z-biblioteka zbiblioteki projekt

Opis przejścia Doom 3 100%. Kompletny przewodnik po grze

baner doom 3

Na tej stronie znajdziesz opis przejścia gry Doom 3 w 100%, w tym porady i wskazówki dotyczące legendarnej strzelanki FPS.

doom 3
  • Data wydania
    Grudnia 10 2004
  • Wywoływacz
    id Software
  • Wydawca / Wydawca w Rosji
    Aktywacja/1C
  • Strona

Doom 3 to strzelanka FPS z elementami science fiction. Jest rok 2145, polem bitwy jest centrum badawczo-rozwojowe United Aerospace Corporation (UAC), znajdujące się na planecie Mars. Doom 3 to remake pierwszej części, ale ze znacznie zmienioną grafiką i nowym silnikiem gry. Gracz kontroluje strażnika UAC i musi zapobiec inwazji piekielnych stworzeń okupujących Mars

Gracz otrzymuje pokaźny arsenał broni – od konwencjonalnych karabinów po kultowy BFG-9000. Poza zwykłą kampanią fabularną, gra posiada także tryb multiplayer, który umożliwia walkę między sobą.

Wymagania systemowe

MINIMUM: Wymagana karta akceleratora sprzętowego 3D — karta graficzna 100 MB z akceleracją sprzętową w 9.0% zgodna z DirectX® 64b i najnowsze sterowniki; Angielski Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz lub Athlon® XP 1500+ lub szybszy, 384 MB RAM, 2.2 GB nieskompresowanego wolnego miejsca na dysku twardym (plus 400 MB na plik stronicowania Windows®), 100% zgodność z 9.0-bitową kartą dźwiękową DirectX® 16b i najnowszymi sterownikami, w 100% kompatybilną z Windows® myszą, klawiaturą i najnowszymi sterownikami, DirectX® 9.0b (w zestawie)

WYMAGANIA DLA WIELU GRACZY: Obsługa gry przez Internet (TCP/IP) i LAN (TCP/IP), gra przez Internet wymaga połączenia szerokopasmowego i najnowszych sterowników, gra przez sieć LAN wymaga karty sieciowej i najnowszych sterowników

Zrzuty ekranu

Prolog

Tak więc lądujemy na Marsie, aby wzmocnić bezpieczeństwo pewnej organizacji ZAK. Coś się tam ostatnio dzieje. Naukowiec i kierownik badań, Bertruger, eksperymentuje z teleportacją. Reszta zostanie odblokowana w miarę postępów w grze. Przyjeżdża z nami pewien kanclerz, a z nim inny żołnierz. Jak można się domyślić, naszym celem jest ogłoszenie naszego przybycia. W drodze do centrum dowodzenia będziesz musiał przejść przez skan i zdobyć kartę PDA.

Warto tu się zatrzymać i o tym urządzeniu porozmawiać osobno. Wygląda jak kieszonkowy komputer, zawiera informacje o właścicielu, dzięki niemu można czytać listy (w większości obcych), oglądać filmy i słuchać audio. Możesz go aktywować za pomocą przycisku TAB. po lewej stronie znajduje się lista osób zaczynających się od osoby, czyli samego właściciela. W środku znajduje się nasz obecny cel. Powyżej, nad celem, lista listów lub plików wideo. W lewym górnym rogu znajdują się dwie lub trzy zakładki, które dzielą informacje według typu: audio, wideo lub tekst. W przyszłości będzie można znaleźć wiele takich kart, dane z nich zostaną pobrane, a nazwiska właścicieli tych kart pojawią się na liście po lewej stronie. W sekcji e-mail możesz przeczytać ich pocztę. Możesz także posłuchać ich audiologa.

Wszystko to będzie musiało zostać wykorzystane - karty PDA zawierają kody i wiele innych przydatnych informacji. Co więcej, jeśli większość kodów pochodzi z ukrytych miejsc, to bez niektórych po prostu nie można ukończyć gry.

Ogólnie bierzemy kartę na stół, najwyraźniej stróża, i idziemy do centrum dowodzenia. Po drodze na niektórych stoiskach można pobrać informacje na PDA. Spośród różnych rozgałęzień jest toaleta, kawiarnia (jest tam ciemna zabawka!) I magazyn broni, ale kod do niego po prostu nie istnieje, to znaczy po prostu nie można go jeszcze w zasadzie otworzyć, kod pojawi się później, a pistolet plazmowy na stole, wcale nie pistolet plazmowy, to znaczy jest zajęty, ale nie pojawia się w broni.

Szczególnie podobała mi się implementacja interakcji z różnymi konsolami. Nie musisz do nich strzelać, prawda? Dlatego też, celując w taki wyświetlacz, zmienia się on w kursor. Interakcja odbywa się jak przy strzale - za pomocą lewego przycisku myszy.

Generalnie nadal dochodzimy do centrum dowodzenia, gdzie zostajemy wysłani na pierwsze zadanie - odnalezienie zaginionego naukowca. Ciekawe urządzenie przypominające mechanicznego pająka przenosi nas na wyższy poziom. Nawiasem mówiąc, nie jest nieśmiertelny. A co cieszy najbardziej, kaczka to to, że nie wdziera się do celu, ale w razie potrzeby zatrzymuje się, a nawet wraca, nie mówiąc już o tym, że w przyszłości będą nas chronić te same boty.

Rozdział 1: Podziemia miasta Marsa

Przechodzimy na kolejny poziom, gdzie dają nam broń. Od tego momentu możesz już zabijać, w tym celu musisz oddalić się od osoby. Poważny, moim zdaniem, błąd. Krótko mówiąc, chodźmy i chodźmy. Tak naprawdę nie ma dokąd się zwrócić. W jednym miejscu, na lewo od naszego kierunku ruchu, będzie pierwsza szafka z kodem, a obok mapa jakiegoś roztargnionego idioty z tym właśnie kodem - 531. Dalej wydaje się, że my trzeba iść po moście, ale jest on zdemontowany, więc mijamy w lewo. Kolejną interesującą rzeczą w tej grze jest chodzenie po otwartej przestrzeni. Na Marsie. Jak ktoś nie wie, to ciśnienie jest tam sto razy mniejsze niż na ziemi, to wystarczy, żeby umrzeć na miejscu… chociaż jest rok 2145, wszystko jest możliwe. Tam, nawiasem mówiąc, zaraz po wyjściu, po lewej stronie będzie butla, która przywraca poziom tlenu.

Po takim spacerze będzie kolejna winda i to wszystko. Znalazłem naukowca. Zaraz po filmie należy go namoczyć.

Taktyka zombie: rozprzestrzenianie się nierównomiernie, ale często w dużych ilościach. Plusy: silne obrażenia z bliskiej odległości; brak strachu; cicho; może otaczać. Minusy: brak inteligencji; bezpieczne na długich dystansach; porusza się powoli; Słaby (zdrowie, nie siła). Z tego wnioskujemy, że muszą zostać zabici z daleka lub podbiec, szybko uderzyć i szybko uciec. Najlepsze i najpiękniejsze środki - z bliskiej odległości od strzelby do klatki piersiowej lub głowy - mózg po prostu wylatuje.

Kolejny z pistoletem, za drzwiami, ale najpierw patrzymy na monitory - jest tam sporo ciekawych rzeczy, a mianowicie widać portal główny, a raczej jak wylatuje z niego wszelakie błoto.
 

Naukowiec został znaleziony i zabity, teraz musimy wracać. Szczególnie cieszą przekazy radiowe, w których słychać krzyki i krzyki śmierci, a także rozpaczliwe strzelanie i łamanie kości.

Następnie chochliki i marines zaczną się spotykać. Pierwsze spotkanie z chochlikiem jest rozpisane w formie wideo, a za ogniem w tym miejscu znajduje się apteczka.

