanie i sprzedawanie przedmiotów, ulepszanie broni, uczestniczenie w minigrach w celu uzyskania premii pieniężnej oraz spełnianie warunków kupca. Handlarz pełni neutralną rolę w grze i podąża za tobą przez całą rozgrywkę. Aby zawrzeć umowę, porozmawiaj z nim i wybierz żądany przedmiot. Z każdym etapem przejścia kupiec ma nową broń, którą można kupić w dowolnym momencie.

Uwaga: Pamiętaj, że najmniejsze uszkodzenie jakiejkolwiek broni zabije kupca, w takim przypadku nie będziesz już mógł dokonywać transakcji. Jednak następny lub 

nie wpłynie to w żaden sposób na poprzedniego kupca - pozostają na swoim miejscu.

Handlarz przypomni Ci przede wszystkim o medalionach - gdy tylko strącisz dziesięć sztuk, znajdź swojego brata i zdobądź zupełnie nową beczkę. Sprawdź dział sprzedaży. Możesz od razu sprzedać wszystkie spinele i naszyjnik z pereł. Kubek to elitarna rzecz, którą można odpiąć, na razie trzymamy go przy sobie.

Uwaga: Niektóre elitarne skarby mogą być złożone i kosztować więcej w kolekcji niż każdy z nich osobno. Aby połączyć znalezione części, przejdź do inwentarza, do sekcji „Klucze i skarby”, a następnie skorzystaj z menu kontekstowego. Nie spiesz się, aby sprzedawać osobno małe kamienie lub przedmioty, które można odłączyć. W przyszłości Twoje czekanie się opłaci.

W naszym przypadku kubek połączy trzy kocie oczy. Masz już jeden, możesz go teraz przykleić. Zobacz, czego jeszcze nie potrzebujesz i 

przejdź do działu zakupy. Na samym początku ciekawostki są dwie rzeczy: nowy dyplomata i mapa skarbów. Zakup dyplomaty zwiększy twoją przestrzeń ekwipunku z 60 do 77 miejsc (więcej ulepszeń pojawi się w przyszłości). Mapa skarbów wskaże na Twoim GPS wszystkie elitarne skarby danej lokalizacji (wioski). Ponieważ czytasz ten materiał, nie potrzebujesz karty z bliskiej odległości, a miło byłoby kupić etui. Jeśli grasz ostrożnie, powinieneś mieć dużo ziół, amunicji, granatów - to wszystko musi się gdzieś zmieścić. Nie zaleca się kupowania karabinu snajperskiego: po pierwsze, na początkowym etapie jest on bezwartościowy, po drugie, zajmuje dodatkowe cele, a po trzecie, nie będzie ci przydatny w wiosce. TMP (automatyczny) - broń uniwersalna, odpowiednia zarówno do pojedynczych wrogów, jak i gęstego stosu. Możesz go wziąć nawet teraz, w każdym razie dobra inwestycja pieniędzy. Wyrzutnia rakiet to rzecz bezkompromisowa, ale trzydzieści ton na strzał to jakoś drogo, zwłaszcza że na wsi prawie nie ma kogo bić. Bez snajpera celownik nie jest nam potrzebny i w ogóle to nie decyduje o grze. Spray pierwszej pomocy nie jest dostępny, jeśli masz go już pod ręką. W przeciwnym razie możesz go kupić u handlarza, ale tylko raz - oszukiwanie aerozolami na gałki oczne nie zadziała. Na tym możesz pożegnać się ze sprzedawcą - w sekcji ulepszeń nie ma jeszcze nic do zrobienia. Według autora obecna strzelba i pistolet to strata pieniędzy.

Uwaga: Na stronie, w sekcji „Broń RE4”, możesz zobaczyć specjalny bonus dostępny, gdy dana broń zostanie w pełni ulepszona. Oczywiście nie uda Ci się ulepszyć wszystkiego w jednej grze, ale łatwiej będzie Ci podjąć decyzję o wyborze broni.

Uwaga: Przez całą grę w miejscu zabitych wrogów pojawia się amunicja tylko do tego typu broni, który znajduje się w twoim ekwipunku. Przykładowo, jeśli sprzedasz strzelbę, amunicja nie będzie już się na niej pojawiać (chyba, że ​​jej pojawienie się nie jest związane z zabijaniem wrogów). Ta zasada nie dotyczy niektórych rodzajów broni.

Wreszcie rozgrywka. Rozbij wszystkie beczki na dziedzińcu i wyjdź podwójnymi drzwiami. Przerywnik filmowy pokaże następną lokację. Nie trudno się domyślić, że stosunki Leona z mieszkańcami Pueblo uległy całkowitemu pogorszeniu – nie będziemy dziś pić świeżego mleka. Wyważ drzwi i przygotuj się na atakowanie wszystkich z głębi serca. Pamiętaj, że wrogów jest tu wielu i pojawiają się oni stopniowo. Nie bójcie się biegać po krawędziach mostów - w Resident Evil 4 nie da się spaść w ten sposób, ale zrzucenie kolektywu jednym strzałem w klif jest łatwe. Uważaj na chłopców z dynamitem, tutaj są wyrzucani z nieoczekiwanych miejsc, kieruj się dźwiękiem płonącego lontu. Jeśli jesteś otoczony, rzuć granat oślepiający, jeśli na trasie jest zbyt wielu wrogów, przebij pistoletem, jeśli są blisko czerwonej beczki - strzel w nią z pistoletu - naucz się szybko manipulować bronią w zależności od sytuacji. W pierwszym domu podnieś naboje do strzelby i pistoletu. Przeszukaj szkolną szafkę przy oknie, wbiegnij do północnego domu i przeszukaj jeszcze kilka szafek. W drzwiach za budynkiem znajduje się sześcioboczna wnęka, musimy zdobyć symbol, aby przejść dalej. Istnieją dwie tradycyjne wiadomości: zła – jest podzielona na dwie części, 

dobrze - wszystko jest w lokalizacji. Pierwsza część znajduje się w skrzyni na dachu pierwszego budynku, której pilnuje koleś z toporem. Druga część jest ukryta na wschodzie w pobliżu wiatrowskazu (najwyższy punkt lokacji), obok skrzyni kręci się facet z dynamitem. Mając obie części w dłoniach, przejdź do sekcji z kluczami i połącz ze sobą elementy emblematu. Gdzieś już widzieliśmy wygrawerowany symbol. Przeszukaj pozostałe beczki w okolicy, a następnie wróć do drzwi i przyklej emblemat. Idziemy dalej.

Prosta droga, wokół cisza, po drodze duży budynek. Wykorzystaj wszystkie beczki i wpadnij do środka. Sprawdź skalę systemu przemysłowego Pueblo. Tak denerwującą dla oczu maskę weźmiemy później, rozbijemy beczkę w rogu i otworzymy kolejne drzwi. Nieznani mężczyźni po cichu rozpoznali sprawcę w Leonie i idą go rozwiązać - to właśnie oznacza popularność. Zniszcz wrogów i przedostań się do oszklonych okien. Przeskocz na drugą stronę i pochyl się przy śmietniku (3) lub oddal się. 

Ewolucja powoli dogania mieszkańców wioski – dwóch chłopców zastawia pułapki na obwodzie, co jakiś czas rzuca w Twoją stronę dynamitem i chowa się. Dla wojowników starej szkoły plan nie jest doskonały, bo nadal dominuje głupota. Strzel komuś w rękę, omiń pułapki i idź dalej. Amunicję do Spineli i pistoletów można znaleźć w piecach. Domyślnie rozbijamy beczki. Do tego czasu powinieneś spotkać torpedę z widłami i zneutralizować ją. W kolejnym pomieszczeniu spójrz w lewo, rozbij deski i wdrap się po oknie. Chwyć maskę i wdrap się z powrotem. Czym jesteśmy? Jesteśmy niczym. Przejdź przez kolejne drzwi i biegnij przed siebie. Po drodze zniszcz kołchoz i skieruj się w stronę schodów, gdzie zmiażdż drugiego pieszego. Przed udaniem się na górę warto wskoczyć do wody, pozbierać niepozorną amunicję i trochę powędkować (!).

Uwaga: Ryba w RE4, podobnie jak jaja, jest alternatywną opcją leczenia, ale zajmuje znacznie więcej miejsca w twoim ekwipunku i jest głównie zbierana na sprzedaż kupcowi. Jeśli masz czas i miejsce w ekwipunku, możesz zdobyć trochę ryb. W grze jest kilka miejsc, w których można to zrobić.

Dodatkowe pieniądze nie zaszkodzą. Zeskocz na dół, zabierz wszystko, co leży źle i uważnie strzelaj (patrz) do wody. Jak tylko zauważysz rybę, strzelaj (strzelaj) w nią. Jeśli okoń palił, wyjdzie na powierzchnię i zostanie podświetlony zielonym cylindrem. W przypadku niektórych ryb, zwłaszcza dużych, jeden strzał to za mało, więc bądź wytrwały. W sumie jest pięć ryb. Kiedy skończysz, wypłyń na powierzchnię.

Ulubione miejsce autora we wsi. Nigdy nie zgadniesz, skąd pochodzimy. Znowu typowe rustykalne tekstury. W tempie domu, odcinka, pułapek i wron, po lewej dom i studnia, po prawej… nic. Kiedy stado wron jest przed tobą, lepiej użyć granatu, odłamków lub oślepień. W naszym przypadku możesz strzelać dynamitem. Kierując się poprzednią zasadą, weź zegar nad studnią, następnie przeszukaj oficynę i taksówką do domu cywila. Na pierwszych drzwiach zamek szyfrowy w zaawansowanym formacie 3D.

Drzwi.
W zasadzie zagadka. Za pomocą przewrotów musisz przywrócić symbol, który widziałeś na emblemacie. Logika pokonuje drzwi bardzo szybko, bo wciąż są przed tobą.

W górę, w lewo.

Pokój dnia, zdecydowanie. Natychmiast przeszukaj szafki i półki. Na ścianie wiszą obrazy przedstawiające tego ghula z sali tortur, prawdopodobnie włamaliśmy się do jego domu. Ze skrzyni zabierz symboliczny klucz. Na łóżku leży „Notatka wodza”, przeczytaj ją. Leon nie został zabity i został umieszczony w tym samym pokoju z Louisem na rozkaz niejakiego lorda Sadlera. Naczelnik nie chce, żeby agent żył, a tym bardziej komunikował się z zakładnikiem, ale kategorycznie odłożył pana, bo ma jakiś podstępny plan… Nic konkretnego, solidne pytania. Wychodzimy na dwór.

Pod aktywnym hiszpańskim bazarem gdzieś w domu Leon wychodzi na korytarz i zostaje zaatakowany przez starego znajomego. Big Chiis nie zmienił zdania o Amerykanach. Procesowi uduszenia zapobiegły zaczerwienione białka oczu Leona, które przeciwnik natychmiast zeskanował. Bardzo szybko starzec donosi, że agenta i gang łączy ta sama krew, ale przypomina, że ​​wciąż jest palantem. To ciekawe. Albo zdjęcie rentgenowskie dziadka jest wadliwe, albo lek, który podano Leonowi, nie jest askorbinowy. Big Chees skutecznie przechodzi na emeryturę, pozostawiając oszołomionego agenta w spokoju.

Rozdział 1-3. Niezła ryba.

Użytkownik Skype'a ag.HoneyGun.gov wraca do trybu online i spieszy się z udostępnieniem raportu wywiadowczego. Bałagan wokół jest w jakiś sposób powiązany z kultem zwanym „Los Illuminados”. Wygląda na to, że w wiosce kwitnie oficjalnie niezarejestrowana religia - musisz to rozgryźć. Zaskoczona przez kilka sekund słowami naczelnika, Ingrid wzywa Leona, by wrócił do głównej misji.

Nadal koncentrujemy się na kościele. Jeśli zaczerwienienie oczu nie jest wynikiem długiego lotu, to utknęliśmy w rutynie zdarzeń do samych jaj. Wróć do pokoju.

Obserwator zdał sobie sprawę, że nie można wytłumaczyć głupcowi, że jest głupcem, więc przeszedł do drastycznych środków. Nagle w oknie pojawia się sylwetka kobiety w czerwonej sukience, która dosłownie ratuje Leona od śmierci, strzelając dwukrotnie jego dziadkowi w plecy. Nie mogąc znieść takiej zuchwałości, starzec szybko rzuca się na dziewczynę, ale w ostatniej chwili ponosi porażkę i rzuca się. Leon jest w szoku.

Uwaga: Możesz zrezygnować z powrotu do pokoju i przejść dalej. W takim przypadku nie zobaczysz dziewczyny. Nic się nie zmieni w kwestii przejścia.

Jak można się domyślić, Big Cheese to sołtys wioski, Bitores Mendez. Spotkaliśmy się z nim już trzy razy i trzy razy przerobił nas na mięso bez schylania się. Wniosek - z Mendezem nie jesteśmy w stanie się równać, lepiej unikać z nim wszelkich kontaktów. Na razie nic nie wiadomo o dziewczynie w czerwieni, poza jej epizodyczną rolą w Matrixie. W każdym razie pojawienie się we wsi tak zaokrąglonej senerity tylko rozweseliło. Wróć, w szafie po lewej stronie coś jest. Miń pysk naczelnika i zejdź po schodach. Wszędzie absolutny porządek: pięknie nakryty stół z pomyjami, fotele, obrazy, solidna tapeta – generalnie ten dom spełnia wszelkie normy bezpieczeństwa oraz wymogi nadzoru sanitarno-epidemiologicznego. Mieszczańska we wsi, biorąc jednak pod uwagę osobowość właściciela, nie dziwi. Nawiasem mówiąc, teraz jest chwilowo zdezorientowany - wyciągając igły pokrzywy z tyłka - abyś mógł iść do przodu i mściwie okraść dom. Od razu zajrzyj do toalety pod schodami i zastrzel mężczyznę. Przy wyjściu z trasy znajduje się zdjęcie, przedstawiające interesujący nas kościół, bardzo ponury. Przy kominku znajduje się kolejny obraz przedstawiający jezioro, jest też niedaleko. Dla tych, którzy lubią nagrywać, na stole znajduje się maszyna do pisania. Sprawdź odległy pokój 

wyjmij jajko z piekarnika w kuchni i wyjdź na zewnątrz. Aktung. W oddali stoi mężczyzna z torbą na głowie i skromnie trzyma w rękach piłę łańcuchową. Zgadza się - przygotuj się na walkę z drwalem i jego przyjaciółmi. Weź rubin i biegnij ścieżką, po drodze ogrzej dom, zastrzel gniazda i rozwiąż konflikt z grupą hiszpańskich kubków. Wyjmij drążek z podwójnych drzwi i przejdź przez nie.

Wróciliśmy na centralny dziedziniec, mieszkańcy przyszli z kazania i znów w gotowości bojowej. Zabij wszystkich dysydentów. Ponieważ mamy teraz efektowny klucz, możemy przejść przez drzwi wejściowe (skąd mieszkańcy wyszli, gdy usłyszeli dzwonek). Otwórz zamek i wskocz do środka.

Małe pomieszczenie z maszyną do pisania, szufladą i amunicją do pistoletu. Zwróć uwagę na muzykę - to znak, że jesteś w bezpiecznej strefie. Wyważ następne drzwi. Jest tu tunel, zanim otworzysz pokrywę, spójrz w górę i zobacz lampę naftową. 

Jeśli w niego strzelisz, spadnie i zadziała jak granat zapalający. Gdy tylko ogień się rozproszy, na podłodze znajdziesz spinel. Schodzimy do lochu. Zbiegnij po schodach, aż zobaczysz kolejną lampę. W środku nie ma nichromu, ale ogień pomoże Leonowi podpalić kilka skarbów na suficie, jeden z nich to elita - elegancka spinka do włosów. Dalej. Hurra, nasz kupiec lśnił w ciemnościach bezprawia! Znów przypomina o medalionach i proponuje zakupy. Najpierw wepchnij mu wszystkie spinele, rybkę, rubin, zegarek i spinkę do włosów. W asortymencie pojawiła się kolba TMP - bardzo przydatna rzecz, zwłaszcza dla tych, którzy słabo strzelają. Aby użyć z menu ekwipunku, podłącz kolbę do karabinu maszynowego. Bonusy dla tej broni pojawiły się również w dziale ulepszeń. Możesz ulepszyć swoją śmiercionośną siłę, szybkość przeładowania i pojemność magazynka.

Uwaga: Podczas pompowania pojemności na każdym etapie każda broń jest w pełni naładowana zgodnie ze współczynnikiem ulepszenia, dlatego przed pompowaniem zaleca się wydać naboje (oczywiście zgodnie z przeznaczeniem) na broń, której pojemność chcesz zwiększyć.

TMP pozostanie z nami przez całą grę, od Ciebie zależy, czy go ulepszysz, czy nie. Gdy skończysz z kupcem, przejdź przez kolejne drzwi i schodami w górę. Panowała twarda ciemność. Jesteśmy na cmentarzu, za którym stoi kościół. Strzel w gniazdo (jest ich trzech w tej lokacji) nad głową i ruszaj przed siebie. Przerywnik filmowy wyraźnie pokaże, że wszystkie PPC są złowrogie. Zastrzel kruki i przejdź na obrzeża pozostałych trzech medalionów. W takim przypadku babcia i jej wnuczki będą ci przeszkadzać. Ubij je między czasami, zajrzyj do domu (zachód).

Uwaga: Od teraz możesz w każdej chwili odwiedzić dowolnego sprzedawcę i odebrać darmowego „Punishera” („Punishera”) w dziale zakupów.

Biegnij do bramy, kościoła pilnuje kilku idiotów. Strzelaj, zobacz jak dynamit wysadzi wszystkich w powietrze i przebije drzwi wejściowe. Jak zawsze zamknięte. Wymagany jest jakiś klucz. Telefon Hannigan nie pomógł, mimo że zadała bardzo dobre pytanie. Musimy dostać się do kościoła, bai samway lub samtung. Znajdźmy inną drogę do budynku. Drzwi po prawej stronie na dziedziniec nie nadają się, taksuj do korytarza, który jest blisko, trochę dalej. Za łukiem czeka na Ciebie potężny strażnik w osobie Twojego dziadka i babci. Najbliższe okno jest piętnaście metrów dalej - nie ma tu nic do roboty, trzeba szukać klucza. Na końcu korytarza znajduje się posąg, w którym coś się błyszczy. Powinieneś zwrócić na to uwagę tylko wtedy, gdy chcesz podnieść zielone kocie oko. Załóżmy, czego chcesz.

Bliźnięta
Wróć na pole i obejrzyj groby, zidentyfikuj trzy okazy różniące się od pozostałych. O symbolach trzeba pamiętać. Biegnij z powrotem do posągu i zacznij rozciągać swój mózg. Zasada działania mechanizmu polega na tym, że dysk obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, musisz wybrać liczbę kroków na raz, trzy lub cztery. Gdziekolwiek wskaźnik się zatrzyma, symbol zacznie migotać, jeśli wskaźnik zatrzyma się ponownie w tym samym miejscu, symbol przestanie migotać i tak dalej w kółko. Twoim zadaniem jest podkreślenie tylko tych symboli, które widziałeś na nietypowych nagrobkach.

Rozwiązanie!: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3.

Mamy drugie oko na kieszeni, włóżmy ją do kubka. Znajdź jedyną niezbadaną ścieżkę i podążaj nią. Po metrach babcia na moście podniesie wrzód, wrzuci go do wody. Zrób to samo z resztą kretynów. Przeskocz przez most i wejdź do domu. Tutaj po raz pierwszy spotkasz węża, rozbij pudełko nożem i od razu zabij go drugim ciosem. Po śmierci węże upuszczają jajko. Zwróć uwagę na treść dokumentu „Zamknięcie Kościoła” i przetwórz informacje. W Leonie płynie niezwykła krew, która wkrótce wpaja mu prawa tutejszej religii, więc to, czego nie poluje się na agenta, jest na Luisa, który jest głównym zagrożeniem, bo ukradł coś władzom wsi, bez czego to robią nie potrzeba dziewczyny, która jest zamknięta w kościele, którego klucz widz ukrył za jeziorem, gdzie ktoś się obudził. Wyłącz grę i idź spać.

Mózg się zrestartował, kontynuuj. Poruszaj się po moście, aż natkniesz się na kolektywnego rolnika z widłami. Oderwij mu palec i otwórz drzwi.

Przed nami duże podwórko z domami, przy pierwszym pasie się stado smakowitych wron. Jeśli masz oślepiający granat - tańcz. Weź gratis i przeszukaj lokalizację, jest tu wiele przydatnych przedmiotów. W trakcie zbierania od czasu do czasu usłyszysz jakiś warkot, dochodzący zza ogromnych drzwi (północny wschód), których Leon nie może otworzyć. Czas usiąść do zmiany. Znajdź podwójne drzwi przed schodami i przejdź przez nie. Nie mamy na razie powodu, by jechać w inne miejsce (chyba, że ​​odbierzemy broń od kupca).

Natychmiast wjedź do domu i posprzątaj go. Zeskocz w dół szczeliny i obejrzyj scenkę przerywnikową. Znów zdrowy rozsądek Hiszpanów na chwilę wygrywa, choć poświęca oryginalność – trzy typy ponownie zepchnęły z góry potężny kamień. Taka sama sytuacja ma miejsce kilka metrów wcześniej. Dla porównania, z tego głazu łatwiej jest uciec. Zmień chód wyścigowy na galop i zepchnij kapcie na podłogę. Na końcu ścieżki musisz odskoczyć na bok. Chłopaki 

znowu uciekł, najwyraźniej po trzeci głaz. Tymczasem na horyzoncie to, co zobaczył, przypominało doki, tyle że nie było tam żadnych łodzi, a poziom wody nas opuszczał. Ale jest wiele rozstępów i cała delegacja oficjalnych przedstawicieli kręgu Samopal. Weź granat odłamkowy pod pierwszym mostem, rozbij skrzynki w oficynie, zabierz z ławki granat zapalający. Znajdź tam pierwsze drzewo i strzel w gniazdo. Wypadnie z niego zabytkowa fajka - elitarny skarb, który możesz podnieść tylko zza płotu. Wykończ ostatniego wroga i dotrzyj do najbliższego domu. Są naboje pistoletowe, pudełko i dziadek. Biegnij do kolejnej lokacji, omijając podwójne drzwi.

Sprawa zbliża się do nocy, pogoda się psuje. Trzeba by naciskać, aby uniknąć sytuacji kryzysowych i kataklizmów. Biegnij cały czas prosto, aż dotrzesz do półki. Jesteśmy nad jeziorem, które było na zdjęciu w domu Mendeza, sam Mendez mówił o tym w niedawnym dokumencie. Obejrzyjmy wideo.

Znalazłem drugiego policjanta. Kolektywni rolnicy płyną w morze motorówką, zabierając ze sobą zwłoki. Po wrzuceniu nieszczęśnika do wody chłopcy spieszą się do wyjścia. Kilka sekund później coś wielkiego wychodzi z jeziora i kosi pod Hmayakiem Hakobyanem, sprawiając, że zwłoki znikają. Leon się zastanowił.

Coś o chęci pływania. Idź drogą z powrotem i skręć w lewo. Na jednym z drzew zobaczysz gniazdo, w środku znajduje się złota bransoletka z perłami. Odwiedź dom po prawej, a następnie dom po prawej. Tu jest maszyna do pisania dla tych co sikają, wpisujcie się. Podejdź do molo, tu znowu możesz strzelać do ryb. Upewnij się, że Leon nie stoi dalej niż na środku mostu, inaczej ryzykujesz zawał serca. Aby zebrać zdobycz, usiądź w łodzi i powoli wiosłuj. Naucz się jeździć i jechać na środek jeziora... na ryby.

Del Lago.

Dziobało, tak dziobało. Leon został zaatakowany przez gigantycznego suma z nieznaną masą w pysku. Pierwsza próba połknięcia agenta nie powiodła się, ale przypadkowo hak parkingowy, który wpadł do wody, zaczepił się o ogon suma.

Tak naprawdę, teraz potwór kontroluje twoją łódź, po prostu machasz z boku na bok. Gdy tylko Leon zacznie słuchać, podnieś harpun i rzuć nim w rybę. Pomimo skromnej rezerwy wizualnej, harpuny w łodzi się nie kończą. Złap kolejnego i atakuj dalej. Unikaj kolizji z pływającym drewnem i samym sumem, w przeciwnym razie Leon wpadnie do wody, gdzie ryzyko śmierci dramatycznie wzrasta. W tym przypadku będziesz musiał dopłynąć do łódki, co odbywa się poprzez częste wciskanie akcji. Jeśli prędkość nie będzie wystarczająco wysoka, zostaniesz pożarty. Za pierwszym razem wejście na łódź nie będzie trudne, ale za piątym powinieneś wywołać atak epilepsji w palcu. Nie nadużywaj kolizji - lepiej nie wyrzucić jednego harpuna, niż wypaść za burtę. Gdy tylko sum nagle zanurkuje pod wodę, kołuj na bok, starając się przyjąć jak największą amplitudę. W trakcie walki łódź czasami się zatrzyma, a Leon bez pytania weźmie harpun - to pewne oznaki, że sum dokładnie wycelował i postanowił pożreć cię podrobami. Z której strony się pojawi, nawet deweloper nie wie, ale czerwona strzałka i tak wskaże ci kierunek. Jeśli w trakcie zbliżania się suma nie wejdziesz do niego choć raz, agent gdzieś zniknie, a gra wyświetli ekran kontynuacji. Po udanym trafieniu potwór zanurkuje w wodzie przed samą łodzią i wszystko wróci do normy. Wbijaj włócznie w ryby w sposób opisany powyżej, aż nastąpi scena przerywnikowa.

Straszny Del Lago zapalił i szczęśliwie zszedł na dno, jednak pojawia się kolejny problem - hak wciąż tkwi w jego ogonie, lina rozciąga się w dół, a jej drugi koniec owinięty jest wokół nogi Leona, który znów jest w szoku. Martwy sum wciąga całość pod wodę. Na ratunek przychodzi broń biała. Uderz nożem w linę z całej siły i nie zapomnij zwrócić uwagi na przycisk, który należy kliknąć. Jeśli im się to nie uda, Jack zatonie wraz z łodzią. W przeciwnym razie lina zostanie zatruta pod wodą bez napięcia.

Wszystko skończone. Leon zacumował do najbliższego brzegu. Pod dzikim bólem w klatce piersiowej dotarł do najbliższego domu i stracił przytomność.


Rozdział 2-1.

Leona nękają halucynacje z udziałem dziwnych stworzeń. W najciekawszym momencie budzi się, po czym kontaktuje się z Hanniganem. Sześć godzin ciszy na antenie niepokoiło ją. Leon relacjonuje, co się stało, i mimo swojego stanu jest gotowy do kontynuowania misji. Kontrola przechodzi do ciebie.

Przede wszystkim przeszukaj pokój tak, jak cię nauczono, a następnie przeczytaj „Anonimowy list”. Ktoś jest świadomy naszych problemów z żebrami. Dowiedz się, gdzie znajduje się klucz do kościoła. Wiesz, że szukamy Ashley. A biorąc pod uwagę, że Anonymous był tutaj, gdy Leona nie było, Bóg jeden wie, co jeszcze robi. Zgadnij autora tego listu. Nie zgadłem. Należy jednak zwrócić uwagę na tę informację i wyjść na zewnątrz. W Pueblo pada deszcz i burza, zapadła noc, atmosfera stała się przytłaczająca. Odtąd nieznana esencja wrogów będzie wychodzić na jaw, dosłownie. Zanim pójdziemy dalej, zapraszamy jeszcze raz na przejażdżkę motorówką i odwiedzenie ukrytej jaskini, w której mieszka handlarz i inne smakołyki. Ci, którzy trzymają się ściśle kursu, pomiń następny akapit.

Jeśli masz miejsce w ekwipunku, możesz ponownie zdobyć trochę ryb, można je znaleźć tylko w pobliżu mostu, ale gdy tylko odwiedzisz sekretną jaskinię, zniknie. Harpuny w łodzi są nadal aktualne, w tym przeciwko rybom. Odsuń się trochę od molo, podnieś włócznię i przełącz się na tryb plemienia Indian Ndipaya (to jest w Afryce). Zaopatrując się po gałki oczne skieruj się na północ do jaskini, na horyzoncie powinny cię zwabić niebiesko-białe światła stopu. Ekran ładowania poinformuje cię o powodzeniu misji. Jesteśmy w komnacie kupieckiej, Leon samodzielnie dotrze na mostek i zejdzie z łodzi. Na początek rozbij wszystkie beczki i przepchnij skrzynię po lewej stronie. Wejdź po schodach na dach. Ukrzyżuj tam jeszcze dwie skrzynie. W jednej z beczek znajdziesz zielony kamień, który można (należy) włożyć do maski. Zaskocz kupca zeskakując do niego po wewnętrznych schodach i pożyczając amunicję do karabinu. Nie ma wyjścia przez ławkę, wejdź z powrotem. Znajdź jedyną pochodnię i strzel w spinel, możesz podnieść kamyk tylko na dole. Teraz idź do handlarza i rozpocznij oszustwo finansowe. Nie potrzebujemy zabytkowej fajki i złotej bransoletki, kubek i maska ​​nadal nadają się do zamieszkania. Jeśli nadal nie otrzymałeś Punishera na koszt instytucji, przejdź do menu 

zakupy. Lepiej sprzedać jeden pistolet, zdecyduj, który. Zajrzyj do ulepszeń tylko dla tych, którzy kupili karabin. Nawiasem mówiąc, nie ma potrzeby opróżniania na nim wkładów. To wszystko, możesz wyjść. Nie spiesz się z powrotem do punktu startu, teraz masz niepowtarzalną okazję wrócić na stare wybrzeże i zostawić komuś harpuny (zabawny widok). Jeśli nie masz nic przeciwko przejażdżce, dążymy do mostu, na lądzie ponownie szperamy po najbliższych domach. Kolejnym plusem nocy jest to, że skrzynie, beczki, gniazda, wrogowie i niektóre przedmioty w wiosce odrodziły się i podlegają ponownemu zbadaniu. W drodze na górę napotkasz nowego rodzaju wroga. Nie ma czasu na sikanie, lepiej wrócić na łódkę i odjechać od brzegu. Ponownie włącz Indianina i poćwicz rzucanie. Zbieraj bonusy z mokrych miejsc i jedź z powrotem do domu, w którym obudził się Leon.

Uwaga: Powrót do lokacji z głazem i kościołem jest możliwy, ale jest to mocno odradzane.

Znak na moście wskazuje kierunek do wodospadu, gdzie według anonimowego autora ukryty jest klucz. Idź przed siebie i przejdź przez drzwi.

