z-biblioteka zbiblioteki projekt

Przewodnik po grze Hitman 3

przewodnik

Poradnik do gry Hitman 3 zawiera porady i wskazówki, a także kompletny opis przejścia i poradnik dla początkujących. Wskazówki obejmują takie rzeczy, jak ukrywanie się, walka, broń, eksploracja mapy. Przewodnik po wymaganiach systemowych, sterowaniu/powiązaniach klawiszy i trofeach.

Nasz przewodnik po Hitman 3 pomoże Ci ukończyć najnowszą odsłonę trylogii Agent 47. Zamieściliśmy informacje i porady zarówno dla początkujących graczy, jak i weteranów serii, którzy grali w poprzednie odsłony serii. Hitman . Opisujemy również podstawy tajność , cichy unikanie lub eliminowanie przeciwników, eksploracja mapy и ujawnienie umiejętności . W dziale FAQ dowiesz się m.in. jak usunąć zapisy monitorowania , jak otruć przeciwników , jak pozbyć się ciał и jak odblokować lepszą broń i gadżety .

Opis przejścia Hitman 3 - największy z rozdziałów - działa również jako atlas świata . Każda z głównych lokacji - misji fabularnych została szczegółowo opisana. Opis przejścia zawiera jakościowe mapy głównych lokalizacji . Zaznaczyliśmy na nich np. cele misji, ważne miejsca (np. pomieszczenia ochrony), najlepsze przebrania i inne unikatowe przedmioty. Obejmuje również wszystko historia misji и dodatkowe sposoby na eliminację celów . Ta wiedza pomoże ci ukończyć każdą lokację w 100% i osiągnąć najwyższy poziom jej opanowania.

Tutaj znajdziesz przewodnik po trofeach , który zawiera szczegółowe informacje o wszystkich osiągnięciach dostępnych w grze. Dowiesz się, jak odblokować trofea powiązane z każdym epizodem. Poradnik zawiera również informacje na temat: sterownica , wymagania systemowe и czas potrzebny na ukończenie Hitmana 3 .

Hitman 3 Poradnik dla początkujących

Poniżej kilka wskazówek dla graczy rozpoczynających swoją przygodę z Hitman 3 . Zwracamy uwagę na elementy, które ułatwią Ci wykonywanie misji i uniknięcie wykrycia. 

  • ⋅ Zapisuj grę tak często, jak to możliwe i upewnij się, że używasz kilku różnych gniazd. Nie będziesz musiał ponownie rozpoczynać misji jeśli Agent 47 zostanie przedwcześnie zauważony lub jeśli popełnisz błąd podczas zdejmowania celu.
  • ⋅ Uważnie przestudiuj każdą nową mapę . Lokalizacje w Hitman 3 bardzo rozbudowana i wielopoziomowa. Nie skupiaj się na natychmiastowym osiągnięciu celu misji. Zamiast tego postaraj się rozejrzeć po okolicy - poszukaj odpowiednich wejść do obszarów zastrzeżonych, miejsc, w których możesz znaleźć przebrania, pokoje obserwacyjne czy poznać "rutynę" celu.
  • ⋅ Wypełniaj dostępne wyzwania, kiedy tylko możesz . Każde wyzwanie nagradzane jest punktami doświadczenia, które pozwolą ci osiągnąć nowy poziom mistrzostwa. Poziomy te zapewniają unikalne nagrody - nowe bronie i gadżety lub nowe punkty startowe podczas powtarzania misji.
  • ⋅ Unikaj bójek . Agent 47 może eliminować wrogów w otwartym konflikcie, ale podniesienie alarmu zawsze prowadzi do niepotrzebnych kłopotów. Obniża również wynik misji. Postaraj się ukończyć każdy poziom, pozostając w ukryciu. Skup się na skradaniu, zwiadu, odwracaj uwagę wrogów i korzystaj z kamuflażu.
  • ⋅ Nie zapomnij odwiedzić pomieszczeń monitoringu . Zrób to, gdy zostaniesz zauważony i schwytany przez kamerę bezpieczeństwa. Usunięcie taśm zabezpieczających i dowodów obecności Agenta 47 da ci wyższy wynik.
  • ⋅ Staraj się nie zabijać nikogo oprócz celu . Jest to szczególnie ważne, jeśli planujesz zdobyć rangę Cichego Zabójcy. Ogłusz wszystkich, nie będąc widzianym, i nie zapomnij ukryć ich ciał.
  • ⋅ Dopasuj gadżety i broń do celów i zadań misji . Przykładowo, jeśli dotrzesz do celu za zamkniętymi drzwiami, wyposaż Agenta 47 w wytrych lub elektroniczny włamywacz. W przypadku zamków elektronicznych warto też poszukać kart dostępu - można je znaleźć gdzieś leżące lub skradzione z ciała ochroniarza.
  • ⋅ Skanuj każdy nowo zbadany obszar ... V Hitman 3 , podobnie jak w poprzednich częściach, możesz użyć instynktu do skanowania otoczenia. Pomoże ci to znaleźć przeciwników, łupy i interaktywne lokacje. Instynkt jest nieograniczony.
  • ⋅ Misje mogą korzystać z różnych wyjść . W większości sytuacji najlepiej wybrać najłatwiejsze dostępne wyjście lub to najbliżej miejsca, w którym zlikwidowałeś cel. Należy jednak pamiętać, że mogą wystąpić problemy z korzystaniem z tajnych wyjść.

Misja 1 - Na szczycie świata

Zadania:

  • Wyeliminuj Carla Ingrama
  • Wyeliminuj Marcusa Stuyvesanta

Upadek z góry (Jak upaść)

Po filmie wprowadzającym przejdź po metalowym moście i skocz w prawo. Wejdź jeszcze niżej do przyłbicy i naciśnij X, aby wspiąć się po rurze. Będąc na podnośniku przytrzymaj klawisz I, aby otworzyć swój ekwipunek i użyj koła, aby wybrać kamerę. Potwierdź swój wybór, naciskając Enter, a następnie przytrzymaj PPM i zeskanuj zamek za pomocą czerwonych wskaźników. Twój partner to zhakuje.

Wejdź do środka, przez tunel techniczny. Na podłodze po prawej stronie znajdziesz monetę. Możesz go podnieść (służy do odwracania uwagi wrogów), a następnie udać się schodami przeciwpożarowymi po lewej stronie. Przejdź przez zasłonę, aby Agent 47 założył smoking. I oto jesteśmy.

Na stole po prawej stronie, z butelkami, leży broszura „Witamy w widmie”. Po jej podniesieniu naciśnij F1, aby przejrzeć dane. Wejdź po schodach, aby znaleźć się w atrium. Zobaczysz gości przed sobą i przemawiającego przed nimi szejka. Jeśli jednak zostaniesz na dole, szejk może zakończyć przemowę, a nawet go nie zobaczysz.

Rozejrzyj się uważnie. Idź na prawo od osób, a zobaczysz terminale z różnymi informacjami. Wejdź w interakcję z dowolnym z nich, naciśnij S, aby wybrać przycisk PLAN PODŁOGI, a następnie naciśnij E. Zobaczysz przed sobą plan piętra, a także otrzymasz wskazówki od partnera. Musisz dostać się do obszaru osobowego. Idź ściśle wzdłuż znacznika (do schodów, po których tu wszedłeś) i zbadaj drzwi w ścianie. Na lewo od niego znajduje się terminal. Wejdź z nim w interakcję. Twój partner użyje systemu monitoringu i użyje kamer, aby znaleźć tablicę z kombinacją kodów. Wejdź do niego (4706) i zinfiltruj obszar personelu.

