z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Mafia: Miasto utraconego nieba 100%

  • Data premiery 27 sierpnia 2002
  • Programista Illusion Softworks
  • Wydawca / Wydawca w Rosji Take-Two Interactive / 1C
  • Stronawww.mafia-game.com

Mafia: miasto utraconego nieba - kultowa trzecioosobowa gra akcji z elementami symulatora samochodu. Gra o sycylijskiej mafii, rozkładającej swoje macki na terenie fikcyjnego miasta Lost Haven. Wydarzenia gry obejmują lata 30. ubiegłego wieku. Narracja prowadzona jest od pierwszej osoby, główny bohater wylewa duszę przed detektywem podczas ich spotkania w 1938 roku. To właśnie rękoma taksówkarza Tommy'ego Angelo zostanie rozegrana gra, który przypadkowo wpada do przestępczej puli, dołączając do jednego z działających w mieście klanów mafijnych. 

Oprócz wykonywania misji fabularnych możesz eksplorować duży otwarty świat, który zawiera pewne bonusy. Ponadto gracze mogą zarabiać, biorąc udział w wyścigach.

Wymagania systemowe

Minimalne wymagania

  • System operacyjny: Windows 98/ME/2000/XP
  • Procesor: Pentium 3 @ 500 MHz 96 Mb RAM
  • Karta graficzna: dowolna z 32 Mb pamięci
  • Pamięć RAM (GB): 1.0
  • Wolne miejsce na dysku (GB): 1.8

Zalecane wymagania

  • System operacyjny: Windows 98/ME/2000/XP
  • Procesor: Pentium 3 @ 700 MHz
  • Karta graficzna: dowolna z 64 Mb pamięci
  • Pamięć RAM (GB): 1.0
  • Wolne miejsce na dysku (GB): 1.8

Opis przejścia Mafia: Miasto utraconego nieba

Wejście

Historia gry Mafia zaczyna się w 1930 roku. Scena przedstawia fikcyjne amerykańskie miasto Lost Heaven. Fabuła przedstawiona jest w imieniu głównego bohatera w formie jego opowieści dla detektywa Normana. Thomas Angelo (Thomas Angelo) – w przeszłości zwykły taksówkarz, który niespodziewanie rozpoczął karierę mafijną, rozczarował się życiem przestępcy i postanowił opowiedzieć detektywowi o przestępczej „rodzinie”, za którą Salieri pracował przez kilka lat.

Klan Salieri jest jednym z dwóch największych stowarzyszeń mafijnych dominujących w mieście; ich konkurentami jest rodzina Don Morello, okrutnego i pozbawionego zasad człowieka, który na pierwszy rzut oka jest zupełnie inny niż intelektualny i wyrafinowany Don Salieri.

1. Oferta, której nie możesz odmówić

Główne zadanie: oderwać się od prześladowców.

Po przerywnikach wprowadzających Thomas Angelo znajdzie się w swojej taksówce wraz z dwoma gangsterami. Nie pozwól, aby samochód prześladowców podjechał do twojego samochodu z lewej strony (czyli od strony kierowcy) - istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaniesz zabity.

Samochód prześladowców jest potężniejszy niż taksówka Tommy'ego, więc główna broń nie leży w rękach Sama i Pauliego, ale w twoim refleksie. Pudruj mózgi psów, machaj tyłem taksówki, nie bój się wjeżdżać na ciemne podwórza. Ustaw swoich prześladowców, zmuszając ich do zderzenia się z nadjeżdżającymi samochodami i uważnie obserwuj wskaźniki zdrowia Sama i Pauliego - gdy tylko jeden z nich zginie, przegrasz. W zasadzie dość łatwo jest uciec od pościgu.

2. Biegnący człowiek

Główne zadanie: oddzielić pasażerów, oderwać się od prześladowców.

Ta misja ma na celu zapoznanie gracza z miastem Lost Heaven. W naszej taksówce mamy pięciu pasażerów. Ustaw ogranicznik prędkości i staraj się nikogo nie uderzyć ani w ogóle nie łamać zasad.

