z-biblioteka zbiblioteki projekt

Poradnik do Maid of Sker (Sekrety, Porady, Sztuczki)

przewodnik
przewodnik

Sker Maiden to pierwszoosobowa gra z gatunku survival horror, osadzona w odległym hotelu, z krwawą i przerażającą historią inspirowaną brytyjskim folklorem. Uzbrojony tylko w defensywne urządzenie dźwiękowe, użyjesz taktyki ukrycia, aby uniknąć śmierci pośród kultu wrogów AI opartych na dźwiękach.

LONDYN, 28 maja - " Walia interaktywne» , twórcy Nie pukaj dwa razyBunkier i Kompleks , ogłosić wydanie horroruPrzetrwanie” Pokojówka Sker w lipcu 2020 na Steam, Xbox One i PlayStation 4. 

Richard Pring, dyrektor gry, powiedział: „Nowa data pozwoli Maid of Sker uruchomić jednocześnie na platformach cyfrowych i fizycznych, a także pozwoli zespołowi dostroić upiorny horror Maid of Sker do jego przerażających granic! »

Przesiąknięty bogatym walijskim folklorem, Pokojówka Sker przenosi graczy z powrotem do 1898 roku, aby zapuścić się w niesławny ponury hotel Sker. Mając wiele sposobów na zakończenie pobytu w hotelu Sker, mądrze wykorzystaj swój czas, poruszając się po korytarzach i placach zabaw, stosując taktyki przetrwania bez broni i polegając na swojej zdolności do milczenia, aby oddychać.

O Walii Interactive

Wales Interactive to wielokrotnie nagradzany deweloper i wydawca gier wideo i filmów interaktywnych z siedzibą w południowej Walii w Wielkiej Brytanii. Nasz katalog obejmuje Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective i nie tylko. Jesteśmy pasjonatami gier wideo, a naszym celem jest tworzenie oryginalnych gier, które bawią świat, jednocześnie umieszczając Walię na mapie gier wideo.

Szczegółowy przewodnik po grze i lokalizacja wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich: instrumentów, notatek, notatek, cylindrów, muzycznych lalek

W tym artykule dowiesz się, gdzie znaleźć następujące przedmioty:

  • 4 cylindry
  • 4 nuty
  • 30 nut
  • 3 dzwonki (dzwonki)
  • 5 instrumentów muzycznych
  • 20 muzycznych lalek
  • 15 gramofonów
  • 10 wkładów do modulatora dźwięku

Poniżej znajdziesz również zrzuty ekranu z lokalizacją wszystkich tych przedmiotów w różnych lokalizacjach. Stosowane są tam następujące znaczniki:

  • Niebieskie cyfry to notatki o takiej samej numeracji, jak w poniższym opisie.
  • Żółte gwiazdki - muzyczne lalki
  • Zielona Błyskawica - Naboje
  • Fioletowe trójkąty - instrumenty muzyczne
  • Czerwone kółka - dzwonki (dzwonki)
  • Pomarańczowe krzyże - cylindry
  • Fioletowe diamenty - nuty

Piwnica i ogrody

Obejrzyj filmik otwierający, by zdobyć pierwszą notatkę (1/30) "List Elżbiety". Po przybyciu na stację weź nuty (1/4) „Thomas Evans”, wyjdź z pociągu i podążaj długą liniową ścieżką aż do pawilonu. Wewnątrz wejdź w interakcję z fonografem (1/15) i fortepianem (instrumenty muzyczne 1/5). Idź dalej przed siebie, otwórz bramę dźwignią w budce po prawej i wejdź do hotelu. To jest punkt bez powrotu!