Na korytarzu włącz odkurzacz i biegnij z powrotem. Gdy pojawi się woźny, ogłusz go i schowaj ciało w szafie po prawej stronie. Zrób to samo z kelnerem za rogiem. Wyposaż się w mundur tego ostatniego, aby ułatwić sobie podanie. Idź do przodu wzdłuż znacznika. Dalej będzie dwóch strażników. Pamiętaj, że nawet w innych ubraniach możesz wzbudzić podejrzenia. Udaj się do wskazanego pomieszczenia i użyj kamery z inwentarza, aby zeskanować terminale, aby otworzyć okna. Interesuje Cię lewe okno. Gdy kobieta i żołnierz znikną, podejdź do niego i wciśnij X, aby się wydostać. Wdrap się na baldachim po prawej, a następnie wdrap się po rurze i udaj się we wskazane miejsce. Okno otwórz w ten sam sposób - przez kamerę z inwentarza.

Na korytarzu idź przed siebie, ale uważaj, bo na górze znajduje się kamera monitoringu. Obejdź go i otwórz drugie drzwi po lewej, prowadzące do spiżarni. Rozbrój technika (możesz przebrać się w jego kombinezon) i schowaj ciało w szafie. Udaj się do serwerowni i zbadaj terminal. Jest zablokowany. Wyciągnij dowolny stojak, powodując włączenie alarmu. Ukryj się za ladą po lewej lub prawej stronie. Przyjdzie dwóch strażników. Poczekaj, aż odejdą, a następnie podążaj za znacznikiem do wskazanego technika. Ogłusz go i natychmiast schowaj ciało w szafie. Podnieś upuszczoną kartę klucza. Wróć do serwerowni, przyłóż kartę-klucz i sprawdź cztery szafy. Na jednym z nich nie będą zielone, ale żółte napisy (na monitorze). Wyciągnij ją! Alarm nie zadziała, a terminal stanie się dostępny. Wejdź z nim w interakcję i wybierz pierwszy przedmiot, by umówić się na spotkanie Markusa z Carlem.

Podążaj za znacznikiem do wskazanego penthouse'u i czekaj. Być może po drodze zobaczysz Markusa idącego w kierunku Karla. Gdy obaj znajdą się w biurze naprzeciwko głównego wejścia, a strażnik wyjdzie, użyj dedykowanego terminala, aby zablokować pomieszczenie. Pozwól klientowi negocjować z Karlem i Markusem, a Ty możesz podnieść nóż leżący na blacie (obok terminalu blokującego pomieszczenie). Podejdź do Carla i Markusa stojących przy monitorze. Gdy tylko klient zleci Agentowi 47 eliminację celów, zabij zarówno Karla, jak i Markusa. I lepiej zacząć od pierwszego, inaczej pobiegnie do terminala i otworzy pomieszczenie. Po wykonaniu tej czynności ukryj ciała, usuń blokadę i biegnij do wyjścia - na balkon ze spadochronem.

Na straży ((nie)zabezpieczenie)

Z holu przejdź w lewo do Black Gold Bar. Skręć w lewo na schodach (tuż za wejściem na prywatny balkon), aby wejść na górę do biura ochrony. Stań przy szybie i podsłuchaj rozmowę dwóch strażników. Potwierdź początek fabuły. Wróć do baru i idź za bar, gdy dziewczyna jest rozproszona (a facet wychodzi). Za drzwiami będzie spiżarnia z kolejnym kelnerem. Możesz go ogłuszyć, przebrać się i schować w szafie. Przejdź przez drzwi z "panelem kodów" (w rzeczywistości kod nie jest potrzebny). Zejdź na dół, a zobaczysz rozmawiających dwóch wojskowych. Gdy się rozejdą, ogłusz pierwszego i schowaj się w pojemniku za drzwiami po lewej stronie (nie martw się, kobieta i wojsko cię nie zauważą). Podnieś jego broń, aby nie zwracać na siebie uwagi. Kółko myszy może służyć do ukrycia aktywnego elementu.

Podążaj za znacznikiem do kuchni i przejdź do szatni. Stań obok nagiego rekruta i czekaj. Najpierw zakończy rozmowę z Agentem 47, potem usiądzie i będzie kontynuował rozmowę z dziewczyną. A potem wstaje i odwraca się. W tej chwili zabierz dokumenty z ławki! Wróć do pokoju ochrony, wejdź do środka i pokaż dokumenty. Poczekaj, aż pojawi się Marcus. Porozmawiaj z nim, pokaż dokumenty i idź razem na balkon. Gdy jego strażnik rozłoży noże na stole, weź każdy z nich i rzuć nimi w huśtające się cele. Musisz zestrzelić 4 cele sześcioma nożami. Celuj trochę wyżej, aby uzyskać daleki zasięg. Musisz rzucić nożem (LPM) tylko w momencie, gdy na jakimś celu pojawi się okrąg celowniczy (a biała zakrzywiona linia zniknie, pokazując trajektorię rzucania przedmiotu w dłoniach). Potem żegna się z byłym ochroniarzem. Poczekaj chwilę, a następnie zepchnij Marcusa z dachu. Usunięto pierwszy cel!

Ptak drapieżny

Aby rozpocząć tę historię, wyjdź z holu po prawej stronie. Ale idź dalej, mijając terminale, które pozwoliły ci przestudiować mapę. Skręć w prawo, a zobaczysz schody strzeżone przez żołnierzy oraz mężczyznę i kobietę. Podsłuchaj rozmowę tego ostatniego, po czym dowiesz się, że pan Kazim jest najemnym zabójcą. Podążać za nim. Usiądzie na ławce. Z boku znajduje się narożnik z panelem, który może służyć jako odwrócenie uwagi. Zrób to i ogłusz Kazima. Zmień ubranie, upewnij się, że w twoim ekwipunku nie ma broni, a następnie udaj się do żołnierzy przy schodach. Niech przeszukają Agenta 47, a następnie udają się na górę i porozmawiają z asystentem Carla Ingrama.

Wdrap się za nią, idź do sali zebrań i poczekaj na pojawienie się Karla. Usiądź na krześle i posłuchaj mężczyzny. Prosi o wyeliminowanie reportera. Zrób zdjęcie, zejdź do holu z głównymi gośćmi i poszukaj mężczyzny w czerwonej kurtce. Znaleziony? Porozmawiaj z nim, aby podążał za Agentem. Idź do pobliskiej toalety, wejdź do osobnej budki i ogłusz reportera. Zrób mu zdjęcie. Nie trzeba zabijać! Wróć do asystenta i pokaż zdjęcie. Idź za nią do penthouse'u, gdzie możesz porozmawiać z Carlem. Niestety będą mu towarzyszyć ochroniarze, więc potajemne zabicie wroga nie zadziała. W celu wyeliminowania Karla radzę wykonać wszystkie czynności z pierwszego wątku fabularnego (dopiero teraz Markus nie żyje, a Karl zostanie sam).

Misja 2 - Śmierć w rodzinie

Zadania:

  • Wyeliminuj Alexę Carlyle
  • Znajdź dossier

Środki, motyw i szansa (środki, motyw i szansa)

Idź dalej drogą, aż zobaczysz bramę. Przejdzie przez nie prywatny detektyw - a to Twoja szansa, aby podsłuchać rozmowę i rozpocząć wątek fabularny. Jeśli to potwierdzisz, będziesz musiał udać się za detektywem do posiadłości, aby zbliżyć się do Alexy. W pierwszej kolejności udaj się na prawo od bramy, chowając się za krzakami i wdrapując się na ogrodzenie. Następnie podążaj za strumieniem w prawo i przez most. Zwykli pracownicy nie podniosą alarmu. Służby bezpieczeństwa należy się obawiać.