Biegnij dalej, aż znajdziesz dziwnego wieśniaka. Coś obrzydliwego z ostrzem w pogotowiu wyszło z jego głowy, podczas gdy ciało nadal posuwało się do przodu. Konieczne jest wyeliminowanie zagrożenia biologicznego, jednak należy zachować ostrożność - ostrze zadaje ogromne obrażenia w zdrowiu, a jego promień rażenia jest znacznie większy, niż myślisz. Strzelaj wyłącznie w głowę - obrażenia pozostałych części ciała są kilkukrotnie słabsze. Jeśli masz w kieszeni granat oślepiający, to jesteś w czekoladzie - błysk natychmiast zabija takiego wroga. Walka wręcz tutaj też jest kanałem, ale z zachowaniem ostrożności, ponieważ jest duża szansa na trafienie sierpem w kule bez dotarcia do celu. Zneutralizuj mężczyzn i zabierz pieniądze.

Przed nami rzeka z silnym nurtem. Wejdź po schodach i przedostań się na drugą stronę za pomocą ruchów skokowych. Podjedź taksówką wzdłuż półki i znajdź beczkę na 

płot, następnie przejdź przez most ościeżnicowy. Dotarliśmy do wodospadu, cieszymy się pięknym widokiem i zjeżdżamy po linie. Usuń wartownika z wieży, strzel w spinel w lewym górnym rogu i zbadaj tę część wybrzeża. Znajdź półkę. Nawet Leon nie pokona takiej odległości - potrzebna jest gleba pośrednia. Na przykład pudełko po prawej stronie łańcucha. Pójdziemy dalej tym mostem, ale najpierw uruchomimy jeszcze dwie skrzynki, aby przedostać się na prawy brzeg. Rozbij tu beczkę i wejdź po schodach. Naciśnij dźwignię. Tama blokowała przepływ wody i otwierała dostęp do jaskini. Wróć na most. Spodziewano się czegoś podobnego - ludzie nadal kierują się agresją w twoją stronę i nadal zakładają, że zakrycie głowy rękami może uniknąć obrażeń od broni palnej. Kosy, topory, widły i... stwór z głowy - teraz będziesz je spotykał cały czas. Użyj strzelby, aby przekonać grupę do odwrotu. Wejdź po drabinie i rozwal beczkę, po czym strzel w lśniący bursztynowy pierścień na drewnie powyżej. Wejdź do jaskini. Na końcu ścieżki, w pobliżu aromatycznych świec, wyjmij amulet z pieca. Jak to często bywa z przedmiotami, które źle leżą - 

coś się stanie, jeśli je weźmiesz. Tu i teraz absolutnie nie w temacie otwiera się jakiś fragment. Z dialogu z Hanniganem (lub podczas badania obiektu) staje się dla gracza jasne, że amulet jest kluczem do kościoła. Nishtyak, musimy wrócić, ale najpierw zbadamy otwarte przejście. Otwórzcie drzwi i miejcie nadzieję, że nie zakłóciliście ducha świętych kołchozów. Rozbijaj beczki w tempie, nie zwracaj uwagi na nietoperze. Wejdź na starannie przygotowaną łódź.

Leon pojechał do jakiejś piwnicy z przylegającym sklepem z ciemnymi towarami, zaczęła grać muzyka z bezpiecznego pokoju. Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu gadżetów, do kupca nie możesz podejść - nie ma on nic nowego, ale o licencji i jej braku porozmawiamy w spokojniejszych czasach. Zarejestruj się i wejdź po północnych schodach. Otwórz podwójne drzwi. Jeśli jeszcze nie zauważyłeś, wróciliśmy na dziedziniec z domami, omijając jezioro. Słynnie w wiosce ukrywają przedmioty, otwierają złodziejom drzwi i przygotowują łódź do udanej ucieczki. Teraz możesz wrócić do lokacji 

z głazem i biegnij nad jezioro, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Ciekawa uwaga - tutaj deszcz już się skończył, ale na sąsiednim podwórku nadal pada. Tak samo jest z grzmotami. Udaj się na środek dziedzińca i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Dzieje się coś dziwnego. Podczas gdy niektórzy mężczyźni zamykają bramy po obu stronach, inni bawią się z kimś w przeciąganie liny - w działaniach widać wyraźną niekonsekwencję. Ale niemal natychmiast ci drudzy ponoszą druzgocącą porażkę, a zwycięzca pojawia się w kadrze, wyjaśniając sytuację i pogrążając gracza w śpiączce. Zdecydowanie coś jest nie tak z wioską, infa 146%. Złowrogi warkot za bramą ma sens. Otrzymawszy wolność, najpierw olbrzym subtelnie bije wybawicieli i przypadkowo wymachuje Leonowi, który oczywiście nie jest wykonany palcem, w przeciwieństwie do. Skoro gigant tak bardzo sprzeciwia się kolektywom, to może zmieni zdanie i nam pomoże?

El Gigante.

Nie, to nie pomoże. Gigant nie dba o to, kto jest przed nim – generalnie jest dla siebie. Jak widać ma wóz i mały wózek. Między innymi porusza się po podwórku, porusza się szybko, czasem rzuca się na ciebie jak byk, ma ogromną wytrzymałość, umie posługiwać się kamieniami i pniami drzew, jednym słowem nie jest najsłabszą jednostką Pueblo. W tej bitwie szybki zwrot (tył + bieg) i reakcja są po prostu niezastąpione. Gdy tylko kontrola przejdzie na ciebie, oddaj kilka strzałów i uciekaj z powrotem, aż usłyszysz zamach olbrzyma, w tym krótkim czasie jest on najbardziej narażony na atak, więc odwróć się i uderz, najlepiej w twarz. Możesz strzelać ze wszystkiego, co nie wpływa na twoją zwrotność, czyli strzelba i snajper nie wchodzą w grę. Nie próbuj chować się za domami - takie rupiecie nie stanowią problemu dla masywnego byka. Nie martw się o przedmioty w środku, nie znikną.

Założę się, że zapomniałeś już o psie w pułapce na początku gry, ale on nie chodzi o ciebie i teraz jest gotowy do oddania hołdu. Najlepszy przyjaciel człowieka przyjdzie ci z pomocą i przyciągnie uwagę olbrzyma. Od teraz masz tymczasową carte blanche, weź TMP i tnij wroga, aż zsiniejesz na twarzy, po prostu nie wchodź mu w drogę. Olbrzym nie będzie w stanie zabić psa, po chwili zda sobie z tego sprawę i znów zacznie cię nękać.


Uwaga: Jeśli nie wypuściłeś psa z pułapki na początku gry, nic takiego się nie wydarzy.

Otrzymawszy próg obrażeń, gigant zacznie cierpieć i uklęknąć, uwalniając ogromne stworzenie z pleców. Znajdź jego słaby punkt, za pomocą przycisku akcji możesz wspiąć się na El Gigante na jego grzbiecie i przeciąć stwora nożem, naciskając przycisk biegu lub akcji. Sam Leon odskoczy w odpowiednim momencie, a gigant zajmie swoją pierwotną pozycję. Stwora możesz też zastrzelić z broni, tutaj dozwolone jest użycie strzelby. Co lepsze? Lepiej zrobić wszystko razem - strzelać trochę z armat (nie daj się ponieść emocjom, inaczej olbrzym wstanie przed czasem), a następnie wdrap się na jego plecy. W tym przypadku wydajność wykracza poza skalę. Powtórz to kilka razy, a na wynik bitwy nie trzeba będzie długo czekać. Olbrzym złapie się za głowę, opłakując porażkę i padnie płasko na ziemię.

Oskarżenia wsi o prymitywizm były bezpodstawne – drewniane wrota otworzyły się same. Najwyraźniej centralny zamek na dziedzińcu. Pies zniknął, nie ma komu dziękować oprócz siebie. A więc do dzieła - zabierz gigantowi piętnaście tysięcy pieniędzy i zabierz pozostałe przedmioty z lokacji. Konflikt zażegnany, kontynuujemy naszą drogę do kościoła. Wyjdź przez drzwi.

To niesamowite, jak nieszkodliwa zmiana geograficzna ponownie zmienia pogodę. Okazuje się, że aby lokalny mieszkaniec odwiedził Gomez, trzeba założyć marynarkę, alkoholowa koszulka zjedzie do Pedra na sąsiednim podwórku, a do Kanchity w ogóle nie można się ubrać (jestem rozmawiać o pogodzie). Pokonujemy mosty, przeszukujemy dom i idziemy ścieżką w górę. Na trasie jest kilka agresywnych psów, jeśli wcześniej ich nie spotkałeś, to czeka cię scenka przerywnikowa i natychmiastowa zmiana majtek, bo wróg jest naprawdę przerażający, zwłaszcza jeśli cię powali. Weź strzelbę i oczyść święty obszar. Włóż amulet w drzwi i na koniec wejdź do środka.

Od razu widać, że kościół nie jest chrześcijański. Te same symbole są wszędzie, nie widziano żadnych wrogów. Nie przerywajcie jednak ciszy w świątyni i nie bluźnijcie. W rogu rozbij beczkę i uwolnij święty granat, zabierz pieniądze z szafki nocnej za dobre uczynki i wejdź po schodach w imię ratowania sąsiada. Jedyne drzwi na drugim piętrze są zablokowane, znajdź półkę i wskocz na żyrandol. Nagromadzenie wpływa na zasięg skoku, oszukiwanie nie zadziała. Zaczekaj aż żyrandol znajdzie się jak najbliżej sąsiedniej półki i wykonaj skok. Cóż, różyczki. Podejdź do prawego panelu i włącz neony.

RGB
Ci, którzy są zaznajomieni z technologią fuzji kolorów lub banalną logiką, od razu rozwiążą zagadkę. Przed tobą pośrodku znajduje się ten sam symbol, zamknięty w chaotycznie kolorowym kole. To jest oryginalny obraz wymagany przez mechanizm. Po prawej, po lewej stronie i poniżej znajdują się trzy puste koła, każde oświetlone własną wiązką - czerwoną, niebieską i zieloną. Możesz obracać szablon wewnątrz lampionów zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zmieniając w ten sposób położenie poszczególnych części świata. Konieczne jest ułożenie każdego szablonu w taki sposób, aby po połączeniu trzech pustych kół uzyskać oryginalny obraz. Na oryginale skup się na pojedynczych elementach, w których mieszanie kolorów jest zminimalizowane.

rozwiązanie:
Czerwony - 2, zaznacz poniżej.
Niebieski - 1, oznaczenie po prawej stronie.
Zielony - 3, znak po lewej stronie.

Wszystko jest na maści, słupki podniosły się, ruszamy do drzwi, wcześniej okradając beczki w rogu. Drżąco otwarty i... wygaszacz ekranu.

Bingo! W pokoju siedzi dziewczyna, bardzo podobna do Ashley Graham. Myśli, że przyszedł kolejny szalony kołchoz i standardowymi wezwaniami rzuca kijem w rodaka. Na szczęście dokładność nie jest jej mocną stroną, a Leon ma okazję wyjaśnić sytuację. Ashley jest przytomna i gotowa do opuszczenia wioski wraz z międzyrasowym strażnikiem rodziny Obamy. Obiekt odnaleziony, czas wezwać helikopter do ewakuacji i dokończyć już Resident Evil 4. Hannigan bez wahania daje pomysłowi „+1” i wskazuje miejsce, w którym wyląduje helikopter. Spójrz na mapę, przeczytaj przesłaną instrukcję. Od tej chwili Ashley będzie za tobą podążać, nie umie posługiwać się bronią, jeśli zostanie zabita lub przeciągnięta w inne miejsce, przegrasz. Ashley można nakazać „zatrzymanie” lub „podążanie za Leonem”, naciskając 4, leczyć, podczas gdy ona musi znajdować się w pobliżu w stanie zrelaksowanym, zmuszona do ukrywania się w określonych miejscach. Każdy 

obrażenia od twojej broni natychmiast zabijają Ashleya, tak jak w przypadku kupca.

Rozbij beczki i wyjdź. Po zeskoczeniu ze schodów musisz złapać Ashley, gdyż nie wie ona, jak samodzielnie zejść na dół. Jeśli spróbujesz zajrzeć jej pod spódnicę, obrzuci cię złym słowem i przykryje twoją hańbę dłonią. Cóż, to świetnie, naprawdę nie chciałem. Wyjście do centralnej sali.

Wita nas życzliwie właściciel kościoła, ten sam, który widywał na plakatach i obnosił się przy mnichu ze strzykawką. Niesmaczne ubrania i niemiły wygląd oczywiście nie pozbywają się, ale mimo to konieczne jest osobiste poznanie wielebnego. Ojciec nazywa się Osmand Saddler, jest oficjalnym przedstawicielem miejscowej religii, jest również odpowiedzialny za jej rozpowszechnianie na terenie Pueblo. Oprócz doskonałej znajomości języka angielskiego, ogólnej erudycji i daru perswazji, Saddler jest także politycznie bystry. Strony nawiązują dialog. Okazuje się, że Leon i Ashley są zarażeni miejscową infekcją i wkrótce dołączą do kultu, co tłumaczy cały spokój i opanowanie przeciwnika. Nadmierna pewność siebie i chęć pisarzy, by nie zawracać sobie głowy, skłoniły go do szczegółowego ujawnienia tajnego planu i zasugerowania agentowi, że nikt jeszcze nie wypuścił dziewczyny. Z drugiej strony Leon zmarnował esencję lidera z pierwszego zdania, więc każda opinia o tym drugim jest automatycznie wysyłana do zignorowania. Ashley pozostaje neutralna i w milczeniu czeka na rozwój wydarzeń. Szykuje się kolejny konflikt, ale niespodziewanie przybyli strażnicy przerywają przedłużającą się rozmowę, zmuszając Leona i Ashley do wyskoczenia przez okno.

Wiadomości są rozczarowujące. Czy agent ugryzie przywódcę Los Illuminados? Co się stało z Louisem? Czy Amerykanie dostaną się do helikoptera? Zobacz to wszystko w przyszłych wydaniach.


Rozdział 2-2.

Jeśli zasadniczo nie lubisz tych zwrotów lub głośnych okrzyków, możesz wyłączyć grę. Reszta - rozbij beczki i wyjdź na dziedziniec, Ashley domyślnie podąża za tobą. Na wieść o starciu w kościele pomiędzy przywódcą sekty, strażnikami a Amerykanami, mieszkańcy Pueblo zebrali się na cmentarzu iz zainteresowaniem czekają na ogłoszenie wyników. Wróć do kościoła i wyjaśnij mnichom, że postrzelenie z kuszy córki prezydenta Stanów Zjednoczonych było lekkomyślne. Unikaj obrażeń, jeśli masz dobrą reakcję, możesz zestrzelić strzałę w locie. Weź premię za zabójstwo i wróć na ulicę - Saddlera już tu nie ma. Biegniemy do bramy, zawieszeni kolektywni przechodzą do kontrataku. W tym momencie nasza blondynka powinna dać Leonowi sprytny pomysł na wóz, strzelić w niego i spróbować wybić „Uderzenie”. Tak, trzeba było strzelać do wozu, a nie do blondyna. Odwiedź chatę i udaj się na centralny dziedziniec wioski. Nie zapomnij strzelać do gniazd i rozbijać skrzynie.

W piwnicy porozmawiaj ze sprzedawcą. Pojawił się nowy pistolet - Mauser (fikcyjna nazwa - Red-Nine), całkiem wygodny i mocny, można go kupić (najlepiej z kolbą) i od razu skorzystać z ulepszenia, ponieważ jest dostępny. Autor woli inny pistolet, więc sam obserwuj ulepszenia. Podkręć TMP i idź dalej. Ktoś znowu powiesił lampy naftowe, a my je ponownie powalimy, wyłącznie ze względu na krzywdę. Tylko nie krzywdź Ashley, bo to bardzo obraźliwa i nieprofesjonalna porażka. Wyjdź na podwórko i przygotuj się na epicką walkę.

Pamiętaj, że teraz chronisz nie tylko siebie, ale także dziewczynę. Jest bardzo słaba fizycznie i może zginąć od jednego ciosu. Nie pozostawiaj go w niebezpiecznych miejscach, zwłaszcza w pobliżu drzwi/schodów, gdzie odbywa się przejście w inne miejsce. Jeśli wróg złapał ją i rzucił się do wyjścia, wskazane jest postrzelenie go w nogi, aby przypadkowo nie trafić Ashleya. Znów krążymy po okolicy, jesteśmy tu trzeci raz, ale po raz ostatni nie da się przejść ani do pierwszego domu, ani do domu Mendeza. Trzymaj się drogi do farmy, uważaj na pułapki. Na farmie wszystko jest tak samo - wykończ kilku Hiszpanów i przeszukaj podwórko. Jeśli nie chcesz mieć dodatkowych zmartwień, każ Ashleyowi schować się w śmietniku (podejdź do niego i wciśnij 2). Gdy droga będzie czysta, zagwiżdż na nią, a przybiegnie do ciebie. W domu z maszyną do pisania pojawiła się ulotka z nagłówkiem „Sera i jego pomocnicy”. Na tle niezbyt dokładnego planu wsi Mendez stara się uporać z bieżącymi problemami.

Jak się okazało, Louis „Aspekt Numer Jeden” Cera po raz kolejny uciekł swoim prześladowcom, wykorzystując znajomość lokalnego krajobrazu. Warto zauważyć, że w przeszłości wstrzyknięto mu również infekcję zwaną Las Plagas, 

ale jakoś udało mu się pokonać chorobę. Co takiego strasznego ukradł były gliniarz z wioski i jak pozbył się pasożyta, nadal nie jest jasne, ale obserwator poszedł zrewidować Sherlocka i Archiwum X, co oznacza, że ​​prawda jest gdzieś w pobliżu. Ciekawe jak długo naczelnik będzie dostarczał nam niechcianych informacji, a potem narzekał na niekończące się awarie? Przechodzimy do centralnego domu i wspinamy się na most. Biegnij wzdłuż niej, aż trafisz na schody. Zeskocz na dół, wypełnij strażnika, przeszukaj oficynę, omiń pułapki i otwórz drzwi. Jeśli Ashley coś krzyczy, a żółta ikona „zakaz parkowania” wibruje przy jej statusie, oznacza to, że zapomniałeś ją złapać. Wróć na schody, ponownie zajrzyj pod jej spódnicę i z rozczarowaniem podejdź do drzwi. Posadź dziewczynę i poczekaj, aż śruba się wypchnie.

Biegnij przed siebie, nie ma sensu odwiedzać kupca (nic nowego), więc poruszamy się wzdłuż mostu. Nagle kontaktuje się Hannigan i informuje, że pilot helikoptera przestał odpowiadać przez radio. Prawdopodobnie

 został uderzony przez jakiegoś miejscowego drania. Jednak kolejny transport jest w drodze, zadanie pozostaje to samo. Przejdźmy dalej i obejrzyjmy wideo.

Naiwnością było sądzić, że droga do ewakuacji będzie nieciekawa – na twarzy rysowała się totalna zasadzka. Rada wsi uznała, że ​​rozum i nabyte umiejętności w wojnie z agentem nie wystarczą, a mieszkańcy nie mają innego wyjścia, jak tylko podejść do sytuacji ilościowo. Po przemyśleniu sytuacji Leon ciągnie Ashley do najbliższego domu, gdzie okazuje się, że Luis aktywnie się ukrywa. Świat jest mały. Nieszczęsny brat nadal jest po naszej stronie, ale dzięki jego subtelnemu hiszpańskiemu dowcipowi znajomość z Ashleyem nie obyła się bez ciernia w boku. Po wyjaśnieniu do końca, kto jest rzodkiewką, a kto trąbką, chłopaki zajęli pozycje bojowe, dziewczyna ukryła się na górze, a kołchoźnicy najwyraźniej postanowili rozwalić wszystko do cholery domem i nie wracać do tematu wszelkiego rodzaju amerykańskich agentów, sabotażystów i córki prezydenta. No cóż, czyli żyć w pokoju i harmonii.

Obrona domu.

Przygotuj się do utrzymania obrony. Podczas gdy barykady w oknach powstrzymują mężczyzn, zbierz wszystkie przedmioty na pierwszym piętrze, a następnie zacznij strzelać. Zaleca się przesuwanie szafek jedna po drugiej, aby zmniejszyć liczbę wrogów i tymczasowo chronić tyły, w przeciwnym razie najpierw będziesz się nudzić w całkowitym bezpieczeństwie, a następnie rozpocząć szaloną obronę na wszystkich frontach. Staraj się nie trafić Luisa, jeśli przekroczysz jego próg obrażeń, zabije cię. Chroń swojego partnera tak bardzo, jak to możliwe, a on ochroni ciebie, ponieważ zespół zawsze decyduje. Czasami podrzuci ci przydatne przedmioty, nie przegap gratisu

W pewnym momencie Louis zawoła cię, abyś poszedł na górę, co oznacza, że ​​​​tłum chwycił się schodów i włamuje się na drugie piętro. Ashley siedzi w szafie, wrogowie nie mogą jej otworzyć, więc skup się na walce. Po wstaniu natychmiast zrzuć schody, staraj się je ciągle zrzucać, w przeciwnym razie zostaniesz pozbawiony tlenu. Pamiętaj, że będzie dużo wrogów, użyj mocniejszej broni niż pistoletu. Jeśli stężenie Głowy Pasożyta przekroczy normę (norma: 1 Głowa Pasożyta), rzuć oślepiający granat. Kontynuujcie opór, a wkrótce kolektywni rolnicy zdadzą sobie sprawę, że opcje konfrontacji z agentem się skończyły i rozczarowani pójdą spać do domu.


Nie ma czasu na świętowanie zwycięstwa. Leon postanawia ruszyć dalej, a Luis, powołując się na wątpliwy powód, jako pierwszy opuszcza dom i nie pozostawia żadnej szansy, by dowiedzieć się więcej o byłych gliniarzach, którzy pozbyli się Las Plagas. Szczera rozmowa znów się nie powiodła

Rozdział 2-3.

Wyjdź z domu, przeszukaj okolicę. W domu kupca znajduje się plik „Dwie drogi”. Przypuszczenia Hannigana potwierdziły się – helikopter został zestrzelony przez ludzi Saddlera. Zdrajca nie został jeszcze zidentyfikowany, dlatego pomysłodawcą zakrojonej na szeroką skalę operacji przeciwko wiosce jest Prezydent Stanów Zjednoczonych! jest sceptyczny, mimo że taka postać jak córka Prezydenta Stanów Zjednoczonych jest w wir wydarzeń!. Między innymi przygotowywany jest dla Ciebie globalny plan przechwytywania. Do miejsca ewakuacji można stąd dotrzeć dwiema drogami, każda z określoną przeszkodą. Podejdź do mechanizmu po południowej stronie dziedzińca i złap się dźwigni. Skręcenie w lewo otworzy dostęp do placu z poważnym gangiem Hiszpanów (nawiasem mówiąc, tutejsi mieszkańcy nazywają się Ganado). Skręcając w prawo, udasz się na alternatywną ścieżkę, gdzie spotkasz kolejną „nie najsłabszą jednostkę wioski”. Możesz wybrać dowolną ścieżkę lub wybrać obie. Decydować.

Siostry Belli


Zanim zdążysz zatrzasnąć drzwi, spalą cię niespodziewanie. Przerywnik filmowy przedstawi krótką wycieczkę i wskaże schody przeznaczenia. Natychmiast spal kobiety strzelając w beczki na wozie, schowaj Ashley w zbiorniku. Zniszcz zbliżające się zagrożenie i przejedź przez ogrodzenie. Po wejściu po schodach wezwij Ashley. Ukryj go w zbiorniku na moście. Wskocz na środek dziedzińca i przygotuj się na epicką rozgrywkę z siostrami Bella.

W wiosce cieszysz się teraz tak dużym szacunkiem, że urządza się dla ciebie zawody. Jedna kobieta z piłą łańcuchową uderzyła setkę drugą, która najpierw odetnie głowę Leonowi. Wszystko to jest obserwowane, a czasem aktywnie zaangażowane przez lokalnych przechodniów i gapiów. Totalizator działa, panowie, obstawiajcie. Jeśli nie jesteś zawodowcem, idź na górę, weź broń i zacznij dyktować własne warunki konkursu. Resztę załatwi pistoletem, czyli skromnymi strzałami w czubek głowy. Jeden z uczestników wyścigu ma klucz potrzebny do ukończenia tej lokacji, drugi ma w kieszeni dziesięć tysięcy. Uspokój wszystkich, którzy jakoś się poruszają i zbadaj regionalne luki.

Zadzwoń do Ashley i złap ją na podwórku. Otwórz kluczem drzwi na torze i dmuchnij w aneks po prawej stronie. Przede wszystkim rozbij barykadę na oknie i podejdź do beczek, znajdziesz tam czerwony kamień. Wróć, wejdź do piwnicy, rozejrzyj się i wyjdź na zewnątrz. Gdy tylko zobaczysz kosz na śmieci, od razu zanurkuj w Ashley, w przeciwnym razie istnieje duże ryzyko uderzenia siekierą w głowę. Przygotuj się na odparcie masowych ataków ganado. W tym przypadku przyda się strzelba, granaty i umiejętność ucieczki... racjonalnie analizuj okoliczności i pospiesznie opuszczaj niebezpieczne pozycje. Gdy tylko skończą się ostatnie posiłki, weź Ashley za rękę i wyważ czerwone drzwi.


Uwaga: Aby uzyskać dodatkowe bonusy, kamień maski lub zainteresowanie nauką, możesz wrócić do rozwidlenia i zbadać prawe przejście.
El Gigante #2.


Tak. Tutaj spotkasz instancję numer dwa. Wygląda na to, że są gdzieś wybite. Bitwa potoczy się znacznie gorzej niż poprzednia, głównie za sprawą obecności bezbronnej dziewczyny. Na miejscu nie ma koszy na śmieci. Zwróć uwagę na zdrowy kamień z góry i biegnij przed siebie. Wkrótce olbrzym wyląduje za tobą znikąd, a Ashley po raz kolejny rzuci oryginalną myśl. Podczas gdy potwór popisuje się różnymi pieśniami i gestami, wyceluj w drewno trzymające głaz i oblicz czas potrzebny olbrzymowi na dotarcie we właściwe miejsce, gdy kamień spadnie. Smacznym strzałem w głowę wróg wprawi w zakłopotanie, co da ci możliwość wystrzelenia w niego połowy magazynka TMP. Jeśli zdecydujesz się szybko uciec, pospiesz się, aby się rozczarować. W lokacji znajdują się dwa płoty, każda brama jest zaplątana w trzy łańcuchy. Trzeba je albo szybko zburzyć, co wymaga czasu, albo kopnąć sześć razy (bardzo traumatyczna sztuczka). Nie myśl, że te same ogrodzenia lub domy spowalniają olbrzyma - nie poczuje zapachu drzewa. Ale drugi strzał w głowę przejdzie, co z powodzeniem wykonasz razem z kolejnym kamykiem i włożysz kolejną połowę magazynka TMP do nita. Nie zapomnij ciąć i strzelać do pasożyta, chronić Ashley i po prostu przeklinać, gdy sytuacja tego wymaga - wszystko pomaga, to sprawdzone. Po dokładnym złapaniu olbrzyma spadnie w trakcie rozgrywki, bez przerywnika filmowego, więc musisz wykonać unik ręcznie. Nie zmiażdży Ashley, nie wkurzaj się. Zabierz wygraną, przeszukaj domy lub to, co z nich zostało, rozbij beczki, znajdź połyskujące gówno na wiadrze i zestrzel je - to już ostatni kamień do maski. Beczki powyżej cię nie dotykają, nie musisz do nich strzelać. Oczyść przejście i kluczem otwórz drzwi.

Uwaga: Nie musisz walczyć z olbrzymem, aby ukończyć lokację, wystarczy wziąć klucz w jednym z domów i wyjść wschodnimi drzwiami.


Uwaga: Aby otrzymać dodatkowe bonusy, kamień maski lub zainteresowanie nauką, możesz wrócić do rozwidlenia i zbadać lewe przejście.

Otwarty teren, wiatr aktywnie chodzi, nie widać wrogów. Przebiegliśmy prawie całą wieś, do otwarcia pozostały już tylko jedne drzwi (wschodnie) prowadzące do punktu ewakuacyjnego. Przestudiuj je i w końcu zwątpij w prymitywność kołchozów - wszystko jest tu dorosłe, łącznie z systemem bezpieczeństwa. Twoje oko do identyfikacji nie będzie odpowiednie, nawet jeśli jesteś największym optymistą na świecie. Będzie szukać. Biegnij do najbliższego domu i posprzątaj wszystko w promieniu kilometra, przeczytaj akta „Ostatnia obrona wsi”. Wygląda na to, że Leon wreszcie schrzanił wszystkich swoimi przygodami. Naczelnik jest całkowicie zdezorientowany i zrozpaczony, a jego ostatni rozkaz, aby rzucić całą swoją siłę na Amerykanów i chwilowo strzelić gola Louisowi, potwierdza zbliżającą się depresję. W imię fundamentalnego już zwycięstwa w wojnie z Leonem, patrzący jest gotowy wziąć w niej bezpośredni udział. Biorąc pod uwagę wyniki poprzednich pojedynków z Big Cheese, wieści nie są dobre. W każdym razie tylko naczelnik lub atak nuklearny może otworzyć interesujące nas drzwi. Możesz odwiedzić handlarza, sprzedać niepotrzebne przedmioty i kupić dodatkowy spray. Jedyną dostępną drogą naprzód są windy na północ. Jedźmy tam dalej.

Podejdź do półki, wylecz się, wylecz Ashley, podnieś coś szybkostrzelnego i wejdź do windy. Przygotuj się na strzelanie do kierowców na nadjeżdżającym pasie, a także na poboczu drogi. Ostatnio byłeś trochę spiz… skłamali – snajper pasuje tutaj lepiej niż jakakolwiek inna broń, ale autor skromnie uważa, że ​​nie warto wydawać pieniędzy na sytuację, w której TMP robi dobrą robotę, poza tym szansa na zestrzelenie topora lecącego w tablicę wyników z karabinu maszynowego jest znacznie większa. Ashley nadal ma pierwszeństwo ochrony, jednak nie zastępuj samodzielnie pyska. Tymczasem zwróćcie uwagę na piękny zamek… nie, nie szopę po lewej, tylko zamek. piękne, nieprawdaż? Cóż, w porządku. Przyjmij szacunek, jeśli wszystko poszło gładko, bez spudłowania, uszkodzeń i aktywnych działań wroga. Wysiądź na dworcu i przenieś się do aneksu, wiesz co robić. Znajdź drabinę na dół i wejdź do jaskini. Zlikwiduj zasadzkę i zabierz ze skrzyni ostatnie kocie oko. Wracamy do schodów i schodzimy na poziom niżej. Po drodze podnieś amunicję ze skrzynek, jeśli chcesz, porozmawiaj ze sprzedawcą i zapisz się. Kontynuujemy naszą właściwą ścieżkę, otwieramy podwójne drzwi.

