Opowieść o zarazie: Requiem
A Plague Tale: Requiem to kontynuacja przygodowej gry akcji z perspektywy trzeciej osoby A Plague Tale: Innocence. Amicia i jej brat Hugo wyruszą w nową podróż. Bohaterowie ponownie zmierzą się ze śmiercionośną zarazą, rojami szczurów i wrogimi żołnierzami. W sequelu umiejętności dziewczyny wzrosły, więc łatwiej będzie jej radzić sobie z przeciwnikami.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Pasaż Pliki
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia A Plague Tale Requiem - Rozdział 11 "Kolebka Wieków"

"The Cradle of Ages" to rozdział 11 w A Plague Tale Requiem. Ten przewodnik krok po kroku przeprowadzi Cię przez wszystkie zadania części dziesiątej Requiem opowieści o zarazie.

Artykuły kolekcjonerskie:  1x Zielnik Hugo, 2x Pamięć, 1x Sekretna Skrzynia, 1x Nóż, 1x Skrzynka Narzędziowa

Trofea:  Kolebka Wieków

Cradle of Ages w A Plague Tale Requiem - opis przejścia

Po rozpoczęciu 11 rozdziału (Cradle of Ages) w A Plague Tale Requiem musisz dotrzeć do ruin. Nasz opis przejścia wyjaśnia jak unikać szczurów, jak odblokować wózek na kółkach oraz jak znaleźć wyjście do podziemi.

Dotrzyj do ruin w centrum wyspy

Ten rozdział ponownie rozpoczynasz w głównym obszarze wyspy. Uważaj, ponieważ jest noc i miejsce jest opanowane przez szczury.

W trakcie podróży będziesz musiał skorzystać z Pryzmatu Sofii – dla przypomnienia najpierw powiedz jej, żeby go użyła (L1/LB na kontrolerze) i wskaż, gdzie załamać światło. W powyższym przykładzie jest to jedna z pochodni. Ta technika może uratować ci niektóre gadżety, których Amicia zwykle używa do odstraszania szczurów.

Strzelaj z Ignifikatora w odległą zgaszoną pochodnię. Nie używaj pryzmatu, jest za daleko. Zamiast tego musisz znaleźć jakieś kije. Podpal jednego z nich i użyj go, by dostać się do kolejnej pochodni.

W sąsiednim obszarze podpal słomę i przebiegnij obokzanim przestanie się palić.

Nie próbuj ratować cywilów, którzy zostali zaatakowani przez szczury. Nie możesz im pomóc. Zamiast tego skieruj się w prawoza pomocą pryzmatu docierać do kolejnych źródeł światła.

W końcu dotrzesz do koszyka. Nie możesz jej ruszyć ponieważ jest zablokowany drewnianą belką, z której musisz się ich pozbyć.

Znajdź śrubę w okolicy i wystrzelić bełt zapalający przy sąsiednim stole, na zdjęciu powyżej.

Poproś Sophię o użycie pryzmatu i sięgnięcie po wbity w deskę płonący bełt (znajduje się na granicy zasięgu pryzmatu).

Wejdź w interakcję z punktem kontrolnym. Musisz wycelować kuszę w belkę trzymającą wózek.

Wózek ruszy - podążaj za nim i pozostań w jego promieniu światła. Gdy się zatrzyma, możesz zacząć go pchać. Rób to, aż zatrzyma się na zawsze.

Użyj zapalnika na stogu siana i pędź do następnego obszaru. Nieco dalej możesz zapalić pochodnię i skorzystać z pryzmatu Zofii.

W miejscu z powyższego obrazka możesz wspiąć się na wyższe półki, sprowadzając cię z powrotem do ruinzbadane w rozdziale 9.

Znajdź drogę do wnętrza ruin

To bardzo prosty cel - jeden z filarów jest interaktywny (na zdjęciu powyżej) i można odwrócić. Rozbije się o ziemię i otworzy wejście do lochu zdasz.

Poznaj podziemie

Podążaj liniową ścieżką. Dotarcie do ciemnego obszaru, użyj zapalnika na słabo widocznym koszu. To rozświetli całe pomieszczenie.

Zbadaj mały obszar z boku, zanim przejdziesz dalej. Tam znajdziesz sekretna skrzyniajak wyżej.

Podążaj oświetloną ścieżką i zbadaj trzy symbole na ziemi w następnym pomieszczeniu. Dojdziesz do przepaści, przez którą musisz się przecisnąć.

Zeskocz na niższe poziomy. Dojdziesz do zamkniętej bramy i znajdziesz czołgi wypełnione greckim ogniem, czyli miedź. Sophia poinformuje Cię, że można je wysadzić. Poczekaj, aż przesunie jeden ze zbiorników w pobliżu zamkniętej bramy. Odsuń się na bezpieczną odległość i strzel do czołgu za pomocą zapalnika. Eksplozja wysadzi bramę.

W tym obszarze można znaleźć stół warsztatowy. W miejscu pokazanym powyżej możesz wysadzić w powietrze kolejny miedziany zbiornik ukryty za deskami. To otwiera przejście do nowego obszaru, ukrywając się zielnik Hugo: Szczygieł europejski.