Odbierz połączenie w budce telefonicznej na korytarzu. Wejdź po drabinie i wejdź w interakcję z organami (instrumenty muzyczne 2/5). Znajdź notatkę (2/30) na ladzie. Za ladą w pudełku znajduje się mapa pierwszego piętra. Zadzwoń w dzwonek (1/3) znajdujący się na ladzie, a następnie wciśnij każdy z sześciu przycisków na ścianie. Udaj się teraz do kaplicy, ale po drodze do niej zajrzyj do pomieszczenia po lewej stronie, gdzie znajduje się fonograf (2/15). Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z mężczyzną za drzwiami po prawej stronie. Wejdź teraz do kaplicy i poszukaj notatki (3/30) przed posągiem z czaszką. W tym samym pomieszczeniu będzie pierwszy cylinder i kolejny dzwon (2/3). Wyjdź z kaplicy i wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie. Znajdź muzyczną lalkę (1/20) na stoliku w rogu, przejdź małym przejściem na krwawą ścieżkę. Spróbuj wezwać windę, naciskając przycisk, a następnie zejdź korytarzem i aktywuj przełącznik we wnęce, aby przywrócić zasilanie. Otwórz drzwi windy i zejdź do piwnicy.

Wyjdź z windy, wejdź do pokoju po prawej i wejdź w interakcję z fonografem (3/15). Teraz idź dalej liniową ścieżką, aż usłyszysz czyjś płacz. Nie uda ci się uniknąć kontuzji, ale na szczęście w pokoju obok będzie pierwsza butelka środka uspokajającego. To rodzaj apteczki. W sąsiednim pokoju (4/30) znajdziesz notatkę. Skorzystaj z pierwszych drzwi (nie obok notatki) i na końcu krótkiego korytarza odszukaj muzyczną lalkę (2/20). Przejdź dalej przez drugie drzwi, otwórz pudło i zabierz mapę piwnicy. Wyjdź przez jedne z drzwi i odbierz drugi telefon.

Podążaj liniową ścieżką, aż znajdziesz się w zamrażarce. W jej wnętrzu, na stole po lewej stronie, znajduje się muzyczna lalka (3/20). Przejdź przez wąski korytarz i bądź gotów wstrzymać oddech trzymając LPM. Gdy potwór zniknie, będziesz mógł poruszać się dalej bez przeszkód.

Po wyjściu z piwnicy wejdź w interakcję z fonografem (4/15). Znajdź w szufladzie muzyczną lalkę (4/20). Skrzynia jest na otwartym terenie z potworem. Nieco dalej na stole znajduje się notatka (5/30). Miń wroga zanim dotrzesz na cmentarz, przejdź za krzaki po lewej stronie, by znaleźć figurkę wieloryba. Na cmentarzu wejdź w interakcję z nagrobkiem, aby uruchomić scenkę przerywnikową.

Przeczytaj notatkę (6/30) na nagrobku po lewej, a następnie przejdź za prawą ścianę i znajdź pomieszczenie z fonografem (5/15). Podążaj jedyną ścieżką i ostatecznie znajdź skarb i notatkę (7/30). Wejdź w interakcję z czerwonym przyciskiem, aby przesunąć wózek, a następnie rozwiąż prostą zagadkę: najpierw aktywuj jeden przełącznik, a następnie naciśnij przycisk przy drzwiach. Następnie przekręć czerwony przełącznik, aby wózek wjechał do innego tunelu i odwrócił uwagę potwora. Tam, gdzie był, znajdź i opuść drugi przełącznik, a następnie ponownie wejdź w interakcję z przyciskiem przy drzwiach. Przejdź przez nie i wjedź windą na górę.

Wewnątrz kościoła znajduje się kolejna notatka (8/30), którą łatwo przeoczyć. Znajduje się za siedzeniami po prawej stronie. Zadzwoń jak najszybciej w oba dzwony i wyjdź z kościoła. Idź w prawo i na końcu ścieżki podnieś muzyczną lalkę (5/20). Odwróć się i idź kolejną ścieżką, obejrzyj cut-scenkę i wróć do hotelu.

Wejdź do małego budynku po lewej stronie, aby znaleźć gramofon (6/15). W pierwszym labiryncie znajdziesz muzyczną lalkę (6/20), ale w tym przypadku musisz trzymać się prawej strony. Na końcu drugiego labiryntu stanie budka telefoniczna. Odbierz połączenie, a następnie wyjmij kartę z pudełka i otwórz drzwi naprzeciwko budki telefonicznej. Zabierz muzyczną lalkę (7/20) i udaj się do altany na końcu górnej ścieżki. Pomóż psu wydostać się z pułapki, za co otrzymasz osobne osiągnięcie. Następnie zadzwoń w dzwony w kolejności, w jakiej wskazuje na nie strzałka pod dachem altany. Zabierz drugą butlę i wróć do pomieszczenia budki telefonicznej. Wyjdź przez drzwi po lewej stronie.