Na dziedzińcu przejdź w prawo za krzaki i stań na prawo od wejścia. Zobaczysz, jak ochroniarze przeszukują prywatnego detektywa, po czym wchodzi do środka. Na prawo od wejścia jest otwarte okno. Wejdź przez nie do posiadłości i czekaj, chowając się za walizkami. W końcu na korytarz wejdzie prywatny detektyw. Ogłusz go, przebierz się i schowaj ciało w szafie po prawej stronie. Zrobione? Następnie udaj się do lobby, aby spotkać się z Alexą. Po wysłuchaniu kobiety wejdź w interakcję z lokajem żeby rozpocząć śledztwo. Wejdźcie razem na piętro i dostańcie się do sypialni Zachariasza.

Dostać się do środka. Podejdź do łóżka, weź kamerę i zeskanuj zwłoki Zachariasa. W ten sposób dowiesz się, że zmarł od trucizny. Przejdź w prawy róg, aby znaleźć laptopa. Wejdź z nim w interakcję. Dowiesz się, że Zachariasz próbował wczoraj kupić buty. Nie do końca wygląda na człowieka, który miał popełnić samobójstwo! Po prawej stronie znajduje się kominek, obok stół, a na nim list pożegnalny. Należy porównać pismo w notatce z dokumentami Zachariasza. Wróć do łóżka Zachariaha i zeskanuj przez kamerę butelkę whisky i szklankę stojącą na nocnym stoliku.

Przejdź teraz na lewą stronę pomieszczenia, jeśli spojrzysz w stronę balkonu. Są tu regały z książkami. Z jedną z ksiąg możesz wejść w interakcję (na lewo od schodów) żeby otworzyć sekretne przejście. To piąta wskazówka. A szósta to karta, która leży w tej pamięci podręcznej za lustrem. Opuść lokal i zejdź do foyer, aby porozmawiać z panem Furnsby, lokajem. Po rozmowie naciśnij F1, aby otworzyć menu danych i zobaczyć listę podejrzanych:

  • Gregory jest najstarszym synem Alexa
  • Edward jest środkowym synem Alexa
  • Rebecca - najmłodsza córka Alexy
  • Emma - żona Grzegorza
  • Patrick jest synem Emmy i Gregory
  • Pan Furnsby kamerdyner

Teraz musimy przesłuchać podejrzanych. Wyjdź z holu do pokoju po lewej (biblioteka), w którym Patrick gra w bilard. Powie, że jest zajęty i poprosi o późniejsze spotkanie. W chwili śmierci Zachariasza Patrick był z służącą Rosie. Uważał samego Zachariasza za pozbawionego ambicji. A jeśli chodzi o sytuację, uważa, że ​​Zacharia naprawdę mógł się zabić. Albo powinieneś zwrócić uwagę na lokaja.

Idź trochę dalej od biblioteki ze stołem bilardowym. Po lewej stronie będą drzwi do łazienki, a nieco dalej - na dziedziniec. Wyjdź przez ostatnią i podsłuchaj rozmowę ochroniarzy. Dowiesz się, że w banku znajduje się pewna cela, w której może znajdować się kopia sprawy przeciwko Arthurowi Edwardsowi.

Wróć do budynku, skręć w lewo i wejdź do pokoju po lewej stronie. To jest sala trofeów. Przyjedzie tu Rebecca, najmłodsza córka Alexy. Mów do niej. Dowiesz się, że Edward i Gregory po wypiciu alkoholu w posiadłości udali się do lokalnej knajpy. Emma zachowuje się dziwnie, ale Rebecca nie wie, jak spędziła wieczór. Patrick zniknął dziś wieczorem po kolacji. Rebecca wierzy, że „może mieć kłopoty”. Sama Rebecca w chwili śmierci Zachariasza była w swoim pokoju, gdzie korzystała z laptopa i brała udział w rozmowie konferencyjnej. Pamięta też, jak pan Furnsby opuścił tego wieczoru pokój Zachariasa.

W górnym pomieszczeniu (otwórz mapę i wciśnij M), naprzeciwko sali trofeów są Gregory i Emma (najstarszy syn Aleksy i jego żona). Przesłuchaj ich w dowolnej kolejności. Od Gregory'ego dowiesz się, co następuje... W chwili śmierci Zachariasza był w barze z Edwardem. Odszedł z tego powodu, że nie mógł patrzeć na niespokojną Emmę i nieznośną siostrę Rebekę. O Zachariasie powie, że lubił pić i pasjonował się rzadkimi roślinami. Gregory jest również rozbawiony oczywistymi błędami matki i teraz „cieszy się całym przedstawieniem”.

Jeśli chodzi o Emmę, to poszedł spać w momencie, gdy Gregory i Edward poszli do pubu około godziny 8:XNUMX. Powodem są migreny. Zakharia zawsze czuł się niezręcznie w towarzystwie, ale uwielbiał rzadkie rośliny. Uważa, że ​​Alexa jest częściowo odpowiedzialna za samobójstwo Zachariasza, ponieważ sama uczyniła go pustelnikiem. Zachariasz wyglądał na przygnębionego po tym, jak przestał komunikować się ze swoją siostrą.

Idź do pokoju naprzeciwko. To jest jadalnia i Edward będzie tutaj. Przesłuchaj go. Edward potwierdzi, że był w pubie z Gregorym w chwili śmierci Zachariasza. Nie jest również pewien, czy Zacharias mógł się zabić i sugeruje, abyś przesłuchał Rebeccę i dowiedział się, o czym ona i Zacharias prowadzili tak długą rozmowę. Edward martwi się fałszywą śmiercią Alexy i samobójstwem Zachariasa, ale nie ma nic więcej do dodania.

W rezultacie mamy: wszyscy są przesłuchiwani, tylko Gregory i Edward mają alibi.

Z jadalni skieruj się do kuchni i do pokoju pokojówki poniżej. Będzie kilka pokojówek, ale jedna z nich - blondynka - siada osobno na krześle i trzyma głowę. Porozmawiaj z Rosie, a potwierdzi ona alibi Patricka. Jeśli wyjdziesz z pokoju nauczycielskiego i spojrzysz w lewo, znajdziesz gabinet pana Furnsby'ego, kamerdynera, ale nie masz klucza do pokoju.

Wejdź na piętro i idź w lewo. Naprzeciw są drzwi do pokoju Rebeki, ale są zamknięte. Na prawo jest koniec korytarza i okno. Wyjdź przez okno i podążaj za parapetem w prawo, by znaleźć kolejne otwarte okno prowadzące do pokoju Rebeki. W środku zbadaj laptop leżący na stole, a następnie zeskanuj notatnik Rebeki leżący na stole obok kominka. Pismo różni się od listu pożegnalnego Zachariasa, więc Rebecca jest zdecydowanie niewinna.

Idź do drugiego skrzydła, gdzie będzie sypialnia Gregory'ego i Emmy. Jest oczywiście zamknięta, więc idź do łazienki po prawej i wyjdź przez okno. Przesuwaj się w prawo wokół ściany budynku, aż dotrzesz do balkonu. Stamtąd przejdź do sypialni i zacznij ją eksplorować. Zbadaj list od matki Emmy na szafce nocnej po prawej stronie. Stwierdza, że ​​jej prawdziwym ojcem jest Montgomery, starszy brat Alexy i Zachariasza. A plotka głosi, że dwaj ostatni go zabili. Następnie obejrzyj laskę z głową psa stojącego na lewo od drzwi wejściowych. W rogu przy lasce (za ekranem) znajdują się buty. Muszą być zeskanowane aparatem. Jeśli zejdziesz do salonu, w którym są Emma i Gregory i przejdziesz przez szklane drzwi na taras, przez kamerę możesz znaleźć ślady stóp na ziemi. Pasują do podeszwy tych butów. Wreszcie obok parawanu przy kominku są walizki. Pomiędzy nimi a ekranem na podłodze znajduje się zawieszka od klucza do szklarni. Klucza już tam nie ma.

