Przewodnik po broni Standoff 2
W poradniku omawiamy wszystkie bronie w Standoff 2: w tym cechy i różnice, a także sposób ich używania.
Od premiery Standoff 2 minęło sporo czasu, który twórcy ze studia Axlebolt poświęcili na znaczne poszerzenie gamingowego arsenału. Aby uzyskać przewagę taktyczną w każdej sytuacji, musisz znać wszystkie cechy używanej broni, a także różnice w stosunku do innych analogów, dlatego poniżej przyjrzymy się bliżej wszystkim rodzajom broni w grze mobilnej Standoff 2.
Spis treści:
Walka z pistoletami 2
Poza rozpoczęciem rozgrywki najczęściej wykorzystywane są w rundach ekonomicznych do dalszego gromadzenia środków na użyteczną broń.
G22
Standardowy pistolet dostępny tylko dla strony atakującej. Broń wyposażona jest w pojemny magazynek, a duża szybkostrzelność ułatwia pozbycie się kilku przeciwników.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 47%.
- Szybkostrzelność: średnia.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 200 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 245
- Liczba rund: 20/120 .
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 129.
- W głowę z kaskiem: 71.
- W organizmie bez ochrony: 38.
- Do ciała z ochroną: 21.
- Nieosłonięte dłonie: 24.
- Ręce obrony: 14.
- Nieosłonięte nogi: 23.
- W nogach z ochroną: 13.
USP
Celny pistolet używany wyłącznie przez siły specjalne. Dostępne w każdej rundzie. Używając tej broni należy celować ściśle w głowę i oddać jeden strzał z lekkim opóźnieniem.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 55%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 200 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 242
- Liczba rund: 12/36.
SZKODA:
- W głowę bez kasku: 130.
- W głowę z kaskiem: 69.
- W organizmie bez ochrony: 37.
- Do ciała z ochroną: 20.
- Nieosłonięte dłonie: 30.
- Ręce obrony: 16.
- Nieosłonięte nogi: 22.
- W nogach z ochroną: 12.
P350
Najlepsza opcja na rundę ekonomiczną, ponieważ pistolet zadaje zauważalnie większe obrażenia ciała niż standardowe odpowiedniki.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 64%.
- Szybkostrzelność: średnia.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 300 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 245
- Liczba rund: 13/52.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 150.
- W głowę z kaskiem: 86.
- W organizmie bez ochrony: 46.
- Do ciała z ochroną: 27.
- Nieosłonięte dłonie: 37.
- Ręce obrony: 22.
- Nieosłonięte nogi: 27.
- W nogach z ochroną: 16.
ECT-9
Pomimo dużego rozrzutu pocisków, ten pistolet ma dość dużą szybkostrzelność. Niszczy wroga jednym strzałem w głowę i jest dostępny dla strony atakującej.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 500 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Liczba rund: 18/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 1429.
- W głowę z kaskiem: 113.
- W organizmie bez ochrony: 39.
- Do ciała z ochroną: 34.
- Nieosłonięte dłonie: 34.
- Ręce obrony: 30.
- Nieosłonięte nogi: 24.
- W nogach z ochroną: 21.
F / S
Ten pistolet jest nieco droższy od poprzedniego, ale ma swoje zalety: zwiększoną szybkostrzelność i duże obrażenia przy dobrej penetracji. Dostępne tylko dla strony obronnej.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 500 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Liczba rund: 20/10.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 128.
- W głowę z kaskiem: 108.
- W organizmie bez ochrony: 39.
- Do ciała z ochroną: 33.
- Nieosłonięte dłonie: 32.
- Ręce obrony: 27.
- Nieosłonięte nogi: 24.
- W nogach z ochroną: 21.
ORZEŁ PUSTYNNY
Broń zadająca największe obrażenia wśród pistoletów. Jeden celny strzał w głowę pozwala pozbyć się wroga. Minusem jest wysoki zwrot, z którym nie każdy gracz jest w stanie sobie poradzić.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 93.2%.
- Szybkostrzelność: średnia.
- Powrót: wysoki.
- Koszt: 700 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 230
- Liczba rund: 7/35.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 249.