Zła suka! Drzewa, cisza, drzewa, mgła, drzewa i tylko jeden wielki budynek. Podbiegnij do ostatniego i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Leon wyczuł, że coś jest nie tak i wysłał Ashleya do rowu. Podejrzanie ciche miejsce naprawdę skrywa grozę, która za parę chwil skrada się na palcach za agentem. Dioptvayumat! Bitores Mendez po raz kolejny bierze Leona do duszenia i pokazuje krótką zapowiedź przyszłych wydarzeń. Po zawiązaniu kokardką metalowych klamek drzwi widz ostatecznie przekonuje sabotażystę o powadze jego intencji i wyborze metody prowadzenia prawdziwego dialogu. Przygotuj się do wykonania uniku, gdy tylko Mendez podejdzie do Leona po raz drugi. Agent nie gubi się i wyzywająco dezorientuje staruszka, rzucając koszerną frazę zaraz po profesjonalnej manipulacji, jednak interakcja szefa ochrony wioski z benzyną i kulą nie przynosi pożądanych rezultatów. Nowomodny płaszcz wziął na siebie wszystkie szkody, których śmierć spowodowała rozległą mutację wodza i zamieniła główną karę w skromną zniewagę za uszkodzenie markowych przedmiotów. Leon wycofuje się powoli, kategorycznie nie wiedząc, co robić dalej.

Bitores Mendez.

Przynajmniej wszystko jest sprawiedliwe, jeden na jednego. Bitwa toczy się w dwupiętrowej stodole, nie próbuj szukać wyjścia - mieszanka stonogi, pająka i Freddy'ego Kruegera będzie przeszkadzać w wycieczce. Wskazane jest, aby od razu wejść na górę i stamtąd strzelać, ponieważ w obecnym miejscu twoje szanse na przeżycie są znacznie zmniejszone. Stań po jednej stronie stodoły i strzel Mendezowi w kręgosłup, aż starzec wymachuje w twoją stronę kikutami (usłyszysz odpowiedni zamach, a potem ryk). W tym momencie szybko przebiegnij na drugą stronę i kontynuuj wzór. Nie używaj jeszcze pozostałych beczek. W wolnych sekundach możesz zbierać różne przedmioty, jeśli nie wystarczą, w przeciwnym razie zaleca się nie rozpraszać - możesz je zebrać później. Broń. Wszystko oprócz karabinu snajperskiego wystarczy. Najlepiej TMP, niepożądana strzelba. Powtórz ćwiczenie kilka razy i staraj się nie zostać trafionym - ciosy widza są bardzo bolesne


Prędzej czy później, pod ostrzałem, nogi Mendeza zostaną oderwane, bez względu na to, gdzie go zastrzelisz. Nie spiesz się, aby się radować - bitwa się pogarsza. Wróg skacze teraz po całej lokacji, używając belek i od czasu do czasu z rozkoszą waży Leona. Reakcja i strzelba (w walce w zwarciu) aktywnie tutaj działają. Nawiasem mówiąc, gdziekolwiek byłeś wcześniej, po przerywniku filmowym znajdziesz się na pierwszym piętrze. Warto tam pozostać iw zależności od sytuacji przebiec na drugą stronę. Jeśli przyjaciel poleciał za daleko i bawił się w małpę, strzel mu w macki. Gdy tylko się do ciebie zbliży, użyj strzelby. Pamiętaj, że Mendez może łatwo zrobić unik i natychmiast cię zaatakować. Wylicz moment, w którym przeciwnik znajdzie się przy beczkach i ponownie zdezorientuj go. Tarzanie się przez długi czas nie jest dla niego zabawne, więc nie wahaj się. Po aktywnych manewrach i zużyciu amunicji zgodnie z jej przeznaczeniem zostaniecie nagrodzeni.

Mendez zachorował, zakrztusił się krwią i stracił przytomność. Gotowy. Weź trzydzieści ton i fałszywe oko. W ścianie stodoły utworzyła się dziura, oczyść budynek i wyjdź. Ashley martwił się o Leona, ale chamsko ignoruje pytanie. Teraz mamy oko do identyfikacji, z powrotem do wind. Tym razem od razu znajdziesz się po przeciwnej stronie. Podbiegnij do bramy i użyj oka.

Jesteśmy kilka metrów od proponowanego miejsca ewakuacji, kamera pokazuje sąsiedni budynek, na wprost stoją faceci z płonącymi pałkami. Po prawej weź amunicję do pistoletu i ruszaj ścieżką. Przypadkowy kołchoz uruchamia ciężarówkę i swoją głupotą dopisuje do listy nieuzasadnionych strat z wioski. Jego umiejętności prowadzenia samochodu są takie sobie. Musisz zabić przewoźnika, zanim samochód wtoczy Amerykanów pod asfalt. Jeśli wszystko poszło dobrze, grzechotka przewróci się na bok, weź pieniądze w jej pobliżu. Biegnij przed siebie po bonusy, w pewnym momencie tłum wściekłych mężczyzn zacznie cię ścigać z poprzedniej lokacji. Możesz ich zignorować lub zabić, wybór należy do ciebie. Rozbij dwie beczki po lewej i ruszaj w stronę zakrętu. Pomachaj ręką przyjaznej wiosce Pueblo. Hannigan, helikopter, Obama. Brawo, wygrałeś grę!!!

OK OK. Z kółka przewijania jasno wynika, że ​​helikopter nie będzie latał.

Gando... Ganado zorganizował masowe prześladowania, wszyscy mają surowe i skupione twarze - wygląda na to, że zamierzają cię zabić. Leon natychmiast namawia Ashley, by przeszła na drugą stronę mostu. Para roztropnie podnosi most na oczach mieszkańców. Amerykanie wbiegli do środka. Ostatnia szansa kołchozu na zaatakowanie agenta nie powiodła się, podobnie jak długo oczekiwana ewakuacja. Około jednego pliku.

Wieś jest ukończona.





Część 2: Zamek

Rozdział 3-1 E pokonał blisko tuoni-yirz-old-moran.

Mieszkańcy Pueblo już pięciokrotnie żałowali porwania Amerykanina. Aby odzyskać i przywrócić dawną równowagę po różnych obecnościach Leona, wioska potrzebuje około dziesięciu lat. Teraz nas to nie dotyczy, ponieważ przekroczyłeś punkt, z którego nie ma odwrotu. Co dalej, jeszcze nie wiemy. Biegnij przed siebie i oszukaj lokację, nie wspinaj się jeszcze na górę. W domu weź zioło i porozmawiaj z kupcem, który gdzieś handluje. Sprzedawaj rubiny, spinki do włosów, kubki i wszystko. Przejdź do działu zakupów. Teraz dostępne: dyplomata zwiększający pojemność ekwipunku do 96 miejsc, mapa skarbów zamku (nie potrzebujesz), pistolet Blacktail (wybór autora), potężny rewolwer Butterfly, lekka broń, karabin półautomatyczny , granatnik, celowniki optyczne do karabinu i granatnik. Koniecznie kup dyplomatę, wymień broń, kup snajpera - przyda się, a widok w ogóle nie jest praktyczny. Jeśli masz w rękach Mausera, nie musisz zmieniać pistoletu. Granatnik kupuje się wyłącznie w celu generowania lulzów, w przejściu się to nie opłaca. Lepiej nie brać motyla, później weźmiemy darmowy egzemplarz i do tego czasu gra bez niego śmiga jak cholera. Zanim kupisz broń, sprzedaj wszystko, co chcesz wymienić. Kierujemy się do sekcji ulepszeń, tutaj możesz się w pełni poruszać. Jeżeli chłopięco przechodziłeś przez wieś Chodko, w kieszeni powinny Ci zostać setki tysięcy.

Ponieważ jest nam teraz chłodniej niż samemu Dolphowi Lundgrenowi, śmiało wspinamy się po schodach i udajemy się do kolejnej lokacji. Nie zapomnij o Ashley w przypływie radości. Jak już zrozumiałeś, jesteśmy w „tym samym” zamku, podejrzanie przypominającym atmosferę minionych wieków. W oddali słychać złowieszcze głosy. Weź karabin i dmuchnij w stronę gwałcicieli, nie pisz. Już niedługo lot kamery określi czas trwania lokalizacji. Na wprost, na półce, możesz zobaczyć typ w czarnej szacie - jest to waleczna jednostka kultowa. Niemal natychmiast po lewej stronie pojawi się drugi myśliwiec. Przetestuj broń snajperską, zamykając po drodze balabole. W przypadku spudłowania spalą cię i przystąpią do rozgrywki.

Uwaga: Jeśli trafisz sekciarza w kolano i przejdziesz do walki w zwarciu, zamiast kopnięcia nastąpi suplex (przebicie się). Mogłeś to zrobić jeszcze w kościele, jeśli odwiedziłeś go po wyskoczeniu przez okno. Suplex zabija zainfekowanego bez możliwości ożywienia przez pasożyta.

Uwaga: Pasożyty wypełzające z kultystów zasadniczo różnią się od pasożytów mieszkańców Pueblo.

Pierwszy typ to stworzenie przypominające pająka, które przy uderzeniu wylewa na ciebie kwas. Jeśli żywiciel zostanie zabity, pasożyt uwolni się i zaatakuje osobno. Do ostatecznej masakry wystarczą dwa strzały z pistoletu.

Drugi typ jest znacznie bardziej niebezpieczny. Otyłe stworzenie może atakować tylko z bliskiej odległości, a jeśli się powiedzie, natychmiast zginiesz. Zabij go od razu po odkryciu i w żadnym wypadku nie zbliżaj się.

Biegnij dalej i wejdź po schodach. Za sprawność katapulty i częstotliwość strzałów płonącymi kamieniami odpowiada mężczyzna w czerwonej szacie z groźnymi krzykami. Taka sytuacja może powodować trudności, po pierwsze dlatego, że takich śmiałków jest trzech, po drugie, Ashley w każdej chwili może zwlekać, co jest równoznaczne z porażką. Staraj się trzymać dziewczynę blisko siebie i po chwili szybko pobiegnij do pierwszego zakrętu. Wjedź po schodach do małego pomieszczenia z armatą, podnieś beczki i wyjdź z powrotem. Szybko przejdź alejką, uzupełnij myśliwiec i idź na górę. Wyposaż snajpera i uporządkuj okolicę, Ashley nie odstaje. Można strzelać do beczek, chłopcy i tak będą palić. Brama po lewej stronie jest szczelnie zamknięta, ale musimy przedostać się na drugą stronę. Uważaj, po chwili z tyłu pojawi się dwóch przechodniów, którzy mogą ponieść Ashley lub postawić ją pod ostrzałem. Gdy już wszystko będzie jasne, zawołaj dziewczynę i przejdź do kamiennej altanki, gdzie będzie zły koleś z kosą, który obrzuci Cię jakimś złym słowem, np. „Matano!”. Nie pozwól, aby rzucił w Ciebie kosą - może ona łatwo odstrzelić bohaterowi głowę. Wyeliminuj zagrożenie i przeszukaj okolicę. W rogu 

W klatce piersiowej znajduje się złota bransoletka. Musimy wyłamać bramę, gdzieś tu było działające działo. Podbiegnij do półki z dziurą i znajdź uchwyt do podniesienia armaty. Zacznij obracać organy beczkowe, a następnie podejdź do jednostki i zniszcz bramę kulą armatnią. Przebiegamy przez nowe przejście, obok stoi kupiec. Ma ze sobą w paczce... ulepszenie mocy do lekkiej broni, którą nabywamy. Zanim wejdziesz do pomieszczenia, strzel w spinel na pochodni.

Hannigan wreszcie rozmawia przez Skype’a. Leon melduje aktualną lokalizację i jako jedyny znawca obala teorię harcerzy na temat populacji wyznawców Los Illuminados w wiosce. Hannigan próbuje przekazać agentowi oficjalne instrukcje, ale w ostatniej chwili połączenie zostaje zerwane.

Jesteśmy w środku: wszystko jest bardzo piękne, estetyczne iw końcu wkurzone. Zabierz amunicję ze stołu i złoto z szafki, wejdź po schodach i przygotuj się na najgorsze. Już teraz 

pojawi się poziom Twoich umiejętności w grze Resident Evil 4. Na drugim piętrze przebywa kilku nerdów z cepami. Gdy tylko zaczniesz okrucieństwa, z ulicy pojawi się jeszcze kilku nerdów, potem jeszcze kilku, a potem jeszcze dwóch. Najważniejszy frajer będzie stał na pierwszym miejscu przy drzwiach, dopóki cię nie zobaczy lub nie dostanie w brzuch. Prędzej czy później wyjdzie z niego niebezpieczny pasożyt, bądź ostrożny. Przestrzeń jest dość ograniczona, a botanicy poruszają się bardzo szybko. Ponownie, jeśli nie jesteś zawodowcem, zdobądź mocny argument, użyj granatu. Oczyść lokację pod każdym względem i zwróć uwagę na miecze, które znajdują się w płytach drugiego i pierwszego piętra. Zadanie jest proste - wystarczy je zamienić. Jeśli wszystko jest w temacie, wyjście z pokoju zmaterializuje się na drugim piętrze. Biegnijmy, biegnijmy. Znowu jesteśmy na ulicy, zrób krok do przodu i obejrzyj wideo.

Okazuje się, że Luis cały czas nas śledził, szczególnie ciekawe jest to, jak pokonał podniesiony most. Jednak z jakiegoś powodu zdaje sobie sprawę, że jesteśmy zarażeni Las Plagas i chce pomóc. Dziurawe kieszenie nie pozwoliły facetowi zanieść lekarstwa Amerykanom, więc Luis spieszy się na spacer

, a jednocześnie kupić nowe spodnie od handlarza. Dialog znowu nieudany...

Szkoda, że ​​Ashley została z nami. Rozejrzyj się, po prawej stronie są drzwi do centralnej sali zamku, na normalnym i trudnym poziomie trudności są zamknięte. Zwolennicy złożoności Easy po cichu ignorują następny akapit.

Musimy zdobyć klucz i wyłamać drzwi na polu golfowym. Pierwszą napotkaną osobę kieruj do wieży i trzymaj się kursu w prawo. Wywab resztę kultystów z oficyny i strzel w beczkę. Pozbieraj wszystko, co złe i idź dalej. Wskazane jest usunięcie wartownika za pomocą kuszy. Za rogiem będzie na ciebie czekać dwójka ludzi z tarczami i cepami, bądź ostrożny. Czas przetestować nową strzelbę - pierwszy strzał rozbije tarczę, drugi powali dzieciaka, a potem w zależności od sytuacji. Wejdź do pokoju, nie dotykaj beczki po lewej stronie. Otwórz skrzynię na dalszej półce, gdy tylko zabierzesz klucz, kilka kubków natychmiast włamie się do pokoju i bardzo szybko przebiegnie obok beczki. Nie pozwól im uniknąć kary i znokautuj ich wszystkich na raz. Pasożyty najlepiej zwalczać za pomocą karabinu snajperskiego. Zabierz resztę przedmiotów i wróć na widelec. Otwórz drzwi kluczem i...

…wejdź do środka. Okolica robi wrażenie. Będąc w tej lokacji, będziesz od czasu do czasu słyszeć urywane chichoty. Idź na schody i zobacz autora.

Na horyzoncie pojawia się rozpaczliwie rżący młodzieniec w stroju napoleońskim w towarzystwie dwóch nieznanych osobowości. To już ósmy opiekujący się zamkiem Ramon Salazar, który również ogląda Pueblo-Wiadomości i jest świadomy swoich tajników, który niestrudzenie wznosi się (nie było odpowiednika słowa o odpowiednim kolorycie emocjonalnym w literaturze, przepraszam). Przypominając sobie, że „wszyscy umrzemy prędzej czy później”, szczygieł skutecznie odchodzi na emeryturę, pozostawiając parę zamyśloną. Niestety nie sprawiał wrażenia pozytywnej postaci.

Spotkaliśmy się z właścicielami, wspinamy się wyżej i oglądamy ścianę nad łukiem. Weź fioletowy kamień. Przejście, do którego dążyliśmy, zamknęło się pomyślnie i zmusiło nas do wycięcia największego koła w grze. Rozbij w tym celu wazony i podejdź do talerza. Brakuje odpowiedniego elementu, trzeba go znaleźć. Do autora też 

związek przyczynowy między wbijaniem granitu a podnoszeniem płyty nie był jasny od czasów godła kościoła, ale gra jest grą. Zapisz i spójrz na mapę. Tak, nasza podróż będzie długa, przynajmniej dopóki Hannigan nie zmieni dostawcy usług internetowych/opłaci internetu i nie znajdzie odpowiedniego miejsca do ewakuacji. Drzwi po lewej są zamknięte od wewnątrz, logika podpowiada, że ​​jesteśmy po prawej.

Bardzo pozytywny pokój z przyjemnym oświetleniem, czego nie można powiedzieć o niższym poziomie. Piec po lewej nie ustępuje, weź wszystko co możesz unieść, zburz obraz z wizerunkiem Rymarza i zabierz ukryte pieniądze. Nie strzelaj w lampę. Steruj ściśle kursem i przeczytaj reklamę na ścianie.

Luis załatwił Hiszpanom próbkę zarazy, dlatego mimo narastającej paranoi wszyscy upierają się przy jego łapaniu. Anonymous twierdzi, że w sprawę zamieszany jest ktoś jeszcze, a być może nawet cała organizacja. W każdym razie, tak długo jak Louis 

>skutecznie odskakuje od prześladowców, mamy małą przewagę na starcie. Wejdź do pomieszczenia z ziejącymi ogniem kamiennymi końmi (!). Oczywiście nie przejdziesz przez ogień - zadaje ci obrażenia, ale nie będziesz mógł od niego umrzeć. Zgodnie z tradycją musi być wyłączony. Zwróć uwagę na duży obraz na ścianie po lewej stronie, widać na nim klucz do więzienia - nie ukrywają go zbytnio. Zabierz i dmuchnij w piec obok drzwi do sali. Zahamuj w oknach i wystrzel pociski ze strzelby w belkę dolnego poziomu. Dostań się do więzienia. Jeśli tym razem jesteś prawdziwym zawodowcem, zabierz ze sobą Ashley, reszta jest zabroniona - dziewczyna musi zostać w obecnym pokoju. Zwracając uwagę na dzwonki w różnych rogach, podejdź do klatki i daj się przerazić. W środku pewien wojownik jest przykuty łańcuchami, ma niechlujnie zaszyte oczy. Wybij bramę i przejdź do przełącznika.

Oczywiste jest, dlaczego klucz nie został ukryty - osoba posiadająca wiedzę nigdy go nie weźmie, a obcy nie odłoży go z powrotem. Twój przeciwnik nazywa się Garrador, gówno widzi, ale słyszy doskonale. Prawie „Liquor”, tylko atakuje i przenosi się do 

kilka razy szybciej. Podczas ataku w jego rękach pojawiają się ogromne ostrza, którymi nie waha się machać w najbardziej nieoczekiwanych kierunkach. Ashley (podążająca za tobą) będzie katastrofalnie przeszkadzać, chyba że zostawisz ją na schodach. Kiedy Rassomaha będzie już wolny, cofnij się i zamroź. Od tego momentu poruszaj się wyłącznie pieszo, jeśli nie chcesz, aby potencjalne obrażenia biegły w Twoją stronę. Jeśli wojownik natychmiast rzucił się na ciebie, porusz nogami i zatrzymaj się, zanim przestanie wariować, w przeciwnym razie sytuacja się powtórzy. Angielska wersja walki nie będzie działać - płyta na górze spadnie, gdy tylko pomyślisz o ucieczce. Strzały w ciało, a ponadto w głowę wroga nie mogą zostać zabite - tymi działaniami zadasz sobie jedynie niepotrzebne obrażenia. Co robić? Jak być? To proste: pasożyt z silną alergią na ołów śpi beztrosko na plecach. Jedynym problemem w walce jest dostanie się za Garradora. Z pomocą przychodzi środowisko. Oddaj jeden strzał w dzwon i poczekaj, aż wróg uderzy w ścianę. Uzbrój się w to, co zadaje największe obrażenia jednym strzałem, czyli karabin snajperski (motylkowy, jeśli już 

kupiłem to). Uderz pasożyta i zobacz, jak Garrador ma konwulsje. Jego proces regeneracji zawsze kończy się tyłem do gracza, co oznacza, że ​​możesz oddać kolejny strzał i tak dalej w łańcuchu. Najważniejsze to ustawić się w kolejce. Jeśli przegapisz swoją szansę, biegnij jak najszybciej z miejsca startu. Gdy tylko wszyscy się uspokoją, strzel w kolejny dzwonek i powtórz procedurę. Garrador pada zwykle po 4-5 strzałach snajperskich. Nawiasem mówiąc, możesz go odłożyć bez dotykania dzwonków.

Weź piętnaście tysięcy pieniędzy i popłyń do niefortunnego przełącznika, odetnij koniom dopływ tlenu i otwórz drzwi. Idź na górę, na korytarz przyszło kilku skinheadów, najwyraźniej był alarm na zdjęciu z Saddlerem. Jeden z napastników wskaże na ciebie palcem i poprosi o zwrot osobistych oszczędności. Ważniejsze są nasze potrzeby – przedstawicielom kultu satanistycznego trzeba tłumaczyć, że to aksjomat, wbrew żałosnym oczom właściciela. Rzuć na to lampę. Kusznicy i strzelcy dynamitowi czekają na ciebie za rogiem. Po kupieniu wszystkich od serca przejdź do następnej lokacji.

Ogromna sala śmierci. Tutaj zostajesz doprowadzony do pełnego programu - goście naprzeciwko są tylko częścią zorganizowanej jednostki. Nie ma czasu na cieszenie się pięknem i kopanie wazonów, szukanie osłony przed kusznikami (jeśli są), przewracanie przy okazji kilku wojowników i dmuchanie na drugi koniec sali (poziom niżej), tam walka będzie mniej bolesna. Wleć do środkowych drzwi i utrzymaj obronę. Zachowaj czujność - w suficie pomieszczenia znajduje się dziura, z której co jakiś czas wylewają się okultystyczne posiłki. Najczęściej interesują się Ashley, miej na nią oko. Rozbijanie gotyckich tarcz za pomocą pistoletu jest problematyczne, ale możesz strzelić wojownikowi w goleń i kopnąć go - w tym przypadku nie będzie on w stanie utrzymać tarczy. Centralny czerwony nerd będzie musiał być dobrze wykończony, podgrzejesz go o prawie pięć ton. Gdy sytuacja wróci do normy, kontynuuj swoją podróż przyrodniczą. Musimy dostać się na najwyższy poziom, w tym celu musimy obniżyć schody na środku korytarza. Rozglądając się po obecnym pomieszczeniu, zauważysz na podłodze dwa żółte kwadraty. To są przyciski. Tak, wyobraźnia architekta jest kiepska. Postaw Ashley na jednym kwadracie, stań na drugim. 

Spod podłóg na środku sali wyjdzie dźwignia, gdzieś w pobliżu będzie słychać obiecujące „Matano!”, co nieco spowolni operację. Przełącz się ponownie w tryb ochroniarza i stocz walkę techniczną, aktywnie korzystaj z drzwi, nie zapomnij o dziurze w suficie. Uważaj na kuszników na balkonach w holu. Przeszukaj okolicę i rozbij wszystkie wazony, po czym dmuchnij w stronę dźwigni.

Uwaga: W takim przypadku gra zapyta cię, kto powinien zająć się tym problemem. Ashley obraca się wolniej, ale masz możliwość odparcia ataków wroga. Leon kręci się szybciej (oczywiście to zależy od ciebie), ale zostajesz bez ochrony. Co robić teraz iw przyszłości - decyduj w zależności od sytuacji.

Gdy tylko drabina opadnie, od razu przejmij kontrolę nad sytuacją. Pod żadnym pozorem nie pozwól fanatykom rzucić kosą w twoją stronę, inaczej będzie bardzo źle. Wznieś się w górę. Pierwsze odnogi po lewej/prawej stronie prowadzą na balkoniki, na których stali kusznicy. Znajdziesz tam pieniądze i spray. Naszym celem są drzwi po przeciwnej stronie niż wejście, jeszcze tego nie wiecie, ale przeszkadza nam woda. Amerykanie brzydzą się pływać w takim środowisku, więc blondynka znowu wpada na sprytny pomysł – znowu Leon może wstać i się stąd wydostać.

Na wzgórzach są dwa uchwyty, odpowiednio podnoszą po dwa talerze w wodzie. Inicjatywa pierdoli inicjatora, więc córki prezydentów pójdą do boju, tym bardziej, że Leon nie może fizycznie dostać się do mechanizmów, a mówiąc zupełnie szczerze, nie ma na to ochoty. Podejdź do dowolnej ściany, na której widnieje obrazek i podsycaj Ashley. Przygotuj się na desperacki opór. Fanatycy posuwają się naprzód na wszystkich frontach: porywają dziewczynę na zawsze, a z rozkoszą biją cię frędzlami po twarzy. Przypomnij wszystkim, kto jest głównym bohaterem gry. Dla przypomnienia najlepszym wojownikom lepiej jest używać karabinu. 

Jeśli Ashley zostanie związana, a niosący ją kujon „nagle” się potknie, wróci do najbliższego załamania i będzie nadal się obracać, w przeciwieństwie do zwykłych sytuacji, w których blondynka głupio siada obok wroga i czeka na karę. Po podniesieniu pierwszej płyty Ashley przebiegnie przez most do kolejnego uchwytu i obserwuj jej trajektorię. Na koniec pracy podejdzie do najbliższej półki. Złap ją i przejdź nową ścieżką, przed wyjściem wskazane jest wyeliminowanie wszystkich mężczyzn. Podejdź do podwójnych drzwi.

Udało nam się dostać do bezpiecznego pokoju. Mała sala, dwie rzeźby o symetrii czołowej, wiszące do góry nogami, jedna z nich ma ukryty w oku spinel. Przeszukaj pokój w poszukiwaniu bułek i idź do kupca, nie biegnij na korytarz. Sprzedawaj to, czego nie potrzebujesz, ulepszaj broń. Na lewo od kupca znajdują się drzwi z wizerunkiem zabytkowych pistoletów.

Ignoruj ​​samochód. Biegnij korytarzem i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Ashley zaczął pluć krwią, przynajmniej na naszych oczach. Po logicznym pytaniu Leona nastąpiła niezdrowa reakcja. Wyraźny przykład tego, jak nieszkodliwe dziwactwo zamienia się w prawdziwy problem, więc nigdy nie wtykaj nosa w wątpliwe sprawy innych. Leon został prawie pocięty na kawałki, a Ashley wpadł w jedną z pułapek zarządcy zamku. Straciwszy ni stąd ni zowąd dziewczynę, agent zapewnia ściany, że zbliża się godzina, w której spadnie zło, a dziewczyny będą mogły bezpiecznie iść na studia. Może nie do końca, ale coś w tym stylu.


Rozdział 3-2. .

Formalnie sytuacja z kradzieżą Ashley jest w rzeczywistości zła - dzięki Bogu. W samą porę Hannigan nawiązuje kontakt i rozpoczyna zwykłą transmisję wideo, w której zgromadzone doświadczenie w komunikowaniu się z Hanniganem mówi Leonowi, że to nie jest Hannigan. Agent znów jest w szoku. W niepochlebnym dialogu przypominającym przemówienie otwierające „Master P - Make Em Say Ugh”, okazuje się, że Ramon Salazar w jakiś sposób wyciszył częstotliwość prezydenta, przekierowując wszystkie połączenia przychodzące do ambasady Australii w Nigerii i spuścił ze smyczy strasznych zabójców, aby nikt nie nie bierze się Ashley przed Wielkimi. Po wymianie wzajemnych wyzwisk chłopaki postanowili przerwać rozmowę, aby nie iść na matę.

Zarządzanie przechodzi na nas. Jeśli nie zapisałeś stanu gry w oknie pośrednim, użyj maszyny do pisania. Ashley została teleportowana za ścianę i musi znaleźć drogę do ostatniego pokoju. Przejdź przez drzwi po prawej, rozbij beczki i zejdź do kanałów.

Pachnie złowrogo, idź naprzód. Po kilku krokach ty 

usłyszeć zestaw dźwięków. Nie ma się czego wstydzić, jeśli wkrótce zmienisz pieluchę, to naprawdę jeden z najbardziej przerażających momentów w grze. Trzymaj pistolet mocno w dłoniach. Jeśli go nie masz, okaże się, jak w tym dowcipie - mężczyźni poszli do niedźwiedzia z gołymi rękami, wrócili albo bez rąk, albo jako judoiści. Powoli wyjdź za róg i spójrz na koniec korytarza. Jeśli wycelujesz snajpera w parę, która na pierwszy rzut oka pojawia się znikąd, zobaczysz zarysy tłumu Salazara. To jest Novistador. Podjedź taksówką w lewo, do dziury i zasil skrzynkę w rogu. Wróć do miejsca startu i zastrzel potwora z daleka. Obrażenia krytyczne i ataki własne czynią Novistadorów niewidzialnymi, wykorzystaj tę wiedzę w przyszłości. Jak tylko zacznie się złowroga muzyka, pomyśl, że zostałeś spalony. Patrz pod nogi, słuchaj dźwięków, bo mogą cię zaatakować, tak jak Predator zaatakował zagorzałych fanów Schwarzeneggera w słynnym filmie. Zabij pierwszego potwora, zabierz oko i wyjdź za róg. Za barierką jest półka, poniżej stoją jeszcze dwa drapieżniki, zaatakuj je z zasadzki z klatki słonia i zejdź na dół. Wszystko, co się świeci, podlega konfiskacie. Wejdź i przejdź przez drzwi. teren otwarty z 

dziurawy sufit w środku. Chwyć strzelbę jeszcze mocniej i ruszaj do przodu.

Uwaga: Ataki Novistadora można również odeprzeć w walce wręcz. Gdy tylko wróg spróbuje cię uderzyć, na dole ekranu pojawi się przycisk akcji, jeśli zdążysz go nacisnąć, potwór dostanie butem w głowę i odleci w bok.

Nie mówię, że będzie to łatwe, ale wypuść wszystkich w okolicy i zbadaj cele jedna po drugiej, w jednej z nich znajdziesz „notatkę od Luisa”. W wolnym czasie aktywnie bada pasożyty, to ciekawe... Na końcu lokacji jest kolejne przejście, ale poziom jest zalany wodą, trzeba ją spuścić za pomocą przełączników po lewej stronie. Kierujemy się na wschód przejściem w pobliżu pierwszej komnaty. Przez pogrom dochodzimy do zaworu i obniżamy wodę. Okradamy lokację i wychodzimy. W drodze powrotnej czeka nas zasadzka. Pokonaj wszystkie gady, zbierz kolorowe oczy i udaj się do bramy. Wejdź po schodach i otwórz drzwi. Kanalizacja się skończyła. Siekiery kołyszą się za rogiem,

co się stanie, jeśli zostaniesz dotknięty, myślę, że nie trzeba wyjaśniać. Skup się na paskach na płytce i biegnij do następnego punktu, gdy siekiera jest na boku, dotrzyj do drzwi, wejdź po schodach, rozwal wszystko i przejdź do następnej lokacji.