Po zabraniu ostatniego pasażera zostaniesz zaatakowany przez dwóch gangsterów i będziesz musiał uciekać do baru Salieriego. Biegaj bez rozpraszania się. Po prostu podążaj za kompasem i zielonymi przezroczystymi strzałkami wskazującymi podwórza przejścia.

3. Impreza z koktajlami / Impreza Mołotowa

Cel główny: Uszkodź pojazdy Morello.

Musisz wykonać pierwsze zadanie od Don Salieri. Biegnij do Vincenzo i Ralpha i idź do baru Morello.

Do garażu do Morello można dostać się na dwa sposoby, ale wybierzemy cichą drogę: wjedź tyłem małą alejką, otwórz małe drzwi, podejdź do strażnika od tyłu i uderz kijem. Po wejściu musisz wysadzić dwa samochody dwoma posiadanymi butelkami koktajli Mołotowa, a trzeci rozbić kijem.

Opcjonalnie: po pomyślnie zakończonej misji możesz zbadać mały drewniany domek dla Sokolnika i udać się na nim do Salieri.

4. Praca bezpyłowa / Zwykła rutyna

Zadanie główne: Zbierz „daninę”.

Najpierw musimy iść do banku, potem do restauracji. Nie będzie z nimi problemów: wystarczy podjechać do nich i wysiąść z auta. Paulie i Sam zrobią resztę.

Następnie udajemy się do motelu poza miastem. Po cutscenie STRZELANIE W KOŁA ŻÓŁTEGO SAMOCHODU, następnie obejdź dom po lewej, zabij pieska i wejdź po pudłach na piętro. Wejdź do drzwi. Przed tobą będą kolejne drzwi. Wejdź do pokoju i weź pistolet maszynowy. Usiądź w tym pokoju i jeden po drugim kliknij każdy, kto się tu złamie. W sąsiednim pokoju na ścianie wisi apteczka.

Zejdź po schodach, zastrzel wszystkich, którzy są w dużym pokoju, a następnie mężczyznę w białej koszulce. Wejdź do pomieszczenia, w którym leży ranny Sam, a po cutscenie przygotuj się na nową walkę - jeden na jednego.

Teraz musisz dogonić człowieka, który ukradł pieniądze. Wskocz do samochodu i idź za nim - w pogoń. Z przestrzelonymi kołami jego samochód nie będzie tak szybki, więc nie będzie problemów: po prostu odepchnij go na pobocze i zabij.

5. Fairplay

Główne zadanie: poprowadź samochód wyścigowy do Luca Bertone iz powrotem, wygraj wyścig.

Najpierw musisz ukraść najnowszy samochód wyścigowy, zanieść go Luce Bertone i zwrócić. Wyjedź z miasta. Przy barierce zatrzymaj się i biegnij do stróżówki. Porozmawiaj ze strażnikiem i pojedź z nim dalej do garaży. Chwyć samochód wyścigowy i wróć do miasta. Musisz dotrzeć do Luki w ściśle określonym czasie i jednocześnie nie uszkodzić auta.
Gdy dotrzesz do Luki, oddaj mu samochód i odbierz go za chwilę. Teraz musisz wrócić. Teraz musisz wygrać wyścig. Pięć okrążeń na krętym torze i powinieneś być PIERWSZY. Można to zrobić w jedyny sposób: wyprzedzając na starcie i nie popełniając ani jednego błędu na torze.

Opcjonalnie: po wyścigu udaj się do Luki i ukradnij żółty samochód.

6 Sara

Zadanie główne: zaprowadzić córkę Luigiego Sarę do jej domu.

Luigi poprosił cię, żebyś odprowadził Sarę do domu. Załóż mosiężne kastety i idź odprowadzić dziewczynę. Po drodze spotkasz dwie trzyosobowe grupy chuliganów. Pokonaj ich mosiężnymi kastetami z całym narkotykiem, podnieś rzucaną broń. Po pomyślnym zakończeniu wycieczki obejrzyj bardzo ładny film (dzieci poniżej 16 roku życia powinny być trzymane z dala od monitorów).