Na drugim piętrze znajduje się kącik z książkami. W jednym z rogów znajduje się ciekawy punkt za ścianą. Poszukaj tam przycisku w podłodze i użyj na nim laski, aby dostać się do sekretnego pomieszczenia. Wewnątrz znajduje się list Montgomery'ego i kilka monet. Nie ma to wpływu na dochodzenie.

Pozostaje zinfiltrować biuro Fernsby'ego. Są dwa sposoby. Pierwszym z nich jest uchwycenie chwili i ogłuszenie lokaja, a następnie zabranie jego klucza. W tym przypadku, gdy zrobisz wszystko, będziesz musiał wejść na piętro i zbliżyć się do biura, w którym pracuje prawnik (studiuje laptop). Na trzecie piętro prowadzą schody, ale cię nie wpuszczą. Ale prędzej czy później sama Alexa zejdzie i możesz jej powiedzieć o wynikach śledztwa.

Ale skupmy się na innej opcji. Wokół rezydencji znajduje się kilka atrakcji. Jednym z nich jest szklarnia za ogrodem. Przesuń się tam. Wszystkie drzwi są zamknięte, ale za szklarnią jest 2-3 pracowników. Na pudełku znajduje się mocowanie. Podnieś go i wróć do drzwi do biura Furnsby'ego, na pierwszym piętrze przy pokoju służby. Rozwal te drzwi. Zbadaj pokój. Po lewej stronie znajduje się klucz główny. Możesz także znaleźć pamiętnik Zachariasza w kominku oraz listę z odręcznym pismem Furnsby'ego na stole. Na parapecie jest słoik z trucizną, ale to nie ta trucizna zabiła Zachariasza. Dlatego Furnsby nie jest winny.

Zanim z nim porozmawiasz, udaj się do szklarni.

Aby dostać się do środka, użyj łomu, aby wyłamać boczne drzwi, na które nikt nie patrzy. W środku zbadaj mini-laboratorium, a następnie zeskanuj kamerą instrukcję po prawej stronie. Okazuje się, że Emma zamierzała również otruć Alexę.

Opis przejścia Hitman 3 - poradnik do gry | GRACZ JEDEN

Udaj się teraz do Fernsby, porozmawiaj z nim i powiedz, że wszystko przestudiowałeś. Tylko jeśli przesłuchałeś wszystkich i rozejrzałeś się po szklarni (może nie jest to konieczne, ale możesz wskazać Alexie, że miała być następna), pokoju Rebeki, pokoju Emmy i Gregory'ego oraz gabinecie Furnsby'ego, kamerdyner odprowadzi cię do Alexy. Idź za nim i porozmawiaj z kobietą. Możesz winić lokaja. Nie wiem, co będzie w tym przypadku, ale poszedłem wzdłuż prostej gałęzi. Sam pojemnik znajduje się na zewnątrz posiadłości, pod ścianą, jakby niedaleko salonu, w którym znajdują się Emma i Gregory (po wyjściu na taras skręć w lewo). W tym przypadku, po oskarżeniu Emmy, możesz poprosić Alexę nie o pieniądze, ale o dossier dotyczące Edwarda. Otworzy sejf, możesz podnieść dossier. Alexa wyjdzie na balkon. I nadal musisz ją zabić. Dlatego podążaj za kobietą i spychaj ją w dół.

Jeśli nie możesz poprosić o dossier jako nagrodę (lub po prostu nie chcesz), wybierz pieniądze. Wyrzuć Alexę z balkonu, a następnie wróć do jej biura. Czekać. Na ten sam balkon wyjdzie dwóch strażników. Podsłuchaj ich rozmowę i dowiedz się, że za obrazem z psem znajduje się sejf. Jeśli wcześniej znalazłeś przewodnik Na krześle Alexy znajduje się przycisk. Kliknij go, aby usunąć obraz i odsłonić sejf. Teraz potrzebujesz czterocyfrowego kodu. Wskazówki są w postaci czterech obrazków - zegara, teleskopu, kominka i głowy łosia. Zegar stołowy znajduje się z boku pokoju, naprzeciw kominka (na lewo od drzwi do dziwnego pokoju przesłuchań). Pod nimi będzie numer „1”. Poszukaj teleskopu na schodach. Nad nim, na ścianie, widnieje cyfra „9”. Kominek znajduje się poniżej i odpowiednio na ścianie w jego wnętrzu wyświetlana jest liczba „7”. Na koniec cyfry „5” należy szukać z boku głowy łosia wiszącego nad drzwiami wejściowymi. Wpisz kod 1975, zabierz dokumenty i opuść lokację.

Dzień warty zapamiętania

Po znalezieniu się na terenie posiadłości rozejrzyj się za szklarnią z boku. Na samym początku fotograf wejdzie w interakcję z służącą przygotowującą się do sesji zdjęciowej. Dowiesz się więc o drugiej fabule. Poczekaj, aż fotograf odejdzie, podążaj za nim, ogłusz i przebierz się. Jeśli strażnik przeszkodzi, najpierw będziesz musiał się go pozbyć. Za krzakami, z boku panelu elektrycznego, w którym brakuje bezpiecznika, znajduje się skrzynka. Ukryj w nim ciała. Jako fotograf biegaj po dworku i zatrzymuj się przy karawanie. Nieopodal znajduje się boczne wejście do posiadłości, gdzie rozmawia dwóch strażników. Od nich możesz dowiedzieć się o skrytce depozytowej, w której znajduje się kopia akt Edwarda. Obok skrzynki znajduje się bezpiecznik. Po zabraniu wróć do tarczy i włóż. Zrób kilka zdjęć pokojówki, po czym zadzwoni do całej rodziny. Najpierw musisz znaleźć śrubokręt, zrujnować wylot i wylać wodę z fontanny. W takim przypadku podczas fotografowania Alexa siedząca na metalowym krześle zginie.

Jej ostateczne miejsce spoczynku

Na terenie posiadłości poszukaj cmentarza ze zniszczonym budynkiem z boku. Przed wejściem pokojówka i sprzątaczka porozumieją się. Od nich dowiesz się o kolejnym wątku fabularnym. Idź na cmentarz i zobacz ptaki. Na drzewach znajdują się trzy gniazda. Jeśli posiadasz pistolet z tłumikiem to bez problemu możesz je zestrzelić. Po prostu stań w niepozornym miejscu. Następnie podnieś chwilę i zneutralizuj przedsiębiorcę pogrzebowego. Załóż jego kostium i powiedz służbom, że jesteś gotowy na spotkanie z Carlisle'em. Alexa przybędzie na cmentarz. Komunikuj się z nią, przechodź z miejsca na miejsce, a kiedy stanie przy dole, popchnij ją w dół. Wtedy możesz pochować ciało. Pozostaje znaleźć dokumenty.

Dokumenty można uzyskać na dwa sposoby:

  1. Przez sejf w biurze Carlisle'a.
  2. Odbierz kopię z sejfu, po wcześniejszym otrzymaniu obu żetonów dostępu - od Rebeki i Fernsby'ego (kamerdynera). Jak rozumiesz, będą musieli zostać ogłuszeni lub zabici.

Misja 3 - Drapieżnik Apex

Zadania:

  • Wyeliminuj 5 agentów ICA

Na początku misji podnieś telefon i zadzwoń do Olivii. Nie odpowie. Idź naprzód. Na małym dziedzińcu niedaleko stacji benzynowej znajdziesz ulotkę. Skręć z drogi w prawo w kierunku, w którym jedzie samochód. Po drodze możesz wyciągnąć nóż ze zwłok agenta. W końcu dotrzesz do obiektu.