To szczęście. Znaleźliśmy grupę mnichów w trakcie modlitwy, są poziom niżej. Szybko przejdź kawałek w prawo do półki i póki chłopcy nie zwąchali, daj im znak z góry, po przywiązaniu go do granatu odłamkowego. Spróbuj wszystkich zabić - każdy ma spinela w kieszeni. Przywódca gangu będzie próbował uciec, ale przed jego nosem pojawi się piec, co ułatwi poważną męską rozmowę jeden na jednego. Uderz go w głowę, zabij pasożyta i zabierz charakterystyczny wisiorek sekty. Kto trochę nie zdawał sobie sprawy - wróciliśmy do miejsca, w którym straciliśmy Ashley. Wejdź na górę, podejdź do półki naprzeciwko żyrandola i przeskocz na przeciwną stronę. Po lewej stronie znajdują się dwa wazony, po prawej za kratą stoi handlarz - wygląda na to, że na czas rytuału był zamknięty. Znajdź kolejną półkę z żyrandolem i odskocz. Zgnieć maskę w skrzyni po lewej stronie i pociągnij za dźwignię 

aż do końca w prawo. Kraty się podniosły, możesz pobiec do kupca. Przejdź do działu „Skarby”, oczy Novistadora są idealnie wkomponowane w lampę z motylami z kanałów. Istnieją trzy wgłębienia, wszystkie oczy powinny mieć inny kolor. Zbierz zestaw i popchnij kupca wraz z resztą iskier, z wyjątkiem pozostałych oczu i fioletowego kamienia. Przejdź przez czerwone drzwi.

Zaczęła grać muzyka, gdzieś bełkotają frajerzy. Przylgnij do trawy i wejdź po schodach do przytulnego pokoju. Weź liść ze stołu. Rozdzierająca serce historia zamku przeplata się z idiotyzmem, teraz już wiemy, że Las Plagas nie pojawił się znikąd, tylko został odkopany. Bierzemy naboje na krzesło i wychodzimy. Od razu wytykają Leona palcem – najwyraźniej napad godny uwagi. I tak jest, główny mnich jak zwykle ma klucz na szyi, jak zwykle trzeba go zabrać. Teraz muszę dużo biegać. Na początek zneutralizuj całe zagrożenie w lokacji, a następnie ruszaj za przywódcą, który jest aktywnie wygaszony. Na koniec usiądzie przy karabinie maszynowym na środku sali i będzie Cię terroryzował. 

W czasie odnowienia podejdź do niego jak najbliżej i zacznij biegać po placu, podczas gdy salwa ognia gaśnie. Gdy tylko usłyszysz ciszę, odwróć się gwałtownie i czymś takim strzel w myśliwca z tyłu. Powtórz to ćwiczenie kilka razy i zabierz klucz do galerii.

Uwaga: Głównego mnicha możesz zabić podczas jego wędrówek po lokacji. Jeśli zatrzyma się w twoim polu widzenia, wyceluj jak najszybciej i celnie ze snajperki i strzel mu w ciało. Kontynuuj ogłuszanie go strzałami, a wkrótce mnich padnie. Jeśli spudłujesz, natychmiast się spieszy.

Klucz otwiera zachodnie drzwi, wpadamy tam, uprzednio posprzątawszy salę. Pokój z obrazami, latarnia świeci na jakimś pilocie. Ubij puszki, odstrzel oko jelenia i przejdź do panelu z XV wieku.

Obrazy.
Przed nami cztery płótna z wizerunkami różnej liczby osób po obu stronach. Podpowiedź mówi nam o sześciu ofiarach i otwartym przejściu. Niektóre obrazy można rozłożyć za pomocą czterech przełączników nożowych. Pierwszy przełącznik odpowiada za dwa pierwsze obrazki, drugi za trzy pierwsze, trzeci za wszystko oprócz pierwszego, czwarty za dwa ostatnie. Jeśli grałeś w Resident Evil 3 i rozwiązałeś zagadkę na stacji benzynowej, natychmiast zrozumiesz zasadę. Przekręcamy więc zdjęcia, aby łączna liczba osób na nich nie przekraczała sześciu osób. Po zakończeniu pracy naciśnij spust i obserwuj, jak ściana się porusza.

Rozwiązanie!: Rozwiń dwa środkowe obrazy - 1, 4, 2, 3. | 4, 1, 2, 3. | 1, 4, 3, 2. | 4, 1, 3, 2.

Przejdź przez drzwi i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Salazar pojawia się ponownie na horyzoncie ze swoimi ochroniarzami. Zręcznie zauważa, że ​​Leon nie jest tu mile widziany i byłoby miło, gdyby udało mu się już teraz zgubić. W odpowiedzi agent skromnie nazywa Ramona starcem. Aby się usprawiedliwić, urażony dozorca zamku podaje swój prawdziwy wiek, w ten sposób nadmuchując sobie jeszcze więcej lulu. Chłopaki nadal się nie rozumieją i nie mogą powstrzymać się od przekleństw. Przed potencjalnym użyciem sformułowań typu „ty parszywy szkolocie”, „wracaj do swojego pendostanu” i „sraj się”, Salazar wydaje nagle pojawiającym się bandytom rozkaz uciszyć amerykańskie siorbanie.

Chłopcy otaczają. Przebij się przez drzwi po prawej i wespnij się na górę - stąd lepszy widok i pozycja. Zacznij strzelać do głupiego bydła, uważaj na loty jakiegokolwiek sprzętu kołchozowego. Gdy jednostki bojowe zostaną zniszczone, z kolumn 

wyjdą kusznicy. Z zachodniej ściany co jakiś czas pojawiają się dwa z wyrzutniami rakiet - używaj swoich ataków na wrogach, biegnij prostopadle do pocisków. Wypełnij wszystkich w okolicy i naciśnij przycisk obok białych drzwi (na zachód). Następnie idź na południe i rozbuduj most. Teraz uważaj - za drzwiami stoją mnisi z wyrzutniami rakiet, strzelą tylko raz, staraj się nie spełniać ich oczekiwań. Przejdź na przeciwną stronę, udaj się na środek i zabierz ze skrzyni kozi talerz. To pierwszy element naszej płytki, który zostanie ułożony w holu głównym. Początek. Dotrzyj do białych drzwi.

Wreszcie wentylowany pokój - długi korytarz z dużymi oknami. Zapisz aktualny postęp i biegnij do pomieszczenia z dwojgiem drzwi, jedne z nich są zamknięte od wewnątrz, nie da się ich wybić nogą. Taksówką w lewo na korytarz, nie można dotykać kruka na oknach – nic z nich nie wypadnie. Zestrzel spinel z góry i idź dalej. Wspaniały balkon. Kiedy zobaczysz fontannę, zatrzymaj się i podpal ptaki. Teraz spójrz w górę. Jak to jest, że nie masz oślepienia 

granaty? Następnie możesz strzelać ręcznie do każdego osobnika i pilnować, aby zwłoki nie spadły niżej niż poziom balkonu. Wrony nieustannie krążą nad twoją głową, odsuwanie się na bok i spokojne strzelanie nie zadziała. Obrabuj fontannę i włam się do drzwi po prawej. Ona się nie poddaje, potrzebny jest ktoś, kto wejdzie przez okno i wyważy zamek. Wejście do tego pokoju jest bardzo pożądane, jest tam wiele różnych gadżetów i gratisów. To przyszłość, teraz dmuchaj w lewo, rozbij beczki i przejdź przez podwójne drzwi.

Jesteśmy w ogrodzie, o tym powie nam dobra praca kamery. Zejdź po schodach i podejdź do drzwi z wnęką na symbol. Gracze na łatwym poziomie mogą bezpiecznie wejść do lokacji i pominąć kolejne dwa akapity, reszta musi znaleźć emblemat w ogrodzie.

W drodze na dół odbieramy telefon od stróża zamku, który nadal nie chce zostać dodany do znajomych. Rozmowa, zgodnie z tradycją, zaczyna się od wzajemnych wyzwisk i gróźb. Według szkoły, w ogrodzie mieszkają jakieś okropności, więc Leon nigdy stamtąd nie wyjdzie, a przynajmniej nie wszystkie. Ramon łapie obecnie kilka szczurów i jest zbyt zajęty, aby kontynuować handel. Agent pomyślał...

Zejdź do ogrodu. Gdy tylko wybijesz wzorzyste wrota, autor nie pomoże ci w nawigacji. Tylko jedna rada - idź cały czas w lewo, żeby niczego nie przegapić. Nie sikaj, gdy usłyszysz warczenie, wyposaż się w strzelbę i wojowniczo kontynuuj wycieczkę. Musisz podnieść dwie części emblematu: lewa połowa pochodzi z kamiennego posągu na północnym wschodzie, prawa połowa pochodzi z posągu pośrodku, jeden poziom wyżej. Na południowym zachodzie w skrzyni powinieneś znaleźć czerwony kamień, nie spada on na trajektorię wskazaną powyżej - przyjrzyj się uważnie. Gdy wszystko zostanie zbadane, wróć do oryginalnych drzwi, połącz części, włóż emblemat i wejdź.

Kobieta zakrada się od tyłu Leona i próbuje go przestraszyć, szturchając pistolet w plecy. Kilka słów o patriarchacie i profesjonalna bijatyka w zwolnionym tempie rozpoczyna się z udziałem nóg, rąk, pistoletu i noża. Agent wychodzi zwycięsko i żałośnie odrzuca armatę przeciwnika na bok. Dziewczyna zdejmuje okulary i… i… i… w kadrze Ady Wong z Resident Evil 2, naprawdę przeżyła uderzenie T-103 i opuściła laboratorium przed wybuchem. Leon wypytuje ją o pracę, życie osobiste i jak zwykle nie otrzymuje odpowiedzi. Chwilę później gogle szpiegowskie uruchamiają tryb granatu błyskowego, a Ada ucieka, zabierając ze sobą rozładowaną broń.


Rozdział 3-3.

Aida odeszła tak nagle jak się pojawiła, nie sposób jej dogonić. Jesteśmy w dość przyjemnym pokoju. Przeszukaj je, strzel w spinel nad łóżkiem, podnieś lustro w jednej z komód i porozmawiaj z kupcem. Sprzedaj i ulepsz wszystko, czego potrzebujesz, a następnie zabierz ze stołu plik „Zdrajca”. Pierwsze szczegóły, a raczej domysły jakiegoś idioty na temat udziału Aidy w bieżącej operacji. Dlaczego jest zdrajczynią, skoro nigdy nie pracowała dla lokalnego przewodniczącego, nie jest jasne. Prawdopodobnie, jak zwykle, za wszystko odpowiedzialny jest lokalizator. Jednak ludzie rymarza również zaczęli na nią polować. Wyjdź, znajdź samochód i zapisz. Otwórz następne drzwi.

Piękny korytarz i muzyka chucky. Biegniemy do przodu iw lewo, wzdłuż trasy szykuje się dobra polana, ale nam to nie odpowiada, więc zgarniamy obiekty w okolicy i czytamy napisy o jedzeniu na kafelkach. Ten przy kracie mówi nam o rozbitej butelce i alkoholizmie jako o problemie w ogóle. Jedź w prawo na strzelnicę, naciśnij przycisk. Obraz przedstawia martwą naturę, w której znajduje się butelka, którą należy rozbić. Gdy tylko praca zostanie wykonana, krata po lewej stronie wybrzuszy się.

Natychmiast podnieś TMP, naładuj go do pełna i udaj się na środek otwartego pomieszczenia. Podsumowanie! Zrzucili na nas kratowane pudło i zepchnęli z góry Garradora, który bez wątpienia zamieni Leona w mięso mielone, jeśli nie wyjdzie z pułapki. Zwróć uwagę na bramki po obu stronach tego pudła. Każda brama zamykana jest zamkiem ZSRR, którego często nie da się złamać nawet japońską technologią. Celuj w zamek z karabinu maszynowego i młotkuj, aż upadnie. Natychmiast wybij kratę i sprowadź do piekła, po drodze strzelając do irytujących wieśniaków. Wciągnij Garradora do holu i zaopatrz się w tapetę ze słoniem. Wykończ przybyłych kujonów w pokoju i odwiedź korytarz z martwą naturą, w rogu jest paczka kul magnum. Weź latarkę z komody, klepsydrę ze skrzyni i przejdź przez kolejne drzwi.

Biegnij na półkę - na dole grupka chłopaków mamrocze, przywitaj się. Drzwi po lewej stronie są zamknięte od wewnątrz. Zastrzel pozostałym fanom kilka ważnych kończyn i zeskocz na dół. Za kratami liczne skupiska obiektów i jeden mnich z tarczą - 

zignoruj, przekręć dźwignię w prawo i wejdź z powrotem. Zabij dwóch po prawej i trzech po lewej, aktywnie korzystaj z lampy na moście. Idź wzdłuż niej i taksuj w lewo, uważaj na kusznika w oknie. Zneutralizuj zagrożenie i podjedź do środka. Rozbij szybę i szybko napełnij kieszenie gratisami - załatwimy to w domu. Gra dała ci wyrzutnię rakiet z jednym ładunkiem, zachowaj ją na czarną godzinę, bo to cudo z łatwością radzi sobie nawet z bossami. Wróć na most i otwórz drzwi na wprost. Znajdź kupca i szlifuj z nim całe życie. W katalogu pojawił się bardzo duży dyplomata, zwiększający miejsce w ekwipunku z 96 do 120 slotów. Bierzemy bez patrzenia. Nie musisz tutaj zapisywać, przejdź dalej do miejsca, w którym Ashley teleportowała się w korytarzu. Wygaszacz ekranu.

Louis nas goni. Towarzysz radośnie świeci antybiotykami przeciwko Las Plagas, ale nagle czyjś pazur przebija go. Osmand Saddler stoi skromnie w drzwiach i aktywnie uważa Leona i wszystkich jego przyjaciół za głupków, całkowicie podzielając punkt widzenia Salazara, który według księdza wkrótce uderzy agenta w głowę. Przywódca kultu zręcznie rzuca próbkę pasożyta, rzuca Luisa na podłogę i szybko oddala się od rozwścieczonego Leona, motywując swój czyn zbyt żałosnym zestawem zdolności fizycznych i psychicznych wroga oraz jego całkowitą niegodnością do walki z Wielkimi . Leon próbuje pomóc Louisowi, ale czując, że koniec jest bliski, zbywa go na wszelkie możliwe sposoby i wyjaśnia towarzyszowi kilka punktów dotyczących jego przeszłości, antybiotyków i próbki, a także życzy wrogom szybkiego pogrzebu. Po śmierci Louisa dzielny agent przysięga, że ​​zemści się na każdym pokoju w budynku i kupi Saddlerowi drewnianą macę.


Rozdział 3-4.

Louis był najemnikiem Saddlera, jednak po poznaniu prawdziwych zamiarów starca przeszedł na stronę prawdy, zabierając ze sobą kawałek Las Plagas. Teraz nasza towarzyszka nie żyje, Eida rzeźbi swoje wielkanocne ciasta - możesz polegać tylko na sobie. Wbrew przewidywaniom Ashley nie została jeszcze zabrana przez żadnego z Wielkich, jest przykuta trzema żelaznymi prętami. Można się po nich wspiąć w mgnieniu oka, ale córka Prezydenta Stanów Zjednoczonych! woli marudzić i krzyczeć. Nie otworzysz żadnych drzwi w okolicy, zbierz wszystkie przedmioty z lokacji i udaj się na środkową półkę. Konieczne jest strzelenie we wszystkie trzy płyty, aby uwolnić Ashley. Bądź bardzo ostrożny - jedno przypadkowe trafienie w dziewczynę i ekran kontynuacji nie sprawi, że będziesz musiał czekać. Jeśli chcesz, uzbrój się w karabin i zacznij strzelać.

Na ekranie powitalnym dowiesz się, że Ashley jest wolna. Zgłosi też, że Ashley ironicznie ssie, za co jest atakowana przez fanatyków.

Nie możesz zeskoczyć i w zasadzie nie chcesz. Strzelamy dalej, ale teraz pędzimy w czarne czapki. Staraj się trzymać Ashley jak najdalej od drzwi i uważaj na posiłki. W przerwie dziewczyna spróbuje włamać się do jednych z drzwi, ale będą one zamknięte na klucz. Zgodnie z ustaloną tradycją jest najbardziej rudym frajerem. Gdy zabijesz wszystkich, Ashley weźmie klucz i przejdzie przez drzwi.

Gramy w Ashley. Tak, tak, rozumiem. Nie wie, jak atakować, ale porusza się szybko. Zbieraj wszystko, co znajdziesz - ostatecznie prawie wszystkie przedmioty oddamy Leonowi. Ashley znajduje się we wschodniej części zamku, musimy udać się do poprzedniej lokacji, ale na drugie piętro, do Leona. Przed tobą jest samotny wojownik, ucieczka przed nim nie stanowi problemu - w pomieszczeniu znajduje się wiele różnego rodzaju stołów-tuneli, przez które można się czołgać. Jeśli zostaniesz złapany, wyrwij się tak, jak przy normalnym uścisku. Jeśli Ashley wyczerpie się zdrowie, zemdleje w ramionach kujona, a ty przegrasz. Oprócz wszelkiego rodzaju kijów, lampy można wykorzystać jako granat zapalający. Ashley bierze lampę i natychmiast rzuca ją w miejsce najbliższego tłumu. Kiedy będzie w szoku, będziesz miał czas na ucieczkę około piętnastu razy. Pierwszy przedział pokonujemy wysuwając bramę za pomocą klamki lub przeczołgając się przez otwór po prawej stronie. Zaleca się wybrać tę drugą, aby poprzednia osoba nie przeszkadzała. W następnej komorze zaleca się spalić botanika trzema lampami. Uchwyty są dwa, ponieważ przejście jest zamknięte dla krat pionowych i poziomych, oba należy zdemontować. Uchwyć się wygodnie i rozpocznij ruchy obrotowe. 

Biegnij korytarzem i skręć w lewo, otwórz drzwi.

Nieważne, dlaczego blondynka wzięła latarkę, ważne, skąd ją wzięła. Mamy przejście z trzema taktami. Natychmiast przesuń komodę w prawo i naciśnij przycisk. Ostatnia krata poszła w górę. Przeczołgaj się pod stołem przy drzwiach i naciśnij następny przycisk w rogu. Jedna krata poszła w górę, druga w dół. Weź kamienną tablicę z kominka i naciśnij przycisk po lewej stronie. Grill po prawej stronie wybrzuszył się. Zahacz trawę o stół po prawej stronie, ponownie dmuchnij w przycisk za komodą i ponownie kliknij. Obecny układ bardziej nam odpowiada niż wdzieramy się w otwarte przestrzenie. W szafie wbijamy paczkę zielonych, na szafkę nocną po prawej turkus i otwieramy drzwi. Dlatego blondynka wzięła latarkę, ale druga część pytania jest nadal aktualna. Rozległa się złowroga muzyka, co oznacza, że ​​przed nami jakieś yepalightung. Biegniemy korytarzem obok posągów i docieramy do ciemnego pokoju. Następne drzwi są zamknięte, a pośrodku stoi pewien stolik nocny. Podchodzimy i szturchamy ją.

Mozaika.
Najtrudniejsza łamigłówka w grze Resident Evil 4. Tylko twoja zdolność myślenia lub głupie losowe klikanie cię uratuje. Korzystając z wolnego miejsca, musisz logicznie ułożyć fragmenty obrazu, aby zobaczyć pojedynczy symbol. Próbka symbolu jest namalowana na drzwiach. Dziewiąte miejsce powinno pozostać puste - niedawno zerwaliśmy tę część mozaiki z kominka i włożymy ją do stołu, gdy główna będzie gotowa. Powodzenia.

Gdy tylko twój rekord znajdzie się na swoim miejscu, drzwi polecią na górę. Wejdź do pokoju i włącz detektor. Zamiataj bransoletę w skrzyni, spinel w komodzie i symbol rodziny Salazarowa w pobliżu płaskorzeźby. Ogrodzenie tego ostatniego rozłoży ścianę, opuści drzwi na miejsce i otworzy dostęp do niebieskiej skrzyni, w której leży druga część wygrawerowanej płytki z holu z wizerunkiem węża. Przed jej zabraniem zaplanuj bezpieczną ucieczkę z lokacji, biorąc pod uwagę obecność czterech (wł 

łatwy poziom - 1) animowane posągi z toporami. Trolluj zardzewiałych po stole i aktywuj wstępnie skonfigurowany s*bator (znowu nie znalazłem odpowiednika, przepraszam). Ashley dostała się do Silent Hill – nie wiadomo, kto się pojawia, nie wiadomo, jak znika. Na korytarzu spotkasz statycznego wojownika, na pewno machnie toporem - musisz zrobić unik w porę. Gdy się rozpadnie, biegnij dalej, aż natkniesz się na kolejny posąg. W ten sam sposób odłam zło i sprowadź do pomieszczenia z kratami. Jeśli zostałeś już złapany, zamknij przejście i weź oddech. Wróć do pierwszego korytarza, omiń posąg przed drzwiami. Idź prosto i wejdź do pokoju cywilnego.

Znajdź naboje pistoletowe, turkusowe i spinelowe, podnieś „Notatnik Salazara” na nocnym stoliku. Shkolota wydaje się być zbyt naiwny i bardzo łatwy do nawiązania kontaktu, zwłaszcza w sprawach wykopywania pasożytniczych, ogólnie niebezpiecznych stworzeń. Służąca szkoły, w przeciwieństwie do samej szkoły, zdmuchnęła całą powagę, skalę i idiotyzm pomysłów lorda rymarskiego, ale niestety było już za późno. Żałuje i 

wyjaśnia niektóre cechy pasożyta – jeśli Las Plagas dorośnie, wszelka amerykańska agentka i córki prezydentów zostaną nieuchronnie poddane likwidacji, bez prawa do leczenia, nawet z ubezpieczeniem zdrowotnym. Dopóki nie pojawi się depresja, podejdź do dźwigni pośrodku i włóż symbol Salazara do wgłębienia, zakręć bębnem. Zdobyte punkty wystarczyły Ci jedynie na wejście po schodach, wejdź na górę, zabierz pieniądze po prawej stronie i rozpocznij zwiedzanie korytarzem. Otwórz drzwi.

Ashley bardzo się cieszy na widok Leona, który cały czas stoi i pali, jakby składał hołd zachowaniu obiektu na korytarzu. Przeprosiny i uściski prowadzą związek do punktu wyjścia, ewakuacja trwa.


Rozdział 4-1.

Ashley od razu przekaże ci zebrane przedmioty, umieści je w twoim ekwipunku - nie możesz ich później odebrać. Zamknij inwentarz i spójrz na swój PDA - „MegaRamon-S1984 jest online"…

Wykorzystując każdą okazję, by zepsuć agentowi nastrój, Salazar natychmiast włącza się na Skype i wypowiada kilka kawaii fraz, poważnie pretendując do tytułu Padyo of the Year. Leon otwarcie pozycjonuje szkołotę jako zwykłego zasmarkanego religijnego frajera, więc odpowiada dość spokojnie. Krótka dyskusja kończy się wzajemnym pomiarem podglądaczy przy użyciu najróżniejszych metafor.

Zanim udamy się w głąb zamku, wrócimy na balkon po garść gratisów, a przy okazji zwiedzimy niezbadane wcześniej pomieszczenie. Wróć do korytarza z kupcem, a stamtąd do sali z niebieskimi kolumnami. W lokacji z pułapką będzie na ciebie czekać wspaniała, ale głupia czwórka z warkoczami. Zneutralizuj wrogów, przebiegnij obok krat, przy pierwszym stole skręć w lewo. Zabij jeszcze jednego dzieciaka, jeśli spod stołu za nim wydostanie się jeszcze dwóch - nie oszczędzaj nabojów, rozbij wazony na końcu interesującego korytarza i otwórz drzwi.

Jakieś niedopatrzenie. Wszystko czyścimy, gdy nikogo tam nie ma, podchodzimy do południowych drzwi i wyważamy zamek. Wróciliśmy do sam-wiesz-gdzie i znaleźliśmy wyjaśnienie dla sam-wiesz-czego. Taxi w prawo i korytarzem na pieprzony balkon. Dotrzyj do odgrodzonego obszaru przy fontannie i podwieź Ashleya przez okno. Dostać się do środka. Cztery skrzynie wywołują lekki uśmiech. Soczysta czerwona trawa, potężny rewolwer Butterfly, piękna butelka perfum i pięć tysięcy na wierzchu – rozciągnij uśmiech od ucha do ucha. A fakt absolutnego freebie powinien łamać mięśnie twarzy. Nie ma tu nic więcej do złapania, wracamy do lokacji z Louisem w ten sam sposób, po drodze przekręcając w dłoniach nową armatę i śmiejąc się złośliwie.

Uwaga: Przy pełnej mocy Motyl jest najsilniejszą bronią w grze, oprócz Wyrzutni Rakiet. Minusem jest powolna prędkość przeładowania i brak amunicji.

Należy pamiętać, że Ashley w żaden sposób nie reaguje na zmarłego Louisa, jasne jest, że stare pretensje w wiejskim domu nie straciły jeszcze dawnej siły. Dążymy do centralnych drzwi lokacji.

Natychmiast dręczyły go niejasne wątpliwości. Naprzeciwko widoczne są drzwi, pośrodku klif, na dnie którego kipi lawa (!). Przemieszczanie się z jednego końca lokacji na drugi odbywa się za pomocą bardzo osobliwego transportu, który nie spełnia wszystkich norm bezpieczeństwa. Rozbij wazony, podnieś naboje ze stolika nocnego i wejdź do windy. Ashley zostaje tutaj. Po przejściu na drugą stronę przebij się przez drzwi.

Bardzo ciekawa lokalizacja zarówno pod względem fabularnym jak i estetycznym. Rozejrzeć się. Kamera pokazuje główne punkty lokacji: kamienne smoki i niebieską skrzynię. Jak rozumiesz, musimy dotrzeć do ostatniego i skutecznie go zrzucić, nie paląc sobie tyłka. Gdy tylko ruszysz naprzód, na każdym smoku zasiądą mnisi, którzy nie mają nic przeciwko sterowaniu tak wyrafinowanym miotaczem ognia. Tobie 

Trzeba dobrze celować, aby zabić wszystkich. Na szczęście wystarczy jeden strzał, ale trzeba uchwycić moment, w którym smok jest z profilu, inaczej po prostu nie zobaczy się mnicha za lufą i ostatecznie wypali się w pracy. Gdy tylko nerd umrze, smok wpadnie do lawy i nie będzie ci już przeszkadzał. Dodatkowo po drodze pojawią się skrzynie z bonusami za każdego zmarłego chłopca. Dostań się do kręgu z kratą i poczekaj, aż dziura obróci się w twoją stronę, po czym skocz. Zrób to samo przy wyjściu i zaatakuj sekciarską piechotę. Ze skrzyni po prawej stronie zabierz wisior Los Illuminados i idź przed siebie. Trzeci smok pojawi się tuż po drodze i natychmiast rozpocznie swoje mroczne czyny. Bądź czujny i zapomnij o wielkiej obławie za sobą. Doprowadź ich do ostrzału, np. sam schowaj się za płytami. Odwróć uwagę smoka na jedną stronę, a podczas salwy szybko przejdź na drugą stronę i strzel czymś w wartownika. Gdy tylko smok spadnie, podniesie się drabina i będziesz mógł przeszukać skrzynię. Oto ostatni kawałek płytki lwa. Powrót do Ashleya.

Uwaga: Nie musisz zabijać pierwszych dwóch mnichów na smokach, ale w tym przypadku będą podążać za tobą po całym obwodzie lokacji i utrudniać ci postęp. Ponadto ze skrzyń nie zabierzesz kultowego wisiorka i dodatkowych pieniędzy.

Ashley bardzo się martwiła, widać to po wyrazie jej twarzy. Teraz, gdy mamy w rękach wszystkie trzy części kafelka, musimy wrócić do pierwszej sali. Aby uniemożliwić graczowi ponowne przejście przez ponad dziewięć tysięcy lokacji, twórcy starannie umieścili wózek po lewej stronie. Spójrz na mapę i prześledź trajektorię jego ruchu - zdecydowanie naszego autobusu. Zapisywanie nie jest wymagane. Podejdźcie do peronu i zajmijcie miejsca. Nie zapomnij paszportu.

Dotarłeś do miejsca, którego drzwi nie mogłeś wcześniej otworzyć. Podłogi są wypolerowane na połysk - amerykańscy agenci jeszcze tu nie weszli. Rozbij wazony i wyjdź.

Centralna sala. Teraz wszystko otworzymy, znajdziemy legowisko zła i obrzucimy przestępców. Włóż plansze kozy, węża i lwa do panelu i obserwuj, jak spada kostka. Zanim otworzysz drzwi, idź w lewo na korytarz, zabierz granat i pieniądze spod obrazu, jednocześnie sprawdź balkon, z którego Salazar śmiał się z ciebie na pierwszym spotkaniu. Wróć i przejdź dalej przez podwójne drzwi.

Kolejna stacja metra, ścieżka prowadzi gdzieś w Tbilisi. W oddali widać zarysy innych zamków, co nasuwa nieżyczliwe myśli. Zerwij to wszystko do cholery i wracaj do wozu, nadal działa na automatyzm.

Znowu platforma z wypolerowaną podłogą, ale o wiele piękniejsza niż poprzednia. Rozbijamy wazony i aktywnie depczemy na złość właścicielowi komnat. Pod lewym obrazkiem ukrytych jest pięć ton - ciekawie będzie spojrzeć na twarz właściciela, gdy ich tam nie znajdzie. Przejdź przez kolejne drzwi.

Ulubiona część zamku autora, głównie ze względu na światło w oknach, kolorystykę lokacji i ponurą atmosferę, przypomina nieco Resident Evil Remake. Idziemy prosto, łapiemy lekki granat na krześle i wychodzimy na szeroki wentylowany korytarz. Klejnoty, w tym zielony kamień na maskę, zwisają z posągów dziewic po lewej stronie. strzelamy 

wybieramy i zwracamy uwagę na kraty przed drzwiami na końcu korytarza. Po obu stronach płaskorzeźby króla i królowej z okrągłym zagłębieniem w dłoniach. Musimy znaleźć coś okrągłego, wracamy na rozdroże. Oprócz południowych drzwi na prawo od wejścia interesują nas żółte drzwi i oświetlony korytarz. W jakiej kolejności i co zwiedzać – nieważne, w końcu i tak wrócimy do płaskorzeźb i kraty. Najpierw przejdźmy do bezpiecznego pokoju (południe), tam są drugie drzwi z obrazkiem pistoletów, co oznacza, że ​​teraz możesz przejść grę B i zebrać trochę kieszonkowego. Porozmawiaj ze sprzedawcą, ma on ulepszenia do TMP i półautomatyczny karabin. Zapisz i wyjdź. Rzucając losy, autor dowiedział się, że teraz przechodzimy przez żółte drzwi po lewej stronie.

Głucha sala, drzwi po prawej stronie są zamknięte - muszą je otworzyć „czterej rycerze”, drugie drzwi są mniej pretensjonalne i są po prostu zamknięte od wewnątrz. Omawiamy propozycję z rycerzami i patrzymy na podłogę. Na podłodze są cztery kwadraty, czym tak naprawdę są, przekonaliśmy się już dawno temu. Pośrodku znajdują się dwa posągi rycerza, 

które możesz przesuwać według własnego uznania, plus dwaj Amerykanie, których również można przesuwać w dowolnym kierunku – wszystko jest logiczne. Na dowolnych dwóch kluczach kładziemy posągi, na trzecim Ashley, a na ostatnim sami stajemy. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, żółta płyta podniesie się i otworzy dostęp do kolejnej lokacji.