7. Lepiej się do tego przyzwyczaić

Główne zadanie: rozprawić się z chuliganami.

Następnego dnia Don Salieri polecił przywrócić porządek w JEGO rejonie. Uzbrój się w Vincenzo, weź samochód od Ralpha i jedź do Chinatown do Big Biff. Porozmawiaj z nim i udaj się do starych warsztatów samochodowych.

Miej oko na Pauly'ego: pięciu zbirów uzbrojonych w maczugi i łomy zaatakuje jednocześnie jego i ciebie. Po rozprawieniu się ze wszystkimi w tej części warsztatów wbiegnij po schodach, a następnie zejdź na dół i NIE OGNIJ, dopóki nie zaczną do ciebie strzelać. Teraz możesz otworzyć ogień, powalić wszystkich i obejrzeć wideo.
Po nagraniu wsiądź do samochodu i dogoń dwóch zbiegłych szumowin. Najważniejsze, żeby nie zgubić samochodu. Rozbijają się na własną rękę. Będziesz musiał je tylko kliknąć.

8. Putana i ksiądz / Nierządnica i ksiądz

Zadanie główne: zabić kierownika hotelu Carleone.

Ustawienie wygląda następująco: jeden z łajdaków w samochodzie przeżył - musi zostać zabity; właściciel hotelu Corleone przestał oddawać hołd Salieriemu i przeszedł na stronę Morello - musi zostać zabity; dziwka z hotelu Corleone (który jest wysokiej klasy burdelem) sprzedaje Morello informacje o klanie Salieri - musi zostać zabita.

Uzbrój się, odbierz samochód i udaj się do hotelu Corleone. Nie bierz jeszcze broni. Wznieś się na trzecie piętro. Na prawo za rogiem jest pokój prostytutki. Obejrzyjmy wideo.

Zejdź na piętro i przejdź obok administratora do restauracji. W najdalszym korytarzu najpierw zamknij drzwi, a potem najpierw zabij mężczyznę w czarnym garniturze, a potem mężczyznę w białym. Rozpraw się ze strażnikami.

Przejdź za recepcję i zabierz z tablicy klucz do pokoju kierownika. Wdrap się na samą górę, strzelając do strażników. Wejdź do pokoju kierownika i zastrzel małego człowieka, który ukrywa się po prawej stronie stołu. Zabierz dokumenty ze stołu i po nagraniu szybko wyjdź z pokoju.

Idź po dachach prosto i prosto, strzelając do policji - jest ich tu sporo. Pamiętaj, że możesz wspinać się na niewielkie wzniesienia. Musisz dotrzeć na drewniany pokład. Wejdź na nią, a następnie, gdy znajdziesz się w dzwonnicy za pomocą drabiny, zejdź na dół.

Tutaj znajdziesz wspaniałą strzelaninę. Schowaj się za trumną i strzelaj do bandytów jeden po drugim. Zwróć uwagę na mężczyznę z pistoletem maszynowym na klirosie (taki mały okrągły obszar po prawej, do którego prowadzą spiralne schody).

Po uporaniu się z konduktem pogrzebowym wyjdź z kościoła, wsiadaj do karawanu i uciekaj przed policją.

9. Wycieczka na wieś

Główne zadanie: dowiedzieć się, co stało się z chłopakami z Salieri.

Don Salieri zamówił dostawę ciężarówki z przemyconą kanadyjską whisky z wiejskiej farmy.

Po przybyciu na farmę udaj się na jej najdalszy koniec, gdzie znajdziesz ciężarówkę z martwym kierowcą. Otwórz drzwi i przygotuj się do bitwy. Po zabiciu gangsterów wróć do Poli. Po odparciu z nim kolejnego ataku zacznij eksplorować każdy budynek na farmie. Wszędzie ukrywają się Morellianie. Bądź ostrożny. Ostatecznie Paulie odkrywa narzędzie, którego można użyć do otwarcia stodoły, w której umieszczono Sama.

