Metro Exodus Rozdział 8 - Tajga
Poruszanie się po przewodniku:
Тайга
Gdy obudzisz się po uratowaniu Olgi, idź wzdłuż wybrzeża do splądrowanej wioski po lewej stronie. Wejdź do domu po prawej, wejdź do pokoju po lewej i spal wszystkie pajęczyny. Wisząca na kredensie w skrajnym lewym rogu pocztówka №15. Wyjdź z dziedzińca, a przy bramie znajdziesz notatka o bełcie z kuszy (kawałek papieru owinięty wokół strzały).
Idź w prawo wzdłuż drogi, a znajdziesz się na obozie dziecięcym Solnechny. Droga na wprost jest zablokowana, więc skręć w prawo i skręć w lewo od pomnika do Lenina. Wejdź do budynku po prawej, który wygląda jak sala lekcyjna. Na jednym z biurek w głównym pokoju liże List Larisy.
Zejdź po moście (po zobaczeniu piratów), skręć w lewo i wejdź do budynku po lewej stronie. Nagranie audio można odsłuchać w gabinecie reżysera. Możesz podnieść noktowizor, jeśli wcześniej go nie znalazłeś. Jest tu też drabinka linowa: wdrap się na górę i przejdź po linie na drugą stronę. Znajdziesz się na posterunku piratów. Rozpraw się ze wszystkimi, zachowując się tak, jak chcesz: możesz zabić piratów lub ich ogłuszyć.
Wejdź do ceglanego budynku ruiny i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kuszę z lunetą i noktowizorem. Wejdź na dach ceglanego budynku, aby znaleźć na pudełku uroczysta przysięga.
Wyjdź stąd i idź w kierunku mostu, wzdłuż rzeki po lewej stronie. Za altaną znajduje się kolejny budynek, który wygląda jak sekcja dla małych dzieci. Wejdź do środka i skręć do pokoju po prawej, gdzie na podłodze leży akordeon guzikowy. Na rogu stołu znajdują się gryzmoły dla dzieci.
Nie ma tu nic innego do roboty, więc wejdź z powrotem na szczyt ceglanego budynku i zjedź po linie na drugą stronę. Zobaczysz scenkę przerywnikową z wilkami i gorylem.
Po przejściu na drugą stronę idź dalej drogą i skręć do domku na drzewie po lewej stronie. Rozpoznasz go po płonącym ogniu. Wejdź po drabinie sznurowej i na półkę po prawej stronie przy ognisku, które znajdziesz zakurzony pamiętnik. Opuść linę do ogniska przy skale, rozpraw się z wrogiem i zabierz pamiętnik alchemika.
Idź dalej główną drogą w kierunku znacznika zadania. Skręć w prawo, gdy zobaczysz światła - to dom na molo, w którym mieszka rybak. Wewnątrz domu od strony molo, na pudle leży zgubiony pamiętnik. Porozmawiaj z rybakiem - Pioneer, który był wtedy z Olgą.
Przejdź przez ulicę i znajdź zielone wejście do jaskini w górze. W małym pokoju odsuń się od stołu zakurzony notatnik. Wyjdź z jaskini, idź wzdłuż góry w lewo i wspinaj się po skałach, aby dostać się jeszcze wyżej po drabince linowej. Idź do kolejnej jaskini i skręć w prawo. Wkrótce będziesz w siatce. Obejrzyj cut-scenkę z pojawieniem się niedźwiedzia, po której Artem zostanie wypuszczony.
Idź dalej drogą przed siebie, skręć w górę po lewej stronie, gdzie znajdziesz cały swój sprzęt. Idź dalej, a po lewej stronie zobaczysz rozmawiające cztery osoby. Ukryj się przed nimi w trawie po lewej stronie. Po tej samej lewej stronie stoi budynek, a obok niego jeden z pionierów rozpalił ogień. Porozmawiaj z nim, wejdź do budynku i znajdź na piecu schludne pisanie.
Aby dostać się do obozu, możesz skorzystać z jaskini w wodzie po lewej stronie lub łodzi po prawej. Możesz również poruszać się po domkach na drzewie za pomocą lin. W obozie znajdź duży zielony budynek i wejdź na samą górę, gdzie w rogu pomieszczenia będzie stał pionier. Powie, że więzień (Alosza) uciekł w kierunku kościoła. Na stole warsztatowym utwórz jak najwięcej strzałek. Wyjdź stąd i przedostań się na górę do domów na skale po drugiej stronie rzeki. Wejdź do odległego pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz i zejdź po linie do wąwozu.
Operacja. Jeśli pójdziesz do obozu pionierów głównym wejściem, to w budynku po lewej znajdziesz niechlujny list.