Podążaj w dół góry, ale nie spiesz się. Agent będzie szedł od lewej do prawej. Musisz go zneutralizować, a następnie podnieść urządzenie komunikacyjne. Wykończ agenta i zejdź do klubu, wyposażonego w roślinie. Nie wpuszczą cię tutaj, więc idź w prawo, do kanałów wodnych. Omiń przeciwników, a następnie wyeliminuj dziewczynę przy czerwonych drzwiach, w odległym rogu. Wypadnie z niego klucz. Ciało może schować się w pojemniku na lewo od drzwi. Następnie przejdź przez nie do środka.

Wejdź do pokoju po lewej stronie, możesz wejść przez okno i zajrzeć do szafy po prawej w poszukiwaniu ubrań klubu pracy. Po przebraniu wyjdź na korytarz i udaj się na pierwsze piętro klubu. Widzisz czerwone linie prowadzące do schodów prowadzących w dół? Nie spiesz się z podążaniem tą ścieżką. Zamiast tego skręć w prawo, miń ludzi i wyjdź na otwartą przestrzeń po prawej stronie. Będzie tu bar, a przyjedzie pierwszy agent ICA (a właściwie już drugi) – Łabędź.

W tej lokacji jest kilka postaci, które mogą zidentyfikować Agenta 47. Nie wszyscy są agentami, ale nad każdą taką postacią znajduje się biały okrąg. Musisz ich szukać, podążać za nimi i czekać, aż użyją urządzenia komunikacyjnego. W takim przypadku Agent 47 rozpoznaje ich jako agentów ICA. A zamiast białego kółka nad twoją głową pojawi się czerwony cel, wskazujący, że musisz wyeliminować agenta.

Tak więc w barze na zewnątrz będzie łysy mężczyzna w okularach i wyblakłej ciemnozielonej koszulce. Schowaj się za ladą i poczekaj, aż skontaktuje się z resztą agentów. Teraz idź za nim. Odejdzie w dal, stanie przy stole, a potem dotrze do kanału. Zbliż się do niego i wepchnij go do wody. Może inni cię zauważą. W tym przypadku biegnij wzdłuż kanału, za róg i w krzaki na wprost. Jak tylko wyszukiwanie się zakończy, możesz wyjść. Najlepiej zmienić przebranie, ogłuszając inną postać.

Wróć na początek baru na ulicy. Nie spiesz się do wyjścia, tylko stań przy barze i czekaj. Z fabryki wyjdzie kolejny agent - Davenport. Ubrany jest w czarne spodnie i T-shirt, nosi okulary i będzie korzystał z urządzenia komunikacyjnego, kiedy opuszcza fabrykę. Następnie stanie z resztą przy stole. Następnie wróci na korytarz, udaj się w prawo i odwiedź toaletę. Ale jest tam dużo ludzi. Potem wróci i pójdzie w lewo. Proponuję wrócić do toalety i ogłuszyć faceta w tylnej budce, na którą patrzy Davenport. Otwórz drzwi "personelu" po lewej (masz już klucze) i stań pod ścianą za nimi, naciskając blisko "Space". Czekać. Kiedy Davenport tu przyjdzie, zobaczy oszołomionego faceta i podejdzie do niego. Śmiało skradasz się i atakujesz. Zdobądź agenta.

Teraz zejdź na sam dół, na parkiet. Przechodzi przez nie inny agent (w postaci ochroniarza). Inny agent (Montgomery) również jest wyposażony w strój ochrony i jest stale śledzony przez kolejnego strażnika. Chamberlain wejdzie do pomieszczenia ochrony, podążaj za nim i od razu skręć w małe pomieszczenie gospodarcze po prawej. Wewnątrz będą ubrania strażnika. Możesz się przebrać. Musisz wyeliminować jeszcze dwóch agentów. Oprócz Montgomery'ego i Chamberlaina, w strefie Tech Only jest jeszcze jeden agent. Stoi na moście i ciągle spogląda w dół. Łatwiej go wyeliminować niż inne. Idź przed siebie, mijając pozostałych dwóch techników po drugiej stronie mostu i za ścianą po lewej stronie znajdź skrzynkę z bezpiecznikami. Wyłącz go, a następnie wyeliminuj dwóch techników, którzy przyjdą po kolei go naprawić. Za nim znajduje się skrzynia, w której możesz schować ciała. Po nich agent podejdzie do tarczy. Zabij go. Za tym miejscem przejdzie i Montgomery z kolejnym strażnikiem. Zastrzel Montgomery'ego, a następnie ogłusz drugiego strażnika. Zlikwidowano pięciu agentów, co oznacza, że ​​możesz opuścić lokację.

Opis przejścia Hitman 3 - Misja 4 - Koniec ery

Zadania:

  • Wyeliminuj hasz
  • Wyeliminuj Imogen Royce

Musisz wyeliminować Husha i Imogen Royce.

Samokontrola (kontrola impulsu)

Idź dalej ścieżką, wejdź po schodach i otwórz nową lokację - plac. Skręć w lewo, wejdź po schodach. Przed Tobą budynek mini-karaoke, po lewej pralnia, ale idziesz w prawo. Ścieżka ta zaprowadzi Cię do budynku z niebieskim znakiem o nazwie The Block. Jeśli wejdziesz do środka, zatrzymają Cię strażnicy, którzy powiedzą, że budynek jest zamknięty. Wyjdź na zewnątrz, okrąż budynek w kółko i zobacz białą furgonetkę. Włóczęgi będą stać w pobliżu: podsłuchaj ich rozmowę, aby rozpocząć tę historię.

Wróć na plac i zejdź z miejsca, z którego przyszedłeś. Po lewej stronie na ławce siedzi bezdomny. Ogłusz go i przebierz. Ciało możesz schować w pudełku obok. Udając bezdomnego, udaj się do schroniska. Znajduje się na wprost i na lewo od placu, z niebieskim znakiem zwanym The Block. Wewnątrz są strażnicy. A jeśli wcześniej nie mogli cię przepuścić, teraz możesz porozmawiać z jednym z nich. Idź za strażnikiem (musisz przejść procedurę przeszukania), poczekaj na swoją kolej na górę, siedząc na krześle i udaj się do asystenta laboratorium. Posłuchaj jej i wyjdź z budynku podążając za strażnikiem.

Obejdź go i wejdź po schodach w pobliżu miejsca, w którym podsłuchiwali bezdomni. Po wykonaniu tej czynności wejdź do środka przez okno. Na piętrze jest jedna klatka schodowa, której pilnuje dwóch strażników, a także druga klatka schodowa na górze za kratami. Ten ostatni wymaga montażu. Idź schodami z dwoma strażnikami i zejdź na dół. W ten sposób znajdziesz ubrania straży ulicznej. Przejdź przez ulicę z dwoma wrogami (zakratowany dziedziniec) i wejdź w drzwi na wprost. Za nim znajdziesz wierzchowca. Użyj go na kratce drugiego piętra i wejdź wyżej. Na samej górze wyjdź na balkon i wdrap się po rusztowaniu. Będzie dwoje drzwi z kodem. Przez okno widać tablicę, na której przekreślono stare i wskazano nowy kod - 2552. Przejdź przez lewe drzwi. Ogłusz lekarza i strażnika. Załóż dowolne ubranie i ukryj oba ciała. To jest ważne!

Po wykonaniu tej czynności wyjdź z Khashem do głównej sali. Podążaj za obiektem do pokoju, ogłusz i przebierz się. Po ukryciu ciała udaj się do Khasha. Kiedy usiądzie, zrób to samo. Jeśli nie stawiasz oporu, trudniej będzie wyeliminować Khasha. Będziesz musiał wyłamać boczne drzwi, ominąć strażnika w niebieskim garniturze, wyeliminować go, a następnie ochroniarza i samego Hasha. Jeśli stawiasz opór na krześle, Hash pójdzie na zaplecze. Gdy tylko wyjdzie, wyeliminuj ochroniarza i Khasha.