Aby przejść dalej, musisz wspiąć się na wyższą półkę i zniszcz wybuchowy zbiornik przez dziurę w ścianie (na zdjęciu powyżej). Eksplozja otworzy nowe przejście.

W nowym obszarze skręć w lewo i kieruj się pod górę do dużego wozu. Przejdź pod uszkodzoną kratę i użyj wciągarki. Podnieś kratę, a wózek zacznie toczyć się po zboczu. To otwiera drogę naprzód.

Puzzle "Trzy wozy"

Dojdziesz do dużej jaskini - start z wykorzystaniem Ignifitora na centralnym ogniu, na zdjęciu powyżej. Jest puzzlektóre musisz wypełnić. Musisz stworzyć bezpieczną drogę do odległego mostu. Szczury będą się wtrącać. Aby rozwiązać zagadkę, musisz użyć trzech pobliskich wózków na szynach.

Najpierw przejdź do właściwe wózki (patrząc w kierunku wyjścia). Możesz do nich dotrzeć prosząc Sophię o załamanie światła pryzmatem.

Wózki można pchać, ale tylko na szynach. W zależności od potrzeb może być konieczne pchanie ich w różnych kierunkach. Przesuń wózek obok bocznego obszaru z powyższego obrazka.

Musisz na chwilę przegonić szczury, najprostszym sposobem jest wrzucenie żywicy do ognia, aby zwiększyć promień światła. Zeskocz na niższą półkę i sprawdź to. Znajdziesz Pamiątka: Zamek d'Ombrage.

Powinieneś teraz bezpiecznie wrócić na wyższy poziom. Strzelaj do płonącego kosza w wózku ze smołą. Da ci to wystarczająco dużo czasu, aby wspiąć się na górę i wrócić do niego.

Popchnij wózek w kierunku centralnej konstrukcji (na zdjęciu powyżej), obok którego rozpocząłeś układankę.

W centrum znajduje się Punkt odniesienia. Stań obok niej i wyceluj z kuszy w lewy wózek, na zdjęciu powyżej. Złap się go i przyciągnij trochę bliżej.

Czas ponownie załamać światło za pomocą pryzmatu - najpierw dostań się do wózka środkowegona zdjęciu powyżej, a następnie po lewej.

Rozpocznij ruch lewego wózka po szynach. Skręć w stronę wyjścia z jaskini i zatrzymaj się, gdy tylko skończą się tory (obrazek powyżej).

Stąd możesz wysadzić miedziany zbiornikna zdjęciu powyżej za pomocą zapalnika.

Po wybuchu powrót do punktu wyjścia, czyli na centralnej okrągłej platformie.

Jeszcze raz zacznij pchać właściwy wózek (ten, którym wcześniej zdobyłeś przedmiot kolekcjonerski). Dzięki eksplozji droga naprzód jest już dostępna. Na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo, potem w prawo.

Po tych kroki, przywieziesz wózek na most, który służy jako wyjście z terenu.

otwórz bramę

Następna zagadka o otworzyć wielką bramę. Zrobisz to po usunięciu 4 blokujących je barykad.

Rozejrzyj się po okolicy na lewo od bramy (patrząc bezpośrednio na nich). Poproś Sophię, aby użyła uchwytu.

Uchwyt podniesie drążek i będziesz mógł wysunąć wózek. Wypchnij go z bocznego obszaru i przenieś do głównego holu. Wózek powinien być unieruchomiony.

Poproś Sofię o użycie mechanizmu na lewo od bramy Zaznaczyliśmy to na zdjęciu.

Stań przy wózku ma punkt mocowania a tutaj możesz użyć kuszy. Poczekaj, aż lewy bieg całkowicie się poruszy i wyceluj w lewą dźwignię, zaznaczone na rysunku. Zablokuj 2 lewe barykady Tylko 2 zostały po prawej.

Poproś Sofię, aby skorzystała z mechanizmu na prawo od bramy Zaznaczyliśmy to na zdjęciu.

Poczekaj, aż właściwy mechanizm zatrzyma się w swojej końcowej pozycji. Poproś Hugo, aby pociągnął za prawą dźwignię (patrz obrazek powyżej). Sophia i Hugo muszą w tej chwili trzymać 2 różne biegi. Po prawej stronie zablokujesz 2 barykady.

Teraz możesz wejść w interakcję z centralnym mechanizmem obrotowym. Dzięki niemu otworzy się duża brama - nie będą już blokowane przez żadną z barykad.

Poznaj resztę podziemnej strefy

Użyj Ignifera na nowym ognisku - ścieżka prowadząca w głąb podziemnych ruin zostanie oświetlona i będziesz wiedział, że wszedłeś ogromne gniazdo szczura.

Dojdziesz do jaskini z łańcuchami. Użyj zawiesia na lewym mechanizmiepodnieść most.

Nie wszystkie platformy się podniosą - Amicia postanawia to rozgryźć i sama rozwiązać problem.

Lewy może zeskocz do gniazda. Biegnij do schodów.

Kiedy eksplorujesz boczne obszary, możesz użyć licznych pęknięć, aby przedostań się na drugą stronę mechanizmów mostu.