Uwaga: Jeśli przypadkowo przycisnąłeś posąg do ściany, wyjdź z lokacji i wróć - domyślnie wszystkie posągi będą ustawione.

Wchodzimy do pokoju i obserwujemy rozwój wydarzeń.

Salazar stoi w pokoju. Słysząc kroki, ponownie włącza kawaii na maksimum i zadaje chłopakom bardzo intymne pytanie, wyzywająco machając ręką. Nagle płyta za nimi opada, sufit zaczyna się opadać, a shkolota pod markowym śmiechem „w stylu Vaganychów” bezpiecznie wycofuje się przez wyjście służbowe.

Po co do diabła sufit zaopatrzony w szpilki, skoro pod takim ciśnieniem ktoś ma gwarancję śmierci... Znajdź ludzkości sposobność do budowania zamków z popisów, a rodzina Salazarowa nie wybrałaby kamienia.

Nie zdobywaj punktów, nie panikuj i nie spiesz się do wyjścia - w ostatniej chwili piec się zamknie, a ty stracisz cenne sekundy. Spójrz w górę i znajdź cztery migające czujniki na suficie, strzel w nie i zrób wydech - to koniec. Jeśli nadal nie masz czasu... nie mówmy o smutnych rzeczach. Zabierz naboje w rogu i przejdź do korytarza. Biegnij do scenki przerywnikowej. Chłopcy zmądrzeli, opuścili Ashley kratę przed nosem i najwyraźniej mieli zamiar zrobić coś nielegalnego, ignorując wezwania władz, aby córka prezydenta wyszła cała i zdrowa, narażając się w ten sposób na nieunikniony zakup węża strażackiego i tubki z benzyną. Wazelina. Uzbrój się w karabin i wyświadcz kultystom przysługę. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki krata podniesie się i Ashley podbiegnie do Ciebie. Możesz obejrzeć jak jednostka rozbija się o ścianę lub od razu zbadać lokację. Na jednej z szafek nocnych znajdziesz udekorowaną szachownicę, w skrzyni koniecznie zabierz puchar królowej – nasz pierwszy klucz. Rozwal zamek w drzwiach po prawej i wyjdź. Wróć do korytarza i biegnij w przeciwnym kierunku.

Uwaga: Na łatwym poziomie trudności prawe przejście jest zablokowane. Do ukończenia gry wymagana jest tylko jedna miska.

Zabierz pieniądze z szafki, trawę i teczkę na stole. Poplecznicy Saddlera cieszą się z uzyskanej próbki i chętnie zwrócą Ashley, pochowają Leona i odnajdą zdrajcę, który przybył na misję ze swoim słynnym celem – rzucić próbkę. Po co zostawiać tak intymne notatki na publicznym stole, wciąż pozostaje tajemnicą. Przejdź przez drzwi.

Bardzo pozytywny korytarz, przywodzący na myśl skrzydło Chief Irons z Resident Evil 2. Weź naboje od lwa i przejdź przez armię posągów. Dwóch z nich trzyma siekierę nad głowami, jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz, jak się trzęsą. Niemiły znak, przygotuj się na unikanie huśtawek. Gdy dotrzesz do kolejnego lwa, zatrzymaj się i dokładnie przemyśl swoje umiejętności w RE4. Jeśli zabierzesz Ashley do kolejnego pomieszczenia, poza częstymi i niebezpiecznymi postojami na oddanie strzału będziesz musiał dużo manewrować i monitorować stan zdrowia obu postaci. Generalnie zawodowcy drugiego stopnia i sportów ekstremalnych zabierają dziewczynę ze sobą, reszta zostawia ją na korytarzu.

Pośrodku stołu znajduje się puchar króla. Jakiś rodzaj gniewu spadnie na tego, kto to przyjmie. Proste rosyjskie „tak, FSU” z łatwością steruje sytuacją na korzyść kradzieży. Gdy tylko miska przestanie naciskać na stół, przejście powrotne zostanie zablokowane, kolumny w pomieszczeniu zaczną się obracać i ostatecznie przyniosą trzy posągi rycerzy z prymitywną bronią. Rycerze, jak rozumiesz, nagle i po cichu zaczną namawiać Leona, aby odłożył misę. Uzbrój się w strzelbę i biegaj po lokacji, staraj się zbić wszystkich wrogów w jeden stos i strzelać do tłumu w hełmy. Jeśli przynajmniej jeden z nich przykucnął, bitwa trwa. Zardzewiały poruszaj się i atakuj dość powoli, wykorzystaj dodatkowe sekundy zamachu i pompuj żelazo ołowiem. Gdy tylko rycerzowi zabraknie zdrowia, z jego głowy wyjdzie pasożyt. Jest to coś niewytłumaczalnie niewiarygodnego i szaleńczo oburzającego. Strzel w tarczę dwa razy, a cała ta absurdalna konstrukcja się rozpadnie. Gdy tylko trio wyląduje, kolumny ponownie zaczną się poruszać, i znowu nie na dobre. Druga tura przyniesie kolejną grupę rycerzy, tym razem w złocie. Różnią się od poprzednich zwiększoną mobilnością i bardziej niebezpiecznym pasożytem. W delikatnych sytuacjach z tym ostatnim skorzystaj z granatu błyskowego. Zniszcz najśmieszniejsze stworzenia z Resident Evil 4 (choć nie, jest ich więcej) i wróć do Ashley.

Trzymamy kurs na drzwiach z kratami. Po dotarciu do wybranego korytarza zauważysz, że od pierwszej wizyty liczba mnichów nieznacznie wzrosła. Po drodze jest cały gang, nawet gang (c) - całe to nieporozumienie ma na celu zatrzymanie cię w drodze do drzwi. Daj kultystom profesjonalną walkę i odłóż miski z powrotem. Gdy tylko krata się podniesie, natychmiast opuść drzwi.

Kolejny podobny korytarz, ale z możliwością wyjścia przez zewnętrzne okna. Na razie zbierz bułki i przejdź przez kolejne drzwi. Najprzestronniejsze miejsce ostatnich czasów, na szczycie wystaje dziwny organiczny róg, wewnątrz którego odbywa się jakaś aktywność. Wygląda groźnie. Zabij i idź do przodu.

Podczas nieszkodliwego spaceru, trzymającego się wyznaczonego wcześniej stylu „całkowicie głupiego”, Ashley zostaje porwana przez jakąś niezrozumiałą latającą istotę. Dziewczyna wpada daleko w sufit, a zdumionego Leona otaczają wspólnicy bezczelnego porywacza.

Spotkałeś latających Novistadorów. Nie mają żadnych różnic, z wyjątkiem oczywistych, od zwykłej formy. Tyle że jeśli strzelisz do nich w powietrzu, natychmiast padną martwi, niezależnie od wyrządzonych im obrażeń. Wróć do poprzedniej lokacji i wejdź przez okno, podnieś czerwoną trawę w rogu i obserwuj zachowanie stada gadów. Przez większość czasu Novistadorzy nie mogą przedostać się przez okno, więc nie krępuj się strzelać w głowę w powietrzu i chwytać wielokolorowe oczy. Wejdź po schodach i przebiegnij wzdłuż balkonu, przetocz lampę w skrzyni i stań w przejściu. Co to do cholery jest, można tylko spekulować. Uzbrój się w TMP i strzel w stożek w dowolnym miejscu, przerywnik filmowy powie ci, kiedy się zatrzymać. Potencjalne zagrożenie biologiczne zostało zniszczone - możesz dodać dodatkowe zera w sekcji "opłata" umowy operacyjnej. Zeskocz na dół i dotrzyj do centrum. Bardzo dokładnie przetrzyj oczy Novistadorów - to wszystko kosztuje. Podpal podniesiony most i przejdź do dźwigni na północy, przekręć ją. Most upadł, ale łańcuchy przerosły jego ciężar, trzeba je zestrzelić. Gdy skończysz, przejdź do drzwi po drugiej stronie i otwórz je.

Kolejne coś na kształt korytarza i przerobione na bezpieczne pomieszczenie. Pożycz amunicję na krześle i podejdź do kupca. Nowe ulepszenia są dostępne dla prawie wszystkiego, wydawaj pieniądze mądrze i nie zapomnij sprzedać znalezionego dobra. Zapisz, wysadź korytarz i wyjdź przez drzwi. Uznaj beczki, strąć spinel na pochodni i trzymaj się drogi do mostu. Na wprost wieża zegarowa, po prawej kolejna część zamku. Dzwonić.

Salazar w swoim repertuarze. W związku z obecnością córki prezydenta w jego osobistym użytku, zawyżona wartość FPV jest obecnie częstym zjawiskiem. Leon obiecuje złamać Pollen Ramona, aby więcej nie dzwonił do użytkownika ag.adamylove.gov. Dialog jak zwykle kończy się niczym. Agent włącza skype i strzela przez lornetkę. Salazar, jego przyjaciel i Ashley udają się do skrajnej części zamku, mostu nie widać.

Choć byśmy tego nie chcieli, musimy uratować przyjaciela. Przejdź przez most. Jeden z kultystów odnajdzie Leona i poinformuje jego wspólników przy katapultach, 

daleko za ścianą po prawej stronie. Biegnij przed siebie do zatkanych drzwi i skręć w lewo.

Uwaga: Na łatwym poziomie trudności nie zostaniesz zaatakowany przez katapulty, ponadto możesz od razu ruszyć za Salazarem. Aby to zrobić, skręć w lewo na końcu mostu (twoje przejście jest otwarte) i podbiegnij do dźwigni i maszyny do pisania. Na moście nie spotkasz nikogo; rozkładając go, nigdy nie wrócisz do poprzednich lokalizacji.

Na wprost są schody, banda frajerów i balkon. Spakuj wszystkich obecnych chłopców, a następnie przełącz się na chłopców z katapulty. Zdecydowanie warto zabrać ze sobą karabin snajperski. Zaczekaj na przerwę w atakach i wyeliminuj zagrożenie. Po podziwianiu widoku przejdź bezpośrednio do samej wieży przez wschodnie drzwi.

Cała wieża to niedziałający mechanizm zegarowy. Ostatnie drzwi na dole są zablokowane, wejdź po schodach po prawej i znajdź bułki na pudłach. Wstań jeszcze trochę 

wyższy. Podejdź do stołu, weź zioło, zapoznaj się z dokumentacją „Przygotowanie do rytuału”. Za pomocą piekielnego rytuału złoczyńcy w osobie patrzącego nadadzą Ashley oficjalny status członka Los Illuminados i, nie daj Boże, przypieczętują umowę pocałunkiem. W każdym liście Leon jest aktywnie okazywany brak szacunku i tutaj też tego nie zrobiono. Aby zyskać na czasie, mechanizm zegarowy otwierający dolne drzwi został zablokowany w trzech miejscach. Zbadaj układ i znajdź trzy żółte paski pomiędzy biegami. Zastrzel ich i przygotuj się do odpalenia organów beczkowych na górze.

Uwaga: Po przekręceniu dźwigni powrót do poprzednich lokacji będzie niemożliwy.

Most dostrojił się do właściwej fali i drzwi się otworzyły. Teraz czeka nas ciężka droga w dół - najpierw przybiegnie potężna banda „morir es vivirs” z kuszami, a potem wściekły klan „matano!” rękami, kosami, cepami, przy wsparciu wywrotowej „ayesty!” z dynamitem i zaginiony Morir es Vivira z kuszą. Oczyść wieżę przemocy i zejdź na pierwsze piętro. Otwórz podwójne drzwi.

Jesteśmy przy mostku. Na drodze trzech fanatyków kosi miasto aniołów pod dowództwem sił specjalnych, rzucając w nich granatem. Gdy tylko przekroczysz połowę mostu, nagle pojawią się kultyści i zaczną cię otaczać. Nie jest jasne, jak jeden z nich zasłużył sobie na prawo do bycia w centrum i strzelania z wyrzutni rakiet w dowolnym miejscu, ale zez na twarzy. Po tym, jak mnich z łańcuchem rapera na szyi i baranim nakryciem głowy zniszczy jego podobnie myślących ludzi, zajmij się tyłami i wycofaj się trochę. Zbierz całą jednostkę w jeden stos i ponownie użyj granatu (lub alternatywnie strzelby). Wkrótce na teren wyląduje kolejny posiłek. Pogódź się z napływem, natychmiast daj liderowi gramofon w kapuśniaku i wypracuj koszerną bransoletkę. Przeżegnaj się i przejdź przez kolejne drzwi.

Złowroga muzyka rozległa się nie bez powodu. W oddali widać kilku zwykłych ludzi i dwóch całych Gorradorów (na pierwszym poziomie łatwym) - sytuację określa się jako kompletne PPC. Podczas gdy jeden Gorrador będzie zajęty machaniem pazurami, drugi będzie uważnie podążał za twoimi ruchami i tak dalej wzdłuż łańcucha, nie dając ci możliwości nie tylko oddania strzału, ale nawet zatrzymania się banalnie. Nie musisz nawet myśleć o przeszukaniu lokacji, póki wszyscy żyją, po prostu wiedz, że są tu dwa dzwony. Włącz mapę i przestudiuj plan pola manewru. Wystąp do przodu, jeśli kraty w drzwiach same się opadły, uznaj, że bitwa się rozpoczęła. Osoby widzące nie pozwolą nam spokojnie chodzić, więc teraz przemykanie jest bardzo, bardzo nie zmyte. Jak najszybciej zaopatrz mnichów i zajmij się głównym zagrożeniem. Gdy tylko rosomaki Cię spalą, na horyzoncie pojawi się jeszcze kilku fanatyków w hełmach. Teraz będzie bardzo źle, użyj dzwonków i spróbuj rozdzielić Garradorów po różnych stronach lokacji - tak, aby jeden z nich nie usłyszał, co dzieje się po przeciwnej stronie. Strzelaj z motyla w pasożyty i zrzuć z pyska piętnaście ton. Przeszukaj pokój i przejdź przez podwójne drzwi. Niedaleko schodów zabierz dwa kamienie 

płaskorzeźby i przejdź do następnych drzwi.

Leon wszedł do sali i znalazł Ashley w szponach ochroniarzy Salazara. Sam Ramon usadowił się wygodnie w fotelu i kontynuuje swoje niekończące się trollowanie, tym razem wzmacniając słowa czynami. Agent zostaje uderzony niespodzianką, Ashley jak zwykle głośno krzyczy, a widz czeka na długo wyczekiwany dźwięk pękających amerykańskich kości. Teraz musisz nacisnąć kombinację klawiszy na czas. W przypadku niepowodzenia Leon spadnie na skalny kolec i zamilknie, w przeciwnym razie przerywnik filmowy będzie kontynuowany. Agent wisi na kablu i kontynuuje rykoszetowanie drwin Salazara. Shkolota piszczy z wściekłości i zapewnia, że ​​do kolejnego spotkania dwójki korespondencyjnych przyjaciół i tak nie dojdzie. Scena dobiega końca: chłopaki wychodzą na próbę rytuału, Amerykanin promienieje erudycją, Amerykanin schodzi na dół. Chcąc ponownie obiecać długo oczekiwaną śmierć, Ramon łączy się z Internetem i wyraża zawoalowany podziw z nieodłączną nutą padyo. Tym razem Salazar uczciwie przyznaje, że wysłał do walki najlepszych, za co od razu otrzymuje od 

Leona lulz w twarz. Po masowych okrzykach i groźbach szkolota uderza w monitor i wychodzi, by pożyczyć cierpliwość. Trollowali stoisko!

Znowu jesteśmy w kanałach, tutaj leżą mnisi, którzy nie przeszli konkursu ogólnego. Przeszukaj zwłoki, jeden z nich ma w ręku koronę - nie sprzedawaj jej. Porozmawiaj ze sprzedawcą. Wśród innych towarów schowano nową broń - Stryker, tę samą strzelbę, tylko bez ręcznego przeładowania, ale o zmniejszonej sile śmierci. Po napompowaniu go do maksimum zwiększysz pojemność magazynka do stu rund. Weź napastnika czy nie, zdecyduj sam, autor go nie faworyzuje. Zapisz i wejdź po schodach na górę. Biegnij przez tunel i zgarniaj wszystko, aż zobaczysz krótki przerywnik filmowy z warczeniem. Otwórz drzwi na kursie. Tunel biegnie dalej, dotrzyj do pierwszej gałęzi i obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową. Mamusia! Drugi straszny moment Resident Evil 4. Nostalgia powinna zalać tych, którzy przeszli pierwszą część RE. Biegnij przed siebie w linii prostej do samego końca. Gdy tylko gruzy spadną z sufitu, przygotuj się na unik przed ogonem i pazurami. To paradoks, ale nie ma sensu patrzeć w górę. Wbiegnij do pokoju, pokonuj bonusy w ruchu i podciągnij się do przełącznika. Włącz zasilanie na poziomie, aby skorzystać z windy we wschodniej części katakumb. I zrzut. Stąd. PIERDOLIĆ!!! Cztery minuty przed przyjazdem windy okiennice tymczasowo zablokowały obecny pokój. Przejdź na środek lokacji i zbadaj balon. Ciekły azot.

Verdugo.

Najtrwalszy, nagły, przerażający i szybki boss w grze. Przed tobą jeden z ochroniarzy Salazara bez szaty. Przełamując domysły w wygaszaczach ekranu, potwór porusza się tak szybko, że przezroczysty ślad z sylwetki rozciąga się za jego poprzednią pozycją. Uderzenie go w dynamikę jest prawie niemożliwe, ale możliwe jest uniknięcie prawie wszystkich jego ataków. W pierwszej kolejności podejdź do okiennic i wciśnij przycisk. Spróbuj przebiec do centrum, zaczekaj aż pojawi się Verdugo i przewróć prawy balon.

Uwaga: Zawartość balonu nie wpływa na Ciebie w żaden sposób. Podczas akcji jesteś niewrażliwy, a potwór jest niewidoczny, nawet jeśli jest bardzo blisko.


Ciekły azot zacznie zamrażać wroga, tworząc idealny moment do ataku. Uzbrój się w motyla i rozpocznij ciągły ostrzał. Po chwili Verdugo zostanie uwolnione z lodu i wszystko zacznie się od nowa. Biorąc pod uwagę brak klasycznego wpływu azotu na ciało potwora, nie zaleca się strzelania do niego w jego normalnym stanie. Biegaj po pokoju, aż w końcu podniosą się okiennice. Wystrzel i poszukaj kolejnego balonu, w lokacji są jeszcze trzy - w korytarzu, w zachodnim pokoju, we wschodnim pokoju. Po zamrożeniu Verdugo możesz najpierw go kopnąć, a następnie zacząć strzelać. Kiedy wszystkie zbiorniki się wyczerpią, będziesz musiał sam wykończyć bossa.

Jeśli nie jesteś w stanie pokonać potwora normalną bronią to skorzystaj z wyciągniętej wyrzutni rakiet, ale tylko wtedy gdy jest zamrożona. Jeden celny strzał zabije go natychmiast. Gdy tylko to nastąpi, kamera pokaże nadjeżdżającą windę.

Uwaga: Możesz w ogóle nie zabijać Verdugo. Wytrzymaj cztery minuty, a następnie idź do windy i wyjdź. W takim przypadku nie otrzymasz premii w postaci korony.

Zabierz klejnot z korony, okradnij okolicę i udaj się do południowo-wschodniego pomieszczenia. Wynośmy się stąd, do diabła.

Spin-offowy wygaszacz ekranu przenosi nas do bunkra Rymarza, który pilnie roztrząsa ogólną sytuację z kimś o nazwisku Krauser. Ksiądz donosi, że po serii niepowodzeń wirtuoza Salazar nie jest już istotny i nakazuje nowemu podwładnemu odebrać Ashleya, jednocześnie sprzedając agenta. Wojownik pokornie się zgadza i świeci twarzą do kamery… kamerzysta musiał nie spać od trzech nocy.


Rozdział 4-2.

Zeszliśmy do kopalni pod zamkiem. Weź zioło i idź do handlarza. Ma ulepszenia do strzelby i granatnika, połącz koronę i klejnot razem, ale nie sprzedawaj. Po niezbędnych operacjach podejdź do stołu z maszyną, zabierz naboje i drugą notatkę od Louisa. Nasz przyjaciel dowiedział się, jak pasożyty odrodziły się i jak wieśniacy sprowadzili infekcję na ten obszar. Luis mówi, że pod kierownictwem szkoły nadal trwają wykopaliska pozostałości Las Plagas. Zanotuj informację. Możesz przejść przez drzwi po prawej stronie - dostępna jest minigra C. Podnieś łup i udaj się do północnego tunelu. Biec naprzod. Kolektywni rolnicy! Dwóch chłopców pilnuje wszystkiego „nabytego przepracowaniem”, obaj palą. Rozbij beczki, podnieś turkus spod wózka i ruszaj dalej. Po lewej stronie wisi tabliczka informująca o przeciążeniu i zasilaniu. Spojrzeć w górę. Dojdź do schodów i powiadom obecnych o przebywających na terenie Amerykanach. Siekiery i dynamity natychmiast polecą na ciebie, rozgryź to. Na północy drogę blokuje ogromny blok kamienny. Naciśnij dźwignię po lewej stronie, aby wysłać ten wózek do lokacji. Nawiasem mówiąc, ona z dynamitem. W połowie nastąpi odcięcie prądu, będziemy musieli przejść obok jednostek i ponownie włączyć zasilanie. Szturmuj okolicę w poszukiwaniu smakołyków i wykończ pozostałe kołchozy. Wejdź na najwyższy punkt, znajdź przełącznik i napraw sytuację światłem. W drodze powrotnej czeka Cię zasadzka na mieszkańców wioski i starego, dobrego Don Salvadora ze swoją „przyjaźnią”. Strzel w worek na jego głowie, okradnij go i ponownie pociągnij za dźwignię. Wózek opadł, dmuchamy za kraty i zabieramy dynamit. Podejdź do bloku i ustaw ładunek. Uciec. Gdy tylko nastąpi eksplozja, wyjdź i napełnij chłopców zadziorami. Ukrzyżuj beczki i idź dalej.

Lokalizacja jest jak diabli. Stoisz na metalowej kratce, lawa kipi zaledwie kilka metrów dalej. Po prawej stronie jest drabina, po lewej jakiś mechanizm. Idź przed siebie do następnych drzwi.

El Gigantes.

Tutaj, kogo się tu w ogóle nie spodziewano - teoria stemplowania zaczyna się potwierdzać. Jeśli miałeś poważne problemy z jedną instancją, przeżegnaj się. Pomimo tego, że teraz gigant pozycjonuje się jako zwykła jednostka, nadal jest bossem, zwłaszcza gdy jest ich dwóch. Postaraj się od razu spaść na schody. Na górze znajduje się poprzeczka, chwytając się której dojdziesz prosto do dźwigni. Dźwignia tymczasowo otwiera kamienny portal na środku lokacji i teleportuje dowolną postać naziemną do lawy, ale tylko jedną. Jak tylko jakiś olbrzym zacznie luzować zębatkę, złap za drążek i zjedź w dół. Kiedy jedna z osób nadepnie na święty krąg, wyślij ciało do paleniska. Giganci nie są pozbawieni rozumu, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka - krąg może być nieskazitelny pod względem ośmiuset czterdziestu jeden stóp, ponieważ wróg może z łatwością go obejść. Gdy tylko jeden wojownik znajdzie się poniżej, desperacko będzie się miotał i w przypływie pasji może cię zwabić. Nie zbliżaj się do epicentrum w promieniu kilometra, dopóki krąg się nie zamknie. Teraz pułapka jest bezużyteczna, drugiego El Gigante trzeba wykończyć ręcznie. Rozpocznij podstępny ostrzał ze wszystkich beczek, odetnij pasożyta, wjedź na poprzeczkę i pociągnij byka pod każdym względem

Uwaga: Możesz walczyć z obydwoma olbrzymami normalną bronią bez użycia pułapki, w takim przypadku otrzymasz dwie premie, ale walka będzie znacznie bardziej niebezpieczna.

Zabierz wszystkie pieniądze i wszystkie bonusy z lokacji, trzymając się drogi na wschód, do otwartego przejścia.

Kamienne tunele ciągną się dalej, Novistadorzy latają gdzieś w pobliżu. Podejdź do kamiennego stolika nocnego - ogromna podziemna lokacja, poniżej przepaść, światło sączy się przez małe otwory powyżej, wyżej możesz iść tylko ścieżkami. Weź trawkę i przygotuj się do kopania gadów. Z powodów opisanych powyżej lepiej zabijać je w powietrzu. Gdy skończysz, idź na górę, zaczep po drodze oślepiający granat. Wyeliminuj jeszcze kilku Novistadorów i stąd podpal południowe drzwi. Są szczelnie zamknięte, ale sytuację uratuje promienie świetlne i lustra. Jedź taksówką w prawo do tunelu, podnieś garnek i naciśnij przełącznik. W połowie zrobione. Teraz ponownie zaatakują cię płazy, spotkasz je przy wyjściu, twarzą w twarz. Zakręć nimi wszystkimi i skręć w lewo, po drodze rozpraw się ze złem i zbierz naboje do karabinu maszynowego. Idź w górę. Po lewej stronie w jaskini jest dwóch kolejnych Novistadorów. W ślepym zaułku znowu zielona trawa i przełącznik. Wyłączyć coś. 

Wiązki połączyły się z lustrem i odbiły się rykoszetem od drzwi potężnym strumieniem, spalając je doszczętnie. Na zewnątrz czeka na ciebie niezły tłum pilotów, autor nawet trochę się w tym momencie zdezorientował. Chwyć amunicję do pistoletu przy wyjściu i dmuchnij w nowe przejście, w którym przesuniesz czerwoną trawę. Otwórz kratkę. Przed elementem zręcznościowym, podobnie jak w przypadku osi. Pamiętaj o ropuchach bojowych. Zaczekaj na odpowiedni moment i przebiegnij pod kamienną masą do bezpiecznej części przejścia. Następna sekcja ma zaczep w obliczu półki - musisz zeskoczyć na czas, inaczej nikt nie jest za ciebie winny. Kolejne trzy kamienie znajdują się w rzędzie, nie da się ich teraz ominąć. Opuść dźwignię po lewej stronie, a środkowy docisk przestanie pełnić swoją funkcję, pozwalając ci przejść tę sekcję. Podbiegnij do światła na końcu tunelu, zabierz królewski symbol z nagrobka i aktywuj tam oryginalną windę.

Rozdział 4-3


Wyszliśmy na powierzchnię. W oddali widać kolejny zamek i wieżę. Obok beczek i dom z kupcem i maszyną do pisania. Na framudze drzwi jest list od Ady Wong. Dzieli się informacjami na temat jaj i ekstraktów z organizmu Las Plagas. Znak szminki dodaje troskliwej nuty do dokumentu. To nie ma znaczenia, Ashley trzeba uratować. Na szczęście otrzymała zastrzyk wcześniej, więc do niej będzie należało sprawdzenie wiarygodności operacji usunięcia pasożyta. Zanim zbliżysz się do kupca, połącz koronę z kamieniami i symbolem królewskim - kosztowna korona rodowa rodziny Salazarów, wykonana przez najlepszych hiszpańskich rzemieślników, która ma szczególne znaczenie dla całej dynastii, jest symbolem integralności i spójności wielowiekowego imperium, wielkość samego cesarza i dobrobyt całego narodu, jest gotowe do nielegalnej sprzedaży i późniejszego rozebrania na błyskotki rowerowe. Ulepszenia są dostępne dla prawie wszystkiego. Wydawaj pieniądze z całego serca, i tak nie są twoje. Zapisz i wyjdź na ścieżkę. Kamera wskaże wieżę, więc tam udajemy się. Na drzewie przed budynkami strzel w gniazdo. Biegnij przed siebie, aż znajdziesz dwóch Hiszpanów - tam będziesz musiał trochę zwolnić. W trakcie przeszukiwania okolicy odszukaj jedyną klatkę schodową. Wejdź na półkę. Co za idylla. Starzy przyjaciele zbierali się wieczorem wokół ogniska, dyskutując o kobietach, opowiadając zabawne historie, opowiadając straszne historie. Wzmocnij efekt tego ostatniego, rzucając granat odłamkowy na środek okręgu. Jeśli ktoś przeżył, opowiedz historię osobiście. Odbierz bonusy. Drzwi po lewej wymagają typowego lokalnego klucza - "ofiara lwa". Przejdź się po południowych budynkach, odszukaj okna przy studni i wskocz do domu. W rogu znajduje się uchwyt, który otwiera tajne przejście w ziemi. Schodzić.

Muzyka grała przez chwilę... znowu jesteśmy w lochu. Wbiegnij do przejścia za piecem i wyjdź do przestronnej lokacji z ludźmi, pułapkami i egipskim duchem. Schodzimy na dół i od razu z głową angażujemy się w podziemną wioskową przygodę. Zbierz grupę strażników i od każdego zabierz pieniądze, nie wpadnij w pułapkę. W zachodniej części lokacji znajduje się zejście na dół, w ostatnim pomieszczeniu przesuń wieko trumny i wyjmij ze szkieletu królewską laskę. Wracamy do oryginału. Zwróć uwagę na piłę łańcuchową, on pilnie biegnie przez okno na ostatnim piętrze, aby zejść na dół, paradoksalnie uniemożliwiają mu to schody. Tym lepiej, weź karabin i strzel w torbę. Wejdź po schodach, weź dziesięć ton i rzuć klucz do kopalni. Gdy tylko zabierzesz kogoś innego, do lokacji wkroczy specjalny. dywizji, aby rozpocząć działalność. Poczekaj na przybycie żołnierzy i wrzuć granat pod schody. Zejdź na pierwsze piętro. Pod zwykłą jednostką zaczynają kosić piły łańcuchowe – na Twój widok kolejny przedstawiciel rozpoczyna swoją lirę korbową, a wraz z imponującymi posiłkami rozpoczyna się nowa masakra. Nawet dziewczyny przyszły na demontaż. Nieprzyjemna sytuacja, ale strzelba przeciwpiechotna prawie zawsze ją rozwiązuje. Zbierz swoje rzeczy i uderz w wschodnie drzwi, zaczepiając się o czerwony 

trawa po lewej stronie. Podeprzyj przedmiot kluczem i idź dalej. Biegnij korytarzem, wybij następne drzwi. Znajomy sufit, wejdź trochę w lokację i obejrzyj NAGŁĄ zasadzkę z pajęczakami (poza łatwym poziomem). Wszystko przebiega zgodnie ze schematem – strzelamy w czujniki na suficie i zagrożenie zostaje zneutralizowane. Wykończ pająki, podnieś amunicję z rogu, otwórz trumnę z pieniędzmi. Idź do schodów, zejdź na dół i otwórz kolejne drzwi.

