z-biblioteka zbiblioteki projekt

Wicked London - Przejście 1 sezonu 1 serii klubu romantycznego. (Wszystkie gałęzie i wybory)

Opis przejścia „Grzeszny Londyn”, historia Klubu Romansów, poprowadzi Cię przez całą fabułę! Tutaj znajdziesz szczegółowy przewodnik po pierwszym odcinku sezonu 1”Nic nie jest takie, na jakie się wydaje".  

przewodnik

Fabuła „Grzesznego Londynu”

Historia Sinful London Romance Club opowiada historię młodej londyńskiej złodziejki, która zostaje uwikłana w serię mistycznych wydarzeń, które wywrócą jej ustalone życie do góry nogami. Akcja toczy się pod koniec XIX wieku, w czasach wiktoriańskiej Wielkiej Brytanii, podczas której Londyn stał się jednym z największych miast świata, ale był też miastem biedy, gdzie miliony ludzi mieszkały w przeludnionych i niehigienicznych slumsach a ulice były pełne wszelkiego rodzaju motłochu i niosło niebezpieczeństwo.

Sezon 1 Odcinek 1 - Nic nie jest tym, czym się wydaje

Głównym bohaterem gry jest złodziej z Londynu. Możemy nadać jej imię, ale domyślnie możemy nazywać ją Irene. Na początku gry dziewczyna przebywa w obcym domu, gdzie zdążyła już otworzyć sejf właściciela udanego burdelu.

 

Nagle do pokoju wchodzi ranna dziewczyna, a za nią mężczyzna w czarnym ubraniu. Tutaj musisz dokonać pierwszego, ale bardzo ważnego wyboru:

 

  • Ratuj siebie;
  • Chroń dziewczynę. Podpowiedź: Twój wybór wpłynął na fabułę! Irene wyciąga pistolet i wychodzi z dziewczyną do innego pokoju.

 

Podczas interakcji z mężczyznami mogą być uprzejmi lub niegrzeczni wobec Irene. Aby mężczyzna był grzeczny, Irena nie powinna mu przeszkadzać, ale żeby być niegrzecznym, wręcz przeciwnie.

Mężczyzna na dole pyta Irenę o imię przyjaciela, do którego przyszła. Prawidłowa odpowiedź była widoczna na plakietce na sukience.

 

  • Betty;
  • Maryja -  poprawna opcja;
  • Elsa;
  • Rose

 

Rozmawiamy z mężczyzną, proponuje się lepiej poznać.

 

  • Puść jego rękę. +1  Sława;
  • Poproś o zwolnienie. -1  Sława.

 

Na ulicy Irene podsłucha rozmowę dwóch nieznajomych. Wybór dla  diamenty:

 

  • Słuchaj dalej.  22 diamenty. Poznasz historię, która wydarzyła się na Cleveland Street;
  • Nie, nie chcę wiedzieć. Za darmo. Nie poznasz historii, która wydarzyła się na Cleveland Street, a dziewczyna pójdzie dalej.

 

Nieznajomy czeka na bohaterkę w pobliżu domu. Przed nimi zatłoczony bar, a obok pusty budynek. Będziemy musieli zdecydować, gdzie iść dalej:

 

  • Wtapiam się w tłum. Wydaje się logicznym wyborem!
  • Ukryję się w ukryciu.

 

Możesz wybrać dowolną opcję. Dziewczyna spotyka potwora w sukience rannej dziewczyny, który rzuca się na nią.  Wybór czasu:

 

 

  • Chwytam ją za włosy. +1 Sława. Nie wygrałeś, ale pokonałeś potwora;
  • Uderzyłem między nogi. -1 Sława. Twoje działania tylko rozgniewały potwora.

 

Mężczyzna w czerni pokonuje potwora. Dziewczyna budzi się w lesie i widzi przed sobą migotanie.

 

  • Zatrzymaj się na odpoczynek;
  • Idź dalej bez względu na wszystko. Nie ma premii ani kar.

 

Irene spotyka amazonkę. Wyjawia, że ​​mężczyzna w czerni nazywa się Manannan. W domu Irene może wybrać różne ubrania:

 

  • Po najnowszej modzie.  27 diamentów;
  • Wolny styl.  22 diamenty;
  • Niepozorny. Za darmo.

 

Mężczyzna przynosi Irene śniadanie.

Jeśli zdecydujesz się chronić dziewczynę, otrzymasz wskazówkę: mężczyzna jest zły, że zwróciłeś się przeciwko niemu w burdelu.

Jeśli zdecydujesz się nie bronić dziewczyny, dostaniesz wskazówkę: mężczyzna jest wdzięczny, że nie skonfrontowałeś się z nim w burdelu.

Zadajesz pytanie (możesz zadać wszystkie pytania). Nazywa się Sherlock. Kiedyś był detektywem, ale teraz poluje na demony. Potwór zabił ukochaną osobę, po czym zmienił pole działania. Wybór:

 

  • Kim jesteś
  • Co mi się stało?
  • Co się stało z dziewczyną z burdelu?

 

Dziewczyna ucieka z domu i idzie sprzedawać biżuterię. Dickerz pyta Irenę o wczorajszą noc:

 

  • Powiedzieć. Dickerz nie uwierzy i powie, że Irene ma bogatą wyobraźnię. Gra da wskazówkę „Być może za dużo wypaliłeś!”;
  • Nie jest tego warte. Irene wie, jak trzymać buzię na kłódkę.

 

Irene dotyka amuletu i zostaje przeniesiona w nieznane miejsce. Amulet można sprzedać, im więcej pieniędzy zdobędziesz, tym więcej możesz wydać na różne potrzeby.

 

 

  • Dwie gwinei. +3
  • Jeden funt. +2
  • Dziesięć szylingów. +1

 

Jeśli nie rozumiesz niczego w lokalnej walucie, oto małe wyjaśnienie. Dwie gwinee to 42 szylingi, a jeden funt to 20 szylingów.

Na ulicy do dziewczyny podchodzi konstabl, który mówi, że Irene jest podejrzana o morderstwo.

Wybierz interesującą Cię gałąź działki:

Aktualności Klubu Romantycznego
Tabele