Otwórz drzwi stodoły i natychmiast spotkaj wesołą kompanię ze strzelbami typu pump-action i jednym automatem. Sam jest na samej górze. Idź tam powoli i ostrożnie.

Po odnalezieniu Sama Paulie pójdzie po pomoc, a ty będziesz musiał odeprzeć atak policji przekupiony przez Morello. Uwaga: AI może cię wyprzedzić od tyłu. Po strzelaninie Paulie zabierze Sama do ciężarówki, a Tommy zobaczy ścigające ich dwa samochody.

Teraz masz doskonałą okazję strzelić do poruszającego się celu z jadącej ciężarówki. Tommy-gun w ręku - i do przodu. Uderz w kierowców - nie przegrasz! Po powrocie do magazynu Salieriego możesz albo od razu udać się do bazy, albo najpierw wezwać Lukę, wykonać jego małe zadanie i ukraść nowy samochód.

10. Omerta / Omerta

Zadanie główne: zdobądź księgi rachunkowe, zabij Franka.

Frank złamał główne prawo mafii – kodeks milczenia, Omertu. Jest gotów przekazać księgi Salieriego policji. A teraz, według Omerty, Tommy musi zabić Franka, ale najpierw dowiedz się, gdzie są książki.

Najpierw odwiedź Big Biff, potem Little Tony na Central Island, a z Little Tony udaj się do ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ Joe pod mostem New Ark. ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ a Joe łatwo rozpoznać wśród bezdomnych po jego łysej głowie. Po kilku rozmowach z nim daj mu dobrą pięść w czubek jego łysej głowy, a powie ci, gdzie policja trzyma Franka pod strażą.

Przy okazji, zanim wyruszysz na misję, upewnij się, że masz dobry szybki samochód. Zdecydowanie polecamy Bolt V8 Roadster.

Jedź do Oakwood do domu, w którym przetrzymywany jest Frank i po cutscenie podążaj za jego samochodem na lotnisko.

Znajdując się na lotnisku i wchodząc do terminalu, od razu natkniesz się na grupę uzbrojonych agentów specjalnych. Wyślij ich na koszt, wyjdź z terminalu i biegnij w prawo obok hangarów do szkoły lotniczej (Air School). A wtedy agenci specjalni nie dadzą ci odpocząć. Wykonaj zamach, uważając, aby nie zastrzelić Franka. Gdy w okolicy będą już tylko trupy, porozmawiaj z Frankiem. Poprosi cię o odnalezienie jego rodziny. Żona i córka Franka w budynku szkoły lotniczej. Porozmawiaj z nimi, a następnie przyprowadź do nich Franka. Teraz pozostaje tylko zdobyć bilety lotnicze do Europy. Leżą na ladzie w budynku terminalu. Daj bilety Frankowi i wróć do Salieri. Pamiętaj tylko: przy wyjściu z terminalu czeka już na Ciebie pięciu policjantów.

W drodze do Salieri możesz ponownie odwiedzić Lukę.

11 Odwiedzanie bogatych ludzi

Główne zadanie: znaleźć dowody przeciwko Salieriemu.

Teraz musisz zebrać dowody przeciwko Salieriemu z sejfu prokuratora w jego willi w Oak Hills.

W drodze do willi złap słynnego niedźwiadka Salvatore w pobliżu stadionu w Hoboken'e. Po przybyciu do willi znajdź małą, prawie niewidoczną bramę i nakaż Salvatore'owi jej otwarcie.

Wejdź do parku i od razu ukryj się za prawym posągiem. Rozkaż Salvatore'owi, aby pozostał tam, gdzie jesteś, i sam podnieś kij. Gdy tylko strażnik przejdzie obok ciebie, uderz go jak najmocniej pałką w kumpol. Zabierz broń i klucze. Skieruj się w prawo do altany. Jest tam jeszcze jeden strażnik. Wykonujemy sprawdzoną technikę - nietoperz na czaszce. Na schodach prowadzących na balustradę uspokój kolejnego gwardzistę. Najważniejszą rzeczą tutaj jest nie robić zamieszania, inaczej wszyscy strażnicy przybiegną.

