Metro Exodus
Metro Exodus to postapokaliptyczna strzelanka pierwszoosobowa. Tym razem wydarzenia wykroczą poza zwykłe moskiewskie metro i pozwolą ci poznać świat postapokaliptycznej Rosji. Celem jest znalezienie miejsca, w którym można po prostu żyć, a nie przetrwać. Będzie też można samemu zdecydować, kogo uczynić swoim przyjacielem, a kogo wrogiem. Ale musisz być ostrożny, ponieważ niepoprawne uwagi mogą zmienić stosunek przyjaciół do Twojej osoby.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Metro Exodus 100%

Przejście gry Metro Exodus, wszystkie lokalizacje w jednym miejscu. W naszym poradniku znajdziesz instrukcje jak wykonać wszystkie zadania, jak zdobyć osiągnięcia oraz informacje o lokalizacji wszystkich znajdziek. 

Spis treści:

  1. Przejście lokalizacji „Moskwa”
  2. Przejście lokacji „Zima”
  3. Przejście lokalizacji „Wołga”
  4. Przejście lokacji „Yamatau”
  5. Przejście lokacji „Kaspijski”
  6. Kontynuacja przejścia lokacji „Tajga”
  7. Przejście lokacji „Jesień”
  8. Przejście lokacji „Martwe miasto”

Moskwa

Na początku gry podążaj jedyną drogą, otwierając drzwi i zapalając pajęczyny zapalniczką. Zapalniczkę aktywuje się klawiszem L. Gdy zabijesz pierwszego potwora w pobliżu niebieskiego wozu, przejdź przez tunel po prawej stronie. Nie spiesz się, bo na oświetlonym stole po prawej stronie znajdziesz pierwszy pamiętnik - "Podarty notatnik" (1/10).

Idź dalej tunelem, zabijając przeciwników. Podążaj za pociągiem, wyjdź na zewnątrz i biegnij do drzwi na wprost. Kiedy go otworzysz, zobaczysz długi film. Po przebudzeniu się na stacji i wysłuchaniu wszystkich postaci wstań z łóżka i odszukaj na stoliku po prawej stronie książkę ambulatoryjną (2/10).

Wyjdź ze szpitala do następnego pokoju. Na zielonej szafce po prawej znajdziesz pierwszą pocztówkę #1.

Tydzień później

Gdy znajdziesz się z Anną na szczycie budynku, zmień filtr wciskając klawisz T. Zejdź po schodach na dół, ale nie spiesz się. Idź korytarzem i zajrzyj do mieszkania, żeby zdjąć drugą pocztówkę nr 2 ze ściany przy oknie (w kuchni).

W kolejnym pokoju obok sofy na szafce leży zakurzony pamiętnik (3/10).

Zejdź na dół, wejdź między ściany i dostań się do centrum handlowego. Walcz z mutantami i podejdź do księgarni po lewej stronie. Tuż przy wejściu leży trup, aw jego rękach list prześladowcy (4/10).

Po zejściu zepsutymi schodami ruchomymi wejdź do autobusu i z jednego z siedzeń zabierz notatkę Shury (5/10). Ruszaj dalej z Anną, zabijaj potwory i wspinaj się na górę. Obejrzyj długi film.

Po podniesieniu maski przeciwgazowej idź wzdłuż kanału i przeczołgaj się pod deskami. Po znalezieniu apteczki użyj jej na klawiszu Q. Na wprost będzie małe rozwidlenie, na którym leżą zakopane w śniegu zwłoki. Obok niego podnieś pognieciony list (6/10).

Dotrzyj do rury na wprost i wdrap się na nią. Będąc w budynku, podejdź do zamkniętej kraty i wejdź po schodach po lewej stronie. Idź wzdłuż rowu, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z Yermakiem. Po przerywniku przejdź przez bazę niezauważony.

Aby to zrobić, zrób to, co mówi Ermak. Wyłącz światło tarczą z przodu, omiń wrogów i ogłusz wroga z góry. Podnieś puszki i rzuć je do przodu, aby odwrócić uwagę żołnierza. Otwórz drzwi, przeczołgaj się przez szyb wentylacyjny i przedostań się do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest Anna. Po przerywniku zabierz notatkę serwisową z panelu sterowania (7/10).

Po wyjściu na dziedziniec będziesz musiał potajemnie przekraść się obok żołnierzy. Oczywiście możesz zrobić trochę hałasu, ale wpłynie to na jakość zakończenia. Więc od razu zejdź na dół i skręć w lewo. Przed sobą będzie widocznych dwóch przeciwników. Schowaj się za obiektami po prawej stronie i poczekaj, aż przejdą. Idź przed siebie, trzymając się już lewej ściany. Wejdź na górę i ogłusz lub zabij wroga, a następnie wyłącz światło tarczą. Podążaj wzdłuż ścian, przechodząc przez rury, aż dotrzesz do wejścia do hangaru. Wejdź i znajdź notatkę (8/10) na stole w środku.

Alternatywny sposób na dostanie się do hangaru: Naciśnij na prawą ścianę lokacji i przejdź obok szafek elektrycznych. W skrajnym prawym rogu będzie dziura w ścianie, przez którą możesz dostać się do środka.

Przejdź przez drzwi i znajdź się w budynku z pociągiem. Idź w prawo, a po lewej stronie znajdziesz schody. Zejdź na dół i cicho przesuń się w lewo, aby ogłuszyć wroga patrzącego na przewody pod pociągiem. Przejdź na drugą stronę dołu i znajdź drabinę po prawej stronie. Gdy się do niej zbliżysz, wszyscy się rozejdą. Zabij jednego wroga i uwolnij Yermaka. Wejdź po schodach, zastrzel wrogów i przekręć dźwignię nad panelem kontrolnym. Strzelaj do wrogów, aż nastąpi eksplozja. Obejrzyj wideo.