Taktyka walki z Impem: najpospolitsza istota, więc taktyki walki z nim trzeba się nauczyć od pierwszych starć. Plusy: rzuca kulami ognia; ciemny (może się ukryć); teleporty; rzuca ostro. Minusy: nie chodzi szybko; teleportuje się powoli; kule ognia mają niską prędkość. Wynika z tego, że należy trzymać się jak najdalej od niego, unikając kul ognia lub podejść i wziąć pod celownik strzelby miejsce, w którym ma się pojawić teleportujący chochlik. Możesz uniknąć jego skoku np. kucając, ale jest to bardzo trudne. Inną ważną rzeczą jest to, że nie rzuca kuli ognia od razu, ale z opóźnieniem i biorąc pod uwagę nasz ruch, więc musimy poczekać do ostatniej chwili, a następnie odejść. Istnieją dwie modyfikacje chochlika, druga jest nawet inaczej nazywana, ale jedyną różnicą jest to, że jedna z nich może się teleportować.

Marine Combat Tactics: Również powszechna, zwłaszcza na początku. Plusy: zwykle idą parami; strzelać z karabinu maszynowego, pistoletu lub strzelby; większa dokładność na krótkich dystansach; niektórzy mają tarczę. Minusy: „głupa inteligencja”, to znaczy prawie zawsze ucieka, jeśli się ukrywasz; niska dokładność na długich dystansach. Musisz więc albo strzelać z daleka, albo siedzieć w „zasadzce” za rogiem i czekać na niego np. ze strzelby z bliskiej odległości.

Właściwie droga powrotna nie jest szczególnie ciernista, tylko w jednym miejscu będą zamknięte drzwi, ale w lewym dolnym rogu na pilocie będzie kartka, za którą można posłużyć się pilotem do drzwi. Będziesz także musiał przejść przez ten bardzo zdemontowany most, który wcześniej zmontowałeś za pomocą pilota po lewej stronie. Nie zabraknie również pokoju z otwartą podłogą. Na tej podłodze jest jakiś mechanizm, po prawej będzie strzelba, zaraz potem spadamy pod podłogę do zombie... Za rurami (pełzamy) - apteczka i zbroja. Pójść dalej.

Dochodzimy do ślepego zaułka, ślepego zaułka, bo drzwi są zamknięte, ale drzwi są nieco bliżej otwarte. Za nią korzystamy z komputera i udajemy się do wcześniej zamkniętych drzwi. Wkrótce napiszą do nas, że mówią, że cel został zrealizowany. Jak jest napisane, a więc w lewo, na wyższy poziom.

Rozdział 2: Miasto Marsa

Wydaje się, że wrócił do poprzedniego poziomu, ale to jest inny poziom. Tam, gdzie byliśmy wcześniej, nie można tam wskoczyć, więc idziemy w lewo i wzdłuż schodów ściennych, które ocalały pracownik opuszcza do nas. Wspinamy się na zadzie nad sufitem, skaczemy. Dalej w jednym miejscu drzwi po lewej zostaną zamknięte, do ich otwarcia potrzebna jest karta, która leży w sąsiednim biurze.

Nawiasem mówiąc, oto wyjaśnienie, skąd pochodzi piła łańcuchowa - zostały wysłane przez pomyłkę zamiast młotów pneumatycznych, ale wkrótce się nie spotkają.

Potem znowu nie ma specjalnych zakrętów, ale jedziemy powoli, tak trudno się zgubić. W miodzie. laboratoria, szafka z amunicją, kod - 347, można ją otrzymać u audiologa karty leżącej tu na stole. W kolejnej przegródce znajduje się strzykawka - słychać z niej bicie serca. Chip jest niestrudzony podczas biegania, chociaż dlaczego znajduje się w wąskich korytarzach marsjańskiej bazy? Przy wyjściu po lewej stronie (pod ostrzałem) znajduje się mapa z kodem ze zbrojowni - 584. Dalej na prawo jest zamknięta po prawej, a nasz szef rozmawia bezpośrednio z nami, który daje dostęp z zamkniętego drzwi. Magazyn w pobliżu. To ten sam magazyn, który w zasadzie nie był wcześniej otwierany. Kiedy nas nie było, pistolet plazmowy gdzieś zniknął :(.

Nieco dalej pomoże nam bot. Polecam nie spieszyć się za nim - on jeszcze wróci i poczekać - ale zbadać okolice, nie bez jego pomocy, po apteczki i naboje. Z botem nie można się zgubić. Zaprowadzi nas prosto do wyjścia z poziomu, ale po prawej stronie jest dziura w ścianie, za którą możesz się wspiąć i coś znaleźć.

Rozdział 3: Administracja ZAK

Pokazują nam, jak kanclerz rozmawia z Bertrugerem o czymś, a raczej o wyrwaniu się spod kontroli nad jakimś doświadczeniem. Więcej o tym później. Możesz tylko udać się w lewo, obok zombie przykucniętego na ławce, przez bramę z napisem "alpha labs" nad nimi. W najbliższym biurze znajduje się szafka z granatami o numerze 013 z kodem 586 (kod ten znajduje się w literach na mapie obok). Kolejna brama z napisem „alpha labs” nad nią. Nawiasem mówiąc, za nimi czaił się chochlik. Potem nieudana próba innego chochlika, by przebić się przez pancerne szkło za pomocą kuli ognia i spadającej beczki. Brama, na której już widnieje napis "alpha labs", jest zamknięta, po prawej żołnierz umiera.

Aby otworzyć tę bramę, potrzebujesz dostępu, który daje kartę Williama naszym Bankom. Idziemy na początek poziomu, tam dwa chochliki przebijają dla nas przejście w ścianie. Potem dwa kolejne chochliki, najwyraźniej żartobliwie, odcięły pieprzony prąd. Dalej na wprost zamknięte drzwi. Otwieramy go z komputera w biurze po prawej. W tym momencie wyskakuje potwór zwany pinky.

Pinky Demon Tactics: Ten potwór nie jest powszechny, ale jest bardzo niebezpieczny. Plusy: duża prędkość ruchu; duża siła uderzenia; duże obrażenia. Minusy: Duży rozmiar; bezpieczny na odległość (dopóki nie przybiegnie). Uratują go przed nim tylko zakręty i np. dwa strzały ze strzelby. Niezwykle szybki i niebezpieczny. Jeśli dogonił, to z jego ciosów wzrok jest bardzo stracony. Zapisuje tylko jego rozmiar (łatwy do celowania). Możesz np. stanąć za rogiem, poczekać, aż wyjdzie, strzelić i jednocześnie się cofnąć.

Wydaje się, że wybija drzwi, ale tak naprawdę musisz stanąć w samą porę, bo zwierzę wskoczy do szyby w kierunku komputera. Po nakarmieniu go ołowiem udajemy się do otwartych drzwi, gdzie za rogiem czeka kolejny kopniak. Potem na wprost będzie biuro z szafką, w której znajduje się karabin maszynowy (przetłumaczony jako USG :)), którego kod to 0508 (zrobiony na stronie spamera) i schodami na górę. Na rozwidleniu nie schodzimy w lewo, tylko kierujemy się w prawo, gdzie za szybą widoczny jest kanclerz, a dalej gabinet Williama Banksa. W następnej (są w niej świece) jest jego karta. To wszystko, wracamy tam, gdzie - w lewo_w dół_na_schodkach. Przechodzimy na początek poziomu.

Musimy udać się do laboratorium alfa, do tej samej zamkniętej bramy, przy której znajdował się umierający żołnierz, ale gdy przechodzimy przez pierwsze drzwi, dwóch niebezpiecznych marines już żartuje z elektrycznością. Krótko mówiąc, idziemy do bramy i opuszczamy poziom.