- W głowę z kaskiem: 225.
- W organizmie bez ochrony: 76.
- Do ciała z ochroną: 69.
- Nieosłonięte dłonie: 61.
- Ręce obrony: 55.
- Nieosłonięte nogi: 45.
- W nogach z ochroną: 41.
Walka ze strzelbami 2
Pomaga uzyskać przewagę w pomieszczeniach zamkniętych w walce w zwarciu z przeciwnikiem za pomocą karabinu szturmowego lub snajperskiego. Zniszcz wroga z bardzo bliskiej odległości, gdy zostaniesz trafiony gdziekolwiek. Uszkodzenia różnią się w zależności od odległości, więc pokazane są wartości średnie.
FABM
Strzelba typu pump-action z dużymi obrażeniami. Szybkostrzelność jest niższa niż droższego odpowiednika, ale jest uważana za dobrą opcję do utrzymywania małych przestrzeni.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: średnia.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 1200 USD.
- Nagroda za zabicie: 600 $.
- Liczba rund: 7/35.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 370.
- W głowę z kaskiem: 260.
- W organizmie bez ochrony: 244.
- Do ciała z ochroną: 175.
- Nieosłonięte dłonie: 115.
- Ręce obrony: 99.
- Nieosłonięte nogi: 90.
- W nogach z ochroną: 65.
SM1014
Kolejna strzelba typu pump-action, która różni się od swojego odpowiednika zwiększoną szybkostrzelnością. Uważa się, że jest wygodniejszy w obsłudze, chociaż kosztuje trochę więcej.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 78%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 1700 USD.
- Nagroda za zabicie: 600 $.
- Szybkość ruchu: 215
- Liczba rund: 7/35.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 390.
- W głowę z kaskiem: 280.
- W organizmie bez ochrony: 264.
- Do ciała z ochroną: 195.
- Nieosłonięte dłonie: 135.
- Ręce obrony: 114.
- Nieosłonięte nogi: 110.
- W nogach z ochroną: 95.
Standoff 2 pistolety maszynowe
Najlepsza opcja na szybki atak na pozycję przeciwnika. Mają dużą szybkostrzelność i są skuteczne tylko z bliskiej odległości.
UMP45
Najczęściej używany przez graczy, gdyż uważany jest za jeden z najskuteczniejszych pistoletów maszynowych w grze. Dobra kontrola rozrzutu pocisków przy niewielkim odrzucie sprawia, że nawet początkujący poradzi sobie z przeciwnikami.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 65%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 1200 USD.
- Nagroda za zabicie: 400 $.
- Szybkość ruchu: 235
- Liczba rund: 25/100.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 104.
- W głowę z kaskiem: 63.
- W organizmie bez ochrony: 29.
- Do ciała z ochroną: 18.
- Nieosłonięte dłonie: 24.
- Ręce obrony: 15.
- Nieosłonięte nogi: 21.
- W nogach z ochroną: 13.
MP5
Dobry odpowiednik UMP o ulepszonych parametrach będzie świetną opcją, jeśli nie masz wystarczająco dużo pieniędzy na karabin szturmowy i nie chcesz używać najprostszego pistoletu maszynowego.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 1400 USD.
- Nagroda za zabicie: 400 $.
- Liczba rund: 30/120.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 109.
- W głowę z kaskiem: 69.
- W organizmie bez ochrony: 32.
- Do ciała z ochroną: 21.
- Nieosłonięte dłonie: 27.
- Ręce obrony: 18.
- Nieosłonięte nogi: 21.
- W nogach z ochroną: 14.
MP7
Nie używany na duże odległości ze względu na duży rozrzut pocisków. Zalecane do zakupu, jeśli nie masz dużo pieniędzy.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 65%.
- Szybkostrzelność: bardzo wysoka.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 1500 USD.
- Nagroda za zabicie: 400 $.
- Szybkość ruchu: 225
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 115.
- W głowę z kaskiem: 78.
- W organizmie bez ochrony: 34.
- Do ciała z ochroną: 23.
- Nieosłonięte dłonie: 29.
- Ręce obrony: 20.
- Nieosłonięte nogi: 21.