Idąc wąwozem skręć do jaskini po prawej stronie, aby znaleźć na pudle przy ognisku odrapany list. Idź dalej przez jaskinię i przy zwłokach na ziemi podnieś zmięta notatka.
Idź przed siebie, wejdź po schodach, na beczki i jeszcze wyżej. W domu zneutralizuj dwóch bandytów, którzy torturują pioniera. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo przez budynki. Po drodze eliminuj wrogów. Przejdź przez most na drugą stronę i skręć do domu z zielonymi zaroślami po lewej stronie. W środku mogą być wrogowie, ale gdy wejdziesz do pomieszczenia z piecem, na lewej ścianie wisi pocztówka №17.
Zejdź na dół i podążaj drogą do rzeki. Skręć w prawo, by znaleźć pomost ze zwłokami. Na stole obok niego jest brudny pamiętnik.
Wróć do domu, w którym znalazłeś pocztówkę i idź wzdłuż klifu po prawej stronie, aby znaleźć ścieżkę prowadzącą w górę. Dotrzyj do kościoła, przejdź przez bramę i podejdź do głównych drzwi. Spróbuj przeciąć linę po lewej stronie, gdy nagle pojawi się niedźwiedź. Użyj kuszy, aby odpędzić bestię. Będziesz musiał włożyć w niego dużo strzał. Mutant jest dość łatwy do uniknięcia, ponieważ zwykle biegnie po prawie prostej linii. Przetnij linę i wejdź na górę. Wejdź do budynku ze stołem warsztatowym, a następnie otwórz kratę po prawej, by spotkać się z Olgą. Po rozmowie z nią zejdź po schodach.
Przed tobą obóz piratów. Zalecamy zejść w dół i podążać drogą wzdłuż góry po lewej stronie. Na samym końcu ścieżki, przy kamieniach, jest drabina w dół. Zejdź po niej i znajdź molo z łódką. Najlepiej robić to w nocy. Wejdź na łódź i płyń przed siebie, aż znajdziesz się w obozie. Ścieżkę po lewej blokuje brama. Po ich lewej stronie w budynku na drugim piętrze znajduje się dźwignia podnosząca bramę. Na pierwszym piętrze tego samego budynku na stole leży złożona notatka.
Po otwarciu bramy płyń przed siebie, aż znajdziesz się w pobliżu jakiejś fabryki. Obejdź budynek po prawej i uruchom generator w zniszczonym garażu. Wejdź do środka, znajdź panel elektryczny i opuść wszystkie przełączniki, aby włączyć prąd. Na windzie na drugim końcu budynku wejdź na górę i przejdź przez odległe drzwi, by spotkać się z admirałem. Możesz go posłuchać lub od razu przeciąć linę po lewej stronie i wspiąć się po schodach. Przejdź na drugą stronę, zjeżdżając po linie.
Podejdź do góry i w prawo. Wejdź do tunelu. Przemieszczając się przez metro, w pewnym momencie cała elektronika przestanie dla ciebie działać. Będziesz musiał zadowolić się zapalniczką. Odstrasz pająki i biegnij przed siebie. Przy zamkniętych drzwiach przeczołgaj się przez wentylację z przewodami po lewej stronie. Na zewnątrz możesz skorzystać z latarki. W tym pomieszczeniu będzie dużo pająków, a w prawym rogu stoi budka z lampą. Włącz lampę i spróbuj uruchomić generator: nie ma wystarczającej ilości paliwa. Znajdź schody, wejdź na górę, a zobaczysz zamknięte drzwi. W pobliżu znajduje się kanister z paliwem. Po jego zabraniu wróć i uruchom generator. Podejdź do drzwi, otwórz je dźwignią po prawej i wejdź na korytarz.
Natychmiast zwróć uwagę na zwłoki na ziemi, w pobliżu których leży cholerny list. Wyjdź na górę, aż spotkasz Alyoszę. Posłuchaj tego stojąc na helikopterze, a następnie zejdź do opuszczonej wioski. W drugim domu po prawej stronie, do którego wejście jest otwarte, na stole z maszyną do szycia leży niedokończony list.
Wejdź do następnego pokoju po lewej, odwróć się i na prawo od drzwi szukaj na ścianie pocztówka numer 19.
Idź dalej przez drewniany most, gdzie zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Walcz z Mistrzem, atakując najpotężniejszą dostępną bronią. Pod koniec walki będzie się poruszał coraz wolniej. Gdy tylko zadasz wystarczające obrażenia, skrypt zadziała: niedźwiedź zrzuci Artema z nóg, ale potem upadnie. Obejrzyj film, który kończy ten rozdział.