Po przekazaniu kontroli znajdziesz się w pobliskim pociągu. Podejdź do drzwi i wejdź za pociąg przez otwór na prawo od niego. Dotrzyj do wagonu i zneutralizuj wroga. Nie spiesz się, aby przejść do następnego samochodu, ale schyl się i wczołgaj do następnego. Od razu podnieś oficjalny list (9/10) ze stolika po lewej stronie.

Poruszaj się między samochodami, aż rozpocznie się strzelanina. W przedostatnim samochodzie (za strzelcem) na pudełku po prawej stronie leży zmięta notatka (10/10).

Zabij wszystkich wrogów, wsiądź do lokomotywy i podłóż ładunki wybuchowe na palenisku. Obejrzyj film, który uzupełnia fragment pierwszego rozdziału.


Zima

Po przerywniku filmowym i rozmowie ze wszystkimi staniesz przed mapą. Nie bierz go, tylko odwróć się i zejdź po schodach. Anna, choć blokuje drogę, natychmiast się oddala. Zabierz notatkę z pudełka.

Możesz też zejść do pieca i pomóc przy wrzucaniu węgla do pieca. Wróć na mapę, wejdź z nią w interakcję i wybierz kontynuację ścieżki.


Wołga

Gdy pociąg się zatrzyma, weź mapę i wyjdź z Anną na zewnątrz. Zejdź za dziewczyną na dół, ale nie spiesz się. Skręć w lewo i przejdź przez rzekę pod mostem. Nieco dalej od mostu znajduje się mały przystanek ze zwłokami. Na materacu leży spleśniały magazyn.

Podejdź do linii energetycznych i porozmawiaj z Anną. Wsiądź na łódź i popłyń do kościoła. Wewnątrz zostaniesz uwięziony.

Wejdź po schodach i znajdź Katię z córką Nastyą. Wyjdź przez okno i ostrożnie zejdź na piętro kościoła. Kogokolwiek potrzebujesz, możesz ogłuszyć. Idź na prawą stronę i idź ulicą na początek kościoła, aby znaleźć wiszącą na linach łódź. Opuść go przekręcając zawór po prawej stronie i odpłyń stąd. Wracaj do pociągu.

Po rozmowie z Melnikiem zajrzyj do silnika Tokariewa, by zdobyć od niego nową broń - wiatrówkę. Spójrz na mapę, aby zrozumieć, gdzie iść. Idź do fabryki. Zabij pierwszego humanoidalnego mutanta. Idź na prawo od budynku, wzdłuż torów, a nieco dalej w lewo znajdziesz zejście w dół. Idź do bunkra, zabij wroga, aw pokoju naprzeciwko drzwi, na półce znajdź wyblakłą notatkę.

Przedostań się przez metro i wejdź po schodach lub schodach przeciwpożarowych na końcu tunelu wodnego. Na piętrze znajduje się magazyn z wieloma mutantami. Zabij ich, a następnie znajdź schody. Wejdź na górę, wejdź na górę i odszukaj schody na dach. Po wydostaniu się na zewnątrz zabij przeciwników, a wtedy Krzyż opuści most. Podejdź do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Od dziś lornetki są do Państwa dyspozycji. Pocztówkę #4 znajdziesz w jego legowisku.

Podążaj za Crossem do jego legowiska i wejdź w interakcję ze stołem warsztatowym. Używaj stołu warsztatowego do czyszczenia broni za każdym razem. Koniecznie wypróbuj nowe ulepszenia, które usuniesz ze znalezionych broni. Załatwiwszy wszystko, wyjdź na zewnątrz za Krzyż i zejdź na linie.

Podążaj za znacznikiem, gdzie jest Anna. Znajdziesz niebieski ogień sygnałowy. Unikaj piorunów kulowych. Zbliżając się do ognia, Artem upadnie. Zbadaj Annę, a następnie przejdź przez ten bunkier. Jest tylko jeden sposób, ale musisz zabić mutantów. W końcu dotrzesz do panelu elektrycznego. Użyj go, aby włączyć światło. Idź dalej, miń tarczę, a na końcu ścieżki znajdziesz zawór. Obróć się, aby otworzyć bramę do bunkra i przez najbliższe drzwi wróć do Anny i towarzyszy. Następnie wróć do Aurory i porozmawiaj z Melnikiem w środku. Weź bezpiecznik.

Teraz musisz ukraść wagon. Idź wzdłuż torów kolejowych, aż skontaktuje się z tobą Miller. Zajrzyj do cysterny, aby porozmawiać z księciem. Opowie ci o wszystkich zabytkach w okolicy, w tym o fabryce potrzebnej w historii. Na mapie pojawią się białe znaki zapytania. Zostaną one szczegółowo omówione poniżej.

Udaj się do magazynu na lewo od torów, jeśli poruszasz się w stronę stacji z wózkiem. Są najeźdźcy, którzy schwytali więźniów. Wejdź do budynku przez górę. Na linach wisi wiele puszek. Odetnij je, aby nie dać się wykryć. Rozpraw się ze wszystkimi bandytami i odszukaj klatkę z dwoma kultystami. Jest zamknięta. W pobliżu znajduje się ognisko, wokół którego ustawione są skrzynie z prowiantem. Na stole z walizką leży złożony list.

W tym samym budynku znajdziesz ulepszenie pancerza ładownice z amunicją. Przestrzel zamek w drzwiach, aby uwolnić więźniów. To dobry ruch. Zabierz klucz do pokoju w terminalu z rąk więźnia.

Na prawo od torów znajdziesz zrujnowany budynek, w którym również osiedlili się bandyci. Zabij ich od dołu i od góry. Odszukaj wzmocniony hełm w jednym z poniższych pomieszczeń.

Misja poboczna: uratuj gitarę przed bandytami

Zadanie to aktywujesz po tym, jak podjedziesz do wagonu, aby pociągnąć nowy wagon. Wysłuchaj sojuszników stojących na początku pociągu. Opowiedzą o bandytach z pobliskiej wieży, którzy „dręczą” gitarę. I poproś ją, aby wybawiła ją z nieszczęścia. Pojawi się znacznik wskazujący na wieżę.