Zasada pewności

Na pierwszym placu wejdź do restauracji z czerwonymi znakami po prawej stronie. Podsłuchaj rozmowę mężczyzny i kobiety stojących przy stole. Potwierdź początek fabuły. Wyjdź na zewnątrz i rozejrzyj się za rogiem po lewej stronie. Widzisz schody? Wejdź na nią i idź wzdłuż mostu, aż zobaczysz dziedziniec poniżej po lewej stronie. Będzie tam stała szefowa kuchni próbująca zapamiętać hasło. Podsłuchaj ją, aż usłyszysz kod 0118. Teraz wróć na plac. Naprzeciw baru z czerwonymi tabliczkami znajduje się wejście do narożnego budynku z tablicą niebieską. Wejdź do środka, wejdź na najwyższe piętro i znajdź tam drzwi z terminalem kodu. Wpisz 0118, aby dostać się do środka. Idź do tylnego pokoju, do sypialni i podnieś leżący pod łóżkiem formularz P41.

Teraz musimy się przebrać. Podążaj za znacznikiem, wróć do restauracji, w której siedzi mężczyzna. W pobliżu zawsze jest kelner. Przejdź przez drzwi po prawej, przykucnij, zakradnij się i ogłusz odległego kucharza. Schowaj go w szufladzie, a następnie zbadaj stół. Przygotuj naczynie i naciśnij dzwonek. Przyjdzie tu kelner. Biegnij, ogłusz siedzącego mężczyznę i przebierz się. Przeciągnij go trochę dalej i do toalety po prawej stronie, gdzie znajduje się skrzynka, w której możesz schować ciało. Podbiegnij do znacznika i porozmawiaj z dziewczyną-przewodniczką. Podążaj za nią do laboratorium i oddaj formularz P41 poniżej. Następnie wyrzuć całą broń i podejdź do strażników. Pozwól im cię przeszukać.

Po spotkaniu z przewodnikiem idź za dziewczyną przed siebie. Kiedy znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym przewodnik da ci czas na rozejrzenie się, cofnij się trochę i spójrz w prawo. Na półce jest laptop, który trzeba zhakować, ale za przezroczystą szybą siedzi kobieta. Użyj aparatu i zeskanuj urządzenie na ścianie na prawo od laptopa. To zamknie okno. Rozejrzeć się. Jeśli nikt nie patrzy, zhakuj laptopa i ruszaj dalej. Idź przed siebie, aż spotkasz Royce'a. Następnie idź za nią i słuchaj w jej biurze. Royce wtedy odejdzie. Używasz terminalu, by zwolnić jej strażnika. Jeśli chcesz, możesz zwolnić jeszcze dwie osoby. Następnie wyjdź na zewnątrz i poproś strażnika, aby zadzwonił do Royce'a. Wróć do biura i użyj panelu ściennego, aby zamknąć okna. Gdy pojawi się Royce, wyeliminuj dziewczynę i schowaj ciało w szafie.

Po śmierci Hash i Royce'a będzie można przejść do rdzenia. Jeśli najpierw pozbyłeś się Khasha, a potem podążałeś obecną gałęzią, będzie ci łatwiej. Jeśli było odwrotnie, to po obecnym oddziale trzeba było opuścić laboratorium i udać się po Hash. W takim przypadku możesz wrócić tutaj w taki sam sposób, jak w przypadku przewodnika. Ale w pokoju, w którym włamano się do laptopa, będziesz musiał zajrzeć do spiżarni po lewej (dostaniesz się do niej jednak przez wentylację z sąsiedniej garderoby, bo droga do pokoju jest zamknięta) i znaleźć poziom 1 klucz dostępu. Wtedy za pomocą kamery będzie można złamać panel przy drzwiach. Po dotarciu do rdzenia wejdź w kilkukrotnie interakcję z terminalem. W końcu alarm się podniesie. Za terminalem jest wentylacja. Przejdź przez pierwszy i czekaj. Gdy pojawi się strażnik (będzie sam), wróć do rdzenia i zlikwiduj cel, by przebrać się. Przebrany możesz wyjść z laboratorium. Po prostu przebiegnij obok innych strażników, aby nie zdążyli cię rozpoznać. Idź do dowolnego punktu wyjścia.

Wszystkowidzące oczy

Przejdź na plac, wejdź po schodach po lewej i wejdź do pralni po lewej stronie. Tu będą drzwi szyfrowe. Aby je otworzyć, wpisz 0118 - to samo hasło, które usłyszałeś od kobiety na dziedzińcu po prawej. Użyłeś go na drugim piętrze, żeby dostać się do pokoju z mundurem P41. Inną opcją dostania się na dach pralni jest stanie na placu, wejście do budynku po lewej (na prawo od schodów do alejki z pralnią i karaoke), wejście na górę, wyjście na balkon i przejście przez płot po lewej. Poruszaj się po balkonie budynku i wspinaj się po rurze. Na koniec musisz wspiąć się na najwyższy dach i znaleźć zepsutego drona. Zeskanuj go aparatem. Zejdź trochę niżej, zneutralizuj strażnika i podnieś jego karabin snajperski.

Wróć na górę i stań pod billboardem. Z boku jest dodatkowa amunicja. Zestrzel wszystkie drony lecące przed i w prawo. Niektórzy będą dalej niż inni. Podczas strzelania używaj spowolnienia czasu i oddechu, przytrzymując klawisz Shift. Jeśli dron jest daleko, staraj się strzelać lekko w prawo lub w lewo wzdłuż toru jego ruchu. Po zestrzeleniu wszystkich dronów po prawej zajmij się dronami po lewej. Historia się skończy. Teraz, gdy dotrzesz do laboratorium Royce'a, Olivia ją wezwie i możesz podążać za dziewczyną, starając się znaleźć odpowiedni moment na jej wyeliminowanie.

Misja 5 - Pożegnanie (Pożegnanie)

Zadania:

  • Wyeliminuj Dona Archibalda Yatesa
  • Wyeliminuj Tamarę Vidal
  • Chroń Dianę Burnwood

Na początku misji udaj się na taras widokowy i porozmawiaj z Dianą Burnwood. Wyda zaproszenie, a także wskaże dwa cele - Don Archibald i Tamarę Vidal. Jeśli nagle nie przyjmiesz zaproszenia od Diany, możesz znaleźć go nieco niżej, w klombie z boku przyczepy, obok palącego mężczyzny.

Wycieczka/Zwiedzanie (Wycieczka)

Idź do winnicy i miejsca uroczystości. Wejdź do budynku po lewej i podsłuchaj rozmowę Corvo z wojskiem po prawej. Następnie potwierdź początek wątku fabularnego i podążaj za Corvo. Kiedy wyjdzie na zewnątrz i uda się na przerwę na papierosa na peryferie, ogłusz go i załóż garnitur. Ukryj ciało w najbliższym kwietniku. Przenieś się w roli Corvo we wskazane miejsce i porozmawiaj z administratorem w recepcji o zwiedzaniu. Wyjdź przez drzwi po prawej i zejdź do winnic. Porozmawiaj z Dianą i Tamarą.