W laboratorium na stole leży notatka (9/30). Podnieś modulator dźwięku, który będzie używany jako broń przeciwko potworom (czasowo je ogłusza). Przejdź przez drzwi po lewej, zbierz dwa modulatory (2/10) i przejdź przez drzwi po lewej. Wejdź w interakcję z fonografem (7/15). Teraz musisz znaleźć dwa przełączniki, aby otworzyć bramę w parku potworów. Pierwsza znajduje się z przodu, druga po prawej, a brama po lewej stronie wejścia. Ponadto w centrum tego obszaru znajduje się muzyczna lalka (8/20), którą bardzo łatwo przeoczyć.

Pierwsze i drugie piętro

Wróć do hotelu, zabierz nabój (3/10) i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Otwórz skrzynię na scenie, aby zdobyć Klucz Krakena. Otwórz im pobliskie drzwi, idź ścieżką w prawo i odbierz telefon w budce. Zabierz kartridż (4/10), wyjdź z pokoju i podnieś drugą część mapy pierwszego piętra. Zabierz wycinek z gazety (10/30), zadzwoń w kolejny dzwonek (3/3) na ladzie i wejdź w interakcję z sześcioma przyciskami. Znajdź fonograf (8/15) w sąsiednim pokoju. Teraz musimy się trochę cofnąć. Wróć do zamkniętych drzwi prowadzących do głównego holu. Idź do recepcji na początku hotelu, podążaj za recepcją i przez drzwi na korytarz. Idź w prawo i znajdź tam zamknięte drzwi. Użyj na nim klucza krakena i weź kran z piwem oraz notatkę (11/30). Teraz wróć za bar i włóż kran z powrotem na miejsce.

Wejdź w interakcję z tymi bateriami w tej kolejności (zwróć uwagę na obrazy w tle i rysunki na bateriach):

  • pierwszy
  • trzeci
  • drugi
  • Po czwarte

Skorzystaj z otwartych sekretnych schodów w głównym holu, za posągiem, by wejść na piętro. Odbierz dzwonek i wejdź do pokoju 107. Znajdź notatkę (12/30) i nabój (5/10), a następnie przejdź przez zepsutą ścianę łazienki do następnego pokoju. Znajdź notatkę (13/30), wyjdź z pokoju i przejdź przez duże drzwi po lewej. Przejdź przez kolejne drzwi po lewej i wejdź w interakcję z fonografem (9/15). Teraz idź ścieżką w prawo i znajdź mapę w pokoju 104. Wyjdź z niej, idź do pokoju 105 i dostań się do sejfu. Podnieś czerwony zawór i przeczołgaj się przez dziurę, skręcając w lewo. Wracając do holu na drugim piętrze, idź centralną ścieżką i znajdź model statku (w jednym z pomieszczeń).

Wejdź w interakcję z dzwonami na ścianie po prawej, aktywując je w następującej kolejności:

  • trzeci
  • drugi
  • Po czwarte
  • pierwszy

Znajdź złamaną część herbu rodziny, która została ukryta wewnątrz statku. Przejdź przez drzwi po lewej i skręć w prawo. W dalszej części pokoju znajdziesz klucz muzyczny. Zabierz przedmiot, a zanim przejdziesz przez drugie drzwi, podnieś kolejny nabój (6/10) leżący na stole. Na końcu krótkiej, wąskiej ścieżki stanie stolik z karteczką (14/30). Przyłóż zawór do urządzenia znajdującego się w pobliżu, aby kontynuować przejście. Naciśnij czerwony przycisk, odwróć się i wyjdź przez mały otwór. Podejdź do czerwonego pomieszczenia od drugiej strony i odszukaj kolejną część herbu rodziny. Wróć do budki telefonicznej i odbierz kolejne połączenie. Otwórz za pomocą muzycznego klucza duże drzwi po lewej.