Środowisko w ogóle się nie zmieniło. Z przodu parodia pociągu i szyn, po prawej dwie beczki. Teraz pojedziemy na wózku, wskoczymy na niego, przejdziemy do drugiego wagonu. Po lewej stronie znajduje się dźwignia, strzel w nią i zapnij pasy – czeka Cię ekscytująca podróż. W ruchu wiejskie zające podskoczą w twoją stronę, te z nich, które strzelisz w pozycji wyjściowej, spadną i nie będą ci przeszkadzać. Reszta będzie skakać na szczęście, starając się jak najszybciej wyeliminować nowo przybyłych. Wykonuj uniki, gdy wózek dotrze do desek, których poziom jest prosty 

konkuruje z twoją głową lub strzelaj do nich z wyprzedzeniem. Na pewnym etapie najbardziej rozsądne jednostki zatrzymają pułapkę i rozpoczną masowy nacisk z udziałem już zwykłej jednostki. Weź dobry argument i zakończ walkę nagle. Wózek ruszy, gdy tylko pociągniesz za dźwignię i zabierze cię dalej, obok tablic i kolektywów. Kiedy koła zabłysną, przygotuj się do zeskoczenia w określonym momencie, w przeciwnym razie nieodwołalnie odsłonisz przed sobą coś ważnego. Po szalonym skoku kliknij gorączkowo przycisk akcji i wdrap się na półkę. Biegniemy korytarzem, otwieramy płytę i bierzemy kamień ofiarny na środku sali. Kolejna cecha nie zmieniła się od czasów symbolu dla kościoła – zło ponownie ostrożnie otworzyło swoje podwoje przed intruzem. Idziemy korytarzem i wspinamy się w górę.

Wróciliśmy przez jakąś piwnicę. Bierzemy nogi w dłonie i opieramy je o piec, aby włożyć kamień. To tylko winda, chodźmy na górę.

Rozdział 4-4.


Już Leon nie widział korytarza nawet w Raccoon City. Idziemy do przodu, w ruchu trzymamy się nabojów i wychodzimy do dużej sali. Po twojej prawej stronie jest ogromna mechaniczna kopia Ramona Salazara. Cisza będzie panować do momentu zejścia na główną ścieżkę prowadzącą do kolejnej lokacji. Sataniści wykazali się po prostu imponującą pomysłowością, opuszczając dwie płyty pod wodę i wymieniając baterie w posągu. Podejrzany dźwięk nad nami to pionowo poruszająca się lewa ręka kamiennej szkoły. Przeciwległe skrzydło, w którym znajduje się dźwignia, jest zablokowane, wracamy po schodach, ćwiczymy mnicha i wspinamy się. Zapalmy tutaj jeszcze jednego. Kampania aż do miejsca stałego rabowania wazonów. Podejdź do półki i poczekaj, aż ręka dotrze do twojego poziomu - spełni ona rolę zarówno windy, jak i mostu. Nerdy też nie mają nic przeciwko jeździe, spróbuj je zrzucić. Na trzecim piętrze czeka na ciebie zasadzka, jedź z powrotem - od chłopaków na krawędzi możesz dostać niezłą prowizję. Łap wszystkich po kolei, wdrap się na piętro, zneutralizuj kusznika i przekręć dźwignię w rogu. Jeden talerz wskoczył na swoje miejsce. Wejdź do windy i przeskocz na wyspę na drugim piętrze. Przełącznik po prawej włączy prawą rękę i wyłączy lewą. Ciągnij i czekaj na kłopoty, jest nawet szansa na ucieczkę z pola bitwy w dół. Perebeyte wrogów i przeskoczyć do prawej ręki.

Uwaga: Jeśli zeskoczyłeś, musisz ponownie obrócić lewą rękę, aby dostać się na wysepkę. Aby to zrobić, po prostu strzel w przełącznik noża.

Strzałą Ushate, skocz do przodu, schodami w dół. Dotarliśmy do dźwigni. Gdy tylko podniesiesz drugą płytę, klatka po lewej otworzy się, dając obecnym posiłkom swobodę ruchu i ponownie wypuści Cię na zewnątrz i odprowadzi do drzwi. Walnij tym samym pistoletem w schody, resztę wykończ, jeśli chcesz, idź na trzecie piętro tego skrzydła i taksówką do niższej ścieżki. Biegnij do drzwi.

Uwaga: Posąg ma kolejny przełącznik na plecach. Aktywuje obie ręce, które na najwyższym piętrze poruszają się poziomo. Aby dostać się do przełącznika, musisz wejść na trzeci poziom wschodniego skrzydła i znaleźć małe przejście w rogu. Ten tryb nie jest potrzebny do gry.

Nawet triplefacepalm nie może scharakteryzować tej sytuacji. Nie oszczędzając potężnych baterii dla swojego odtwarzacza kasetowego ze względu na biznes, zwykły frajer nawet nie podejrzewał, że reklama nie może tak dużo mówić. Ogromny kamienny posąg Salazara pewnie kroczy za Leonem, przewracając wszystko, co piękne i długie na swojej drodze. 

Kliknij przycisk i unikaj spadających kolumn. Jeden błąd, jedno opóźnienie i nie żyjesz. Gdy tylko postać się zatrzyma, szybko strzel w zamek w drzwiach i wyjdź. Na ulicy sytuacja się zaostrza. Shkolota rozwaliła rządowy mur i zmierza w kierunku wieży, mając nadzieję naśladować Shaokana z filmu fabularnego naszego ukochanego Paula Andersona. Sukces cudownego robota dzieli tylko most, który w przeciwieństwie do wypolerowanych płytek na pretensjonalnych platformach zamku ma ograniczenia wagowe. W pewnym momencie wyścigu musisz wykonać kolejny dziwaczny skok, w przeciwnym razie będziesz musiał dzielić gorycz porażki z kimś gdzieś na skałach z roztrzaskaną głową. Nie zapomnij się podciągnąć, gdy Leon złapie się krawędzi mostu. Kolejny punkt bez powrotu, spójrz ostatni raz na poprzednią lokację i otwórz drzwi.

Salazar i pozostali ochroniarze witają Leona chlebem, solą i przyjaznymi jednostkami frazeologicznymi, subtelnie wstawiając między wierszami nuty bagiennego amerykańskiego palanta. Zgodnie z oczekiwaniami dochodzi do słownej sprzeczki, tym razem o 

Hiszpański terroryzm, wątpliwe rytuały i różne prezenty. Rozwijając ciekawy temat, Ramon był na tyle nieostrożny, że złapał dłonią nóż bojowy Leona, któremu temat wydał się nieco mniej interesujący. Współczując płaczącemu właścicielowi, ochroniarz w dobrych intencjach gwałtownie wyrywa mu ostrze z dłoni i zwraca utracone agentowi. Własny nóż Leona leci w jego stronę - musisz wykonać unik. Jeśli się powiedzie, strażnik ze służącą ostrożnie opuści windę. Paskudne majtki!

Jesteśmy w przedostatniej lokacji zamku. Przegryzamy drogę w górę, zmiatając wszystko, co wpadnie nam w oko. Wchodzimy po schodach. Aby nie wejść w bezpośredni kontakt z rozgoryczonymi Amerykanami, mnisi wpadli na pomysł zrzucania beczek ze schodów, mocno osadzonych na dźwigni u góry. Dotrzyj bez incydentów do zakrętu z drewnianymi mostami i wyeliminuj kujona-kosę.

Uwaga: Aby uniknąć kolizji, możesz niszczyć beczki w ruchu. Prawie każda broń będzie do tego odpowiednia.

Spójrz na schody, potem w górę - te dwa odpowiadają za powyższy system. Zabij ich i idź w górę. Przy głównej bramie startuje sekciarski specjalny oddział wspinaczy, których umiejętności były szczególnie istotne w poprzedniej lokacji. Mnisi wspinają się po okrągłych schodach, siadają przy dźwigni i maksymalnie wykorzystują potencjał mechanizmu. Koleś z dynamitem pasie się w okolicy, unikaj charakterystycznych odgłosów w pobliżu. Zejdź na dół i odpracuj mnicha z kozim nakryciem głowy za pięć i pół tysiąca. Wspinaj się z powrotem. Na samym szczycie obok pudełka leży zielona trawa. Dmuchnij w dźwignię, zabij dynamit i znajdź estońską windę. Badania wykażą, że jest przeciążony. Wypchnij pudełka i spróbuj ponownie. Poruszamy się w górę, z dobrą częstotliwością, grupy bojowników będą wlewać się na platformę, spowalniając tym samym i tak powolną podróż. Jeśli na peronie znajdują się więcej niż dwie osoby, winda zatrzymuje się. W sumie czeka na ciebie czternastu czerwonych kujonów i kusznik, a wszystko to w małej lokacji i przy zagrożeniu najgroźniejszymi pasożytami. Strzelba, granaty i walka wręcz pomogą ci uniknąć uścisków. W końcu dotrzesz na najwyższe piętro. Biegnij przed siebie po moście na przeciwległą stronę wieży, dalej 

zaczep się o czerwoną trawę w rogu. Naszym celem jest kolejna winda na trasie, ale zanim na nią wejdziesz, podejdź do półki po prawej i beknij w dół. Oto skrzynia ze złotą bransoletką, zabierz ją i dmuchnij do windy. Jeśli muzyka przestanie grać, znajdziesz się na najwyższym piętrze wieży. Wejdź na balkon do maszyny, zwiń naboje i spray i porozmawiaj ze sprzedawcą. Sprzedaj bransoletkę, terpentynę, wszystkie kamienie, maksymalnie ulepsz TMP i motyla. Ratować. Otwórz drzwi po prawej stronie.

Pierwszy przypadek, gdy od razu od progu wszystko jest źle. Idź naprzód.

Salazar i jego szóstka są na horyzoncie. Na tle ogromnego organicznego badziewia, przypominającego roślinę 42 z RE1, widz radośnie oznajmia Leonowi, że rytuał się zakończył, a Ashley została zabrana na jakąś wyspę. Rzucając agentowi kilka zjadliwych komplementów, Ramon z niezrozumiałą radością malującą się na pryszczatej twarzy, owija się w macki i odlatuje, by zbadać biomasowy organizm, zabierając ze sobą wiernego poplecznika. Leon wciąż jest w szoku z miejscowymi.

Po kilku sekundach ciszę przerywa strzał, który uciekł na wolność z pyskiem Verdugo i zmutowanym Salazarem na szyi. Po przebiciu się przez ceglaną ścianę po przeciwnych stronach lokacji pojawią się kolejne dwie macki. Wszyscy groźnie machają kikutami i patrzą z dezaprobatą na Leona. Oto najnowszy konflikt oddanych użytkowników Skype'a: ag.adamylove.gov и MegaRamon-S1984.

Ramon Salazar.

Według autora jeden z najlepszych utworów RE4. Przed tobą hiszpański Wąż Gorynych - bardzo niebezpieczny boss. Na początek oceń sytuację: lokalizacja to półkole (obecne piętro), wszystkie przejścia są zablokowane, poniżej pełza niekończący się strumień pasożytów, wejście stamtąd do potwora jest problematyczne, więc „lokalizacja to półkole” . Salazar atakuje wszystkimi mackami, czasami wbijając postać w ziemię, czasami rzucając go na pasożyty. Dobra wiadomość jest taka, że ​​większości ataków można uniknąć. Zła wiadomość jest taka, że ​​aby zabić plugawego potwora, musisz zmusić Salazara do zdjęcia zbroi. Aby zmusić go do zdjęcia zbroi, konieczne jest uszkodzenie oka na środkowej macce. Aby uszkodzić oko na środkowej macce, należy trafić w oko stale trzęsącą się twarzą, a wszystko to pomiędzy odchyleniami od procesów bocznych. Te ostatnie można chwilowo zneutralizować zadając określony próg obrażeń. Macka zniknie za cegłami, ale po chwili pojawi się nowa.


Oprócz całej tej hańby Salazar czasami sam otwiera zbroję, a centralny pysk otwiera usta i pędzi w twoim kierunku, towarzysząc temu wszystkim okropnymi krzykami. Nieucieczka przed tym atakiem oznacza śmierć, opuszczenie oznacza życie, ale przede wszystkim wściekłość. Zdecyduj, co jest lepsze: sukces w grze lub osobista reputacja. Uzbrój się w TMP i strzel w oko, warto w tym momencie stanąć na południowej półce. Zignoruj ​​​​krzyki - po zmutowaniu shkololo uszkodzi więzadła. Gdy tylko środkowe strzelanie się ugnie i zbroja zostanie zdjęta, weź motyla (karabin snajperski) i wystrzel go w Salazara. Jeśli słychać charakterystyczne wykrzykniki „ah-oh”, to Ramonych w pełni docenia twoje starania. Brakującą amunicję i karabiny TMP można zgromadzić na dole, strzelając do niekończącej się robactwa. Na tym poziomie są punkty, w których macki potwora cię nie dosięgną. Zrób kilka sztuczek z rewolwerem i obserwuj, jak ósmy dozorca zamku rodziny Salazarow bezpiecznie się odchyla.

Uwaga: Jeden strzał z wyrzutni rakiet gwarantuje zabicie otwartego Salazara, pod warunkiem, że trafi on dokładnie w potwora. Nic się nie stanie po trafieniu w zbroję.

Opłata Leona gwałtownie rośnie, chociaż nieobecność Ashley sprawia, że ​​są trochę spóźnieni. Chodźmy jej szukać. Zbierz wszystkie skarby z lokacji i wdrap się na centralną półkę. Nasz towarzysz zostawił pięćdziesiąt tysięcy pieniędzy, nie gardzimy. Ponownie spójrz na szczątki Ramona Salazara i otwórz drzwi. Nie będzie więcej dowcipnych sztuczek.

Świeże powietrze. Przeturlaj się w prawo i zejdź po linie na dół. Znajdź inną windę, naciśnij przycisk. Znów w jakiejś piwnicy biegniemy do kupca, oszukujemy wszystko po kolei i od razu sprzedajemy. Na tym etapie możesz maksymalnie wykorzystać Blacktail, Light Shotgun i TMP. Mądrze kupuj bonusowe ulepszenia, są one bardzo drogie. Nie ma sensu zapisywać, idź dalej korytarzem.

Leon idzie na swego rodzaju molo. Na państwowej łodzi Ada Wong jest wygodnie za sterem. Nie tracąc okazji, by żartobliwie mrugnąć za każdym razem, femme fatale oferuje swoje usługi Leonowi...

Tak, podwieź, podwieź.



Część 3: Wyspa.

Rozdział 5-1. .

Wycieczka do zwykłej hiszpańskiej wioski była nieco opóźniona. Minął dzień, a agent Leon Kennedy w tej chwili zniszczył kilka przeznaczeń, budynków, planów, pozbawił ludzi niezastąpionych przywódców, pieniędzy, życia, odebrał życie setkom niewinnych satanistów, unieruchomił sprzęt wojskowy, praktycznie rozprowadził kilka nominalnych rzeczy, strzelali, pluli, tłukli cenne pamiątki i psuli wszystkim humory przez następne dziesięć lat. Miejscowi od dawna żałują porwania, a przede wszystkim ci, którym jeszcze nie udało się go wydobyć z napiętnowanej rządowej rozrzutności.

Leon i Eida przybywają na wyspę motorówką. Dziewczyna parkuje prawie tak samo jak Carlos w tramwaju w RE3, jedyną różnicą jest możliwość polerowania pośladków na partnerze. Ada po mistrzowsku opuszcza łódź, pozostawiając agenta do kontemplacji.

Na brzegu Leona zostaje wezwana z powrotem. Mimo że nie był chciwy na wszelkiego rodzaju gadżety, Saddler zauważył, że Salazar nie odpowiadał przez długi czas. Skype nigdy nie widział takich metafor i żałosnych wyrażeń. Agent grzecznie prosi o spokój i puszczenie Ashleya do domu, na co wielebny zasłania swoim uśmiechem całą kamerę internetową. Chłopaki wciąż nie mogą znaleźć wspólnego języka.

Jesteśmy na wybrzeżu nieznanej wyspy, w jej najgorszej części pod względem ciekawego przejścia. Biegnij drogą do jaskini, tam aż do samej półki. Wdrap się na samą górę, gdzie znajdują się dwie skrzynie. Ukradnij szmaragd, zwróć uwagę na dziurę w skale po przeciwnej stronie - będziemy tam za pięć minut. Wróć na drewniany most, przejdź do światła. Na zakręcie powinieneś usłyszeć krzyki Ashley. Wybij się szybko za rogiem. Przed nami pomniejszony model bazy wojskowej, biegają tu żołnierze z ostrymi pasożytami, gotyckimi tarczami z zamku i najbardziej zaawansowaną bronią, w tym paralizatorami. Gdy tylko strzelisz lub znajdziesz się w świetle reflektorów, rozpocznie się piekielna rzeź. Po kilku krokach zobaczysz, jak Ashley jest wciągana do jakiejś jaskini. Skoczmy do przodu.

Latarka zaświeciła mu w oczy, w bazie podniesiono alarm, chłopcy zaczęli się awanturować. Twoje zadanie pozostaje takie samo - oczyść wszystko, możesz sprowadzić wszystkich na klif i utopić. Pamiętaj, że teraz twoi zwykli przeciwnicy poruszają się znacznie szybciej. Gdy skończysz, podnieś amunicję ze skrzyń i skieruj się na środek. Na sąsiednim budynku zdrowy typ z karabinem maszynowym to burogozit - niezwykle nerwowy, wytrzymały i niebezpieczny agent, nie ma sensu z nim otwarcie walczyć, poza tym nie działają na niego obrotnice. Unikaj zalewania karabinem maszynowym, jeśli się zbliżysz. Uzbrój się w jakiś karabin i rozpocznij nieprzerwany obóz, rozdając po drodze zwykłych żołnierzy. Weź piętnaście ton pieniędzy i przepracuj wszystkich w lokacji. Wskazane jest użycie strzelby, gdyż wbiegnie wiele osób. Zbadaj okolicę w poszukiwaniu smakołyków i wejdź na płytę przy schodach, która, pączek jest czysty, po prostu się nie podniesie. Po obu stronach znajdują się jasnożółte kółka, użyj lewego, a system wyzwoli czerwony promień. Przez lustro na budynku promień zostanie odbity gdzieś w ścianie. Prawe kółko przy drzwiach to czujnik. Podczas wyczarowywania z reflektorami konieczne jest dostarczenie strumienia wiązki dokładnie tutaj.

Uwaga: Ten promień nie zadaje ci obrażeń. Przechodzi przez Leona.

Dotrzyj do pierwszego lustra, schodów za budynkiem. Ponieważ ten reflektor nie dociera bezpośrednio do czujnika, skieruj wiązkę do drugiego lustra i opuść się. Wspinamy się na budynek, z którego i tak zabrałeś naboje magnum. Obracamy mechanizm i wpychamy wiązkę do czujnika. Wyłączyliśmy muzykę... Dzięki zbiegowi okoliczności w odpowiednim miejscu podniosła się płyta, możemy przejść przez przejście. Za osłoną podnieś naboje do pistoletu i biegnij dalej. Przed wejściem do kolejnej jaskini trzech chłopców rzuci w ciebie kostką brukową, która rozbije się o twoją głowę lub o ziemię. W drodze na most rozbij beczki po prawej stronie, za rogiem kolejnego przejścia pozbądź się strzelca i jego centafurika. Zanim wejdziesz na górę, przejdź do ślepego zaułka i przez okno podpal nieszczelne pudła. Postęp twarzy.

Wspinając się po schodach, znaleźliśmy się w… namiocie? Wyjdź na zewnątrz i nagle zaatakuj mężczyznę po lewej. Od strony klifu po północnej stronie obóz jest całkowicie rozbity pod każdym względem. Pokonujemy kolejny klif, na który się wspinamy 

najbliższe mieszkanie przez okno. Zdobądź trochę amunicji do karabinu, zanim zostaniesz spalony przez facetów w maskach przeciwgazowych i odwróć sytuację. Przy dwóch skrzyniach skręć w lewo i podnieś czerwone ziele, pobiegnij w przeciwnym kierunku i strzel w beczkę. Dobrze, że Leon nie wie nic o inżynierii budowlanej, inaczej jaskinia byłaby wypełniona po brzegi. W sekretnym pomieszczeniu zabierz ze skrzyni złotego rysia. Malowidła naskalne i dzidy nas nie interesują, wracamy do pierwszego rozwidlenia przy oknie i kierujemy się na południe. Podnieś kolejny szmaragd ze skrzyni. Możesz przejść do końca i zobaczyć podpowiedź dla tych, którzy nie są przyzwyczajeni do domyślnego detonowania wszystkich beczek. Wyjdź z mieszkania i idź przed siebie. Po prawej, widząc cię, dzieciak postanawia natychmiast rzucić. Trzymaj osłonę i patrz w dal. Kusznicy i dynamitowcy są rozstawieni wzdłuż obwodu, jeden dzieciak idzie z wyrzutnią rakiet. Teraz jest naprawdę niebezpieczny moment. Poczekaj na pustą z rakietą i strzel w beczkę na moście. Eliminuj wojowników atakiem dalekiego zasięgu, rozpraw się z nadchodzącymi posiłkami. Oprócz armat wykorzystuj otoczenie na polu bitwy, szczególnie na oślep strzelając dynamitami i wozami z beczkami na końcu lokacji. 

Taksówką do lewego przejścia, przebiegnij całą drogę i podnieś kilka bułek z jaskini. Zeskocz z mostu i skieruj się w stronę kolejnej płyty. Tutaj system jest nieco prostszy - kliknij przycisk po prawej stronie i wejdź do środka. W tempie drogiego kupca z maszyną do pisania. Wyjdź z przyjacielem na papierosa, sprzedaj wszystko oprócz złotego kota, przebolej obecną sytuację rynkową i majstruj przy nowej lufie kalibru .45 „Killer 7”. Jest to bardziej zwrotny odpowiednik motyla, ale po pełnym napompowaniu aktywnie traci śmiertelną siłę. Zaleca się zakup tylko wtedy, gdy nie ulepszyłeś motyla. W dziale zakupowym pojawiła się także mapa skarbów, dla Ciebie to tylko formalność. Ulepsz broń, jeśli chcesz, zapisz i przejdź dalej. Natychmiast usuń kusznika z balkonu, uzupełnij przybyłych chłopaków i udaj się do jedynych drzwi. Przejdźmy do kolejnej lokacji.

Po pomyślnym przejściu przez dość irytujące skały weszliśmy do pokoju. Rozejrzeć się. Przez „rozejrzyj się” mieli na myśli pieniądze w szafce po lewej stronie. Wjedź taksówką do przejścia, najbliższe drzwi są zamknięte od wewnątrz, biegnij do końca, aż aktywujesz 

złowrogi dźwięk. Zniszcz bramę z oknem, wprowadź alarm za stojaki, zabierz z teczki zieloną trawę i naboje do strzelby. Znajdź zlew i skręć w lewo. Gdy przejdziesz za kolejny stojak, włącz reakcję na maksimum - przed tobą trzeci głupi moment gry. Koleś umrze sam, pytanie brzmi: „co on tam robił?” staje się trwały. Z jednego z nabojów przy ścianie zabierz granat. Otwórz drzwi na końcu korytarza.

Po szalonej akcji wszystko znów jest złowieszcze. Gdzieś w pobliżu krzyczy Ashley – sukces jest tuż za rogiem. Przejdź obok sekciarskich ubrań, podpal postać za kratami... yopta. Spotkałeś przywódcę miejscowych żołnierzy. Jest uzbrojony w buławę, w pełni opancerzony z wyjątkiem głowy i może poruszać się równie szybko, jeśli zajdzie taka potrzeba. Zaleca się zabijać jego gatunek z dystansu karabinem lub celnie uderzać pistoletem w oko. Współczynnik ogłuszenia i kopnięcia nadal działa na tego grubasa, więc nie wstydź się. Wytrzymałość wojownika jest daleka od poziomu strzelca maszynowego, ale światło z buzdyganem na hara jest bardzo, bardzo przekonujące. Uspokój wroga, podejdź do klatki i strzel. Jest tam kolejny egzemplarz, zastrzel go w wieżę. Obejdź korytarz i zejdź po schodach na dół, kopnij nogą kusznika. W pewnym momencie podejdzie do ciebie kilku chłopaków, żeby porozmawiać - od razu podłącz jedną ze strzelb do dialogu. Tymczasem jesteśmy w piwnicy. Wokół butelki, wątpliwe jedzenie i kilka pudełek. Rozbij beczki pod schodami, podnieś z walizki czerwony kamień wiary - to wszystko się przyda, wspinaj się z powrotem, aż kobiecy głos całkowicie cię pieprzy i otwórz zardzewiałe drzwi naprzeciwko krat. Od razu znajdziesz paczkę nabojów pistoletowych, zgarnij i dotrzyj do szkolnych szafek. Wygaszacz ekranu.

Rozweselony Leon dowiaduje się, że źródło krzyku nie znajduje się w tym miejscu. Dźwięk pochodzi z urządzenia do monitoringu wideo, jeden z monitorów pokazuje naszego przyjaciela. Rozumiejąc zapach obecności dziewczyny i nieodpowiednich mężczyzn w tym samym pokoju, Ashley desperacko krzyczy przez drzwi jakiegoś pokoju. Jeden z wojowników przewraca więźnia na podłogę i patrzy w kamerę jak gimnazjalista Gil Harris i więzień Luther z tego samego filmu. Zanim rozpoczną swoją mroczną działalność, chłopcy odcinają potencjalne dowody i, idąc za przykładem większości, pozostawiają Leona do namysłu.

Mapa od razu wskaże ci pokój z Ashley. Wyjdź drzwiami na lewo od baterii.

Jasny korytarz z pudełkami z nielegalnie zdobytymi produktami. Oddaj strzał w jednej z szafek, skręć w lewo, przetocz naboje do karabinu w kredensie i porozmawiaj z handlarzem. Na liście towarów pojawiła się kamizelka kuloodporna, która jest przydatna w grze, ponieważ zmniejsza zadawane obrażenia o trzydzieści procent - weź ją bez żadnych pytań. Gdy tylko kupisz produkt, Leon sam go założy. Jeśli nie ma wystarczającej ilości gotówki na transakcję, ostatnie drzwi ze strzelnicą znajdują się na lewo od kupca, zakończ sezon minigrą D, zbierz pięćdziesiąt tysięcy i uruchom je. Staraj się nie sprzedawać kamienia wiary i kota. Popraw coś, jeśli została kasa i wyjdź na główny korytarz, zwolnij przy oknie. Przed nami bramy garażowe, z których kilku kujonów co jakiś czas rzuca dynamitem. Możesz spróbować posiedzieć z chłopakami, idąc wprost, ale miejscowi stsykuny po prostu nie chcą otworzyć bram, więc zgaś się za oknem i poczekaj na odpowiedni moment. Kiedy demolka padnie, stado kuszników zajmie pozycje bojowe - tutaj problem można rozwiązać za pomocą granatu odłamkowego lub TMP. Połóż chłopaków i przejdź przez bramę, po prawej stronie jest zbliżające się zagrożenie w obliczu zagubienia 

wspólnik. W czerwonej szafce zabierz naboje do karabinu maszynowego, za ceglaną ścianą jest trawa. Przejdź przez podwójne drzwi przy oknie.

Kolejne pieprzone tunele, chwilowo wbite w schody po prawej. Trzymamy się trawy w przejściu, wyważamy drzwi prowadzące na pierwszy korytarz i wjeżdżamy do pokoju z maszyną do pisania. Wyłam szufladę i bezceremonialnie zwiń miedziany zegarek kieszonkowy. Powoli wejdź po schodach na drugie piętro. Wszystko za kratownicowymi bramami jest elektronicznie zablokowane, więc na rozwidleniu skręć w lewo. Idź korytarzem do przystanku, podnieś granat zapalający w pudełku, naboje magnum są na jednej z półek w pudełku. Otwórz podwójne drzwi.

Atmosfera jest taka sama. Patrząc na mapę, zrozumiesz, że lokalizacja jest ślepym zaułkiem - tutaj musimy odebrać kartę-klucz, a następnie pospiesznie wyjść. Nie więcej nie mniej. Wchodzimy do pomieszczenia z podejrzanym sprzętem i kierujemy się w prawo. Przez okno kamera ukazuje nieznane stworzenie, któremu całej akcji towarzyszy niemiła muzyka i wrzaski MTV. Idź dalej, nie pukaj do drzwi po lewej stronie, nikt ci ich nie otworzy, a to jest niepożądane. Nas interesują drzwi naprzeciwko, one też są zamknięte, ale po lewej stronie jest panel sterujący… choć to chyba mocne słowo.

Zamek elektroniczny.
Aby uniknąć pojawienia się dibils lub BOW w pokoju, przy tych drzwiach działa test IQ. Jak większość w RE4, w pięciostopniowej skali zagadka wynosi zero. Dziewięć sektorów, każdy sektor ma wskaźnik, każdy wskaźnik jest pomalowany na jeden z czterech kolorów. Wskaźniki obracają się w grupach, zgodnie z kolorem, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, w czterech kierunkach. Konieczne jest obracanie strzałek, aby przywrócić ścieżkę z pierwszego sektora do dziewiątego. Liczba ruchów jest nieograniczona.

Rozwiązanie!:
Niebieski - 1, zielony - 2, czerwony - 3,
Niebieski - 1, żółty - 1, zielony - 2, czerwony - 3.

Wejdź do pokoju eksperymentalnego. Pokój nie jest przyjemny - zakrwawione ściany, szkielety, martwe pasożyty i zakurzona podłoga. Nie ma czasu zgadywać, co się tutaj wydarzyło, podnieś naboje TMP po prawej stronie, a następnie „Notatki Luisa” na wózku po lewej stronie. Koniecznie przeczytaj i zwróć uwagę na zdjęcia dołączone do dokumentu - nasz zmarły towarzysz, nie podejrzewając tego, nadal daje Leonowi wskazówki. Przejdź teraz za zasłonę i wyciśnij ze zwłok kartę dostępu do zamrażarki. A teraz pospiesz się. Coś zagrzmiało.

Leżący obiekt w sąsiednim pokoju obudził się i otworzył sąsiednie drzwi najlepiej jak mógł. Czwarty przerażający moment gry. Oto nowy typ wroga, który natychmiast powoduje u niektórych graczy chorobę autentycznego limfocytowego zapalenia nadnerczy z diareneidiozą tężcową tworzącą pęczki w przebiegu zapalenia synaps poprzecznych Brandenberga. "Regenerator". Ten humanoidalny cud biologii nosi amulet regeneracji poziomu XNUMX i jest w stanie zabić postać. 

na jeden atak. Natychmiast wyrwij pazury przez podwójne drzwi, jeśli nie zdążyłeś ominąć potwora, policz trawę w swoim ekwipunku. Do pełnoprawnej bitwy potrzebne jest specjalne urządzenie do skanowania komórek Las Plagas. Strzelanie z broni konwencjonalnej jest wskazane tylko w przypadkach, gdy konieczne jest opóźnienie potwora o kilka sekund, do standardowych celów jest to praktycznie bezużyteczne. Odstrzeliwując Regeneratorowi nogi, staraj się oddalać, inaczej zacznie nękać Cię skokami, co znacznie zwiększy jego manewrowość i Twoją bezbronność. Każde uszkodzone miejsce na ciele potwora zostaje przywrócone w ciągu dziesięciu sekund. Będzie to trwało, dopóki nie zniszczysz wszystkich pasożytów w jego ciele. Nie ma innego sposobu na zniszczenie Regeneratora. Możesz spróbować szczęścia ze strzelbą/granatami i losowo obliczyć położenie pasożytów, ale jest to raczej antyrada. Jeśli nadal rozgryzłeś dzieciaka, przyjmij szacunek od autora i pięć tysięcy od samego regeneratora. W pokoju, w którym leżał pacjent, zabierz szmaragd i wyjdź.