Idź tam, zabij trzech bandytów z góry i jeszcze kilka sztuk na samej wieży. Wejdź na górę, wejdź do pomieszczenia i z niego wyjdź schodami przeciwpożarowymi. Tutaj znajdziesz gitarę. Koniecznie zejdź na dół i uwolnij więźnia w klatce. To dobra akcja, która wpływa na zakończenie gry, o czym świadczy mały błysk na ekranie. Posłuchaj mężczyzny, by dowiedzieć się o nowej lokalizacji skrytki. Gdy znajdziesz się w pobliżu Aurory, daj Stepanowi gitarę.

Zadanie poboczne: zwróć niedźwiedzia Nastii

Kiedy pójdziesz po wózek, skontaktuje się z tobą Stepan. Poprosi cię on o oddanie misia dla Nastyi. W prawym dolnym rogu lokacji pojawi się znacznik. Udaj się tam, znajdź wysoką wieżę i wejdź na nią po drabinach. Na górze będzie gniazdo latającego stwora. Wykończ ją i zabierz misia z walizki. Kiedy znajdziesz się w pobliżu Aurory, daj dziewczynie niedźwiedzia.

Zejdź na dół i idź wzdłuż rzeki (w lewo wzdłuż dolnej części mapy), aby znaleźć budynek tuż za wieżami. Strzel w zamek i wejdź do środka. Potwory prawdopodobnie przybiegną, więc zabij je. W środku znajdziesz brudny list oraz ręczny wykrywacz metali.

Zwróć uwagę na wyspę poniżej środka mapy. Aby się tam dostać, możesz poruszać się łodzią (jeśli ją znajdziesz) lub z tej samej strony, w której znalazłeś niedźwiedzia (od prawego dolnego rogu i w lewo). W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się wzdłuż ogrodzenia wystającego z wody. Biegiem wskocz na metalową podporę z przodu. Możesz spróbować dostać się tu z drugiej strony. Na miejscu znajdziesz budynek z generatorem. Znajdź na zewnątrz, przy oknie, kanister z paliwem. Zatankuj generator i uruchom go.

Wejdź do sąsiedniego domu, przełącz przełącznik po lewej i przejdź do pomieszczenia z zasobami. Idź do odległego pokoju, gdzie będą zamknięte czerwone drzwi. W pobliżu znajduje się winda. Podążaj po dachu i znajdź dziurę, aby przez nią zeskoczyć. W pokoju za czerwonymi drzwiami aktywuj panel elektryczny, a następnie wróć i przekręć przełącznik przy dużych metalowych drzwiach z zaworem. Otwórz je, opuść dźwignię, aby usmażyć zwłoki. Wyjmij kontroler ładowania baterii z jego klatki piersiowej.

W pobliskim budynku znajduje się stół warsztatowy, w którym możesz umieścić ten przedmiot.


Jamantau 

Wsiądź do wagonu i poczekaj na przybycie do Arki. Wejdź do windy, wejdź na górę i obejrzyj scenkę przerywnikową. Kiedy kontrola zostanie ci przekazana, odpieraj ataki kanibali, dopóki winda się nie otworzy. Wejdź do windy i jedź w górę. Kiedy Miller powie, wyjdź z windy i idź do drzwi na wprost. Zanim je otworzysz, zabierz Diary Page 1 ze stolika po lewej stronie.

Pociągnij za dźwignię, ale światło zgaśnie. Wróć i wystrzel tarczę na prawo od drzwi. Przejdź poziom wyżej, zabijając wrogów. Za zamrażarkami, zanim przejdziesz dalej, odszukaj panel elektryczny w rogu. Włącz światło, a następnie przedostań się przez dziurę na lewo od tarczy, by w małym pomieszczeniu z celami znaleźć Diary Page 2. Znajdź tutaj pocztówkę nr 9.

Poruszaj się dalej, wejdź do wentylacji i wyjdź przez dowolny otwór. Zabij wrogów i przejdź przez korytarz z pokojami. Melnik skontaktuje się z Tobą. Idź dalej ciemnym korytarzem. Idź na jego koniec, a znajdziesz się w pomieszczeniu z dużą ilością śmieci. Możesz przeczołgać się przez betonową rurę po lewej stronie, ale nie spiesz się, tylko wdrap się do przodu i skręć w prawo, by znaleźć pomieszczenie obok kanistra. Będzie pudełko ze świecą, a obok niego strona dziennika 3.

Wyjdź i idź w prawo. Zabij wrogów, opuść dźwignię i wejdź do pomieszczenia, w którym pojawi się przeciwnik z karabinem maszynowym. Schowaj się za osłoną i poczekaj, aż wróg przestanie strzelać. Dopiero wtedy, w ciągu kilku sekund, zaatakuj go. Następnie ponownie chowaj się za osłoną i powtarzaj, aż strzelec maszynowy zostanie pokonany.

Wejdź do korytarza, z którego przyszedł i zabij pozostałych kanibali. Po prawej i lewej stronie znajdują się pokoje, aw pokoju 2 znajduje się pamiętnik oficera 1.

Otwórz dalsze drzwi i podejdź do Anny na krześle. Po filmie wyjdź w kierunku windy. Bezpośrednio przed nim, na beczce po lewej stronie, znajduje się dziennik Oficera 2.

Razem z Anną dotrzyj windą do centrum dowodzenia, a następnie obejrzyj wideo. Wraz z resztą towarzyszy udaj się do windy w centralnym szybie. Dziesięć metrów przed windą, po lewej stronie będzie wózek widłowy ze skrzynią, na której leży dziennik Oficera 3.


kaspijski

Po dotarciu do nowej lokacji wysiądź z pociągu i wejdź do pobliskiego budynku, przy którym stoją Alosza, Sam i Idiota. Odwróć się, a na prawo od wejścia zobaczysz wiszącą na ścianie pocztówkę #10. Podejdź do Tokariewa na początku wagonu osobowego, by wręczył ci naboje zapalające do tikhara.