Zabrawszy ze sobą Salvatore, wejdź do domu. Pogłaszcz też pojawiającą się pokojówkę kijem i idź na górę. Znajdź biuro z sejfem i nie zapomnij zabrać papierów po przerywniku filmowym.

Schodzić. Zostaw Salvatore przy schodach, a sam wejdziesz do jadalni z kijem w ręku. Uspokój strażników i po złapaniu Salvatore'a wyjdź z parku i ogólnie z Oak Hills.

Chociaż, jeśli chcesz, możesz spróbować opuścić ten gościnny dom na samochodzie mistrza.
Rzuć Salvatore do domu i udaj się do Salieri.

12. Umowa stulecia / Wielka okazja

Główne zadanie: zawrzeć umowę.

Po porażce z kanadyjską whisky Salieri był bardzo zdenerwowany. Ale wtedy Paulie znalazł kogoś Williama Gatesa z Kentucky, który zaoferował partię whisky w bardzo dobrej cenie. Na szczęście wystarczy udać się do wielopoziomowego garażu, zapłacić i odebrać towar.

Po zbliżeniu się do garażu wejdź na trzecie piętro. Z tyłu garażu zobaczysz czekającą na ciebie grupę facetów. Nie idź tam jeszcze, ale z samochodów stojących w garażu zrób barykadę przy wyjściu na kolejne piętro.

Teraz możesz podejść do kolegów i wymienić pieniądze na towary. W środku umowy pojawią się chłopaki z Morello i wybuchnie poważna walka. Dlatego potrzebna była barykada samochodów. Po pierwsze, nie przebiją się tu od razu, a po drugie, prędzej czy później albo ty, albo oni wysadzą jeden z samochodów, a inne za nim wybuchną. Oddziały wroga straciły dobrą połowę (jeśli nie dwie trzecie) swoich żołnierzy. Zamiataj niższe piętra, a następnie ponownie wejdź na górę, wsiądź do ciężarówki i wyjdź z garażu.
Będąc na ulicy, wysiądź z samochodu i zastrzel sześciu facetów i dwa samochody, wygodnie rozmieszczone na prawo od garażu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do magazynu Salieriego. Tylko uważaj na policję - twoja ciężarówka nie ucieknie od radiowozów.

13. Smaczny apetyt! / Smacznego!

Zadanie główne: zaprowadź Salieriego do restauracji.

Pomimo tego, że opis tej misji zajmie bardzo mało miejsca, na jej przejście najprawdopodobniej nie spędzisz godziny lub dwóch.

Musisz chronić Don Salieri przed zbirami Morello. Po tym, jak banici rzucą granat w restaurację, chowając się pod stołami, postaraj się zastrzelić jak najwięcej złoczyńców. Stale patrz na zdrowie Szefa i na tylne drzwi - stamtąd mogą również spaść nieproszeni goście.

Cała trudność polega na tym, że jesteś bardzo ograniczony w amunicji, a atakujący są bardzo dobrze uzbrojeni. Ale jak tylko dostaniesz coś długo lufy, problem można uznać za rozwiązany.

Wyjdź tylnymi drzwiami. I zastrzel każdego, kto jeszcze nie miał czasu. Jeden bandyta usiadł na drugim piętrze, drugi na dziedzińcu po beczki, reszta kręci się przy drzwiach wejściowych.

Po rozprawieniu się z morellą, wsadź Salieri do samochodu i pojedź do Małej Italii do domu Carlo.

Po wyruszeniu za szefem do mieszkania Carla, opuść drzwi i wyjdź na schody przeciwpożarowe. Carlo kręci się na dole z wyciągniętą bronią, razem z kilkoma facetami z maczugami i bronią. Nie trzeba mówić, co robić.