Rozdział 4: Alpha Labs Sektor 1

Otwieramy bramę i szybko, aż do ściśnięcia, wychodzimy w ciemność. Otwórz kolejne drzwi pilotem po prawej stronie. Za nią po prawej są dwaj marines, za kolejnymi drzwiami skaczący chochlik. Wychodzimy do jakiejś instalacji (po prostu ślepy zaułek). Idziemy w prawo do sterowni, gdzie leży kod do szafki o numerze 009 - 752. Szafka znajduje się przed pomieszczeniem, a za nią jest panel sterowania kratki ochronnej. Używamy go i ostrożnie idziemy po belce, lepiej kucając, żeby nie poparzyła się od tyłu. Na końcu po prawej stronie znajduje się właz, nad którym znajduje się pilot. Po lewej stronie będą drzwi, za którymi płonie ogień. Musimy to ugasić. odwracamy się o 180 stopni i idziemy w ciemność, alejką do pilota do gaszenia tego ognia. Za miejscem z ogniem pojawi się filmik oraz kilka nowych dwugłowych stworków.

Taktyka walki z Maggot: to stworzenie również jest stosunkowo rzadkie, ale musisz być przygotowany na wszystko. Plusy: szybkie poruszanie się (skoki); trudno celować. Minusy: Bezpieczny na odległość, więcej jego skoku. Ten drań komplikuje fakt, że skacze podczas ataku, ale potem kuca, więc trudno w niego wycelować. Najlepiej go zabić, zanim znajdzie się w zasięgu skoku. Jeśli się zbliżą, to jak zawsze strzelba jest nieodzowną bronią.
Ponadto konieczne jest celowanie w podłogę, ponieważ przez większość czasu wciąż czołga się.
 
Po krwawej łaźni będziesz musiał wczołgać się pod podłogę i przejść przez zawalony most. Za drzwiami jacyś dranie zrzucają na nas beczki. Właściwie nie wiem, kto dokładnie, ale po prostu rzucam w niego granatami - bardzo skutecznym narzędziem, wzmocnionym nieupuszczonymi lufami. W górę po schodach, w górę, w górę. Ekran nagle robi się czerwony, broń znika. Nie, to tylko popis. Po kilku sekundach wszystko jest w porządku, łącznie z dwoma chochlikami.

Zamknięte po prawej stronie, potrzebna jest mapa. Idziemy w lewo i wspinamy się na sufit, gdzie ukrył się gruby naukowiec. Nawiasem mówiąc, obok niego są zabójcze drzwi. Nas tam. Bierzemy kartę i skaczemy tuż obok drzwi, które otwierają się tą kartą. Po prawej kanclerz rywalizuje ze swoim strażnikiem, aby zobaczyć, kto może biec najszybciej, a po lewej kilka larw zeskakuje z urządzeń zagrażających ogniem. Za drzwiami: po lewej jest pierwszy ślepy zaułek, na wprost ślepy zaułek, po prawej wyjście z poziomu.

Rozdział 5: Alpha Labs Sektor 2

Po prawej stronie za rogiem widać latające ciało. Potem po lewej - ślepy zaułek, po prawej - toaleta. Wspinamy się i czołgamy na czworakach. Na rozwidleniu po prawej stronie znajdują się naboje strzeżone przez czerwia. Więc obeszli wyłamane drzwi. W biurze są dwa zombie, a jeden jest drugim!! Zbroja w podłodze. Wtedy będziemy musieli wstrzymać oddech, chociaż nie wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Obchodzimy po drodze jakiś przenośnik, korzystając z komputera, który otwiera nam drogę do nabojów - schody po lewej. Spotykamy pierwszą windę w formie platformy. Poniżej spotykamy kolejnego naukowca z żarówką Ilyicha i podążamy za nim, chroniąc go. Przy schodach nadal go kopną. Tam w ciemności można poszperać i znaleźć szafkę 038 z kodem 409. Wchodzimy do środka i otwieramy od tyłu szafkę 039 z kodem 102. Wychodzimy w ciekawym miejscu, gdzie trzeba wezwać drabinę, która zejdzie na dół długi czas. A w tym czasie zostaniemy zaatakowani przez wiele pająków.

Taktyka walki pająków: nieczęsto spotykana, ale za to w dużych ilościach. Istnieją dwie odmiany: kleszczowa i banalna. Plusy: atak w tłumie; skakać podczas ataku. Minusy: słaby; stosunkowo łatwo trafić, wolno; Nie wszystkie kończą się w tym samym czasie, ale jeden po drugim. Najłatwiej jest z dwóch metrów za pomocą strzelby lub granatu. Nie trzeba się ich bać, trzeba ich metodycznie strzelać, uważnie rozglądać się, nieważne jak skradały się z tyłu.

Tutaj pająki będą czołgać się od tyłu, więc nie cieszymy się życiem, gdy się wspinamy.

Rozdział 6: Alpha Labs Sektor 3

Najpierw idziemy w lewo (na rozwidleniu), ale tam drzwi są zamknięte, które można otworzyć za pomocą karty. Idziemy prosto, ale tam mówią nam, że pokój jest zainfekowany, trzeba usunąć dwie beczki z zielonym dymem z biura obok windy w skrajny prawy róg. W audiologu mapy w tym pomieszczeniu możesz usłyszeć o idiotach, którzy umieścili jeden kod na trzech szafkach - 123. Na środku na podłodze tego wcześniej zainfekowanego pomieszczenia znajduje się ta sama mapa. Dalej jest szafka 047 z kodem 123. Nie podnosimy windy (!!!), tylko wracamy do zamkniętych drzwi. Pod schodami znajduje się apteczka, a po prawej szafka 048 z tym samym kodem - 123. W następnym pomieszczeniu będziemy zamknięci wraz z pająkami.

Po mistrzowskim oddaniu strzału kierujemy się w lewo czerwonym korytarzem. Ostrożnie. Następnie wracamy i korzystamy z komputera na stole i wracamy po apteczkę do wentylacji i zbroi na rurach dalej (krata odpadnie). Po zebraniu wszystkich skrytek zjeżdżamy windą w dół, choć naszą podróż na niej przyćmiewa jej awaria i obfitość larw poniżej, a także trzy kopniaki w sąsiednim pokoju i dwa chochliki. Oprócz tej obfitości jakaś niewidzialna siła rzuca w nas przez szybę stolik nocny. Wszystkie wyjścia. Kod szafki 049 jest nadal taki sam - 123.

Rozdział 7: Alpha Labs Sektor 4

Nowym celem jest szybkie dotarcie do fabryki. Spryt i co najciekawsze, obecny trik. Mimowolnie zaczynasz się spieszyć, chociaż możesz przejść poziom przez miesiąc.

Za drzwiami mamy do wyboru: uwolnić lub spłaszczyć kolejnego naukowca (dlaczego jest ich tak wielu? Ocalonych?). Lepiej wypuścić - otworzy to pomieszczenie z zapasami. Schodzimy, otwieramy szklankę i bierzemy naboje. Dalej nasza ścieżka biegnie przez tę samą komnatę, za którą prawie cały pozostały poziom przebiegną pająki. Wstajemy, po lewej stronie za murem ukrył się Marine. dalej na lewo jest ślepy zaułek, ale z nabojami, przed których wydaniem nas przestraszą. Wychodzimy na dużą przestrzeń i tu musimy dokonać wyboru: iść po ciemnym moście lub skakać po jasnych półkach. Lepiej jest po ciemku, bo trudno skakać i nie ma tam wrogów. Dopiero na końcu Marine. Nawet na dole czają się wszelkiego rodzaju bzdury, ale tuzin chochlików pojawi się tam prawie jednocześnie.

Kolejny most i w górę. Po brutalnej egzekucji czerwia polecam szybko biegać w przód iw dół. Tłumy pająków wypełzną z tyłu. Błąd polega na tym, że nie mogą skakać - eksplodują. Po zejściu po lewej stronie jest jeszcze most, ale najpierw idziemy w prawo za działo plazmowe, pilnowane przez cztery chochliki. Za mostem na górze jest szafka 064 z kodem 651. Kolejny most i przed zejściem szykujemy się na spotkanie z pająkami. Za ostatnim mostem po lewej stronie jest ślepy zaułek, a po prawej kanclerz i jego żołnierz tym razem postanowili rywalizować w celności strzelania z BFG. Celem jest pierwszy boss - Vagary.