Podążaj w kierunku wysokiej anteny, z której odeszli bandyci. Zbliżając się do budynku trafisz na burzę piaskową. Załóż maskę gazową. Wejdź do środka, wejdź na drugie piętro i zabij wrogów. Po drugiej stronie będą drzwi. Otwórz je i wejdź na dach, gdzie zaatakuje cię bandyta. Zabijając go lub ogłuszając (w drugim przypadku liczy się dobre działanie) otrzymasz kluczyk do samochodu. Zejdź na kabel i zabij wrogów, a następnie otwórz drzwi kierowcy. Obejrzyj scenkę przerywnikową z pojawieniem się Damira.

Uwaga. Musisz udać się w to miejsce niemal natychmiast. Jeśli zignorujesz i poczekasz, aż burza się skończy (zrobiliśmy to, bo wróciliśmy do pociągu), to na dachu nie będzie bandyty. Nie znajdziesz klucza, nie będziesz mógł prowadzić samochodu, ale Damir skontaktuje się z Tobą przez radio i powie Ci, gdzie dalej jechać. Jak to teraz.

Wsiądź do samochodu i jedź do centrum komunikacyjnego w lewej górnej części mapy. Zatrzymaj się przy barce, na której pracują niewolnicy. Wejdź do środka, przechodząc przez przejście. Wejdź na drugie piętro, a za pierwszym pojemnikiem zobaczysz modlącego się niewolnika. Jest też stół, na którym leży pamiętnik pierwszego oficera.

Idź na koniec poziomu i wejdź schodami przeciwpożarowymi. Będzie tu kilku bandytów, ale można ich ogłuszyć bez wszczynania alarmu. Jeśli nie zabijesz nikogo ani w pierwszym, ani w drugim pomieszczeniu, zadziała błysk - dobra akcja. Na zapleczu wejdź po schodach na górę i na stole po prawej stronie znajdź list przywódcy.

Wejdź po schodach jeszcze wyżej, wejdź do pomieszczenia na wprost, idź dalej i do drugiego pomieszczenia, na stole, poszukaj nowego ulepszenia karwasza - czujnika ruchu. Stąd możesz wejść na górę, gdzie znajduje się stół warsztatowy. Wejdź jeszcze wyżej i zjedź po kablu w dół.

Wsiądź do samochodu i kontynuuj jazdę wzdłuż drogi. Po drodze skontaktuje się z tobą Melnik, który poinformuje cię o pewnym Gulu, który jest chętny do pomocy. Kobieta potrzebuje pomocy w odbiciu latarni z rąk bandytów. Po drodze zwróć uwagę na zardzewiałą barkę po lewej stronie. Wejdź do środka, przetnij drut, aby usunąć naciąg, i zabierz nowe ulepszenie ze skrzynki po lewej - latarnię o wysokiej jasności. Świeci jaśniej, ale zużywa więcej energii.

Jedź dalej drogą do skrzyżowania. Wysiądź z samochodu, podejdź do quada na wprost i znajdź wejście do jaskini. Idź tam i zjedź po linie. Omiń wrogów i w miejscu, gdzie będzie leżało jednocześnie kilka trupów (przed mostem) i jeden niewolnik, który zaatakował Artema, obok jednego z martwych na ziemi, znajdź niemowlę dla jego syna.

Przejdź przez jaskinię i nikogo nie zabijaj, jeśli chcesz zobaczyć najlepsze zakończenie. Po dotarciu do latarni rozpraw się z kolejnymi przeciwnikami. Jeśli nikogo nie zabijesz, to po pojedynku, gdy staniesz na windzie, zapali się błysk - dobra akcja.

Posłuchaj Gulnary, a następnie zwróć uwagę na wejście. Pocztówka #11 wisi na belce po lewej stronie. Zjedź windą razem z Gulem.

Podążaj za dziewczyną, która pokaże bunkier. Zejdź na dół, podejdź do drzwi, w których nie ma prądu. Wejdź do pomieszczenia na lewo od bramy i użyj ładowarki na panelu elektrycznym. Gul otworzy drzwi, a ty będziesz mógł zjechać windą na dół. Z tunelu jest tylko jedno wyjście: kucnij i przejdź przez dziurę po lewej stronie.

Spal wszystko na swojej drodze, przejdź przez pomieszczenie ze schodami, a wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu z pająkami. Musisz zabić te pająki w taki sam sposób, jak w poprzedniej części: poświeć latarką, aż pająk przewróci się na plecy, a następnie strzel we wrażliwy czerwony punkt. Idź przed siebie i na lewo od zamkniętych drzwi. Skręć w prawo, gdzie znajduje się kilka biur. W jednym z nich na stole leży maszyna do pisania, a obok notatka.

Przejdź na zaplecze, gdzie musisz naładować panel elektryczny, aby włączyć elektryczność. Wróć do zamkniętych drzwi, które są teraz otwarte. Przejdź przez nie, zejdź schodami w dół, a Damir otworzy następne drzwi. Przejdź przez biuro, dotrzyj do kolejnych zamkniętych drzwi, gdzie Damir przełączy się na głośnik. Kucnij i przeczołgaj się przez pomieszczenie po prawej stronie. Po przedostaniu się do tego pokoju zwróć uwagę na stół w skrajnym prawym rogu. Leży na nim zwłoki, a także analiza dokumentów z obrazów. Koniecznie otwórz drzwi po lewej stronie, by znaleźć w pokoju zwłoki matki Gula. Weź z jej rąk oprawioną fotografię rodzinną.