Idź korytarzem w prawo, aż znajdziesz zielone drzwi. Za nim będzie fonograf (10/15). Wyjdź z pokoju, przejdź przez kolejne drzwi po lewej i wejdź w interakcję z pozytywką, aby uruchomić sekwencję koszmarów.

Podczas tej sekwencji musisz zbliżać się do dźwięków i wyłączać je, wchodząc w interakcję z powiązanymi z nimi obiektami. Również po drodze powinieneś znaleźć muzyczną lalkę (9/20) i nuty (2/4) "Matilda Norton".

Wróć teraz do budki telefonicznej, znajdź notatkę (15/30) w pokoju 108 i zabierz część herbu rodziny z łazienki.

Otwórz iluminatory, by znaleźć zawór, który jest losowo ukryty za jednym z nich. Wyjdź z pułapki, a następnie udaj się do biblioteki, kierując się w stronę pokoi 108-110. Otwórz drzwi przed biblioteką i znajdź mapę. Idź do łazienki, otwórz szafkę z lustrami po lewej stronie i wejdź w interakcję z przełącznikiem, by ugasić pożar. Zabierz muzyczną lalkę (10/20), idź do samej biblioteki i znajdź wszystkie przełączniki, aby otworzyć małą szafkę na środku korytarza. Oba przełączniki znajdują się na górze. Jest też nabój (7/10). Po zdobyciu ostatniego elementu herbu rodziny wróć do budki telefonicznej i umieść wszystkie elementy z powrotem na miejscu. Skorzystaj z windy, aby zjechać na pierwsze piętro.

Trzecie piętro i poddasze

Wyjdź z windy i po prawej stronie odszukaj muzyczną lalkę (11/20). Otwórz wrota po lewej i prawej stronie, a następnie wróć do windy i jedź na trzecie piętro. Odbierz telefon w budce, znajdź kartridż (8/10) przed zamkniętą bramką, a następnie podążaj liniową ścieżką, aby znaleźć stolik z notatką (16/30). Wyjdź z pokoju i idź w prawo. Spróbuj podnieść ptasi klucz, odwróć się i idź przed siebie, aż znajdziesz zamkniętą skrzynkę z mapą trzeciego piętra. Idź centralnym korytarzem i otwórz pierwsze drzwi po lewej, aby wejść do kuchni. Tutaj znajdziesz muzyczną lalkę (12/20).

Idź korytarzem i zignoruj ​​duże drzwi po lewej. Trzymaj się lewej strony i poszukaj kolejnej muzycznej lalki (13/20). Będzie też notatka (17/30), w pokoju dziecięcym. Wyjdź i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Znajdź kolejny fonograf (11/15), w pokoju obok drzwi, przez które właśnie przeszedłeś. W sypialni nowa notatka (18/30) oraz wkład (9/10). Wróć i przejdź przez duże drzwi po prawej. Idź na lewą stronę i bądź gotowy na atak Abrahama. Uciekaj przed potworem, podążając ścieżką na prawo od zburzonej ściany. Otwórz drzwi na końcu korytarza i znajdź notatkę (19/30). Przejdź przez mały otwór, aby nie wpaść na Abrahama. Przejdź teraz przez rozwaloną ścianę (przez którą potwór się przedarł) i wejdź w interakcję po kolei z dzwonami (musisz działać szybko), aż oba przejścia się otworzą. Jeden z nich prowadzi z powrotem do windy.

Musisz jednak przejść przez przejście po prawej stronie. Znajdź pokój z fonografem (12/15). Dotrzyj do dużej sali, gdzie pośrodku z sufitu zwisa dziwne urządzenie. W pokoju po lewej stronie znajdują się przełączniki. Najpierw otwórz oboje drzwi, a następnie pociągnij przełącznik. Samochód zacznie się ładować i musisz zwabić pod niego Abrahama. Zrób to, aby unieruchomić potwora, a następnie odbierz połączenie i zabierz ptasi klucz od Abrahama. W pobliżu znajduje się pudełko z mapą i kartridżem (10/10). Spójrz na mapę i udaj się do zamkniętych drzwi znajdujących się w lewym dolnym rogu. Użyj ptasiego klucza i znajdź gazetę (20/30) oraz trzeci cylinder. Przejdź przez drzwi obok i idź na górę. Kontynuując, zrób kolejną notatkę (21/30).