Podobno rzucił w nas stolikiem nocnym na poprzednim poziomie, bo tutaj demonstruje cuda telepatii, a raczej kontroli wyglądu cierni. Jest tylko jedna rada: przemoczyć się jak najszybciej, lepiej z pistoletu plazmowego, jednocześnie unikając celnych rzutów wyłupiastego.

Rozdział 8: Fabryka EnPro

Był taki cel - połączyć się z oddziałem. Sądząc po scenie na początku poziomu - to nie jest konieczne, zresztą ci idioci wzniecili masowy ogień i coś wysadzili. W rezultacie temperatura w reaktorze gwałtownie wzrosła. Nowym celem jest zdobycie punktów w drużynie i zmiana rdzenia reaktora, usuwając w ten sposób zagrożenie wybuchem termojądrowym. Trzeba też znaleźć jakąś kartę, sądząc po nazwie - żeby móc sterować nadajnikiem na kilku poziomach.

Schodzimy po spadających stopniach. Po prawej w pokoju z czającym się chochlikiem i zombie są amunicja do kruszarki, ale aktywnie korzystamy z pistoletu plazmowego - amunicji będzie dużo. Podążamy za botem, z zainteresowaniem przyglądając się lokalnym celownikom w poszukiwaniu amunicji, apteczek i zbroi. Na mecie wspinamy się po schodach w prawo. Powyżej jest zdemontowany mostek, można go zmontować obok pokoju z jedyną przedstawicielką płci żeńskiej, ai to nie jest bez żartów.
Sądząc po dźwięku, brała udział w rozwoju pistoletu plazmowego.

Taktyka zagubionej duszy: Często lata nad głową. Jeśli dojdziesz do dużej lub otwartej przestrzeni, poczekaj. Plusy: mały rozmiar; wysoka prędkość; wysoka inteligencja. Minusy: słaby; na długich dystansach praktycznie nie manewruje. „Wysoka” inteligencja polega na tym, że potrafią omijać działo plazmowe i manewrować na bliskim dystansie, więc najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić, to zestrzelić ich z daleka z karabinu szturmowego lub karabinu maszynowego lub ze strzelby na zbliżać się.

Zbieramy most, zabieramy pistolet plazmowy z szafy 063 - 972 i idziemy do zagubionych dusz. Z automatyką na krawędzi wesoło biegniemy przez most i widzimy cud XXI wieku – kontrolowaną fuzję termojądrową. Omijamy rozpalone do czerwoności płyty reaktora. Pierwsze drzwi są zamknięte, ale po wymianie drążka będziesz musiał tu wrócić. Drugi jest otwarty. Mijamy zieloną belkę do windy w dół, w dół, mijając zieloną belkę i rozpalone do czerwoności płyty reaktora, do pokoju. Zmieniamy łodygę. A oto kanclerz, tym razem konkuruje ze swoim strażnikiem „kto szybciej odnajdzie mapę”. Wynik to remis - 0:0 na korzyść Chińczyków. Wracamy do windy w górę, mijamy belkę, niebieskie płyty i do najbliższych, wcześniej zamkniętych drzwi.
 
Chodźmy. Przeszedłem przez przebiegły mechanizm, którego algorytm nie do końca rozumiałem. Cóż, figi z nim. Docieramy do zamkniętego magazynu, kod to 734. Na lewo od niego jest platforma z wieloma beczkami. Odnajdujemy Chińczyków i realizujemy nasz obecny cel. Zabija go drugi rodzaj chochlika - mug atas! W lewym dolnym rogu znajduje się mapa z kodem z magazynu, z którego uciekliśmy. Wszystko. Przejdźmy do następnego poziomu.

Rozdział 9: Transfer komunikacji

Kaka leci na ulicy.

Taktyka walki z Cacodemonem: potężna istota, rzadka. Plusy: muchy; strzela potężnymi pociskami; mocny. Minusy: wolno (stosunkowo); wielki. Jak wszyscy inni, lepiej niszczyć na odległość. Z dystansu i od jego pocisku łatwiej jest wykonać unik, a trafienie nie jest trudne (nie z pistoletu plazmowego czy granatnika). Jeśli poleci w górę, pomoże strzelba.

Szybko przewracamy kaku (swoją drogą, opcjonalnie), bierzemy kanister z tlenem i idziemy prosto do śluzy. Wchodzimy, schodzimy w dół, nie zbliżamy się do drzwi (!) Ale wchodzimy pod schodami w prawo, wczołgujemy się do wentylacji. Mocno przerażają nas szydercze chichoty, iskry, truchło, a dla radości tłuczemy zombie latarką. Schodzimy do pająków na ulicy. Po lewej stronie (na końcu po prawej) jest winda, radzę od razu do niej podbiec, żeby ją przywołać, a potem strzelić do tyłu, prawdopodobnie z pistoletu plazmowego. Powyżej widzimy kanclerza. Po wygraniu wyścigu, przegraniu strzelca i związaniu poszukiwań zdecydował się na wyścig przełajowy w bazie marsjańskiej! Co za zabawny pionier. Po lewej stronie za drzwiami jest wreszcie piła łańcuchowa! Ale nadal musisz go odebrać zombie za ścianą po prawej, a następnie bronić prawą do niego przed zombie za ścianą po lewej.

Za kolejnymi drzwiami (używamy pilota) są kolejne, i muszę powiedzieć, udane próby straszenia. Za rogiem jest niedziałająca winda, wracamy do otwartych drzwi. Podłoga jest obficie usiana czymś piekielnym, a z góry leci kakao. Podnosimy się do drugiej stacji (w sumie trzy), ale wózek nie działa ze swojej konsoli, więc mijamy tę konsolę w prawo do konsoli pierwszej stacji. Celem jest trzecia stacja, ale tam jest zamknięta. Idziemy do drugiej stacji (korzystamy z drugiej linii od dołu konsoli wózka), a z niej - na wprost iw prawo. Na szczycie mostu - na nim (podnosimy platformę strzałką po prawej stronie pilota), zarówno w prawo, jak i w lewo.

Przystojny mężczyzna z piłą łańcuchową rozpaczliwie strzeże sterowni, ale na próżno. Yuzay i teraz z powrotem do wozu i do wyjścia - trzecia stacja. Moją ulubioną funkcją jest przypływ adrenaliny. Po boksie na ulicy. W wyścigu z dużą prędkością nie jest jasne, kto wygrał, kanclerz czy jego syn. Chodźmy się dowiedzieć tylnymi drzwiami po lewej.

Rozdział 10: Komunikacja

Oto jeep, ale nie ma kanclerza. Wniosek jest taki, że odszedł, a jego nazwisko brzmi Swann. Pędzimy za nim w pogoni za windą, na jedyne możliwe piętro - poziom komunikacyjny. Zielone strzałki wskazujące wskazują zamknięte drzwi poziomu kolejki jednoszynowej i centrum komunikacyjnego, ale drugie można otworzyć po prawej stronie za stołem. Można podziwiać widoki - ulica jest dobrze wymodelowana. Swann to prawdziwa świnia - zabrał i zbombardował centrum łączności z BFG. W każdym razie idziemy tam, zabieramy mapę i wracamy (piękny chochlik pod schodami przy wyjściu), otwieramy drzwi. Oto marine z tarczą. Nie musisz strzelać w tarczę, musisz strzelać w niego, w Marine. W dół na platformę i dalej, mijając mechanizm przesuwania pręta. Na moście (w środku apteczki) na wprost – ślepy zaułek, w prawo, po stromych schodach, mijamy niebezpieczny mechanizm (niebezpieczny, bo może się przebić – niebezpieczny dla zdrowia) i na peronie wchodzić. Kod do szafki to 054 w magazynie botów bezpieczeństwa - 246. Tutaj aktywujemy jednego z nich i ruszamy.