Przejdź przez pomieszczenie, w którym atakują cię pająki, dotrzyj do zepsutej wentylacji i wdrap się na nią. Jest tylko jeden sposób, ale będzie wielu mutantów. Po wyjściu do archiwum udaj się do bocznego stanowiska dowodzenia. Na dużym stole obok jednego z siedzących zwłok leży dziennik Last Orders.

Wróć do archiwum i przejdź do odległych regałów na lata 2010-2019. Znajdź punkt interakcji na dole i zbierz karty.

Podążaj za stanowiskiem dowodzenia i przekręć zawór po lewej, aby otworzyć drzwi. Damir powie, że wyłączy światła, aby uruchomić windę. Rozumiesz, że doprowadzi to do pojawienia się pająków. Cofnij się, ignorując pająki. Najprawdopodobniej winda nadal będzie zamknięta. Walcz z pająkami, aż Damir powie, że Artem musi się pospieszyć. Oznacza to, że drzwi do windy są otwarte (niedaleko drzwi, które są teraz zamknięte z powodu braku światła). Wejdź do windy i jedź na górę. Poczekaj, a potem wynoś się stąd ze swoimi przyjaciółmi. Po opuszczeniu dolnego piętra bunkra idź przed siebie, aby znaleźć samochód, który uprzejmie przywiózł dla ciebie Damir. Nawiasem mówiąc, jeśli znajdziesz zdjęcie rodzinne, Artem automatycznie przekaże je Gulowi. W zamian dziewczyna da flaszkę, którą możesz dać Nastyi.

Poruszaj się wzdłuż drogi i zwracaj uwagę na przecinający ją zniszczony most. Wdrap się na jego prawą stronę, aby znaleźć miejsce do odpoczynku. Powyżej znajdują się zasoby. Kieruj się dalej do pytajnika, gdzie czeka na Ciebie Anna. Podążaj za nią i słuchaj. Opowie o dźwigu, statku i budynku za portem. Na mapie pojawią się trzy znaki zapytania. Przyjrzyjmy się im.

Inspekcja dodatkowych miejsc

Podejdź najpierw do najbliższego dźwigu. Najłatwiej to zrobić samochodem, podążając drogą przed siebie i w lewo. Zostaw samochód przy bramie i udaj się do dźwigu, rozprawiając się z bandytami. Wdrap się na górę i rozpraw się ze snajperem. Możesz zabrać tylko jego karabin snajperski lub ulepszenia. Wejdź do środka, zbierz surowce i skorzystaj ze stołu warsztatowego. Nie ma tu nic ciekawszego.

Z drugiej strony w radiu usłyszysz wiadomość od Barona, a na mapie w lewym górnym rogu pojawi się kolejny znak zapytania, wskazujący na określone Źródło.

Podążaj za rozebranym statkiem na prawo od dźwigu (jeśli nawigujesz po mapie). Zabij pobliskich wrogów lub wejdź bezpośrednio do środka. Jak działać, zdecyduj sam. Możesz wspiąć się od dołu, ominąć wrogów na górze lub zabić lub ogłuszyć wszystkich. Statek składa się z trzech części: pierwsza to przedział silnikowy, do którego trafiasz, druga to główna komora, w której będzie banda przeciwników i kilka poziomów, a trzecia to miejsce, w którym spotkasz strzelca maszynowego i móc wejść do kabiny kapitana. Tak więc po dotarciu do kabiny wejdź i zabierz listę produktów ze stolika po prawej stronie. Spójrz na wejście, a na ścianie po lewej znajdziesz pocztówkę #12.

Opuść chatkę dowolnymi z dwojga bocznych drzwi i odszukaj dźwignię pozwalającą na uwolnienie wszystkich zakładników. Będzie błysk - to dobra akcja.

Możesz opuścić uszkodzony statek. Przy okazji, jeśli nie znalazłeś wzmocnionego hełmu w lokacji Wołga, możesz to zrobić na tym statku. W tym celu w środkowym przedziale wejdź na piętro i wejdź do kabiny. Hełm będzie na stole. Jeśli zabrałeś hełm wcześniej, będą zwykłe surowce.

Idź dalej po mapie, aż do trzeciego pytajnika - budynku za portem, o którym mówiła Anna. Idź na terytorium i wejdź do domu. Zabijaj przeciwników, idąc na górę. Na najwyższym piętrze znajdziesz miejsce do spania, stół rzemieślniczy, a na lewo od niego nowe ulepszenie - wzmacniacz sygnału NVD (noktowizor).

Przejdź do lewego górnego rogu mapy, gdzie znajduje się kolejny pytajnik. Tuż przed wejściem do kanionu stoi ciężarówka, a obok niej krzesło, na którym leży list od barona.

Idź do kanionu i zabij wszystkich przeciwników. Gdy tylko umrą lub zostaną ogłuszeni (lub jako ostatni się poddadzą), drabina linowa opadnie. Możesz na nim dostać się do lidera, który zdążył już się zastrzelić. Z beczki zabierz list samobójczy.

Obok stołu warsztatowego leży nowe ulepszenie - kuloodporne szkło, które zwiększa wytrzymałość szkła na masce gazowej.

Wróć do pociągu i porozmawiaj z Melnikiem w budynku, siedzącym na krześle. Dowiesz się, że kolejnym celem jest zdobycie wody ze Źródła. Udaj się na spotkanie z Damirem na znaczniku. Podążaj za mężczyzną, przejdź przez jaskinię, zabijając mutanty, a znajdziesz się w miejscu, w którym wydobywana jest woda. Po cichu rozpraw się z dwoma najeźdźcami na schodach. Na górze staraj się robić wszystko po cichu, chociaż psy mogą przeszkadzać. W odległym rogu znajdują się klatki z dwoma niewolnikami. Strzelaj do zamku, aby ich uwolnić i zdobyć dobrą akcję.