Na strychu musisz grać na pianinie w następującej kolejności:

  • ryba
  • Pies
  • Ptak
  • Klatka
  • Deer

Idź dalej i odszukaj notatkę (22/30) leżącą na łóżku po lewej. Podejdź do kobiety. W rezultacie twój modulator dźwięku się zepsuje i nie będziesz już mógł z niego korzystać! Dlatego wszystkie znalezione wkłady będą musiały zostać wydane z wyprzedzeniem, jeśli oczywiście chcesz zdobyć osiągnięcie.

Piwnica i pierwsze piętro

Po spadnięciu ze strychu idź przed siebie i znajdź notatkę (23/30). Przesuń się w lewo i użyj gramofonu (13/15). Idź dalej i wejdź do pierwszej celi po prawej, aby podnieść muzyczną lalkę (14/20). W drugiej celi po lewej (24/30) znajdziesz notatkę. Teraz weź ostatni cylinder znajdujący się na końcu ścieżki. Udaj się do zamkniętych drzwi muzycznych w piwnicy i otwórz je. Za nim znajdziesz notatkę (25/30). Wejdź w interakcję z fortepianem (instrumenty muzyczne 3/5), zabierz notatki (3/4) i wyjdź z piwnicy (nie wracaj do windy).

Po cutscenie znajdź za sobą fonograf (14/15) i biegnij. Pamiętaj, że nie będziesz już mógł wrócić do tego obszaru!

Wejdź po schodach i odszukaj ostatnie pomieszczenie z fonografem (15/15). Wyjdź stamtąd i weź notatkę (26/30) po lewej. Teraz wejdź w interakcję z przełącznikami i wciśnij duży przycisk w sali fortepianowej (po każdym przełączniku), by rozprawić się z ostatnim bossem. Pamiętaj, aby przestać, gdy przestanie grać. W ogóle się nie ruszaj! A kiedy szef gra, możesz nawet biegać po lokacji. Po nałożeniu amuletu na klatkę odszukaj klucz na pianinie i wyjdź z pokoju.

Wyjdź z tego obszaru i idź przed siebie, aż na zielonym stole znajdziesz muzyczną lalkę (15/20). Odwróć się i przejdź przez rozwaloną ścianę. Zabierz notatkę (27/30) i wejdź w interakcję z projektorem. Podążaj jedyną ścieżką, aż znajdziesz rysunek (28/30) na beczce. Przeczołgaj się przez otwór wentylacyjny, od razu skręć w prawo i znajdź muzyczną lalkę (16/20). Na koniec wróć do głównego holu przez wentylację.

Idź na drugie i trzecie piętro, otwórz wszystkie zamknięte drzwi i wejdź do wciąż niezbadanych obszarów. Na drugim piętrze znajdziesz muzyczną lalkę (17/20) i fortepian (instrumenty muzyczne 5/5), natomiast na trzecim piętrze kolejną muzyczną lalkę (18/20), pianino (instrumenty muzyczne 5/ 5) i notatkę (29/30 ). Wróć teraz na strych i zajrzyj do ostatniego pomieszczenia. Znajdź notatkę (30/30) i muzyczną lalkę (19/20). Na koniec nie zapomnij zajrzeć do każdego pomieszczenia na parterze i użyć klucza na posągu w kaplicy, w której znajdował się pierwszy cylinder. W sekretnym obszarze za posągiem będą ostatnie notatki (4/4), które są bardzo ważne, ponieważ będą potrzebne do zdobycia sekretnego, prawdziwego zakończenia.

Zejdź po schodach z sekretnego pomieszczenia i zabierz ostatnią muzyczną lalkę (20/20). Wróć do głównej sali i porozmawiaj z Elizabeth.

  • Za złe zakończenie daj jej wszystkie cylindry.
  • Aby uzyskać dobre zakończenie, sam odtwórz piosenkę (potrzebujesz wszystkich nut).
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Quiz: Którym bohaterem Marvela jesteś?…
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...