Windą wjeżdżamy na trzecie piętro. Stąd możesz zobaczyć miejsce, które znajduje się na ekranie powitalnym ładowania poziomu. Wychodzimy i kierujemy się do pokoju kontroli łączności, aby wysłać wiadomość. Swann agituje na wszelkie możliwe sposoby – mówią, że nie ma potrzeby wzywać pomocy, bo inaczej sami nie zrozumiemy, co się tu dzieje, a Ziemia może być zagrożona. Okazuje się, że miał rację, ale: po pierwsze wiadomość nadal będzie wysłana, po drugie, po drugie, sami wszystko naprawimy w wymuszonej (przez twórców gry) kolejności.

Rozdział 11: Sektor recyklingu 1

Korytarz pęka i zostawia nas bez tlenu z czym. W dół w prawo z powrotem, w lewo i w prawo do śluzy. Za mężczyzną wiszącym do góry nogami (dlaczego tam wisiał?) pojawi się nowy niebezpieczny potwór.

Taktyka Revenanta: Potężna, zarówno w zwarciu, jak i na dystans. Plusy: Wystrzeliwuje dwie rakiety samonaprowadzające. Minusy: powolny; pociski można zestrzelić lub uniknąć. Przynajmniej nie chodzą w tłumie. Ogólnie rzecz biorąc, najważniejsze jest szybkie namoczenie i na odległość. Możesz nawet granaty - są potężne. Oszczędza tylko to, że nie skacze i nie lata, a można się do niego dostać przynajmniej z niczego. A pociski, jeśli nie jesteś snajperem i nieszczęśnikiem, są trudne do zestrzelenia (jednocześnie też czcigodny Kotsai).

Niemal natychmiast pojawi się drugi. Po zaczerwienionym ekranie zjeżdżamy dużą windą w dół. Na rozwidleniu jednakowo dokąd się udać, zbiega się. Za zombiakami wspinamy się po pochyłych schodach. Po prawej stronie, gdzie kolejny czciciel nie można się wspiąć, po lewej jest zanieczyszczone pomieszczenie, do posprzątania, które trzeba wyłączyć pompę. Tam możesz wskoczyć do kolejnego pomieszczenia. Pilot opuszcza drabinę, za którą docieramy do pozornie ślepego zaułka, ale wskakujemy na rurę po prawej i czołgamy się na przeciwną stronę, gdzie wyłączamy, choć pilnie, pompę.

Wychodzimy do miejsca, w którym znajdował się pobożny po prawej stronie i wchodzimy do tego zanieczyszczonego pokoju, gdzie chochlik uderza ognistymi kulami. Na górze będą kopnięcia, a następnie tunel górniczy zamieszkany przez pająki. Zaraz za nim znajduje się podobny zanieczyszczony pokój, ale z zakrzywioną ścieżką. Na przeciwległym wzniesieniu pobożny kieruje paradą. A oto wyrzutnia rakiet. Po co to jest? Ponadto najtrudniejszy odcinek ulicy będzie następny. Najpierw idziemy prosto, unikając pocisków czcigodnego na górze, ale wskazane jest zabicie go przed dotarciem. Dalej na prawo jest dużo beczek, delikatnie je wysadzając, zabijamy kolejnego czciciela. Na wszelkiego rodzaju półkach wskakujemy na most i idziemy prosto, tam trochę niżej będzie wyjście. Nie zwracamy uwagi na Kaku - po prostu biegniemy i unikamy jej pocisków.

Rozdział 12: Sektor recyklingu 2

Cel jest wciąż ten sam - dotarcie do delty laboratorium kolejką jednoszynową. Nie możesz wskoczyć na drabiny - śmiech Bertrugera sprowadza ich na dół. Wchodzimy do pokoju, w którym po skorzystaniu z komputera ten sam dobroduszny wujek Bertruger mówi, że flota została wezwana na próżno - on sam sprowadzi piekło na ziemię na tych samych statkach i nikt nie przeżyje. Wierzymy w słowo. Po strzelaniu do chochlików nie z pistoletu plazmowego ani granatnika (dobrze trzymamy się na końcu poziomu, na czcicieli wydajemy maksimum), podjeżdżamy na pionowym drążku i przedzieramy się przez dżunglę tych samych upierdliwych chochliki, czerwie i czciciele. Po zejściu będą granaty i czci. Na najbliższym rozwidleniu udajemy się do panelu sterowania po prawej stronie, po wyczyszczeniu kamery po tej samej prawej stronie udajemy się do czystego pomieszczenia. Po nim słyszymy nowe dźwięki.

Taktyka walki z Cherubinem: kolejny fajny pomysł Carmacka – dziecka pasikonika. Plusy: małe; zręczny. Minusy: słaby; bezpieczne z daleka. Jest nieco podobny do pająków, ale szybszy i bardziej niebezpieczny, o czym słychać z daleka. Nawet nie wiem, czy to plus czy minus. Jak zawsze – moczymy się na odległość np. z karabinu maszynowego. Ze strzelbą jest ciężko. Często przynajmniej na tym poziomie łatwo jest rzucić granaty z wyprzedzeniem.

Po podejściu trzeba wywołać platformę i zejść na nią, ale najpierw po prostu zrzucamy dwa lub trzy granaty. Po chwili ciszy schodzimy. Tutaj też możesz rzucić kilka granatów w prawo, ale trudniej trafić. Podobna sytuacja będzie jeszcze dalej. Po tej sytuacji praktycznie nie ma wrogów, wszystko jest ciemne (nawet jak na zagładę) a dźwięki dziwnie się trzęsą wokół poziomu. Ten mancubus to mój ulubiony potwór.

Taktyka walki z Mancubusem: bardzo rzadkim stworzeniem, to zrozumiałe - nie zmieszczą się w wąskich korytarzach, a przez to niebezpieczne. Plusy: bardzo niebezpieczne z bliskiej odległości; krótki dystans pięć metrów; strzela potężnymi pociskami. Minusy: bardzo duże; powolny; Jego pociski są łatwe do uniknięcia. Najważniejsze, żeby się nie zbliżać, nawet nie, najważniejsze, żeby trzymać się jak najdalej. Z dużej odległości łatwo do niego trafić z czegokolwiek - nie umie robić uników, a jego pociski nie należą do najbardziej skomplikowanych, choć potężnych.
 
Właściwie jest ich trzech. Dużo, tak. Ale nadal są łatwe do zabicia. Jeśli masz 450 dział plazmowych, uważaj, że nie stracisz zdrowia. Zaletą jest to, że oprócz nich nie ma nikogo innego, poza tym są daleko od siebie i jest gdzie biec. To prawda, że ​​po tym pojawi się tuzin koników polnych. Po przejechaniu windą spełnia się jedna z obietnic złego geniusza, a mianowicie zanieczyszczenie powietrza. Nie zwracając na nikogo uwagi, jak najszybciej pędzimy w lewo, korzystając po kolei z trzech pilotów. Za księdzem po lewej jest wyjście, na wprost szafka 003 z kodem 483, po prawej - już tam byli.

Rozdział 13: Jednotorowe

Krótki poziom. W zakresie pisania fragmentu. W pobliżu pociągu nie dopasowujemy się, ale spokojnie zbieramy starannie rozrzuconą przydatność. Następnie wsiadamy do pociągu i jedziemy do delty laboratorium, ale po drodze, w punkcie drugim, musimy ręcznie otworzyć bramę. Wychodzimy i idziemy. Komandos ukrył się za drzwiami.