- W nogach z ochroną: 14.
P90
Broń o największej szybkostrzelności. Bardzo skuteczny pistolet maszynowy z dużym magazynkiem. Pozwala to rozprawić się z całą wrogą drużyną w ciągu kilku sekund z bliskiej odległości.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 70%.
- Szybkostrzelność: bardzo wysoka.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 2100 USD.
- Nagroda za zabicie: 400 $.
- Szybkość ruchu: 235
- Liczba rund: 50/100.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 104.
- W głowę z kaskiem: 70.
- W organizmie bez ochrony: 33.
- Do ciała z ochroną: 23.
- Nieosłonięte dłonie: 24.
- Ręce obrony: 17.
- Nieosłonięte nogi: 20.
- W nogach z ochroną: 14.
Standoff 2 karabiny szturmowe
Najpopularniejszy rodzaj broni o dużych obrażeniach. Nadaje się do strzelania na duże odległości.
FNFAL
Używany przez stronę atakującą. Ma duży odrzut przy niskim rozrzucie pocisków. Aby osiągnąć dobrą wydajność strzelania, opanowanie zajmuje więcej czasu ze względu na nie najlepszą wydajność.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Powrót: wysoki.
- Koszt: 2000 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 128.
- W głowę z kaskiem: 93.
- W organizmie bez ochrony: 37.
- Do ciała z ochroną: 27.
- Nieosłonięte dłonie: 32.
- Ręce obrony: 24.
- Nieosłonięte nogi: 25.
- W nogach z ochroną: 18.
FAMAS
Najtańszy karabin szturmowy po stronie defensywnej. Ma duże obrażenia przy małym rozrzucie pocisków i ilości naboi w magazynku.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 65%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 2200 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 225
- Liczba rund: 25/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 125.
- W głowę z kaskiem: 84.
- W organizmie bez ochrony: 36.
- Do ciała z ochroną: 25.
- Nieosłonięte dłonie: 31.
- Ręce obrony: 21.
- Nieosłonięte nogi: 25.
- W nogach z ochroną: 17.
AKR
Najpopularniejsza broń w grze. Dostępne do zakupu tylko przez stronę terrorystyczną. Zadaje największe obrażenia spośród wszystkich karabinów szturmowych, dzięki czemu pozwala szybko niszczyć przeciwników celnymi trafieniami.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 78%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 2700 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 216
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 145.
- W głowę z kaskiem: 114.
- W organizmie bez ochrony: 45.
- Do ciała z ochroną: 36.
- Nieosłonięte dłonie: 35.
- Ręce obrony: 28.
- Nieosłonięte nogi: 27.
- W nogach z ochroną: 22.
AKR12
Dobra broń o niskim odrzucie i niskim rozrzucie pocisków. Karabin wyposażony jest w celownik do użycia na daleki dystans.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 90%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni / niski (bez celownika / z celownikiem).
- Koszt: 3000 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 220
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 135.
- W głowę z kaskiem: 104.
- W organizmie bez ochrony: 41.
- Do ciała z ochroną: 32.
- Nieosłonięte dłonie: 34.
- Ręce obrony: 28.
- Nieosłonięte nogi: 26.
- W nogach z ochroną: 21.
M4
Używany przez siły specjalne do szybkiego eliminowania wroga z wygodnym i łatwym do kontrolowania odrzutem. Nie zabija jednym strzałem w głowę, jeśli obecny jest pancerz.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 70%.
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: niski.
- Koszt: 3000 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 225
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 134.
- W głowę z kaskiem: 96.
- W organizmie bez ochrony: 41.
- Do ciała z ochroną: 30.
- Nieosłonięte dłonie: 33.
- Ręce obrony: 24.
- Nieosłonięte nogi: 24.
- W nogach z ochroną: 18.
M16
Używany przez stronę obronną. Ma dobrą celność, ponieważ jest wyposażony w celownik, ale z dużym rozrzutem pocisków. Możesz pozbyć się wroga jednym celnym strzałem. Najczęściej nie kupowane przez graczy ze względu na wysoką cenę i małą celność w ruchu.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni / niski (bez celownika / z celownikiem).