14. Wszystkiego najlepszego! / Wszystkiego najlepszego!

Zadanie główne: zabić doradcę.

Wojna to wojna! Teraz cierpliwość Salieriego wyczerpała się i postanowił poważnie potraktować Morello. Postanowili zacząć od doradcy burmistrza, który dziś obchodzi na statku swoje urodziny.

Przejedź przez mapę do molo i spróbuj dostać się na statek. Ochrona Cię nie wpuści - nie ma przepustki! Wejdź do domu naprzeciwko molo, zejdź na dół i przebierz się w marynarski mundur.

Na statku najpierw stań twarzą do rufy i idź prawą burtą do przystanku. Nacisk zostanie położony na drzwi do toalety służbowej. Otwórz drzwi, zabierz wiadro iz gotowym wiadrem udaj się na środkowy pokład. Wędrując trochę wzdłuż niej na samej rufie, po lewej stronie znajdziesz zamknięte drzwi z napisem „Skipper ma klucz”. Poszukaj szypra (jedyny kręci się po statku w kamizelce) i gniewnie potrząsając wiadrem zabierz od niego klucz.

Otwórz drzwi i wyjmij broń z szafki. Teraz pozostaje tylko zastrzelić doradcę i korzystając z zamieszania uciec ze statku, którym Poly z góry jechała.

15. Drań ma szczęście! / Ty szczęśliwy draniu!

Cel główny: Zabij Sergio Morello.

Sergio Morello Jr. powinien być następny z twojej ręki. Szczęśliwy drań! Teraz zobaczysz, że ten pseudonim najlepiej do niego pasuje.

Idź do restauracji Italian Garden, podejdź do budki telefonicznej, zadzwoń i… pilnie ucieknij do baru do Salieri, punktując po drodze prześladowców.

Druga próba. Podjedź do domu najmłodszej kochanki Morello, poczekaj, aż strażnik przy drzwiach wejdzie do domu, podbiegnij do samochodu i szybko go wykop. Uciekaj na bezpieczną odległość i śledź rozwój wydarzeń.

Spróbuj trzy. Teraz idziemy do restauracji Rainbow Garden. Młodzież w kształcie szafy kręci się przy wejściu, a Sergio z nimi. Traf chciał, że karabin maszynowy Pauliego się zaciął, co oznacza, że ​​Tommy złapie rap. Rzuć granatem w samochód bandyty. Wszystko jest prostsze! Resztę łatwo zdobyć. Sergio odszedł...

Spróbuj cztery. Ostatni. Ponieważ jestem zmęczony. Po przerywniku podążaj za samochodem Sergio. Pozostawienie w tyle jest surowo zabronione! Zaprowadzi cię do portu. W porcie biegnij cały czas prosto, leniwie strzelając do obrońców honoru rodu Morello. Na dźwigach siedzieli bandyci - nie trać ich z oczu.

Po dotarciu do magazynu, przy wejściu, do którego stoi samochód Morello juniora, upewnij się, że tory kolejowe prowadzą z magazynu do dwóch cystern stojących w ślepym zaułku. W razie potrzeby przesuń strzałki. Gdy wszystko będzie gotowe, wyciągnij blok spod pierwszego zbiornika. Kiedy uderza w drzwi magazynu, wystarczy do niej podbiec i podpalić. Huk huk!

Drzwi zniknęły. Możesz wbiec do środka i zabić sześciu ciężko uzbrojonych gangsterów, a wraz z nimi młodszego Morello.

Kiedy skończysz, wybiegnij na dzicz i udaj się do swojego samochodu, strzelając do cywilnych agentów policji, którzy w końcu raczyli się tu dostać. Wracając do Salieri, możesz ponownie odwiedzić Lukę.

16 Krem Społeczeństwa / Creme De La Creme

Zadanie główne: zabić Morello.