Wejdź po schodach i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć bramę. Obejrzyj wideo, po którym będziesz musiał odeprzeć nalot złodziei. Poruszaj się wzdłuż lewej flanki i oczyszczaj szeregi wroga, aż Miller każe przerwać ostrzał. Wróć do znajomych i poznaj plan dotyczący paliwa.

Idź na platformę wiertniczą. Przejdź przez kanały, które otworzy Damir. Zostałeś poproszony, aby nikogo nie zabijać, więc staraj się być dyskretny. Lub po prostu przebiegnij obok wszystkich wrogów, jeśli pozwala na to poziom trudności. Na zewnątrz poczekaj na zaproszenie od Barona do odwiedzenia go. Wejdź do fortecy i wjedź windą na górę.

Kiedy przechodzisz między bandytami, zwróć uwagę na złoczyńcę bijącego niewolnika. Zaczekaj aż znajdzie się z nim w pomieszczeniu, podążaj za nim i ogłusz (dobra akcja).

Wejdź wyżej i zobacz, jak inny przeciwnik pokonuje dziewczynę. Jeśli go ogłuszysz lub zabijesz, inni to zauważą i podniesie się alarm. Z drugiej strony będzie to liczone jako dobra akcja. W dodatku nawet po rozmowie z Baronem nic dobrego z tego nie wyniknie: pojawi się Gul, a przywódca bandytów ucieknie. Nie ma więc sensu ignorować bicia dziewczyny. Walcz, zabij pobliskiego wroga i podejdź do Barona.

Oddaj strzał razem z Gulem, a potem sam. Prędzej czy później pojawi się Damir i rozpocznie się film podsumowujący następny rozdział.


Lato


Posłuchaj Anny, a następnie wyjdź z przedziału i udaj się najpierw w prawo. Omiń cysternę i znajdź się na platformie z wagonem. Na stole po prawej stronie leży jedyny dokument kapituły - notatka Tetashnika.

Następnie idź ze wszystkimi do stołu, posłuchaj opowieści i poznaj straszny sekret Anyi. Podążaj za Millerem i porozmawiaj z nim, a potem wróć do wszystkich. Posłuchaj piosenki lub udaj się prosto do czołowego samochodu, gdzie wchodzisz w interakcję z mapą, aby rozpocząć zadanie.


Тайга


Kiedy obudzisz się po uratowaniu Olgi, idź wzdłuż wybrzeża do splądrowanej wioski po lewej stronie. Wejdź do domu po prawej, wejdź do pokoju po lewej i spal wszystkie pajęczyny. Pocztówka nr 15 wisi na kredensie w skrajnym lewym rogu. Wyjdź z dziedzińca i znajdź notatkę na bełcie do kuszy (kawałek papieru owinięty wokół strzały) na bramie.

Idź w prawo wzdłuż drogi, a znajdziesz się w obozie dla dzieci Solnechny. Dalsza droga jest zablokowana, więc skręć w prawo i skręć w lewo od pomnika Lenina. Wejdź do budynku po prawej, który wygląda jak klasa. Na jednym z biurek w głównym pokoju Larisa liże list.

Zejdź po moście (po zobaczeniu piratów), skręć w lewo i wejdź do budynku po lewej stronie. Nagranie audio można odsłuchać w gabinecie reżysera. Możesz podnieść noktowizor, jeśli wcześniej go nie znalazłeś. Jest tu też drabinka linowa: wdrap się na górę i przejdź po linie na drugą stronę. Znajdziesz się na posterunku piratów. Rozpraw się ze wszystkimi, zachowując się tak, jak chcesz: możesz zabić piratów lub ich ogłuszyć.

Wejdź do ceglanego budynku z ruinami i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kuszę z lunetą i noktowizorem. Wejdź na dach ceglanego budynku, by znaleźć uroczystą przysięgę na pudle.

Wyjdź stąd i skieruj się w stronę mostu, wzdłuż rzeki po lewej stronie. Za altaną znajduje się kolejny budynek, który wygląda jak część dla małych dzieci. Wejdź do środka i skręć do pomieszczenia po prawej, gdzie na podłodze leży akordeon guzikowy. Dziecięce bazgroły leżą na rogu stołu.

Nie ma tu nic innego do roboty, więc wejdź z powrotem na szczyt ceglanego budynku i zjedź po linie na drugą stronę. Zobaczysz scenkę przerywnikową z wilkami i gorylem.

Po przejściu na drugą stronę idź drogą przed siebie i skręć do domku na drzewie po lewej stronie. Poznacie go po płonącym ogniu. Wejdź po drabinie linowej na górę, a na półce po prawej stronie przy ognisku znajdziesz zakurzony dziennik. Zjedź po linie do ogniska przy skale, rozpraw się z wrogiem i zabierz dziennik alchemika.

Idź dalej główną drogą w kierunku znacznika zadania. Gdy zobaczysz światła, skręć w prawo - to dom na molo, w którym mieszka rybak. W domu od strony mola, na pudle leży zaginiony pamiętnik. Porozmawiaj z rybakiem - Pioneerem, który był wtedy z Olgą.

Idź drogą przed siebie, skręć na wzgórze po lewej stronie, gdzie znajdziesz cały swój ekwipunek. Idź dalej, a po lewej stronie zobaczysz rozmawiające cztery osoby. Ukryj się przed nimi w trawie po lewej stronie. Po tej samej lewej stronie stoi budynek, a obok jeden z pionierów rozpalił ognisko. Porozmawiaj z nim, wejdź do budynku i znajdź schludny list na piecu.

Aby dostać się do obozu, możesz skorzystać z jaskini w wodzie po lewej stronie lub łodzi po prawej. Możesz również poruszać się po domkach na drzewie za pomocą lin. W obozie znajdź duży zielony budynek i wejdź na samą górę, gdzie w rogu pomieszczenia będzie stał pionier. Powie, że więzień (Alosza) uciekł w kierunku kościoła. Na stole warsztatowym utwórz jak najwięcej strzałek. Wyjdź stąd i przedostań się na górę do domów na skale po drugiej stronie rzeki. Wejdź do odległego pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz i zejdź po linie do wąwozu.