Użyj temblaka na jednym z łańcuchów (obrazek powyżej). Pierwszy z dwóch odcinków mostu pójdzie w górę. Przejdź przez szczelinę.

Musisz przejść przez niższy obszar i użyć Ignifera do rozpalenia ognia. Możesz wrzuć żywicę na płomień, aby tymczasowo oświetlić duży obszar.

Śmiało i użyj płonącej śrubyuderzyć w planszę z powyższego obrazka. Wrzuć żywicę z powrotem do ognia i biegnij do miejsca, w które trafił bełt.

Obok planszy znajdziesz patyki - możesz podpalić jednego z nich. Zabierz go, aby dostać się do ugaszonego kosza i rozpalić ogień. Obok znajdziesz półkę (nad obrazkiem) - dostań się do górnego obszaru z nowymi pęknięciami.

Tak jak wcześniej musisz trafić procą w łańcuch. Ostatni odcinek mostu pójdzie w górę. Hugo i Sophia będą mogli ruszyć dalej - Amicia musi wrócić na szczyt. Zacznij od przejścia przez lukę.

Jeśli chcesz, możesz zbadać ostatnią szczelinę po lewej stronie. Za nią jest zablokowany stół warsztatowy (wymaga 1 noża).

Znajdź koszyk poniżej i podpaliła jej koszyk z Igniferem. Popychaj ją, aż przestanie.

Stwórz więcej świateł w okolicy i dotrzyj do nich. Sophia upuszcza pojemnik z miedzią. stać blisko punkt zakotwiczenia i strzel do pojemnika z kuszy. Amicia przyciągnie do siebie pojemnik i spowoduje eksplozję.

Przeszkoda zostanie usunięta i będziesz mógł wznowić pchanie wózka. Zanim opuścisz to miejsce, możesz odnaleźć sekretna skrzynia lewo. Dostęp do niej jest „chroniony” przez szczury. Korzystaj z gadżetów, takich jak wrzucanie słoika smoły lub wrzucanie smoły do ​​kosza.

Wróć do Hzgo i Sophiiza pomocą drabiny.

Wznów eksplorację podziemnych terytoriów. Osiągniesz duży układ pionowy - idź schodami w dół. Gdy dotrzesz do najniższego poziomu, uruchomisz scenkę przerywnikową.

Ucieknij z więzienia przewoźnika

Czas na jeszcze jednego sekwencja ucieczki - ten może być dość podstępny. biegnij dalej! (R2/prawy spust na kontrolerze) i szybko pokonuj wszelkie przeszkody, w przeciwnym razie szczury mogą cię dogonić.

Unikaj miejsc, w których odradzają się szczury (przykład na zdjęciu), szybko skręcając w lewo lub w prawo. W przeciwnym razie szczury mogą cię łatwo powstrzymać.

Wyjście z podziemnego więzienia zakończy długi rozdział 11. Teraz zaczyna się rozdział 12Życie, na które zasługujemy".

Wszystkie pozostałe rozdziały A Plague Tale: Requiem znajdziesz w całości Opis przejścia A Plague Tale: Requiem.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Opowieść o zarazie: Requiem
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Przewodnik po 100% osiągnięciach w Manor Lords
Sekrety
Przewodnik po 100% osiągnięciach w Manor Lords
Poradnik zawiera kompletne informacje na temat sposobu zdobycia wszystkich osiągnięć w grze Manor Lords. Jeśli jeszcze nie grałeś...
Może na trawiastej wyspie położonej w samym centrum? w Fortnite
Sekrety
Może na trawiastej wyspie położonej w samym centrum? w Fortnite
Kto powiedział, że w Fortnite chodzi wyłącznie o strzelanie? A co z poszukiwaniem skarbów? Poznaj: zabawki do żucia Cerbera i jego...
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
Sekrety
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
100% Przejście sezonu 1 historii Seven Brothers Club of Romance. Wszystkie gałęzie fabuły, decyzje i ich konsekwencje, relacje z postaciami i inne...
Może zostawiłem go pod młynem z widokiem na rzekę Styks? w Fortnite
Sekrety
Może zostawiłem go pod młynem z widokiem na rzekę Styks? w Fortnite
Tak! Czy jesteś gotowy na przygodę, wykonując najnowsze zadania Cerberusa w Fortnite? W takim razie przygotuj się, będziesz musiał się sporo spocić, bo pies nie mówi wyraźnie,...
Przewodnik po budowie chaty w Bellwright
Sekrety
Przewodnik po budowie chaty w Bellwright
Dostępna we wczesnym dostępie na PC gra Bellwright oferuje graczom wyjątkową przygodę w stylu przetrwania. Jednym z pierwszych i ważnych etapów...
Wszystkie zakończenia w Stellar Blade: metody uzyskania i konsekwencje
Sekrety
Wszystkie zakończenia w Stellar Blade: metody uzyskania i konsekwencje
Stellar Blade to ekscytująca przygodowa gra akcji opracowana przez koreańskie studio Shift Up i ma zostać wydana przez Sony Interactive Entertainment…