Po najmłodszych przyszła kolej na najstarszych. Podjedź do teatru i spróbuj uszczypnąć tutaj limuzynę Morello. Jeśli wszystko inne zawiedzie, pędź za nim i spróbuj uporać się z nim w drodze na lotnisko. Jeśli i tutaj nic nie wyszło i Morello skręcił na lotnisko, skręć za nim, zostaw nagle zepsuty samochód i biegnij do hangaru, ignorując dwa kingpiny. Strzelaj do silników samolotu kołującego do startu. Strzelaj dalej i biegnij za samolotem na drodze kołowania. Po drodze Paulie i Sam zabiorą cię, a teraz, w samochodzie z karabinem maszynowym w pogotowiu, kontynuuj pogoń i strzelaj do samolotu. Strzelaj do obu silników. Po sprowadzeniu do zera paska życia samolotu możesz być spokojny – Morello nie jest już najemcą.

Może się jednak zdarzyć, że Morello nie skręci w stronę lotniska, tylko pojedzie dalej. Goń go, nadążając, a przy zniszczonym moście po prostu zepchnij jego samochód na dół.

Przed zgłoszeniem się Salieriemu o pomyślnym wykonaniu zadania możesz ponownie odwiedzić Lukę.

17. Kampania wyborcza

Zadanie główne: zabić polityka.

Wyeliminujemy budzącego sprzeciw polityka Salieriego. Zaopatrz się w Vincenzo ze snajperem i pojedź z wiatrem do starego więzienia. Po zaparkowaniu samochodu przy więzieniu omiń go z lewej strony i zabij robotnika przy włazie do kanałów. Ukryj ciało we włazie. I idź tam sam.

Wyjdź na kolejną drabinę. Tutaj jesteś w więzieniu. Teraz musimy utorować sobie drogę na sam szczyt. Wrogów jest tu sporo, ale nie są oni tak gorący jak uzbrojeni. Tak czy inaczej, nie bierz jeszcze snajpera - zajmij się tym, co zabrałeś z ciał.

Drewniane schody wewnątrz budynku więzienia prowadzą z pierwszego na drugie piętro, a schody na zewnętrznej balustradzie prowadzą z drugiego na trzecie. Spiralne schody wewnątrz budynku więzienia ponownie prowadzą do wieży.

Wyjdź na balkon. Skoncentruj się na małej wyspie. Wyjmij karabin snajperski i przełącz się w tryb snajperski. Potrzebujesz tej osoby na wyspie, która wygłosi przemówienie z podium. Musi być położona JEDNYM strzałem. W przeciwnym razie nie da się uniknąć wyjaśnień z policją.

Po rozprawieniu się z politykiem wyjdź z budynku więzienia drzwiami prowadzącymi na patio z psami. Zabij psy i strzel w zamek na bramie.

Możesz spróbować zrzucić całą swoją broń właśnie tutaj (na wypadek, gdyby policja przeszukała). Wyjdź na zewnątrz. A jeśli wszystko jest w porządku, z piosenką na ustach i bryzą w lewym uchu, idź do dona. Jednak Luka znowu nie ma nic przeciwko pomaganiu ci w jakikolwiek sposób.

18. Czysto dla relaksu / Tylko dla relaksu

Główne zadanie: zdobyć ładunek w porcie.

Szef chciał się zrelaksować! Dobre cygara do palenia! Oddamy…

Wysadź Sama w miejscu, w którym znajduje się krzyż na mapie i na radarze i udaj się z Pauliem do portu. Nie wjeżdżaj na teren, tylko poczekaj, aż ciężarówka opuści bramę. Podążać za nim. Gdy ciężarówka wjedzie do magazynu, jedź dalej, skręć za róg i zabarykaduj drogę własnym samochodem. Po rozładowaniu w magazynie ciężarówka pojedzie tą drogą i od razu wpadnie w pułapkę. Wyrzuć kierowcę z kabiny, zabierz jego dokumenty i wejdź do kabiny ciężarówki. Teraz wpuszczą cię do portu.

Po zbliżeniu się do najdalej po lewej stronie magazynu (w drzwiach nadal stoi mężczyzna), podjedź ciężarówką tyłem do drzwi i wysiądź z kabiny. Natychmiast mężczyzna wdrapie się po pistolet. Oto jesteś, nie pozwalając nikomu opamiętać się, bronisz swojego honoru i godności.