Teraz musisz przeskoczyć przez płot, aby nikt cię nie zauważył, a następnie przejść między rzędami winogron. Dotrzyj do głównego winiarza i podsłuchaj jego rozmowę. Ścigaj robotnika, ogłusz i załóż jego ubranie. Ciało można schować w skrzyni przy drodze. Upuszcza również klucz pracownika. Następnie przejdź pod dach stodoły. Pamiętaj, że ludzie z białą kropką nad głową mogą Cię rozpoznać nawet w garniturze pracownika. Pod dachem będzie stół z nożem do krojenia winogron. Weź ten nóż. Teraz musisz znaleźć trzy duże grony ciemnych winogron z okrągłymi jagodami. Takich winogron jest tu wiele, ale zostaną przeznaczone tylko największe grony. Po prostu przejdź się wzdłuż rzędów ciemnych winogron (po drugiej stronie stodoły, a nie tam, gdzie jest główny winiarz) i poszukaj gronów dostępnych do interakcji. Nie w każdym rzędzie będzie taki, więc nie martw się, jeśli przez długi czas nie możesz znaleźć właściwego.

Po ich pokrojeniu zanieś je do głównego winiarza, a następnie przebierz się w ubranie Corvo i wyjdź z pól. Idź do Tamary i Diany, do których również zostanie podciągnięty główny winiarz. I tak zaczyna się wycieczka. Idź za głównym winiarzem i posłuchaj go. Następnie zapyta, czy ktoś ma jakieś pytania. Powiedz, że je masz. Pojawią się cztery znaczniki. Prowadzą one do czterech różnych urządzeń, których możesz użyć do wyeliminowania Tamary:

  • Obok jest prasa. Jeśli o to zapytasz, winiarz zaproponuje wspólne zdjęcie. Stań obok Tamary i Diany. Wtedy Diana odwróci uwagę winiarza, a Tamara przez chwilę będzie pod presją. Ale jest tu niuans: musisz dwukrotnie wejść w interakcję z pilotem w prasie, a po pierwszym z nich winiarz będzie przez ciebie rozproszony. Jakoś okazało się, że nawet z winiarzem patrzącym w moim kierunku udało mi się nacisnąć przycisk po raz drugi, zabijając w ten sposób Tamarę i nie wzbudzając niczyich podejrzeń. Być może istnieje inny sposób.
  • Dalej jest ogromna beczka wina. Podejdź do niego, zapytaj winiarza i poczekaj. Kiedy on i Diana odejdą, Tamara trochę się zwleka. Ogłusz ją, a następnie przeciągnij ciało do beczki i tam je upuść.
  • W innym pomieszczeniu jest kruszarka. Poproś o nią, a gdy Diana włączy radio i odwróci w ten sposób uwagę winiarza, wepchnij Tamarę do kruszarki. Okrutna śmierć.
  • Wreszcie w dalszej części tego samego pokoju znajduje się zamrażarka. Po drodze do niego za wejściem znajdują się drewniane beczki. W jednym z nich tkwi śrubokręt. Zabierz go, bo przyda się do zamrażarki. Gdy winiarz i Tamara znajdą się w środku, możesz wejść w interakcję z panelem po lewej (potrzebny śrubokręt), by zamknąć ich w zamrażarce i zabić. Możesz też poczekać, aż wyjdzie winiarz i zamknie w środku tylko Tamarę.

Moim zdaniem druga i trzecia opcja są najłatwiejsze. Po nich winiarz nie będzie się rozpraszał, ale zaprowadzi cię do pomieszczenia z beczkami z winem. Pojawi się Don Archibald. On i Diana odejdą, a wątek się skończy. Ale tutaj zaczyna się kolejna, ukryta - Oświadczenie końcowe.

Oświadczenie końcowe

Ta linia zaczyna się tylko wtedy, gdy śledzisz poniższą historię z trasy. Kiedy główny winiarz odprowadzi cię na spotkanie z Donem Archibaldem, pozwól wszystkim odejść, ale nie spiesz się. Uważaj na strażnika, który podejdzie do szyby po prawej i porozmawia z sommelierem. Pan Yates poprosi o przyniesienie mu wina z 1945 roku. Drzwi do środka są zamknięte, ale obok jest dziura, przez którą możesz zeskoczyć. Wstępnie weź śrubokręt wystający w beczce na prawo od wejścia do winnicy (tak jak wszedłeś do niej od strony pól, w pomieszczeniu z zamrażarką i kruszarką). Użyj śrubokręta, aby otworzyć wentylację na dole i wejdź do pomieszczenia z sommelierem. Będzie ich dwóch, więc weź ten moment i wyeliminuj obu. Zmień ubranie, możesz zrzucić ciała. A jeśli na zewnątrz są strażnicy, najpierw użyj panelu na ścianie, aby zamknąć okna.

Po przebraniu się za sommeliera otwórz skarbiec, wpisując kod 1945 (uwaga nad panelem kodu wskazuje, że kod to rok rocznika; winiarze nazywają rok rocznika jednym z najbardziej owocnych winogron, a zatem wino wykonane z niego jest bardzo cenione). 1945 to rok, w którym powstało wino, które jest w magazynie. Niezbyt bezpieczne i oryginalne hasło, ale jednak. Zabierz butelkę i udaj się na spotkanie ze strażnikiem. Możesz najpierw upuścić całą broń i inne zabronione przedmioty (oznaczone czerwoną etykietą w ekwipunku). Podążaj za szefem ochrony, daj się przeszukać i zaprezentuj wino stojąc przy krawędzi stołu. Wtedy poczekaj. W końcu Diana zostanie związana i zabrana do domu Archibalda.

Podążaj za znacznikiem i otwórz odległe drzwi. Wyjdź ostrożnie. Możesz wyłączyć strażnika. Na szczycie schodów znajduje się wróg spoglądający w dół. Podbiegnij do niego i zaatakuj wręcz (klawisz Q). Lub spróbuj znaleźć inny sposób (nie udało mi się). Następnie ukryj jego ciało na dowolnym balkonie. Na obu balkonach ogłusz strażników i porozmawiaj z Dianą. Usiądź na krześle i poczekaj, aż przyjdzie Archibald. Oglądaj jego monolog, aż Diana wbije nóż w żebra. Zabij obu strażników i wykończ Archibalda, gdy poprosi Diana. Schowaj jego ciało, załóż kostium Agenta 47 i wyjdź na zewnątrz. Zatańcz z Dianą we wskazanym miejscu.

Miej oko na cel (Eyes on Target)

Idź przed siebie do wejścia na ucztę, ale spójrz w lewo. Jest tu coś w rodzaju chronionej tamy. Udaj się do zakazanego obszaru po lewej stronie, omiń wrogów i wejdź do budynku na wprost. Wyłącz skrzynkę z bezpiecznikami na ścianie po lewej, by zwabić tu żołnierza. Rozbroić go i wyposażyć w ubrania. Jest potrzebna do misji. Następnie przeciągnij ciało do szafy w pokoju.

Podążaj za znacznikiem i podejdź do snajperów. Jeśli widzisz osobę z białą kropką nad głową, staraj się unikać bezpośredniego kontaktu. Na górze podsłuchaj snajperów i aktywuj wątek fabularny. Zejdź na dół i ukradnij urządzenie komunikacyjne ze wskazanej skrzynki. Zrób to, gdy wrogowie odejdą. Następnie podnieś kamerę i zeskanuj dowolny przedmiot na stole. Następnie wydaj rozkaz strzelania. Potem pozostaje iść na imprezę, znaleźć Tamarę, zeskanować ją i wydać rozkaz strzelania. I musisz to zrobić w postaci wojskowego.

na górze (nad górą)

Ta misja pozwoli ci wywabić sommeliera z pokoju i jakoś wpłynie na wątek fabularny Closing Statement (jedyny, który pozwala zabić Archibalda). Wejdź do budynku, w którym odbyłeś pierwszą misję fabularną. Idź na drugi koniec, do schodów prowadzących do winnicy (do samej fabryki). Na schodach jest dwóch robotników. Podsłuchaj ich rozmowę i zgódź się rozpocząć opowieść. Śledź starszego pracownika, aż porozumie się ze swoim podwładnym. Następnie musisz zmienić się w robotnika. Nie musisz nikogo ogłuszać. Udaj się do lewej sali, w której znajduje się kruszarka i zamrażarka. Na prawo od zamrażarki, za stołami znajdują się drzwi do szatni, w których znajduje się torba z mundurem pracowniczym.