Taktyka walki z Commando: często spotykany, jest to rodzaj piekielnego żołnierza. Plusy: szybki, silny; niebezpieczne z bliskiej odległości - dziesięć metrów. Minusy: niska inteligencja; bezpieczne na długich dystansach i na podłodze. Tłumaczę: przed batem nie można uciec ani do tyłu, ani na boki, bo biega bardzo szybko, to sprawia wrażenie, że nie da się go ominąć bez strat, ale tak nie jest. Faktem jest, że jego bicz leci „wysoki” i można od niego usiąść, chociaż działa około pięciu metrów od niego, a na dwóch metrach zaczyna kopać. Konkluzja: w ostatniej chwili, kiedy już podbiegł i zamachnął się, kucamy, zaczynamy strzelać i czołgamy się z powrotem. Swoją drogą, raz ze strzelby (jeśli dobrze trafisz) wystarczy.

Jest też drugi typ - z pistoletem. Ten sam Marine, ale o jakieś dwieście procent silniejszy.

Na górze (pod pancerzem schodów) otwieramy klapę z kodem 826, tam jest szafka 054 z kodem 142. Wracamy, mijając pogryzionego przez pająka pasażera do pociągu. Po katastrofie wspinamy się i wchodzimy. Przez drzwi na prawo. Chodźmy. Jeszcze przed mostem nad kolejką w szklanym biurze zabieramy mapę. W miejscu, gdzie po prawej będą zamknięte drzwi, a po prawej wieżyczka, biegniemy prosto (na prawo od drzwi). Nie spieszymy się z wyłączeniem systemu ochrony, niech najpierw zabija zombie i chochliki. Za drzwiami są dwie szafki - 079 i 078. Kod do obu to 364. To wszystko, idziemy tam, gdzie była wieżyczka i opuszczamy poziom.

Rozdział 14: Sektor Delta Labs 1

Początkowo przez długi czas nie będzie wrogów. Pojawią się dopiero w drugim akapicie. Przeraża nas latająca krata i dowiadujemy się, że potrzebny jest prąd, inaczej nie wystarczy uruchomić windy na wyższy poziom. Podchodzimy do panelu kontrolnego przez rozbitą szybę, przejście pod podłogą i dowiadujemy się, że musimy uzyskać dostęp. Aby dostać się do środka, wracamy na piętro, do miejsca, w którym chochlik grzebie po suficie (nad, za szybą) (wcześniej będzie jeszcze niedziałająca winda - wyjście z poziomu). W pobliżu zwłok (widzisz?) znajduje się dostęp. Wracamy do panelu kontrolnego i dowiadujemy się, że musimy znaleźć pomieszczenie kontrolne reaktora. Holografia jest na najwyższym poziomie. Nawiasem mówiąc, po prawej stronie znajduje się wyświetlacz, na którym oprócz reaktora znajdują się jeszcze cztery punkty.

I dopiero tutaj pojawia się pierwszy wrogi chochlik, zdolny do utraty zdrowia. Za chochlikiem skręć w prawo w drzwi. Widzisz zwłoki? Wiszące, które. To ten, w pobliżu którego odebrano dostęp (widać to po śladach krwi). A jeszcze dalej wypadnie, tworząc wesoły cień. Po walce na dużym obszarze z wieloma zagubionymi duszami i jednym czcicielem szukamy dziury przy podłodze. Szafka 21D, której pilnuje kaka z chochlikiem, otwierana jest kodem 298. Znowu duża przestrzeń z trzema kaka i czcicielem, po czym schodzimy na platformę i wychodzimy do reaktora, bardziej jak turbina . Tam trzeba było zmienić pręt, właśnie tam, reaktor. I tak jest, trochę bzdur. Cóż, w ostateczności turbina jest z reaktora. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma to znaczenia, utrata dusz nie zmniejszy się z tego powodu.

Wchodzimy do sterowni reaktora i uruchamiamy turbinę. Następnie wstajemy, aby wejść do zamkniętych (naprzeciw pilota) drzwi. Po dużej przestrzeni na peronie i windą na drugie piętro. Jedziemy, jedziemy, jedziemy aż do drugiej, pisząc akrobacje pod szklanym sufitem. Schodzimy do czcigodnego, za którym ta sama winda jest wyjściem z poziomu, ale już działa.

Rozdział 15: Sektor Delta Labs 2a

Trudny poziom - trzy sekrety, złożone mechanizmy, nie znajdziesz kodów, a dodatkowo dadzą ci najpotężniejszą broń. Po raz pierwszy teleportujemy się... Polecam wpaść do szybu windy po lewej stronie.

W pierwszej kolejności idziemy do toalety po lewej stronie, aby popatrzeć na zombie, następnie otwieramy skrytkę pod stołem i jedziemy windą. Warto najpierw wrzucić granat do ciemnych biur. Osobiście wybiegł na mnie ranny komandos z batem, którego położyłem jednym uderzeniem latarki. Kod ze stu dwunastej szafki to 538. Szybę rozbijamy piłą łańcuchową. Na lewo od szyby znajdują się dwa pudła, kopiemy je do szyby i wskakujemy wzdłuż nich do kryjówki. Na zielonym skrzyżowaniu po bokach, nadal jest zamknięty, jedziemy prosto, gdzie spotykamy kolejnego naukowca. Następnie otwiera te dwoje drzwi. Mówi, że musi się teleportować, ale teleport nadal wymaga naprawy. Potrzebujesz części zamiennej - induktor plazmowy. Za tym naukowcem znajduje się teleport, przed którym zostanie nam odebranych pięć punktów zdrowia, ale najpierw potrzebujemy szczegółu, z powrotem na zielone skrzyżowanie.

Po prawej wszystko jest zamknięte, ale przez szybę możesz patrzeć na zombie. W lewo, przez miód. laboratoria, gdzie w pierwszym pokoju w rogu kryje się tajemnica. Dalej będzie pomieszczenie z manipulatorem. Wyjmujemy każde pudełko i wkładamy z powrotem. Podczas gdy manipulator chwyta to pudełko, wskakujemy na nie i w momencie skrętu przechodzimy na bok ściany. Po przeciwnej stronie za opuszczaną kratą znajdują się naboje. Zeskakujemy w pobliżu pomieszczenia z BFG, kod to 931. Idziemy dalej iw dwóch pokojach naprzemiennie korzystamy z dwóch komputerów. Będzie tam szafka 116 z kodem 972. Następnie wychodzimy na zielonym skrzyżowaniu i jedziemy prosto, czyli w prawo jak gdyby wcześniej. Od szklanej ściany po prawej. Idziemy prawą stroną, wchodząc do pokoi. Jeden z nich ma szafkę 114 z kodem 715. Drugi będzie miał induktor plazmowy. Docieramy do końca i zjeżdżamy windą. Znajdujemy się tuż przy szklanej ścianie. Wszystko idziemy do naukowca (w lewo przy zielonym skrzyżowaniu) i za nim do teleportu.

Rozdział 16: Sektor Delta Labs 2b

W pokoju po prawej, obok siedzącego zombie, znajduje się karta dostępu z zamkniętych drzwi. Drzwi po lewej otwierają się z komputerem po prawej. Szafka 103 otwiera się kodem 259. Tuzin innych chochlików pojawi się jeden po drugim po latającym zwłokach. Po podejściu na platformie tuż poniżej będzie archvile, ale nie możesz go nawet zobaczyć z daleka, więc więcej o tym dalej. Nawiasem mówiąc, przyzywa chochliki (do nieskończoności), więc jest tutaj głównym celem. Następnie czołgamy się w prawo, dla odmiany do naukowca ubranego w skafander. W pobliżu znajdują się dwie szafki – 216 i 217, z tym samym kodem, który sam naukowiec powiedział – 624. Po przeładowaniu BFG przeskakujemy przez barykady trzech skrzynek. I jest jeszcze jeden arcypodek, ale na górze, na moście. Oto kolejny cud - komandos bez bata. Po prawej drzwi otwiera dla nas jego brat, który widział już wystarczająco dużo eksponatów Kunzkamery. Po lewej stronie są potrzebne zamknięte drzwi, a po prawej niepotrzebne otwarte drzwi prowadzące dookoła. Uruchamiamy taśmociąg (na prawo od drzwi przed taśmociągiem to tajemnica) i nie biegniemy przed tuzin chochlików, ale wszystko dokładnie przelatujemy z latarką, zwłaszcza że takich „żarówek” będzie nieskończoność ”.