Uwaga. Jeśli wejdziesz do obozu pionierów głównym wejściem, to w budynku po lewej znajdziesz niedbały list.

Podążając wąwozem, skręć do jaskini po prawej stronie, by znaleźć postrzępiony list na pudełku obok ognia. Kontynuuj poruszanie się po jaskini i podnieś zmiętą notatkę obok leżącego na ziemi zwłok.

Idź przed siebie, wejdź po schodach na beczki i jeszcze wyżej. W domu zneutralizuj dwóch bandytów, którzy torturują pioniera. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo przez budynki. Eliminuj wrogów po drodze. Przejdź przez most na drugą stronę i skręć w stronę domu z zielonymi zaroślami po lewej stronie. W środku mogą przebywać wrogowie, ale gdy wejdziesz do pomieszczenia z piecem, na lewej ścianie wisi pocztówka #17.

Zejdź na dół i idź drogą do rzeki. Skręć w prawo, by znaleźć molo ze zwłokami. Na stole obok niego leży brudny pamiętnik.

Wróć do domu, w którym znalazłeś pocztówkę i idź wzdłuż klifu po prawej stronie, aby znaleźć ścieżkę prowadzącą w górę. Dotrzyj do kościoła, przejdź przez bramę i podejdź do głównych drzwi. Spróbuj przeciąć linę po lewej stronie, gdy nagle pojawi się niedźwiedź. Użyj kuszy, aby odpędzić bestię. Będziesz musiał włożyć w niego dużo strzał. Mutant jest dość łatwy do uniknięcia, ponieważ zwykle biegnie po prawie prostej linii. Przetnij linę i wejdź na górę. Wejdź do budynku ze stołem warsztatowym, a następnie otwórz kratę po prawej, by spotkać się z Olgą. Po rozmowie z nią zejdź po schodach.

Przed tobą obóz piratów. Polecamy zejść w dół i podążać drogą wzdłuż góry po lewej stronie. Na samym końcu ścieżki, przy kamieniach, znajduje się drabina w dół. Zejdź na dół i znajdź molo z łodzią. Najlepiej robić to w nocy. Wejdź na łódź i płyń przed siebie, aż znajdziesz się w obozie. Droga w lewo jest zablokowana przez bramę. Po ich lewej stronie w budynku na drugim piętrze znajduje się dźwignia podnosząca bramę. Na pierwszym piętrze tego samego budynku na stole leży złożona notatka.

Po otwarciu bramy płyń przed siebie, aż znajdziesz się w pobliżu jakiejś fabryki. Obejdź budynek po prawej i uruchom generator w zniszczonym garażu. Wejdź do środka, znajdź panel elektryczny i opuść wszystkie przełączniki, aby włączyć prąd. Na windzie na drugim końcu budynku wejdź na górę i przejdź przez odległe drzwi, by spotkać się z admirałem. Możesz go posłuchać lub od razu przeciąć linę po lewej stronie i wspiąć się po schodach. Przejdź na drugą stronę, zjeżdżając po linie.

Podejdź do góry i w prawo. Wejdź do tunelu. Przemieszczając się przez metro, w pewnym momencie cała elektronika przestanie dla ciebie działać. Będziesz musiał zadowolić się zapalniczką. Odstrasz pająki i biegnij przed siebie. Przy zamkniętych drzwiach przeczołgaj się przez wentylację z przewodami po lewej stronie. Na zewnątrz możesz skorzystać z latarki. W tym pomieszczeniu będzie dużo pająków, a w prawym rogu stoi budka z lampą. Włącz lampę i spróbuj uruchomić generator: nie ma wystarczającej ilości paliwa. Znajdź schody, wejdź na górę, a zobaczysz zamknięte drzwi. W pobliżu znajduje się kanister z paliwem. Po jego zabraniu wróć i uruchom generator. Podejdź do drzwi, otwórz je dźwignią po prawej i wejdź na korytarz.

Od razu zwróć uwagę na leżące na ziemi zwłoki, obok których leży zakrwawiony list. Wyjdź na górę, aż spotkasz Alyoshę. Posłuchaj go stojąc na helikopterze, a następnie zejdź do opuszczonej wioski. W drugim domu po prawej stronie, do którego wejście jest otwarte, na stole z maszyną do szycia leży niedokończony list.

Wejdź do następnego pokoju po lewej, odwróć się i na prawo od drzwi poszukaj pocztówki #19 na ścianie.

Idź dalej przez drewniany most, gdzie zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Walcz z Mistrzem, atakując najpotężniejszą dostępną bronią. Pod koniec walki będzie się poruszał coraz wolniej. Gdy tylko zadasz wystarczające obrażenia, skrypt zadziała: niedźwiedź zrzuci Artema z nóg, ale potem upadnie. Obejrzyj film, który kończy ten rozdział.


jesień

Po rozmowie z Anną podejdź do lokomotywy i posłuchaj Melnika oraz innych osób. Gdy skończy, wróć na początek samochodu osobowego, aby znaleźć notatkę Katyi obok stołu warsztatowego. Podejdź do mapy i wejdź z nią w interakcję.


Martwe miasto

Po obejrzeniu filmu idź za Melnikiem do końca wagonu. Wpadnij do Anny, wsiadaj do samochodu i czekaj. Wkrótce będziesz musiał prowadzić samochód, ale jest tylko jeden sposób. Gdy znajdziesz się w ślepym zaułku, wyjdź i idź za Melnikiem do dołu. Wejdź do przewróconego samochodu i zjedź w dół. Otwórz drzwi samochodu, aby dostać się do tunelu. Idź dalej przez pociąg, wyjdź i znajdź się w ślepym zaułku. Przeciśnij się między ścianą a szafą po lewej i walcz z mutantami.