Przebierz się, znajdź śrubokręt w beczce na prawo od wyjścia na pola winogron. I poszukaj klucza w prawym dolnym rogu kruszarki. Bądź ostrożny, ponieważ pracownik może cię rozpoznać. Klucz leży na ruchomej skrzynce narzędziowej, po prawej stronie stołu przy ścianie. Po zdobyciu obu przedmiotów udaj się do rury. Rzuć monetą, aby robotnik się odwrócił. Po wykonaniu tej czynności wejdź w interakcję z rurą. Powtórz kroki i wejdź w interakcję z terminalem, by sabotować winiarnię. Historia się skończy. Z pomieszczenia z beczkami wybiegnie sommelier. Możesz wykorzystać moment na ogłuszenie go. Ale ogólnie nie rozumiałem znaczenia tej fabuły.

Opis przejścia Hitman 3 - Misja 6 - Nietykalny

Zadania:

  • Wyeliminuj Arthura Edwardsa

Obejrzyj film wprowadzający. Idź naprzód, podążając za wizjami, wysadź samochód, a następnie obudź się w jakimś laboratorium. Ogłusz lekarza i przebierz się. Zrzuci również kluczową kartę. Otwórz nim drzwi na wprost, miń parę po prawej stronie i otwórz odległe pomieszczenie. Będą drzwi z zamkiem szyfrowym. Na ścianie po lewej stronie wisi plakat z dużymi cyframi (rok) - 1979. Wpisz kod na panelu i zabierz stamtąd uchwyt. Użyj go, aby otworzyć drzwi. Wysiądź z auta i przejdź po prawej półce. Wejdź na dach w miejscu, w którym widnieje logo. Ogłusz strażnika i załóż jego kombinezon.

W kolejnym aucie, na samym końcu, poszukaj żółtego zaworu, który należy przyłożyć do mechanizmu pośrodku. Wyjdź, wejdź do nowego samochodu (wspinanie się na dach nie ma sensu) i wyjdź przez okno po lewej lub prawej stronie. Po ominięciu drzwi wejdź przez kolejne okno i podążaj za strażnikami. Jedyny, który cię widzi, patrzy w dół.

Dalej będzie pokój z przedziałem. Możesz schować się w przedziale po lewej stronie, aby wróg przeszedł obok (może zidentyfikować Agenta), a następnie przejść dalej. Dalej będzie wóz z trzema wrogami. Niech osoba, która może cię zidentyfikować, stanie przy oknie po lewej stronie. I śmiało. Potem będzie samochód z bilardem. Przed nim po lewej stronie jest pomieszczenie z bezpiecznikami. Jeśli wcześniej znalazłeś zardzewiały gwóźdź, możesz go złamać i odwrócić uwagę. Jeśli nie, nie spiesz się i zatrzymaj się przed ladą bilardową. Zdejmij ze ściany klucz do samochodu osobowego, a następnie wróć i otwórz drzwi do pomieszczenia z tarczą. Możesz też po prostu wyjść z samochodu przez okno i ominąć wrogów po drugiej stronie ulicy. Ty decydujesz. Jeśli wyłączysz światło tarczą, schowaj się w szafie i poczekaj na pojawienie się wroga. Ogłusz go i schowaj się w tej samej szafie.

Wejdź do baru przez boczną szybę samochodu. Podążaj za barem, aby ukryć się przed wrogami. W kolejnym wagonie wyjdź ponownie przez okno i wejdź do przedziału ze śpiącym żołnierzem. Wyposaż ubrania z torby leżącej na ławce. Dalej będzie otwarty wagon z jednym żołnierzem. Na podłodze leży skrzynka bezpieczników i sam bezpiecznik. Lepiej go nie wydawać, ale ogłusz żołnierza w walce wręcz. Jeśli wydasz, w następnym samochodzie znajdź żółty zawór i otwórz samochód za sobą. W środku będzie broń i kolejny bezpiecznik. Jest to niezwykle ważne, bo dalej będzie kolejny otwarty samochód z pięcioma przeciwnikami. Włóż bezpiecznik do puszki i gdy wszyscy będą ogłuszeni, biegnij do samego końca. Wejdź do samochodu i schowaj się w skrzyni po lewej stronie. Poczekaj, aż wrogowie na zewnątrz przestaną patrzeć (bo jeden z nich wejdzie do tego samochodu). Gdy wszystko się skończy, ogłusz dowódcę i załóż jego mundur.

Pozostaje przejść obok żołnierzy, przejść przez transporter opancerzony i odłączyć wszystkie samochody. Załóż garnitur biurowy i idź dalej. Porozmawiaj z Arturem, a następnie zdecyduj, co zrobić: możesz strzelić, udusić (sznurek jest w szafie z przodu), dobić go gaśnicą. Możesz też wziąć ze stołu strzykawkę i wbić mu ją w szyję, żeby o wszystkim zapomniał, jak to miało miejsce w przypadku Agenta 47. Obejrzyj napisy końcowe.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Игры
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Testy
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Zanurz się w radioaktywne pustkowia i sprawdź swoją wiedzę o świecie Fallouta! Ten quiz jest przeznaczony dla wszystkich, od początkujących po weteranów seriali. Odpowiedz na pytania dotyczące frakcji, postaci i wydarzeń, które kształtują ten słynny postapokaliptyczny świat. Rozwiąż test i przekonaj się, jak dobrze jesteś przygotowany, aby przetrwać na pustkowiach. Twoja wiedza i umiejętności zostaną tutaj naprawdę sprawdzone. Powodzenia, podróżniku
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Игры
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Awenturyn to pięciogwiazdkowa postać z Honkai Star Rail, która posiada unikalne zdolności tworzenia tarcz ochronnych. Patrząc na jego lekkie stożki...
Dziewczyny Połącz kody
Игры
Dziewczyny Połącz kody
Jeśli pociągają Cię bohaterki mangi z charakterem i heroicznymi atakami specjalnymi, koniecznie sprawdź Girls Connect! Jest to stopniowe odgrywanie ról...
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości
Игры
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości
Jeśli jesteś fanem mangi Saint Seiya, pokochasz Saint Seiya: Legend of Justice! Ta przyrostowa gra RPG na urządzenia mobilne zawiera…
Strumień programisty Genshin Impact 4.6: data wydania, odliczanie i kody
Genshin Impact Wiki
Strumień programisty Genshin Impact 4.6: data wydania, odliczanie i kody
Anomalia kwietniowa przyniesie wielkie zmiany w Fontaine i nie tylko! Tak, tak, dobrze słyszałeś! Aktualizacja 4.6 jest już włączona…
Epicka przygoda: jak dobrze znasz Fortnite?
Testy
Epicka przygoda: jak dobrze znasz Fortnite?
Wyrusz w podróż po świecie Fortnite, rozwiązując ten quiz, który sprawdzi Twoją wiedzę na temat momentów historycznych, kluczowych postaci, legendarnych wydarzeń i unikalnych cech gry. Od pierwszych NPC po kultowe koncerty – każde pytanie da ci szansę udowodnienia, że ​​jesteś prawdziwym ekspertem w Fortnite. Czy jesteś gotowy podjąć wyzwanie i pokazać, jak głęboko jesteś w tym świecie? Rozwiąż test i przekonaj się!