Za pokojem z dwustu trzynastą szafką z kodem 371 jest kolejna „ścieżka”. Przed nami jednostka do badania sześcianu duszy, ale jej tam nie ma – ukradł ją Bertruger. Po prawej jest szafka 666 z kodem 372, ale nie musisz jej otwierać. Kod do najbliższych zamkniętych drzwi, magazynu 07 to 463, a do szafy w tym pomieszczeniu to 0508. Kod do wyjścia z poziomu to 725. I oto jest - arcypodlec w bezpośrednim sąsiedztwie.

Archvile Tactics: Gdyby został zaimplementowany tak, jak to sobie wyobrażałem po graniu w Doom XNUMX, byłby to mój ulubiony potwór, a nie Mancubus. Plusy: silny; niebezpieczne z każdej odległości; wzywa innych - chochliki, komandosy itp. Wady: wolno (stosunkowo); za rogiem jest bezpiecznie. To mi się w nim podoba – jest to ścieżka ognista i o dowolnej długości. Podczas spotkania z nim najważniejsze jest, aby go napełnić, w przeciwnym razie wywoła chochliki w nieskończoność.

Konkretnie tego i BFG nie szkoda. Więcej chochlików, jeśli zwlekasz, zacznie drapać się w plecy.

Rozdział 17: Sektor Delta Labs 3

Za drzwiami jest cały zestaw przeciwników. Znowu radzę BFG (na następnym poziomie zabiorą wszystko, łącznie z latarką), ale na koniec poziomu trzymamy osiem sztuk amunicji. Aktywnie korzystamy również z granatnika. W pokoju otwieramy kolejne drzwi i idziemy prosto (amunicja w toalecie). Za kolejnym pomieszczeniem otwórz bezpośrednio drzwi po prawej. Za nim są dwie szafki 386 i 387 z kodem 836, znana już dezynfekcja i teleport, ale po lewej na pilocie najpierw musisz go włączyć, a następnie przeskanować obszar w poszukiwaniu punktów, w których możesz się poruszać i wybrać punkt drugi (pierwszy jest tutaj). Po prawej jest magazyn 03-2, a za księdzem po prawej otwieramy drzwi na wprost. Są piekielne zarośla. Krew pięknie spływa po ścianach. Pod podłogą czołgamy się w lewo, reszta to ślepe zaułki.
 
Przy schowku 03-3 nie działa pilot, aw kolejnej parze drzwi po prawej naboje, po lewej teleporter. Pierwszy przedmiot to „amunicja po prawej”, wybierz trzeci, jest w magazynie 03-4, a drugi przedmiot przy wyjściu po prawej. Nieco dalej znajduje się piękny stopiony most, przez który nie można przeskoczyć. Ech, zbierać ten skok rakietowy tylko w furychicie dla wielu graczy. Ale za nim jest wyjście z poziomu. Idziemy do czciciela, na prawo. Dalej za trzema drzwiami otwarte są tylko te najbardziej lewe, za którymi otwieramy te znajdujące się poniżej, najbardziej prawe, które prowadzi do ostatniego teleportu. 1 - do wyjścia z poziomu. 2 - środkowe drzwi, jest 150 pistoletów plazmowych (drzwi do tego teleportu były po prawej). 3 - w magazynie z szafką 317, kod 841. 4 - prawie w tym samym miejscu co 3, nie ma różnicy.

Rozdział 18: Sektor Delta Labs 4

Najkrótszy poziom. BFG nadal dostępny? Przyda się teraz. Pierwszy odszedł do sto czwartego gabinetu. Kod to 579, w aż dwóch miejscach. Tak więc w końcu zrealizowaliśmy cel kilku ostatnich poziomów - znaleźliśmy główny portal, ale naszą zabawę przyćmiewa dwóch rycerzy piekieł.

Taktyka bitwy z Hell Knight: rodzaj wzmocnionego chochlika. Wyżej, szybciej, rzucając potężniejsze zielone kule ognia. Właściwie rada jest taka sama jak w przypadku chochlika, po prostu biegnij szybciej i dalej, strzelaj częściej i mocniej. Nie mówiąc, że najpotężniejszy, nie. Po prostu pojawia się spektakularnie. Ponadto to on jest rysowany na dysku.

Jeśli jest osiem rund BFG, rozważ wyjście bez utraty zdrowia. Po ich zabiciu cała broń zostanie zabrana, w tym piła łańcuchowa i latarka. Bug - broń nie jest zabierana podczas teleportacji (jak w fabule), ale także na tym poziomie.

Rozdział 19: Piekło

Nowym celem jest powrót kostki duszy do jej ojczyzny. W tym akapicie nie ma wrogów. Przywracamy zdrowie i zbroję, zabieramy strzelbę i pistolet. Osobiście na początku po prostu patrzyłem na poziom przez dwie minuty. Co jest warte przynajmniej uśmiechniętej twarzy z zieloną wiązką. Albo ta głowa z rogami. Ponadto. Zielony promień przenosi nas do kałuży - jedynej wody w grze.

Potem po prostu idziemy i podziwiamy piękno najlepszego poziomu najlepszej gry. W trakcie całego poziomu musisz zebrać wszystkie bronie, choć nie znalazłem pił łańcuchowych, karabinów maszynowych i granatów ręcznych, a BFG jest w tym samym miejscu, co naboje z niego, za kamieniem. Nie ma ślepych uliczek, więc napiszę ogólne zasady: idziemy tam, gdzie są wrogowie, cały czas staramy się powstać. W skrajnych przypadkach, jeśli się zgubisz, po prostu idź wzdłuż ściany. Jedyny moment (gdzie jest adrenalina - rycerz piekła z jednym ciosem!), tam trzeba podążać za hieroglifami.

Docieramy do zielonej wiązki i teleportujemy się do drugiego bossa.

Wciąż głupi. Urodził się bez oczu, zamiast tego ma latające latarnie. Następnie zgłaszają lokalizację naszej lokalizacji na polanie. Świeci latarnię - wyjaśnij znajomemu. Kiedy wszyscy wszystko zrozumieją, głupiec z tyłu teleportuje więcej latarek i wszystko od nowa. Boss może zostać zraniony przez niebieską kulę tylko wtedy, gdy naturalnie się odrodzi. A pojawia się tylko wtedy, gdy potrzebne są nowe latarki, także na samym początku. Więc nie wstydź się i zaraz po ekranie powitalnym wrzuć kilka granatów. Latarki łatwiej zestrzelić z BFG.

Po pokazaniu „matki Kuzkina” zabieramy sześcian duszy.

Rozdział 20: Kompleks Delta

Z pistoletem i karabinem maszynowym wdrapujemy się na podłogę po latarkę i granaty, którymi zabijamy komandosa nie wysiadając. Za przejściem między laboratoriami delta 3-4 będzie dużo pająków. Teraz o sześcianie duszy. Ta nowa, najpotężniejsza broń zabija od razu każdego potwora (z wyjątkiem bossów). Aby jednak z niego skorzystać, musisz zabić pięciu, dopiero wtedy pojawi się jeden ładunek. To tylko na pająkach i pociągu. Następnie bierzemy pistolet plazmowy i wjeżdżamy szybem windy do dziury, za którą schodzimy na platformę. Dalej, jeszcze ciekawiej: po wejściu na drugie piętro widzimy… Kogo? Ten sam Swann vel kanclerz, ale jego żołnierza nie widać. Położył się i udawał martwego, nie reagując nawet na strzały. Za pomocą jego karty musisz dostać się do jednostki procesora. W pobliżu piekielnych zarośli skręcamy na podłogę, w ślepym zaułku zawracamy i czołgamy się dalej.