Wejdź do bocznego pomieszczenia, aktywuj tarczę z przodu, by zapalić światło, a następnie posłuchaj nagrania audio na magnetofonie. Przejdź przez drzwi, skręć w lewo i zejdź do wody. Podążaj tunelem po lewej stronie, aż znajdziesz się w miejscu z wieloma trupami. Wznosząc się nieco wyżej, odwróć się i znajdź tekst radiogramu na stole (usiądź obok zwłok).



Idź dalej za Millerem, zabijając wrogów. Wskaże ci właściwą ścieżkę. W końcu dotrzesz do bramy ze zepsutym zaworem. Wybij drzwi naprzeciw nich, przejdź do następnego pokoju. Tutaj Melnik zaproponuje Artemowi rozejrzenie się. I słusznie, bo na stole po lewej stronie leży nędzny raport.


Idź dalej, aż znajdziesz chłopca. Goń go, a następnie znajdź wewnątrz beczki, pod pokrywą. Odeprzyj mutantów i udaj się na stację. W środku zwróć uwagę na Melnika. Odłoży broń i możesz ją wziąć. Usuń również rozkaz z planszy wraz z kartą.


Jeśli chcesz, skorzystaj ze stołu warsztatowego, a następnie zabierz z rąk Młynarza antyrad, który dał mu Kirill. Wejdź do wentylacji, a gdy wyjdziesz, idź jedyną drogą do przodu i do góry. Będąc w wagonie na górze, zabierz notatnik z ławki po prawej stronie.


Zejdź po drugiej stronie i wejdź do wagonów naprzeciwko. Podążaj jedyną drogą, aż znajdziesz się w tunelu z wieloma przeciwnikami. Idź na jego koniec, zabij wrogów i przekręć zawór na lewo od zamkniętego wagonu. Otworzy się droga do środka.

Wejdź na łódź i płyń przed siebie. Zatrzymaj się, gdy zobaczysz drzwi po lewej stronie. Wejdź do korytarza, przejdź z jednego pokoju do drugiego, po okręgu, by dostać się do zamkniętego pokoju przez wyrwę w ścianie. Po prawej stronie znajdują się filtry, a na stole leży podniszczony dziennik.

Kontynuuj żeglugę łodzią, zabij długie stworzenia i wypłyń na powierzchnię. Przejdź przez samochody, pozbywając się pijawek. Wejdź na górę i dotrzyj do dźwigni, za pomocą której opuścisz schody. Idź w dół i w prawo. W korytarzu po lewej stronie znajdzie się pomieszczenie ze stołem warsztatowym i magnetofonem.

Dotrzyj do kolejnej dźwigni, przesuń ją i wskocz na łódź. Po zabiciu stworów płyń przed siebie, aż Artem zachoruje. Kiedy dojdzie do siebie, przebiegnij przez stację, wejdź ruchomymi schodami na górę i idź w prawo. Po lewej stronie będą otwarte drzwi, za którymi usłyszysz rozmowę Melnika z Kirillem. W tym samym pokoju jest zaciemniona notatka.


Wyjdź na zewnątrz, idź przed siebie, a wizja się rozpocznie. Idź dalej, aż wpadniesz do tunelu. Na jednym końcu zobaczysz potwora, ale na razie idź w przeciwnym kierunku, aby znaleźć zasoby i zakurzony notatnik w ślepym zaułku. Wyjdź z drugiego końca tunelu. Po drodze możesz zajrzeć do pomieszczenia po prawej stronie, włączyć zasilanie, przejść przez szczelinę na lewo od tarczy (za szafką z przyrządami) i pociągnąć za dźwignię. A wszystko po to, by w tunelu otworzyć pomieszczenie z konwencjonalną bronią i częściami.

Przejdź przez ulicę, następnie wejdź do budynku i przejdź przez kilka pomieszczeń. Wejdź po schodach, a z pokoju, w którym rzeczy zaczną latać (w rytm muzyki), wyjdź drzwiami po lewej i przeczołgaj się pod gruzami. Wejdź na dach i walcz z gorylem. Staraj się celować w głowę, zwłaszcza gdy potwór biegnie w twoją stronę. Jeśli strzelisz mu prosto w głowę ze strzelby, zatrzymaj ruch.


Po zwycięstwie wejdź do budynku i obejrzyj drzwi. Jest zamknięte, a skrzynka elektryczna po prawej nie działa. Zejdź na dół, znajdź kolejną tarczę na końcu pomieszczenia i naładuj ją. Wróć, omijając goryla (nie musisz zabijać), przełącz przełączniki na górze i otwórz drzwi. Wejdź na górę i przejdź przez kilka pomieszczeń, z których jeden będzie miał goryla.

Dotrzyj do pomieszczenia, w którym jest wyjście na zewnątrz, ale przejście do kolejnego budynku jest zepsute. Odwróć się i idź na podest po prawej stronie. Wejdź po schodach, przejdź do kolejnego budynku (po drodze zobaczysz Annę) i od razu skręć na prawy podest. Po zeskoczeniu otwórz drzwi i zabierz ze stolika na wprost listę towarów.

W pomieszczeniu z gorylami od razu udaj się w prawy róg i znajdź tarczę, której potrzebujesz do naładowania urządzenia. Następnie przejdź na lewą stronę pomieszczenia, w którym stoi goryl. Obejdź go, a w następnym pokoju odwróć się, aby zobaczyć schody. Wdrap się po nim, idź w lewo i znajdź tarczę z przełącznikami. Opuść je i wróć po schodach. Przejdź na prawą stronę pokoju i znajdź schody prowadzące do otwartych drzwi.

Podążaj jedyną trasą, a następnie obejrzyj przerywnik filmowy.

Prowadź samochód wzdłuż drogi, aż utknie. Na koniec zobaczysz długi film, który uzupełnia opis przejścia Metro Exodus.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Metro Exodus
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Quiz: Którym bohaterem Marvela jesteś?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...