Nie był to jedyny przypadek. Gdy szukaliśmy kluczy, kilka kolejnych Regeneratorów wpadło do poprzedniej lokacji, jeden z nich zaatakuje cię zza rogu w wąskim przejściu. Nawet nie myśl o bieganiu wokół niego bez odstrzelenia sobie nogi, w przeciwnym razie masz zagwarantowaną pikantną malinkę i minus połowę zdrowia. Podejdź do podwójnej bramy, kopnij ją do piekła i od razu skręć w prawo, do zamrażarki. Użyj klucza na panelu i wejdź do środka.

Chrzan rzodkiewkowy nie jest słodszy. Wszędzie zwłoki terminatorów w najróżniejszej formie. Zabierz naboje karabinowe po lewej stronie, zielona trawa w dalszej szafce. W północno-wschodnim przedziale znajduje się lodówka, aby ją otworzyć, należy rozmrozić pomieszczenie za pomocą panelu w innym przedziale. W tym samym miejscu pamiętaj o przyklejeniu klucza elektronicznego do czytnika - kontury prawidłowej wersji klucza zmienią kolor na żółty. Podejdź do lodówki i wyjmij koszerne urządzenie.

Uwaga: Infravisor jest potrzebny do określenia pozycji pasożytów Las Plagas na ciele żywej istoty. Aby użyć, połącz lunetę z karabinem snajperskim. Infravisor to najskuteczniejsza broń przeciwko Regeneratorom.

Drzwi zamrażarki cudownie się zamknęły, a jedna z osób obudziła się w pokoju – standardowa procedura. Idź za róg i zacznij strzelać pasożytami do zęba. Dziki ryk i kołysanie przeciwnika zgłosi udany atak. Trzy celne strzały i dzieciak upadnie, ochlapując otaczające armaturę nieznaną cieczą. Zamek w drzwiach się otworzył, zabierz pieniądze i wróć na korytarz. Opracuj resztę Regeneratorów, aby ogłuszyć możesz użyć butli z gazem przy kratowych drzwiach. Weź szmaragd w walizce pod południową ścianą, naboje do karabinu w szafie i przejdź przez jedyne drzwi załatanym kluczem.

Długi korytarz, rytmiczna muzyka, charakterystyczny dźwięk cepów - żołnierze wracają do pracy. Biegniemy do drzwi, trzymamy naboje do karabinu maszynowego. Jesteśmy w sterowni koszy na śmieci. Zabierz granat i wyjrzyj przez okno - na dole zebrało się kilku facetów, wyraźnie zdeterminowanych, by zrobić coś złego. Usiądź przy panelu kontrolnym, zapoznaj się z interfejsem i zacznij usuwać śmieci z lokacji. Kiedy skończysz się śmiać, przejdź przez następne drzwi, zeskocz na dół, 

zbadaj dziurę. Podnieś trawę obok kosza na śmieci i idź dalej. Kolejne pomieszczenie z przyciskami, kluczami i przełącznikami. Niczego nie dotykamy. Bierzemy żółtą trawkę ze stołu, otwieramy szafki i przechodzimy do kolejnego korytarza.

Ktoś gdzieś ostrożnie klekocze do znanych okrzyków. Znaleźliśmy ją! Biegnij za róg, zignoruj ​​odsłonięte przewody, opróżnij czerwoną skrzynkę i obserwuj, jak leci kolejna kamera. Ashley siedzi pod kluczem, strzeżony przez dwóch opancerzonych drani z drenami. Przypadkowe uderzenie kogoś ramieniem lub poproszenie go o papierosa to pewny sposób na rozpoczęcie bójki. Po rozprawie jak najszybciej podejdź do drzwi i uspokój dziewczynę. Żeby nie krzyczeć. Suka. Aby uzyskać dostęp do lokacji, musimy znaleźć kolejną kartę dostępu. Odwróć się i przejdź przez drzwi po prawej.

Korytarz numer czterysta czterdzieści dwa. Huk paralizatora daje do zrozumienia, że ​​nie jest tu bezpiecznie. Kopnij drzwi na torze i poddaj się bitwie z 

głupie wojska. W ruchu zmiataj oślepiający granat ze stołu i zejdź po schodach. Pod nią w jednej z szafek znajdują się ładunki do strzelby. Przejdź do kolejnego korytarza, biegnij przed siebie, włam się do pomieszczenia na trasie. Jest zielona trawa i samochód, można się zapisać i palić. Przebij się przez wschodnie drzwi.

Znowu ciekawy sprzęt, komputery i wszelkiego rodzaju elektronika. Lecimy do sąsiedniego pokoju i obserwujemy oczami w monitorze. Do lokacji przykuśtykał niezwykły Regenerator z kluczem na biodrze (nie wiadomo, kto odważył się go wbić). Niezwykłe jest to, że ten wojownik jest pokryty kolcami od stóp do głów, które mają tendencję do deformacji w igły dziewiarskie i gotowania kebaba z postaci. Ten typ Regeneratora nazywa się Iron Maiden i ma cztery pasożyty na tułowiu i jednego na grzbiecie. W żadnym wypadku nie zbliżaj się do dziecka na odległość ramienia, staraj się unikać impasu i stosuj taktykę pośpiesznego odwrotu. Aby podnieść klucz do magazynu, w którym siedzi Ashley, musisz zniszczyć obecnego jeżozwierza. Wprawić w ruch wszystko, co 

twoim zdaniem nawet walka na pięści pomoże sprawie. Gdy tylko terminator przyklei płetwy, zbierz wszystkie przydatne przedmioty w lokacji i wyjdź na zewnątrz przez południowo-wschodnie drzwi.

Uwaga: Wejście do tej lokacji nie jest konieczne do ukończenia gry. Teraz możesz wrócić po Ashley.

Świeże powietrze, idziemy do jakiejś wieży. Przed nami wisi stado wron, jedna z nich ma pięć tysięcy, dlatego wskazane jest zabicie wszystkich. W oddali widać handlarza, jak prześwietlenie Twojego miedzianego zegarka w kieszeni - podchodzimy, targujemy się, jedziemy dalej. Wsiadamy do windy i jedziemy do wieży. Po lewej stronie przylegamy do trawy, okrążamy balkon i wchodzimy do pokoju. Radio! Natychmiast podchodzimy do nadajnika.

Leon włącza sprzęt i próbuje poprosić rząd o wsparcie, ale ingerencja i jakiś lewy odgałęzienie sygnału automatycznie zamieniają wszystkie próby w ofensywę 

ponieść porażkę.

Bierzemy naboje do strzelby i schodzimy z powrotem. Wracamy do lokacji z drabiną i głupimi oddziałami, tutaj czekają na nas posiłki. Zastrzel chłopaków i idź do korytarza z kamerą.

Ashley już nie wkurza, a nawet nie rozpieszcza nas swoją obecnością. Włamujemy się do drzwi, używamy klucza, przechodzimy przez pudła.

*Poza ekranem „Ah-ah-ah-ah-ah…” publiczności wzruszającym tonem*

Bardzo sentymentalna scena. Leon po raz kolejny jest zdeterminowany, by zabrać córkę prezydenta z wyspy.


Rozdział 5-2.

Odważny agent i córka prezydenta znów są razem. Dla nas niestety. Musimy opuścić magazyn śmieci i wydostać się na powierzchnię. Kradniemy naboje po lewej stronie i wracamy na korytarz. Przez okno przeleciał sms w postaci papierowego samolotu ze śladami szminki - jeśli to Saddler, to ma duże kłopoty. W liście są tylko szlachetne szykany z kopalnią z odpadami, zamykamy ją i wyprowadzamy na zewnątrz. W lokacji działa już z całą mocą gang palaczy z różnorodną bronią. Wzmocnij kilka razy swoją pozycję cywilną i udaj się do pokoju kontrolnego. Tutaj również odbywa się nalot, jeden z chłopców zablokuje przejście, gdy tylko spróbujesz uciec. Nie zostawiaj Ashley za drzwiami, załatw coś bardziej przekonującego i rozpocznij strzelaninę. Pod koniec akcji otwórz przejście za pomocą panelu. Kolejna paczka poważnych facetów szybko wpadła do pokoju, uporządkuj to. Wychodzimy na wysypisko i idziemy do kopalni.

Leon znajduje jedyne wyjście i uśmiecha się do Ashley, która stanowczo sprzeciwia się wszelkim podejrzanym skokom w nieznaną śmierdzącą masę. Wysyłając otwarcie opinię zasmarkanego głupka, agent chwyta go za rękę i pędzi ku przygodzie.

Los podstępnie zamienia oczekiwane przygody na świeżą kupę pomyj, w której Amerykanom udało się utknąć. Ashley wymienia kilka złych słów na temat zbawiciela, przez co wpada na charakterystykę swojego tyłka. Podnosząc to drugie, dziewczyna zwraca uwagę na ...

Śmieciarz. Obróć się. Odwróć się ponownie. Otwórz kratę i oderwij się. Jeśli zdecydujesz się na pokonanie przeciwnika (wysoce zalecane), najrozsądniejszym rozwiązaniem jest zamknięcie kraty i na wszelki wypadek wrzucenie Ashley do kosza na śmieci. Nie marnuj czasu, już wkrótce krata się podniesie i Regenerator rozpocznie swoją kombinację. Możesz użyć beczki jako pośrednika. Po ułożeniu dzieciaka podnieś naboje, dwadzieścia ton i idź dalej. Po drodze żelazny pojemnik i nieszczelny mostek, jakie to szczęście.

Uwaga: Będziesz potrzebować Ashley do przeniesienia pojemnika, a ona nie może stać w miejscu ani ukrywać się. Samo przenoszenie skrzyni nie ma sensu.

Wpychamy pudełko do wody, ruszamy do przodu. Natychmiast rozwiązujemy problem z Maiden, która się pojawiła, zbieramy naboje do karabinu, trawę i pieniądze. Przejdźmy do następnego pojemnika. Tajemne przejście! Otwórz podwójne drzwi.

Szturcha nas wielki opancerzony drań, co charakteryzuje tę lokację jako niepozytywną. Tłuczemy beczki, tłuczemy twarze, przedzieramy się przez lawinę śmieci do kolektora wentylacyjnego. Stamtąd na plac z dziurą w podłodze, lawą i wahadłem. Zeskocz na dół, Ashley zauważa, że ​​na południowych drzwiach jest jakaś przynęta. Nagle z sąsiednich drzwi wybiega przypadkowa grupa żołnierzy. Teraz będzie źle. Wrogowie atakują w dużych grupach ze wszystkich stron, nie wahaj się bić kobiet i hodować pasożytów ostrzem. Użyj wszystkich swoich umiejętności, broń się, zrzucaj wojowników do lawy, przeklinaj, krzycz na głupiego amerykańskiego głupca, ale nie okazuj swojej słabości. 

Naszym zadaniem jest za pomocą taranu rozbić beton na podwójnych drzwiach. Kamyk jest kontrolowany na północno-zachodnim panelu. Kto wybije drzwi – decyduje gracz, co do strategii – sytuacja taka sama jak na zamku.

Uwaga: Taran nie zadaje obrażeń tobie, Ashleyowi ani żołnierzom.

Po zniszczeniu ściany wzywasz do lokacji jeszcze kilku szeregowych. Utop je i przejdź przez drzwi.

Zaczęły się bardziej cywilizowane korytarze, gdzieś chrząka Regenerator. Taksówką w prawo do pokoju, znajdź w szafie naboje do karabinu i wróć - w budzie nie ma już nic do złapania. Rozległa się znajoma muzyka, otworzyły się znajome okiennice, pojawiła się znajoma zębata twarz – nadchodzi kolejny biathlon.

Uwaga: Możesz ręcznie otworzyć okiennice przed wizytą w pokoju, Regenerator będzie przed tobą.

Odpal, podnieś ciasto i kontynuuj wycieczkę wzdłuż korytarza. Przed nami kolejny nagi wojownik. Zniszcz go i podejdź do dźwigni. W tej okolicy skończył się prąd, możesz uruchomić dodatkowe zasilanie we wschodnim pomieszczeniu. Oczyść szafki, podnieś trawę i naciśnij przycisk w ścianie. Okiennice podniosły się tylko o jedną trzecią. Wróć do miejsca startu, dwukrotnie zbadaj dziurę. Leon nie może naprawić sytuacji i jest zmuszony skorzystać z pomocy Ashley. Zdając sobie sprawę, że bez niej dalszy postęp jest niemożliwy, dziewczyna unosi brodę, zdecydowanie pochyla się, patrzy oskarżycielsko na Leona i zdradza „odejdź, cholera” nieoczekiwane zdanie z odpowiednią intonacją, odkładając jaja agenta daleko na półkę. Cokolwiek to było, przejście jest otwarte. Na kursie leży żółty narkotyk. Drzwi po lewej stronie to bezpieczne pomieszczenie, warto je odwiedzić i zapisać się. Badamy podwójne drzwi. Zamknięte, po obu stronach znajdują się dwie dźwignie - znaczenie jest jasne, ale nie wszystko jest takie proste. Postaw Ashley obok pierwszego, sam złap drugiego. Dźwignię należy nacisnąć tylko wtedy, gdy zapali się lampka środkowa, w przeciwnym razie drzwi się nie otworzą. Jeśli wszystko jest w porządku, zostań za obwodem.

Jesteśmy w garażu, rozbijamy skrzynie i rozglądamy się. Na parkingu stoją śmieciarki, wokół jest mnóstwo pudeł i ani śladu wyjścia. Ponieważ nie ma wyjścia, będziemy szukać wyjścia, odjazdu lub pływania. Wejdź w ciało.

Zanim Leon zdążył wejść do środka i wymyślić możliwe opcje wykorzystania samochodu do szczytnych celów, Ashley natychmiast uruchomił grzechotkę i za pierwszym razem wybił pieprzoną żelazną bramę, co zasiało wątpliwości w uszach spokojnie śpiących strażników. Ktoś w tunelu skręcił na znajomy dynamiczny tor, co oznacza „zaczęło się”. Tym transportem przejdziemy do kolejnego punktu kontrolnego. Podczas gdy dziewczyna rozumie kierownictwo i wciska kapcie na podłogę, ty usiądziesz z tyłu i będziesz strzelał do zakłopotanych właścicieli samochodu, ciągłego napływu złych facetów. Wrogowie pojawiają się głównie od tyłu i giną z reguły od jednego pocisku z pistoletu. Jeśli nie masz czasu na strzelanie do żołnierzy w fazie doganiania, wskoczą oni w tył, gdzie znajdują się ich punkty życia. 

zwiększyć do standardu. Staraj się nie strzelać do Ashley, nie wyrzucaj królików za burtę, co jakiś czas oglądaj się za siebie i kontroluj sytuację na froncie. Gdy tylko samochód przebije się przez pierwszą bramę, spodziewaj się, że za grzechotką pojawi się ciężarówka. Krewny przewoźnika we wsi postanowił wyprzedzić – ogólna sytuacja i szerokość tunelu wcale mu nie przeszkadzały. Jeśli ciężarówka zderzy się z samochodem, zginiesz. Strzel w maskę, upewnij się, że samochód się pali i kontynuuj główną obronę. Po kilku metrach przewoźnik naprawi drobne awarie płonącego silnika i kontynuuje pościg. Konieczne jest ponowne rozbicie wraku. Przy pomyślnym splocie okoliczności wózek się przewróci, a zwykła piechota głośno zatoczy się na oponach. Już wkrótce wylądujesz na platformie, na którą powinien wjechać obecny spychacz. Ponownie przejmując inicjatywę, Ashley nakazuje Leonowi zająć się panelem i uruchomić windę, po prostu odcinając sierpem tajne kule. Opuść ciało i wejdź po schodach na górę. Wbiega tłum nieszczęśników, od czasu do czasu zajrzyj za kabinę, zwłaszcza jeśli usłyszysz odpowiednie piskliwe wołanie. Wytrenuj kilka wiedźm i podejdź do panelu, naciśnij dźwignię. Natychmiast sprowadź na miejsce - przerwa na dym się skończyła, ścieżka trwa dalej.

Poczekaj na wyjście na powierzchnię i przyjmij obronę dookoła.

Uwaga: Ashley nie ruszy do przodu, dopóki nie usiądziesz z tyłu.

Przygotuj się do manewrowania i ostrzału na wszystkich frontach, staraj się powalić biegnących za tobą, a z przodu - zrzuć wartowników na belki. Gdy tylko nie będzie widać oddechu w wózku, sięgnij po strzelbę i przystąp do kontrataku. Po zniszczeniu kolejnej bramy Ashley ostrzeże Cię o zbliżającym się zagrożeniu na trasie. Tym razem inny krewny podróżnika z Pueblo z godnym podziwu entuzjazmem ignoruje ruch jednokierunkowy. Zneutralizuj intruza za wszelką cenę, inaczej Ashley zniszczy głową tytanowy dysk. Pomimo nagłej śmierci kierowcy udało się jednak sprowokować wypadek i położyć kres bezprawiu drogowemu amerykańskich intelektualistów – spychacz przebija ścianę.

Leon i Ashley obudzili się bardzo szybko, głównie z powodu braku omdleń. Zbadaj transport - agent stwierdza smutny fakt. Wyważ jedyne drzwi. Znajdujemy się w bezpiecznym pomieszczeniu, które jest jednocześnie najbardziej cywilizowaną lokalizacją ostatnich czasów. Zbierz pieniądze, granat zapalający, amunicję do pistoletu i zielony kamień sprawiedliwości w pokoju. Ostatnią wbij w rysia, w razie potrzeby porozmawiaj z handlarzem. Idź dalej przez podwójne drzwi. Klip wideo.

W pokoju zostaje znaleziony rymarz. Telepatia, percepcja pozazmysłowa, szósty zmysł czy banalne wyczucie czasu mówią mu o dojrzałych embrionach Las Plagas w najbliższym torsie. Próbując odpowiedzieć wielebnemu, Leon zgina się w bólu w klatce piersiowej, gdy Saddler rozpoczyna potężną sesję hipnozy i odwraca Ashley, zmuszając dziewczynę do dobrowolnego poddania się. Nie zachwycony żadnym politycznym bezprawiem, pamiętając okoliczności śmierci Louisa i będąc zagorzałym przeciwnikiem telewizyjnego programu „Battle of Psychics”, agent z wyprzedzeniem planuje wirtuozowski akt zemsty i cicho przyczepia do Ashley pluskwę, której piski nie było słychać tylko przy całkowitym hamulcu. Batiushka bierze Ashleya za ramię i odchodzi w nieznanym kierunku, Leon po wyzdrowieniu wyciąga rozczarowujące wnioski.


Rozdział 5-3.

Jednakże. Weź pięć ton w lewo pod schodami, idź do ołtarza. Na stole, w najbardziej widocznym miejscu, leży skromny dokument „Nasz plan!” z załączonymi zdjęciami pasożytów i świeżym zdjęciem Mendeza - tylko adresy, telefony, hasła i ile razy brakuje całego szczytu Los Illuminados. Sfrustrowany Rymarz przelewa swoje uczucia na papier i najwyraźniej zamierza zorganizować casting dla nowych widzów. Ładujemy broń i idziemy popsuć wszystkim nastrój. Wyjdź drzwiami po lewej stronie. Zrobiło się ciemno...

Kolejny spin-off przenosi nas do niedawnego pokoju radiowego. Eida aktywnie negocjuje z wojownikiem, który nie tak dawno temu został przeszkolony przez przywódcę sekty. Okazuje się, że ten żołnierz wraz z Aidą próbują zdobyć próbkę Las Plagas. Bazar wyjaśnia, że ​​oprócz spiskowania przeciwko Saddlerowi i osobistego poznania Weskera, mężczyzna o imieniu Krauser ma inne wady. Chłopaki kłócą się w oparciu o zaufanie, zręcznie operując faktami i żonglując zagrożeniami. Eida nie może znieść nadmiernego nagromadzenia egocentryzmu i głupoty w tak wąskim pokoju i opuszcza to miejsce, ustawiając się wyłącznie w celu usunięcia znajomego z listy znajomych na VKontakte.

W międzyczasie Leon wyszedł z domu. Obecne wnętrze lochu wydziela Silent Hill. Zrób krok do przodu i zabierz naboje do pistoletu, zejdź na dół. Służby bezpieczeństwa są w pogotowiu - kopnij boleśnie towarzysza stopami i zwróć uwagę na oszkloną część sufitu. Na jednym z okien widnieje szmaragd - żołnierze rozmawiali na ten temat i postanowili bardziej po mistrzowsku ukryć biżuterię, ale... to wszystko na nic. Wyjdź do drzwi i włam się do pieca, wcześniej kradnąc obok niego niczym nie wyróżniający się garnek. Wyeliminuj miotaczy toporów i inne trolle, po minięciu ostatniego pieca przejdź przez drzwi w prawo. Z zaplecza zabierz trzy tysiące i niebieski granat. Wyjdź na schody, wejdź do pokoju strażnika, sprawdź telefony komórkowe chłopaków, podnieś naboje w szafce - możesz otworzyć południowe drzwi.

Głupi korytarz zmienia się w martwą stację. Weź pieniądze, a następnie wejdź do windy. Na górze zrób krok do przodu, aby zobaczyć przerywnik filmowy, najbardziej niezwykły w grze.

Jacka Krausera. Pojedynek na noże.

Uwaga: Przygotuj się na uniki i aktywnie podążaj za ekranem. W tym filmie jest kilka momentów QTE następujących po sobie. Każda awaria przed punktem kontrolnym spowoduje ponowne uruchomienie wideo od początku.

Podobnie jak gracz, Leon wyczuwa zło, wyciąga nóż i wkrótce zostaje poddany podstępnemu atakowi bydła.

QTE1

Zawodnik spin-offu z wyprzedzeniem wskazuje styl nadchodzącej rozmowy, drapiąc Leona po twarzy. Według oficjalnej legendy kilka lat temu były partner Kennedy'ego, Jack Crowser, zginął tragicznie w katastrofie lotniczej, ale to spotkanie nieco koryguje niektóre fakty dotyczące zdarzenia. Oprócz innych mrocznych spraw i symulacji, to właśnie Saddler Six odpowiada za porwanie „głupiej” Ashley z uniwersytetu. W procedurze pojednania stara znajomość chłopaków nie robi żadnej różnicy i Krauser przechodzi do ataku.

QTE2

Nawykowe pytania i uśmieszki kontynuują potyczkę.

QTE3

Aktywnie machając długopisem, Krauser udaje się zgłosić zbliżającą się kradzież próbki Las Plagas z kieszeni Rymarza.

QTE4

Leon próbuje przekonać towarzysza, by wypuścił Ashleya, ale podaje obiektywne powody poświęcenia, co ponownie prowadzi do konfliktu, z rzucaniem beczkami jako przynętą.

QTE5

Wzajemna upartość zostaje na chwilę przerwana, a gracz otrzymuje punkt kontrolny. Po mistrzowsku schodząc z towarzyszem na niższy poziom, Leon zarzuca mu postępujący idiotyzm i wściekle psuje markowy przedmiot przeciwnika.

QTE6

Krauser rozbraja Leona niespodziewanym ruchem i dalej mamrocze, nieumyślnie wspominając o Umbrelli. Walka przenosi się do portiera, gdzie musisz kliknąć przyciski akcji i anulować. Nie mieszaj sekwencji, w przeciwnym razie agent będzie chrząkać.

QTE7

Nagle walkę przerywa koszerny strzał. Eida stoi daleko na rusztowaniu, trzyma dymiący pistolet i żartobliwie się uśmiecha. Komplementując wszystkich, Krauser spektakularnym skokiem wycofuje się z pola bitwy i przysięga Leonowi, że wkrótce raz na zawsze ustali prawdziwego właściciela szyszek w tym lesie. Pozostały rozmówca również nie udziela zrozumiałych wyjaśnień swojej obecności i pozostawia agenta w spokoju.

Chęć zastanowienia się nad tym, co się stało, zrywa z tradycyjnym wezwaniem. Nowy użytkownik Skype'a [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd kontynuuje tradycyjną pracę Salazara i zgodnie z tradycją rozpoczyna konferencję od padyopy. Leon zgodnie z tradycją podejmuje temat i zgodnie z tradycją wszystko się zaczyna. Po udanym przecięciu się między obscenicznymi złożonymi zdaniami ksiądz zabiera głos i przeciwstawia się spotkaniu agenta pewnym „tym”, zdecydowanie zalecając agentowi wysłanie po notariusza. Leon wysyła rozmówcy potrójny facepalm. Czas rozmowy wynosi 12 sekund.

Biegniemy w prawo i schodzimy w dół, idź do następnych drzwi.

Znów początki laboratorium, przechodzimy przez sensoryczne drzwi. Twórca kolejnego korytarza obejrzał film fabularny „Resident Evil”, co oznacza, że ​​czekają nas charakterystyczne przygody. Na każdym etapie lasery poruszają się losowo, ale 

cyklicznie, pożądane jest jak najszybsze przejście przez każdy zestaw. Przy trzeciej salwie lasery ruszą w twoją stronę, w pewnym momencie musisz zrobić unik. Gdy tylko na ścianie pojawią się iskrzące czujniki, biegnij na środek i przygotuj się do salta. Sukces pozwoli ci podejść do przełącznika przy drzwiach. Przed otwarciem zamka system po raz ostatni zmusi Leona do wykonywania cudów akrobacji i reakcji. Dotarliśmy do mieszkania wielebnego, wystarczy odstrzelić elegancką spinkę nad głową. Podnieś szmaragd w pobliżu krzesła z wyraźną obecnością wibracyjnego masażu pośladków. Nie zaleca się siadania za Siodlarzem gdziekolwiek, chodzenia za plecami i schodzenia tajną windą.

Ponownie zaprowadzono nas do katakumb, pod schodami po prawej stronie, podnieśliśmy trawę i szmaragd i wyjechaliśmy taksówką na kamienną ścieżkę. Na końcu ścieżki znajduje się brama, nieco po prawej przystań dla kupca i maszyny do pisania. Przeczytaj czwarte notatki Louisa i weź trawę za bramą, możesz się zapisać. Przejdźmy dalej.

Otoczenie się nie zmieniło, czepiamy się żółtej trawy przy skrzynkach i biegniemy ścieżką przez jaskinię. Przerywnik filmowy z jakiegoś powodu pokazuje trzy wiszące metalowe pojemniki nad urwiskiem. Przechodzimy do lewej windy, ekran powitalny.

Leon znajduje w kałuży urządzenie śledzące, nieco zaskoczony nieobecnością Ashley. Wkrótce w pobliskich obszarach zaczynają się podejrzane wstrząsy. Po zniszczeniu kamiennej ściany, z mroku wyłania się niezrozumiała istota o imponującej charyzmie, ostatecznie potwierdzając nikczemne zamiary starca. Czas stwierdzić, że wirtuozowska sztuczka z błędem nie zadziałała.

To (U-3).

Oto twarz. Jesteśmy na pojemniku, jeden na jednego z horrorem, mającym posiekać Leona na kapustę. Strzelanie do potwora jest bezcelowe, naszym celem jest próba zrzucenia go wraz z pojemnikiem na dno jaskini. Aby to zrobić, musisz znaleźć dwa panele. Po aktywacji drugi system uruchomi stoper, zanim upłynie czas, musisz opuścić pierwszy pojemnik. Gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, odwróć się i znajdź okiennice, strzel zieloną latarką i podejdź do panelu. Naciśnij przycisk, spróbuj obiec potwora i jak najszybciej udaj się na drugi koniec pojemnika, zbierając po drodze różnego rodzaju gadżety, takie jak dym. Przez całą podróż potwór będzie cię nieustannie atakował, przemieszczając się albo do żelaznych pojemników, albo z powrotem do kraty. Staraj się nie dać się złapać przez duszenie i zawsze trzymaj przyciski uniku w pogotowiu. Gdy tylko rozpocznie się odliczanie czasu, podbiegnij do czerwonej bramy i otwórz ją


Kawałek układanki zapadł się w otchłań. Weź granat po prawej i przejdź w głąb drugiego labiryntu. Dununa... Wróg nie zdecydował się wcześniej opuścić tramwaju i zorganizował zasadzkę. Wyjdź z sytuacji jak prawdziwy mężczyzna i rozpocznij poszukiwania kolejnych paneli, w pierwszej kolejności warto aktywować ten za potworem - ucieczka przebiegnie nieco szybciej. Jeśli horror bezczelnie zablokował ci drogę - strzel w niego kilka razy, poczekaj, aż się pomyli i przebiegnij obok. Na koniec misji odszukaj ponownie czerwoną bramę i udaj się do trzeciego kontenera


Drugi równoległościan spadł na dno, badamy następny korytarz. Tym razem musimy aktywować tylko jeden przełącznik, ale w tym celu będziemy musieli biec. Po lewej stronie jest zamknięte przejście, po prawej panel podnoszący okiennice naprzeciwko Leona. Biegnij i kieruj się do tunelu. Dununa 2... Potwór znów się wściekł i pozostał na pokładzie, mając parę ostrych kończyn - w tej sytuacji trochę trudniej będzie go ominąć. Okrąż okolicę i oprzyj się o kratę, wystrzel za nią zieloną latarkę i wróć do startowej. Lewe przejście z panelem jest teraz otwarte, wbiegnij do środka i rozpocznij proces. Wróć do bramy i wyjdź na krawędź kontenera. W celu uniknięcia rozczłonkowania musisz wskoczyć na opuszczony hak konstrukcyjny. Jeśli wojownik prawie odciął kule Leona i wpadł w otchłań, wszystko się ułożyło. Zbierz wszystko, co się świeci i wjedź do jaskini.


Danuna 3: Eptvayumat... Znowu uciekł i szybko dogania Leona, ignorując prawa grawitacji. Prawdziwa bitwa z U3 zaczyna się właśnie teraz - wyjmij stare cegły z majtek i kontynuuj oszczędzanie na pełnoprawnego grilla. Znajdujemy się w ograniczonej przestrzeni z beczkami, jaskinią i kratową bramą. Tylko jeden wypadnie z tej lokalizacji. Wróg ma dużo ataków i umiejętność schodzenia do podziemia, my mamy pomysłowość i garść improwizowanych środków. Z potworem w tej bitwie warto rozprawić się przy użyciu najpotężniejszej broni z inwentarza, gdyż wytrzymałość pierwszego z nich przewyższa wytrzymałość wszystkich poprzednich wrogów. Na początku bitwy odwróć się i zbierz czerwone zioło. Trolluj wojownika kilkoma strzałami z pistoletu, oceń szybkość jego ruchu. Skorzystaj z pierwszej beczki i po uprzednim otwarciu obu krat wjedź do jaskini. Gdy tylko przekroczysz granicę, pociągnij przełącznik od środka, wyjmij poważny pistolet i lekko atakuj potwora, aż przegryzie kratę. Po osiągnięciu określonych progów obrażeń potwór spadnie na ziemię na krótki czas, te powalenia są twoją szansą na anulowanie ataków potwora i utrzymanie bariery tak długo, jak to możliwe. Gdy tylko zostanie zniszczona, wycofaj się do kolejnej beczki i ogłusz wroga niespodzianką, po czym natychmiast opuść kolejną kratę i powtórz procedurę. Jeśli do tego czasu potwór nie odrzuci pazurów, będzie trzeba go wykończyć bez użycia przedmiotów środowiskowych. Tych, którzy są szczególnie zdesperowani, zapraszamy do wzięcia pistoletu, bo ten właściwy jest zawsze… no, rozumiesz. Naciskaj i unikaj, w końcu towarzysz zacznie wymachiwać białą flagą, kwakać i rozkładać się. U3.