Za pomocą pilota opuść drabinę, otwórz drzwi i wejdź do modułu procesora.

Rozdział 21: Przetwarzanie centralne

Żołnierz Swanna był całkowicie szalony i zdecydował, że bawią się z nim w chowanego.

Nie zapomnij o Kostce Duszy. Kod do 452. szafki to 571. Kod (627) jest potrzebny po lewej stronie, drzwi nie otwierają się bezpośrednio (nieco w prawo) - potrzebna jest karta. Po prawej po obejrzeniu drugiego cudu XXI wieku - antygrawitacji, po prawej monitor, przez który widać ten sam kod - 627, a po lewej pilot bezpośrednio otwiera sekret. Wracamy do drzwi i wybieramy kod. Na kolejny horror Carmack wjeżdżamy na drugie piętro, a następną windą na trzecie piętro. Docieramy do szafki 669 z kodem 468 iw następnej bierzemy niezbędną kartę. Wracamy dwiema windami na pierwsze piętro, do tych drzwi z czerwoną strzałką na pilocie. Nie szybka winda zabierze nas prosto do wyjścia, ale w podłodze wciąż są naboje.

Rozdział 22: Przetwarzanie centralne

Cały poziom jest w jakiś sposób symetryczny. Obchodzimy się z dowolnej strony i wychodzimy na most (trzeba go nazwać), na końcu którego znajdują się cztery miejsca docelowe: 4 - oprócz wielu wrogów można znaleźć dobre naboje. 2 - na końcu znajduje się mapa - dostęp do punktu 1. Przechowujemy kostkę duszy, będzie teraz bardzo potrzebna. Przechodzimy do punktu czwartego, gdzie za drugimi drzwiami, bez rolki, usiadł trzeci boss - Sabaoth.

Ten drań strzela do BFG i jeździ szybko, więc kostka duszy jest koniecznością. Szarżę BFG należy zestrzelić, a następnie jak najczęściej wciskać lewy przycisk myszy. Celność nie zaszkodzi, nawet, nie da się ominąć tego bossa bez celności.

Rozdział 23: Ośrodek 3

Prawie wszystkie drzwi są zamknięte, musisz uzyskać dostęp. Przechodzimy przez otwarte drzwi, mijamy GARAŻ (szpilka na suficie wbija się głową w ścianę), świece, niebieska rura, pionowe zejście i wzniesienie (mam na myśli schody), pionowy skok do naukowca w okularach . Wyjaśnia, co tu się do diabła dzieje.

On (naukowiec w okularach) daje nam pełne zezwolenie i przechodzimy przez zamknięte drzwi, otwierając je naturalnie. Mijamy drzwi do GARAŻU, windą na drugie piętro, gdzie po tunelu „na żywo” w wieży, z pięknym widokiem z okna, korzystamy z pilota i wracamy do GARAŻU, gdzie wsiadamy samochód i wyjdź do windy na kolejny poziom - jaskinie.

Rozdział 24: Obszar pieczar 1

Od tego momentu zaczynamy myśleć o broni. Faktem jest, że u ostatecznego bossa konieczne będzie zapełnienie, napędzane rakietami w dupie, kilka razy pięcioma chochlikami. Więc zaczynamy oszczędzać albo BFG, albo rakiety, albo coś innego. Swoją drogą, przed nim będzie dużo pocisków.

Strzelamy do pająków z windy i idziemy w górę, zauważając naboje BFG za szczeliną. Nieco dalej znajdujemy się tam. Tunele prowadzą nas do pochyłego szybu windy - trochę jak w Half Life. Celem jest zejść na nią, ale nadal trzeba ją nazwać. Wchodzimy do budynku naprzeciwko (schody schodzą z pilota po prawej stronie) i przeskakujemy na profil. W biurze korzystamy z pilota, w pokoju obok bierzemy naboje do BFG, schodzimy na platformę do pająków (uratuj kostkę duszy!). Wychodzimy ponownie do szybu windy i wywołujemy go pilotem po lewej stronie. Tutaj potrzebna będzie kostka duszy dla rycerza piekła, w przeciwnym razie zostanie wrzucona prosto do kopalni.

W dole jest sporo wrogów, w tym arcypodlec, rycerz piekieł i chochliki, co z nimi zrobić. Naboje BFG na ziemi. Użyj pilota, aby otworzyć właz (właz w prawym górnym rogu) i wdrap się na górę. Wchodzimy na platformę. Jedne drzwi się nie otworzą. Wychodzimy, wspinamy się trochę wyżej i głęboko w dół, schodząc w dół, a następnie skacząc po wysuwanych płytach. Na dole mężczyzna za rurami daje dostęp do tych drzwi. Aby wspiąć się z powrotem, popchnij drabinę za pomocą pilota. Za tymi drzwiami w lewym górnym rogu jest skrytka, a po prawej drzwi nie otworzą się od razu. Po obaleniu lawy biegniemy szybko, czyli nie kirdyk. Podchodzimy do dźwigu i obracamy jego strzałkę w prawo, odpychając ładunek. Przez tę strzałę i wspinaj się.

W windzie czeka na nas rycerz, a poniżej archiwum, więc wybieramy, gdzie scalić kostkę duszy. Poniżej, za drzwiami, których od razu nie odnajdujemy, znajduje się kałuża lawy, za którą znajduje się kolejna winda, ale ostatnia na tym poziomie.

Rozdział 25: Obszar pieczar 1

Jedne drzwi są zamknięte, za nimi są zapasy. Wejdź za jaskinię poniżej, ale jeśli wrócisz, będzie dużo pająków. Wybierać. NIE (!) zapalamy światła na pilotach, tylko przechodzimy przez jaskinie starożytnej cywilizacji. Za „jajkami” będzie kilku pierwszych bossów. Na Boga, nie silniejszy niż jakiś rycerz piekieł. I dopiero przy windzie, przejściu na wyższy poziom, można zapalić światło.

Rozdział 26: Główne wykopaliska

Niedługie poziomy na tej stronie, ten jest najkrótszy i nie ma wrogów poza bossem. Nawiasem mówiąc, przed nim po lewej stronie jest czerwony zakątek, a w nim klocek z emblematem „id”, otwiera sekretne pomieszczenie.

nikomu nie przypomina? Zgadza się, nie przypomina Banderloga z The Brothers and the Ring. Przystojny.

Zwykła amunicja go nie zabiera, tylko kostka duszy. A to z kolei jest podane za pięć martwych stworzeń. W tym miejscu to tylko chochliki i czerwie. Biegając w kółko (aby pociski nie trafiły, tym bardziej nic więcej), metodycznie odstrzeliwujemy pięty dziesięciookim wariatom (pomoże BFG) i walimy Cyberdemona sześcianem dusza. I tak pięć razy.

Gratulacje. Teraz znowu przechodzimy sami bez kodów na poziomie koszmaru!, 
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Historia gier wideo
darwinia
Historia gier wideo
darwinia
http://portalvirtualreality.ru/?p=2624
Stronghold xnumx
Historia gier wideo
Stronghold xnumx
http://portalvirtualreality.ru/?p=2612
Call of Duty 2: Big Red One
Historia gier wideo
Call of Duty 2: Big Red One
http://portalvirtualreality.ru/?p=2600
Oblężenie lochów II
Historia gier wideo
Oblężenie lochów II
http://portalvirtualreality.ru/?p=2585
Matrix: Path of Neo
Historia gier wideo
Matrix: Path of Neo
http://portalvirtualreality.ru/?p=2572
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Historia gier wideo
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
http://portalvirtualreality.ru/?p=2560