Po oczyszczeniu strefy bezpieczeństwa zacznij ładować pudła cygar do ciężarówki. Po załadowaniu wszystkich 12, wejdź do kabiny i idź prosto do zakamarka, w którym przed chwilą wysadził Sam. W tym właśnie zakątku spotkaj Sama i Pauliego i pokaż matce Kuz'kina swoim prześladowcom. Nie ma ich wielu - sześć osób w dwóch samochodach. Chroń swoją ciężarówkę przed wstrząsami!!!

Po zakończeniu demontażu z wynikiem 0:6 udaj się do magazynu Mistrza.

A szef postanowił oszukać! Zamiast cygar w pudełkach są diamenty... Więc weźmiemy bank. Bez niego!

19. Mały hack / Moonlighting

Główne zadanie: obrabować bank.

Jedź pociągiem Skytrain z Paulym przez kilka przystanków i wysiądź na stacji Downtown. Idź do banku i wysłuchaj planu Pauliego. Gdy ci powie - rozejrzyj się. Pamiętaj, gdzie jest biurko z urzędnikami. Wtedy nie będzie czasu na jej szukanie.

Po udaniu się do banku Poli cię opuści, a ty sam, bez samochodu, będziesz musiał zebrać broń i zdobyć koła.

Idź do Hoboken, biegnij po kinie Twister z prawej strony, zapukaj do drzwi i zdobądź następujący zestaw produktów od handlarza bronią Yellow Pete: Colt 1911, Colt Detective Special, S&W Magnum, S&W M&P, Thompson 1928. ten zestaw może być zupełnie inny - wszystko zależy od Twojego gustu.

Teraz albo ukradnij samochód, albo przejedź się pociągiem na podwyższeniu, albo złap samochód, ale w każdym razie jedź do Luca. Otrzymasz od niego zadanie zaniesienia paczki do Big Dicka. Idź do celu. Po przekazaniu paczki połóż trzech idiotów i wróć do Luki. Da ci napiwek na elegancki samochód. Osobiście nie udało mi się jej złapać we wskazanym miejscu, musiałem jeździć po mieście, a potem urządzić brzydką awanturę z jej dawną właścicielką w samym środku ruchliwego skrzyżowania (na szczęście policji nie było w pobliżu). Może będziesz miał więcej szczęścia.

Na nowo zdobytej taczce podjedź do domu Paula i emituj sygnały dźwiękowe tuż pod jego oknami.

Twoja ścieżka znów leży w banku. Wchodząc do środka, bez zwłoki wstaw policję (gdy jest szalona), idź za ladę urzędników i zabierz klucze do depozytariusza. Wdrap się na piętro wyżej strzelając od niechcenia w prawo i lewo, wejdź do gabinetu dyrektora i po rozmowie z nim zabierz z tablicy klucze do sejfu.

Teraz, w pełnej gotowości bojowej, możesz zejść do depozytu i udać się do sejfu.

Po zabraniu sejfu weź Poli i postaw stopy.

20. Dekadencja / Śmierć sztuki

Cel główny: Spotkaj się z Samem w muzeum i zabij go.

Nie ma tu nawet nic do powiedzenia. Z PUSTYMI RĘKAMI szybko wyjdź z mieszkania Pauliego i ignorując dwóch policjantów, przekradnij się obok nich na ulicę. Ukradnij dowolny samochód i pędź do Yellow Pete, aby uzupełnić zapasy. Weź ten sam zestaw co poprzednio, ale zamiast pistoletu maszynowego weź karabin US M 1903 Springfield.

Idź do galerii sztuki i zastrzel wszystkich tam. Otwórz wszystkie drzwi, które się otwierają i zastrzel wszystkich. Sam spada jako ostatni. A potem będziecie musieli obejrzeć finałowy film najpierw z radością, a potem z przerażeniem.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...