- Koszt: 3200 USD.
- Nagroda za zabicie: 200 $.
- Szybkość ruchu: 220
- Liczba rund: 30/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 133.
- W głowę z kaskiem: 104.
- W organizmie bez ochrony: 40.
- Do ciała z ochroną: 32.
- Nieosłonięte dłonie: 33.
- Ręce obrony: 26.
- Nieosłonięte nogi: 25.
- W nogach z ochroną: 20.
Standoff 2 karabiny snajperskie
Używany przez graczy do zadawania największych obrażeń. Nie zaleca się zakupu dla początkujących.
M40
Niedrogi karabin dalekiego zasięgu, który eliminuje wroga jednym celnym trafieniem w głowę.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 85%.
- Szybkostrzelność: niska.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 1800 USD.
- Nagroda za zabicie: 150 $.
- Szybkość ruchu: 230
- Liczba rund: 10/50.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 320.
- W głowę z kaskiem: 272.
- W organizmie bez ochrony: 100.
- Do ciała z ochroną: 85.
- Nieosłonięte dłonie: 80.
- Ręce obrony: 68.
- Nieosłonięte nogi: 60.
- W nogach z ochroną: 51.
AWM
Karabin snajperski o największym zasięgu i zadający największe obrażenia w grze spośród wszystkich rodzajów broni. Możesz nawet zniszczyć przeciwnika dokładnym trafieniem w rękę.
Najważniejsze funkcje:
- Penetracja pancerza: 97.5%.
- Szybkostrzelność: niska.
- Odrzut: duży.
- Koszt: 4350 USD.
- Nagroda za zabicie: 100 $.
- Szybkość ruchu: 200
- Liczba rund: 10/50.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 460.
- W głowę z kaskiem: 449.
- W organizmie bez ochrony: 143.
- Do ciała z ochroną: 140.
- Nieosłonięte dłonie: 115.
- Ręce obrony: 113.
- Nieosłonięte nogi: 86.
- W nogach z ochroną: 84.
M110
Najszybszy karabin snajperski ułatwiający eliminację przeciwnika. Nieczęsto używany przez graczy ze względu na wysoki koszt. Z każdym kolejnym strzałem celność maleje ze względu na mały odrzut.
Najważniejsze funkcje:
- Szybkostrzelność: wysoka.
- Odrzut: średni.
- Koszt: 4800 USD.
- Nagroda za zabicie: 150 $.
- Liczba rund: 20/90.
Szkoda:
- W głowę bez kasku: 310.
- W głowę z kaskiem: 248.
- W organizmie bez ochrony: 90.
- Do ciała z ochroną: 72.
- Nieosłonięte dłonie: 75.
- Ręce obrony: 60.
- Nieosłonięte nogi: 60.
- W nogach z ochroną: 248.
Standoff 2 urządzenia taktyczne
Dodatkowe urządzenia do uzyskania przewagi taktycznej.
LEKKI GRANAT
Nie zadaje przeciwnikowi obrażeń, ale pozwala go na krótki czas oślepić. Czas trwania akcji zależy od położenia przeciwnika względem eksplozji urządzenia. Możesz odwrócić się, aby zmniejszyć obecny efekt.
Najważniejsze funkcje:
- Koszt: 200 USD.
Granat odłamkowy
Broń miotana używana do zadawania przeciwnikowi niewielkich obrażeń. Siła działania zależy również od odległości do eksplozji obiektu.
Najważniejsze funkcje:
- Obrażenia: do 80 jednostek.
- Koszt: 300 USD.
- Nagroda za zabicie: 300 $.
GRANAT DYMNY
Urządzenie taktyczne pozwalające na stworzenie małej zasłony dymnej blokującej widoczność z obu stron.
Najważniejsze funkcje:
- Koszt: 300 USD.
BOMBA
Służy do tworzenia zakładek w specjalnych trybach gry. Po upływie czasu urządzenie eksploduje i zadaje obrażenia wszystkim graczom w zależności od zasięgu lokalizacji graczy. W przypadku eksplozji wygrywa strona atakująca. Obrona może rozbroić ładunki wybuchowe i wygrać rundę.