Uwaga: Możesz też zabić potwora za pomocą wyrzutni rakiet. Po trafieniu nie zginie, ale możesz go wykończyć nawet zwykłym ciosem noża.

Saddlerowi kończą się myśliwce. Weź pięćdziesiąt tysięcy i wysadź zignorowane wcześniej drzwi. Przejdź tunelem do schodów, weź trawę i wdrap się na górę.

Wróciliśmy do cywilizowanego pokoju ze światłem słonecznym. Wejdź nieco wyżej, skonfiskuj granat leżący na szafce nocnej i kopnij drzwi. Świeże powietrze, wieczór. Podpal obóz lokalnych żołnierzy na dole - jeden strzał w lufę rozwiąże wszystkie problemy. Oczyść obwód, za północną kratą są drzwi, musimy się do nich dostać. W namiocie znajduje się sekretny właz - mijamy, skaczemy, strzelamy szmaragdami, rozbijamy beczki. Biegnij korytarzem, podnieś niebieski kamień zdrady stanu i pięć ton w bocznych gałęziach. Na końcu tunelu handlarz, samochód i wręcz mały Krauser sam w sobie czekają na Ciebie oczywiście w najbardziej widocznym miejscu. Z dziennika wynika, że ​​towarzysz zamierza pociąć próbkę starca i wyeliminować wszystkich dobrych ludzi. W tej lokacji masz ostatnią szansę na odwiedzenie pokoju z mini-grą i poprawienie swojej kondycji finansowej. Porozmawiaj z handlarzem, sprzedaj przywróconego rysia i idź na górę. Dochodzimy do interesujących nas drzwi, rozbijamy za nimi beczkę i przechodzimy do następnego obszaru.

Na trasie niezrozumiałych ruin zeskakujemy w dół i ruszamy przed siebie.

W głębi kamiennych budynków pojawia się stary Krauser z pomalowanym mokasynem, zaczynając przygotowywać scenę do strzelaniny poza kamerą. Z niepochlebnej rozmowy wynika, że ​​Ashley jest ukryta za bramą, do otwarcia której potrzebne są trzy klucze, z których jeden znajduje się w kieszeni spadochroniarza. Leon ignoruje wszelkie ataki płynu mózgowo-rdzeniowego przeciwnika i rzuca w niego kawałkiem żelaza. Rozpoczyna się strzelanie i toczenie.

Od tej pory Krauser będzie Ci nieustannie przeszkadzał. Niezwykle szybki i niebezpieczny wróg, często atakuje znienacka, wykrzykuje obraźliwe zdania, strzela z TMP, ładunki wybuchowe z kuszy i walczy jak młody Steven Seagal. W tej bitwie musimy zebrać wszystkie klucze na ruinach i odeprzeć nieustanne ataki Krausera. Na początku rundy biegnij w lewo do budynku i spróbuj się otworzyć 

brama. Wznieś się w górę. Ustawiony timer zakończy się, gdy tylko odeprzesz pierwszy atak Krausera, składający się z kilku ataków. Atak to potyczka w zwarciu z serii lew, w których wygrać można tylko wykonując uniki kilka razy z rzędu. Cios rzutu Leona w policzek Krausera sygnalizuje pełny zysk z sytuacji. Możesz także zakończyć atak wojownika zwykłą bronią, wystarczy zadać mu określoną ilość obrażeń, ale przed pierwszym atakiem wręcz. W każdej chwili możesz zrzucić mu beret z czaszki nożem.

Uwaga: Opierając się na realizmie wydarzeń, zwłaszcza na potrzeby walk z Krauserem, twórcy wprowadzili unikalny balans – atak nożem zadaje mu znacznie większe obrażenia niż konwencjonalna broń palna, odpowiednio, podczas atakowania Krausera w walce wręcz zaleca się graczowi użycie same ataki, aby wyrównać szanse.

Gdy tylko zwiad rzuci wieżę świetlną, wróć do bramy i idź dalej, nie zapomnij pozbierać wszelkiego rodzaju gadżetów i spodziewaj się nagłych konfliktów. Staraj się nie stać za kolumnami podczas ataku z użyciem broni palnej - mają one zdolność zapadania się. Na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo, przerywając strzelaninę i próby uruchomienia mahacha, dotrzyj do budynku i przeszukaj go od góry do dołu. Przejście i dźwignia na lewo od halabudy są zamknięte kratami, skieruj się na wschód i pokonaj schody.

Na oczach Krausera Leon bierze pierwszy klucz (panterę) z bramy i rozpoczyna kolejną słowną bitwę, aby w pełni wyjaśnić, czego chce każda ze stron. Siły desantowe są chętne do przywrócenia Umbrella i zaprowadzenia prawa i porządku na ziemi, jednak agenci rządowi bezkompromisowo i niezwykle produktywnie wysyłają to przymierze do piekła od 1 października 1998 r., a sytuacja ta nie jest wyróżniona żadnymi wyjątkowymi akapitami. W odpowiedzi Krauser kwestionuje przeciwny punkt widzenia i spodziewając się druzgocących argumentów chwyta za pióro.

Bitwa trwa, lokacja jest blokowana przez piekielne siły. Jeśli Krauser wskoczy na półkę skalną, szukaj osłony, aby nie zostać trafionym ogniem z karabinu maszynowego. Szturchnij wojownika w nerki, wypchaj mu twarz, potnij twarz, po chwili zrozumie, że zdrowie jest ważniejsze niż popisy i przejdzie na emeryturę na przerwę na papierosa. Gdy to nastąpi, z ziemi po południowej stronie podniesie się kamienny posąg. Na środku lokacji znajduje się wnęka, przesuń tam posąg i obserwuj rozwój wydarzeń.

Uwaga: Niemożliwe jest przesunięcie posągu w martwy punkt.

Otworzył się dostęp do dwóch dźwigni, podejdź do najbliższej i podnieś kratę, wróć do drugiego budynku. Pociągnij za dźwignię przy bramie i zeskocz na dół, dając Krauserowi jeszcze kilka kopniaków. Tutaj spotkamy niespotykany wcześniej typ wrogów – roboty.

Uwaga: Roboty naziemne pełnią rolę żywej miny i eksplodują po dwóch sekundach bezczynności obok wroga lub po zniszczeniu spróbuj ostrzelać je z wyprzedzeniem. Powietrzny robot atakuje automatyczną serią dwie sekundy po wykryciu wroga, a także eksploduje po zniszczeniu. Ten typ wroga występuje tylko tutaj.

Zbieraj gratisy i idź do przodu. Przy wyjściu znajdziesz mały dialog z Krauserem, możesz mu odpowiedzieć lub zignorować. Po scenie zdepczą cię dwa kolejne roboty, załatwią sprawę i przejdą przez otwór po lewej stronie. Brama natychmiast się zamknie, wejdź na górę i podpal kolejną kratę - tym przejściem stąd spadniemy. Wznieś się wyżej. Biegnij w lewo po amunicję i trawę, przejdź na prawą stronę i weź drugi klucz (Orzeł).

Leona poznaje naszego wojownika i odkrywa drapieżne spojrzenie agenta na jego kieszeni. Zdając sobie sprawę z bezsensowności dalszych sporów, spadochroniarz wyrzuca swój TMP i zaczyna robić ze swoim ciałem różne nieprzyzwoitości. Leon diagnozuje nieodwracalną niewydolność mózgu i przygotowuje się do ataku na byłego towarzysza. Pod koniec przerywnika filmowego musisz uniknąć pierwszego ataku.

Jacka Krausera.

Siły piekielne ponownie zablokowały przejście. Las Plagas okaleczył rękę Krausera, zamieniając ją w ogromną włócznię. Ta włócznia będzie służyć wojownikowi jako nieprzenikniona obrona, a także potężny atak. W połączeniu z ostrymi ruchami i dziwacznymi zamachami, Krauser jest praktycznie niewrażliwy na broń konwencjonalną. Okolica usiana jest materiałami wybuchowymi, masz trzy minuty na rozwiązanie konfliktu, nie ma gdzie się wycofać. Od początku bitwy zbieraj wszystkie gadżety i znajdź koszerne pole manewru. Najbardziej opłacalną bronią nadal jest nóż, użyj go, gdy Krauser otworzy się do ataku, ale nie wahaj się, inaczej Leon od razu poczuje smak kirzachu w ustach. Jeśli wojownik zepchnął cię z półki, kliknij przycisk i przetnij ścięgno gada. Nie zapomnij unikać przypadkowych wymachów włócznią i staraj się nie wpadać w podcięcia, w przeciwnym razie natychmiast naciśnij przyciski akcji i biegu. Zostaw agenta za sobą i obejrzyj wideo, na którym zakrwawiony towarzysz upada na ziemię. Sprawdź zwłoki, jeśli chcesz dramatu.

Jack Krauser dzielnie zginął w bitwie. Zabierz trzeci klucz (Snake) i sprowadź do otwartego przejścia w wieży. Zeskocz na dół, weź amunicję do pistoletu i włóż wszystkie klucze we wnęki płyty. Gdy tylko inny zaawansowany technologicznie mechanizm sensoryczny go podniesie, otwórz kolejne drzwi.


Rozdział 5-4.

Rozdział zaczyna się pozytywnie, od eksplozji. Nie ma czasu na opłakiwanie straty przyjaciela - weź trawę i podążaj ścieżką. Oddzwonić.

Ks. w kontakcie. Ojciec śpieszy podziękować Leonowi za wyeliminowanie skorumpowanego Amerykanina i zamierza załatwić agentowi normalną pracę po asymilacji z pasożytem, ​​mając już nagrany wywiad na piątek. Całkowity brak płomienia w pierwszych dziesięciu sekundach zaniepokoiłby gracza, więc chłopaki natychmiast naprawiają tę wadę. Rozmowa, jak zawsze, nie działa.

Ruszaj w stronę obozu.

Na miarę zorganizowana baza wojskowa z imponującą bronią: wyrzutnie rakiet, karabiny maszynowe, topory. Zamiar Leona, by rzucić się na wszystkich w swoim zwykłym tempie, zostaje przerwany przez nagłe pojawienie się helikoptera US Air Force!, wysłanego przez rząd w celu zapewnienia wsparcia ogniowego z powietrza. Nieco opóźniony z powodu zatorów w powietrzu pilot niepostrzeżenie i bezszelestnie podlatuje do bazy wroga i w ciągu kilku sekund zamienia wszystkich jej mieszkańców w krwawą kupę. Taktyka strzelania do wszystkich żywych istot szybko znajduje swoją praktyczność, a chłopaki zbiegają się w spółdzielni.

Uwaga: Mike zaatakuje każdego, kto spróbuje cię zaatakować. Zestrzelenie helikoptera jest niemożliwe.
Uwaga: Wybuch z karabinu maszynowego helikoptera nie zadaje Leonowi obrażeń.
Uwaga: Od tego momentu fraza Mike'a "Take Over" oznacza, że ​​obszar zostanie zaatakowany przez rakiety i musisz znaleźć osłonę.

Przenieś się do zniszczonego obozu. Gdy tylko strzelec maszynowy wyjdzie z zasadzki, zanurz się w namiocie pancernym i przeczekaj linię, zbierając jednocześnie naboje do pistoletu. Możesz sam wyjść i zastrzelić żołnierza, możesz ustąpić Mike'owi, który najwyraźniej ma już zasmak. Wyjdź i kontynuuj zbieranie resztek, zejdź na rozwidlenie. Kilku facetów kołuje z bramy, jeden atakuje od tyłu, zostaw ich pilotowi lub sam to rozwiąż. Ograniczaj napływ myśliwców i czekaj na eksplozję. Wejdź po schodach w lewo, podnieś granat, podejdź do bramy z zamkiem i rozpraw się z kolejnym strumieniem żołnierzy. Wybij bramę, rozpracuj strzelca maszynowego i jego pośredników, przejdź przez tunel i wejdź po schodach. Podnieś granat po lewej stronie i wjedź do nieszkodliwego domu, naboje i trawa są święte. Za mostem na półce leży żółta trawa, można iść. Otwórz elektroniczne drzwi i udaj się do północnej części areny. Chłopcy dalej wywierają presję, tym razem do zgiełku dołączył znajomy wujek strzelec maszynowy o surowym wyrazie twarzy i niestabilnej czapce. Wracamy do domu i czekamy na ataki, aktywnie podążamy za beczką przy schodach. Po rozebraniu zaczynamy młotkować 

tłuszczu w każdy możliwy sposób, najlepiej za pomocą karabinu (bez infravisora). Zgarniamy piętnaście tysięcy i kompleksowo przeszukujemy teren zaczynając od samego dołu - kilka ziół, pięć ton i naboje do TMP. Środkowa linia - amunicja magnum i amunicja do strzelby. Musimy dostać się do przycisku otwierającego bramę na tym poziomie - wspiąć się po kręconych schodach na najwyższy punkt i zakopać nos w rampie. Z wiatrem lecimy na półkę, na której urodził się strzelec maszynowy, zgarniamy granat i wciskamy przycisk. Bojowo wychodzimy za bramę.

Podsumowanie! Wbiegnij ostro do lewego korytarza i zważ każdego, kto znajdzie nacięcie, rozejrzyj się. Wdrap się na górę, ostrożnie muśnij okno pierwszego strzelca i strzel prosto w oko, wykorzystaj lewy występ jako osłonę (akcja) i cały czas się rozglądaj. Przejdź przez most i wskocz za osłonę z beczką, napełnij strzelca maszynowego i zacznij zbierać pozostałe gadżety, podczas gdy Mike zabija zwykłych wojowników. Aby przejść dalej, musimy otworzyć północno-zachodnią bramę, gdy tylko się zbliżysz, zostaną one zablokowane przez dwa zamki. 

Zamki hakuje się za pomocą dwóch przełączników po prawej i lewej stronie, które możesz aktywować w dowolnej kolejności. Po zakończeniu operacji zejdź na dół i wykop drzwi.

Chyba zerwane, wciąż jesteśmy na ulicy. Wbiegnij po schodach do ruin.

Śmiertelną ciszę szybko zastępuje dziwny śmiech w stylu przypadkowego VJ-a „Krzywego Lustra” – antycypując rozczłonkowanie, agent nagle zaczyna otaczać oddział żołnierzy. Wszystkie te same zamiary Leona w zwykłym tempie, by ułożyć wszystkie rolki, zostają ponownie przerwane przez nagle pojawiający się helikopter Sił Powietrznych USA!. Mike natychmiast wkracza w sytuację i ponownie organizuje rzeź dla wojowników. Po przyjęciu oferty Leona, by napić się w barze na koszt publiczny, pilot zostaje trafiony atakiem rakietowym i traci wysokość. Załamany do cholery (tak, tak, literatura jest tu bezsilna), helikopter każe agentowi rozejrzeć się i spalić Saddlera z szóstką na wieży. Agent szybko porównuje fakty i ponownie obiecuje okrutną zemstę na wielebnym.

Starzec nie odmawia sobie przyjemności nawiązania kontaktu i przesłania Amerykaninowi swojej złowrogiej wiadomości. Leon próbuje zmieścić w głowie cały absurd i dybilizm światopoglądu rozmówcy, ale poniższym stwierdzeniem Saddler nie pozostawia agentowi ani jednej szansy. W niestabilnym dialogu biorą udział ludzie, pasożyty, dranie i muchy, ale z jakiegoś powodu wyrażenia „stary pierdziel” i „Pendos loshara” nie brzmiały.

Przepraszam facet. Szybko okradamy zwłoki i idziemy w lewo do kolumn. Po drodze zbadaj beczkę w przejściu, możesz spojrzeć na miejsce katastrofy. Na jednej z kolumn strzel w szmaragd i przejdź do kolejnej bramy.

Cisza, na półce zeskakujemy w dół, za schodami chwytamy perłowy naszyjnik i przechodzimy przez jedyną dziurę.

Z agentem zaczynają dziać się dziwne rzeczy. W kadrze nagle pojawia się Aida, która pyta Leona o jego zdrowie, zauważając lekką nieadekwatność tego, co się dzieje. Po kilku sekundach wytrzymywania facet wpada we wściekłość i doprowadza dziewczynę do duszenia. Zastrzyk hormonów radości z kolana w pachwinę i zaostrzenie uda przywraca Amerykanina z powrotem do realnego świata. Leon skromnie przeprasza i połyka ostatnią garść kół, Eida przypomina o zagrożeniu i kończy dialog sformułowaniem „rozdzielić”. Typowo.

Podążaj za dziewczyną i dotrzyj do kolejnych drzwi.

Jesteśmy z powrotem w pomieszczeniu. Luźne lampy, obrane ściany, zardzewiałe stoły - nostalgia. Po lewej granat, na szafce nocnej naboje magnum, na tarczy naboje do strzelby, w szatni żółta trawa. W koszu na śmieci leży podejrzana torba z żywym stworzeniem, autor nie wie, dlaczego został wprowadzony do gry, ale jedna kula znacznie tłumi zainteresowanie takim pytaniem. 

Podejdź do pierwszych kamer i nasłuchuj. Jeśli nadal nie masz w rękach karabinu snajperskiego, niczego się nie nauczyłeś. Regenerator znajduje się w drugiej komnacie po lewej stronie, zneutralizuj go i podejdź do drzwi z boku schodów.

Ulica. Zbieramy trawę, rozbijamy pudła i ruszamy na południe. Za rogiem czeka na ciebie niewielka grupka żołnierzy, wbiegnij na plac i zabierz się do roboty, korzystając z okolicznych obiektów. Zwróć szczególną uwagę na strzelca maszynowego, który się pojawi, wpraw go w zakłopotanie. Po całkowitym oczyszczeniu podłogi skieruj się do północnych drzwi i spróbuj je otworzyć. Roztropna ochrona zablokowała zamek, kradnąc kartę wstępu na drugi poziom i wezwała posiłki. Przez góry trupów wejdź po dowolnych schodach i wywróć wszystko do góry nogami: zabijaj ludzi, szperaj w dyplomatach, szafkach, pokojach, półkach, koniecznie zabierz kartę klucza z zamka awaryjnego od jednego z mobów. Pamiętajcie, że będzie więcej osób niż zwykle. Zlokalizuj czytnik kart w północno-zachodnim rogu i użyj klucza, a następnie znajdź 

dwa piloty (środkowy i południowy) i aktywuj je, unikaj lepkich sytuacji ze świętymi głupcami. Jeśli sezam na pierwszym poziomie się otworzył, skieruj się do ostatniego korytarza i zejdź do drzwi. Kontynuacja lokacji z małym magazynem, od razu podnieś łuski do strzelby po prawej, można je wydać po lewej. Oprzyj się o bramę na końcu tunelu i idź dalej.

Leon włamuje się do korytarza i znajduje Ashley w dziwnym zbiorniku. Próby uciekania się do jej uwolnienia przerywa nagłe pojawienie się użytkownika [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd za rogiem z typowym monologiem na temat skromnego życia poza Los Illuminados. Agent docenia żart i ponownie ostrzega, że ​​wszelkie próby udaremnienia operacji mającej na celu uwolnienie córki prezydenta USA! automatycznie pozbawia sprawcę naruszenia ubezpieczenia zdrowotnego. Nie jestem już w stanie słuchać argumentów ministrów 

egzekwowania prawa, Saddler wymyśla coś nieodwracalnego, spuszcza bydło ze smyczy i używa magii spowolnienia. Wyzywający automatyczny wybuch Ady Wong rujnuje plan wielebnego, daje agentowi niezbędną przewagę i szybko zmienia modny kaftan w sposób na odrzucenie wermiszelu. Leon kradnie Ashleya z czołgu, ale ciekawe działania ojca sprawiają, że zatrzymuje się i obserwuje rozwój wydarzeń. Przywódca kultu ignoruje dziewczynę w czerwieni i zaczyna gonić chłopaków, przesuwając się pod terminatorem T-1000 na kilka sekund. Eida odcina drogę starcowi i przejmuje ogień.

Niestety tak. Bierzemy Ashley na naręcze i wykopujemy drzwi - kamienne przejście. W beczkach po prawej stronie jest dużo pieniędzy, zabierz je zanim podejdziesz do kupca. Piąte notatki Luisa leżą obok jego schronienia, mówiące o możliwości usunięcia pasożyta w sposób niechirurgiczny. Podnieś trawę i dmuchnij w drzwi.

Biegnij korytarzem, aż spotkasz dwóch kretynów z poranną gwiazdą. Eliminuj pacjentów, rozdając po drodze podzhopniki dwóm kolejnym żołnierzom. Drzwi na końcu korytarza po prawej wrócą nas do sali z niedawnym konfliktem, na drugim piętrze znajdują się naboje trawiaste i magnum - lokacja nie ma większego znaczenia. Jeśli nie zamierzasz odwiedzać sali, podejdź prosto do drzwi sensorycznych.

Chłopaki odkrywają kolejny dziwny pokój. Po drodze okazuje się, że w lokalnym laboratorium znajduje się urządzenie, które pozwala pozbyć się Las Plagas. Bez chwili wahania Leon zgłasza się na ochotnika do wypróbowania metody i wspina się na wiadukt, instruując kobietę, aby kontrolowała technikę. Mimo niesprzyjających prognoz napromieniowanie udaje się i po kilku minutach uczeń zaczyna się kisić. Po zakończeniu operacji, nie bez smarków, świeżo upieczeni Amerykanie decydują się na powrót do domu. Do mamy.


Rozdział 6-1.

Skończyć. Idziemy stopami prosto przez jedyne przejście nad podłogą, po schodach w górę, wzdłuż ścian, na trawę za rogiem. Odbieramy naboje, czytamy plik „Nasza misja”. Różne informacje na temat idei plemienia Los Illuminados stają się oficjalne w trakcie gry. Banalne do szpiku kości, ale obecność politycznego wykształcenia Saddlera nie budzi obecnie wątpliwości. Otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.

Przeładuj wszystkie dostępne pistolety w swoim ekwipunku, nakręć papierosa, zbieraj bonusy, szlifuj z kupcem. W tym momencie pożądane jest maksymalne pompowanie TMP i pistoletu. Możesz zapisać. Schodzimy po schodach i kierujemy się do windy.

Wyczuwając, że coś jest nie tak, Leon zostawia Ashley kierownictwo i sam jedzie windą.

Zbliża się nieoczekiwany zwrot akcji – Ada wciąż jest uwiązana… i zawieszona na najbliższym dźwigu. Próby uwolnienia dziewczyny ponownie zostają udaremnione przez nagłe pojawienie się Rymarza zza rogu, tym razem jednak bez typowego monologu. Bohater tej okazji po cichu rzuca granią z nadzieją, że wywoła u Leona biegunkę, jednak z pewnych powodów ta umiejętność już nie działa, czym agent natychmiast się kieruje, potajemnie nazywając wielebnego starcem. Leon w swoisty sposób uwalnia Aidę i z uwagą słucha spóźnionego monologu Saddlera o typowych, stereotypowych Americanboyach z hollywoodzkich filmów. Rozpoczynając ogniste bzdury, przez zaniedbanie przywódca sekty wstawia jako przedmowę pompatyczny śmiech władcy świata, który celowo autoklimatyzuje i spuszcza w toalecie jego kompetencje w tej sprawie. Jednak starzec kończy historię poważnymi zamiarami spoliczkowania agenta rządowego STANÓW ZJEDNOCZONYCH AMERYKI! i demonstrując skupienie okiem, zaczyna zamieniać się w ogromnego i strasznego potwora, wzbudzając zimny horror w sercach nieprzygotowanych graczyblablabla.

Siodlarz Osman.

Winda zawiodła. Ada uciekła.
Rymarz zmienił się w ogromnego pająka, jego chwyty i ciosy są bolesne, ale powolne, podobnie jak szybkość poruszania się. Na jego nogach i środkowej macce znajdują się oczy, aby zabić potwora, musisz zadać obrażenia środkowemu oku, które jest w stałym pancerzu i otwiera się tylko na chwilę, w momencie uszkodzenia któregoś z oczu na nogach, które z kolei chowają się naprzemiennie przez losowy czas. Przy odpowiednim uszkodzeniu takiego oka pająk z rykiem zejdzie na podłogę w powaleniu i wykluje środkową kulę. Kiedy to nastąpi, albo (najlepiej) zbliż się do zestawu z zupą i użyj przycisku akcji, aby wdrapać się na mackę i wbić ostrze w soczewkę, albo strzel motylowi/innej potężnej broni w oko. Takie zachowanie rozweseli potwora i wszystko zacznie się od nowa. Możesz też atakować Saddlera w tułów, ale pamiętaj, że takie strzały nie zadają dużych obrażeń. Uzbrój się w TMP lub pistolet i rozpocznij bitwę podczas eksploracji lokacji po drodze.


Arena podzielona jest na dwa obszary, wschodnia jest węższa, ale dłuższa, zachodnia jest szersza, ale krótsza. Poruszanie się między obiektami odbywa się za pomocą dwóch mostów po stronie południowej i północnej. Mosty są okresowo otwierane, aby przejść na drugą stronę należy odgadnąć moment na podstawie sygnalizacji świetlnej lub, jeśli tak się nie stało, chwycić się krawędzi na czas w momencie upadku. W północno-zachodniej i południowo-wschodniej części lokacji znajdują się panele kontrolne dla najbliższych dźwigów z wiązką belek jako ładunkiem, możesz wykorzystać ten element otoczenia przeciwko Saddlerowi i go powalić. Będąc po przeciwnej stronie potwora uważaj na nieoczekiwane nadejście promieni w czoło.


Gdy tylko Saddler otrzyma wymaganą porcję kajdanek, scena z innego scenariusza przypadkowo wpasuje się w sekwencję wideo. Na półce pojawia się Ada z wyrzutnią rakiet w dłoniach i namawia Leona do podjęcia drastycznych kroków.

Dalszy rozwój wydarzeń zależy od Ciebie. Rymarza możesz zabić wyrzutnią rakiet lub wykończyć zwykłą bronią, wpłynie to tylko na rodzaj przerywnika filmowego po bitwie. Urządzenie leży po zachodniej stronie, pocisk dotrze do celu, jeśli przynajmniej część potwora była na muszce w momencie strzału. Wybierz taktykę i całkowicie wykończ wielebnego.

Uruchomienie dowolnego wygaszacza ekranu będzie to oznaczać [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd wyłączył się na zawsze. Wszystko skończone.

Odpowiedzialny za porwanie córki prezydenta Stanów Zjednoczonych! i oburzenia na niegdyś odnoszących sukcesy pobliskich terytoriach, przywódca sekciarskiego kultu Los Illuminados bezpiecznie odrzucił kopyta, pozostawiając po sobie jedynie próbkę Las Plagas. Zamiast uścisków i wdzięczności dziewczyna w czerwieni, która nagle się pojawia, zaczyna grozić amerykańskiemu agentowi przemocą i zabiera niefortunną probówkę. Po mistrzowsku opuszczając miejsce zdarzenia, skacząc z klifu, Ada wsiada do helikoptera szpiegowskiego, aktywuje tryb autodestrukcji wyspy i na pożegnanie rzuca Leonowi klucz z pękiem kluczy z pedobearem.

Helikopter zlewa się z horyzontem. Agentka jest w szoku.

Weź pedobeara. Siły piekielne ponownie ingerują w narrację i uruchamiają windę. Mamy dokładnie 2.47 minuty na ucieczkę z wyspy. Zdejmij zasłużone sto tysięcy pieniędzy z trupa wielebnego i w przyspieszonym tempie wjedź do windy. schodzimy w dół.

Niestety Ashley tam jest. Nie mając czasu zejść na próg, Leon konfrontuje zdziwioną dziewczynę z faktem, bierze go na garść i udaje się do jakiejś jaskini.

Poruszamy się przez jaskinię, pokonujemy zejście i łapiemy Ashley, kontynuujemy sprint. Za rogiem na wodzie stoi starannie zaparkowany dwumiejscowy skuter z pełnym zbiornikiem paliwa, wspomaganiem kierownicy i elektrycznie sterowanymi szybami. Kto go zostawił, zgadnij, jest łatwy, ale nadal nie możesz zgadnąć. Wkładamy pedobara do zamka i w razie awarii uruchamiamy urządzenie namawiając Ashley do „popychacza”. Chłopaki usiedli wygodnie, czas jechać do Ameryki.

Od tego momentu Leon jeździ skuterem wodnym. Poruszasz się przez kamienny tunel, użyj przycisków ruchu, aby ominąć przeszkody, użyj hamulca i gazu, aby manipulować.

Uwaga: Podczas jazdy skuterem wodnym nie można zgubić Ashley, zatrzymać się, wyjść do menu gry czy ekwipunku.
Uwaga: W jaskini są dwa warunkowe pasy ruchu, na każdym zakręcie Leon się orientuje, jesteś zainteresowany tylko zmianą pasów.

W pierwszej części trasy musimy przejść przez kilka łuków z dostępem do wysokiej trampoliny. Gdy tylko znajdziesz się na niższym poziomie, załączy się scenka przerywnikowa, informująca o początku niszczenia wyspy. Liczne eksplozje odcinają kamienną kostkę brukową od sufitu i tworzą ogromną falę w jaskini. Od tego momentu, jeśli skuter nie będzie wystarczająco szybki, rozpocznie się wymuszone surfowanie, które doprowadzi do utraty kontroli nad motocyklem, jeśli nie będzie wystarczająco wolne, wymuszony parkour z zapaleniem silnika, a w efekcie utrata kontroli nad motocyklem. rower. Znajdź równowagę, omijaj kamienne kolce za pomocą trampoliny, w żadnym wypadku nie zwalniaj z prędkością podstawową, zepchnij kapcie na podłogę w cywilnych tunelach, staraj się jak najszybciej nawigować podczas spadających kostek brukowych. Po odbyciu podróży bez naruszania przepisów ruchu drogowego zobaczysz światło. To jest zwycięstwo!

Obejrzyj końcowy wygaszacz ekranu, skoncentrowany na różnego rodzaju wślizgach.

Wyspa i główny złoczyńca zostają zniszczone, Ashley jest bezpieczna - misja zakończona. Prezydent USA! nie zapomnę cię, bohaterze!

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Resident Evil 4 Remake
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne zadania,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały w stylu noir z motywami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Chapter 3: Deep Sleep to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry typu horror Poppy Playtime. W grze pojawi się kolejna porcja trudnych łamigłówek i spotka...