Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 to gra na komputery osobiste twórców serii Wiedźmin oparta na planszowej grze RPG Cyberpunk 2020 autorstwa Mike'a Pondsmitha. Gracz zostaje wysłany do roku 2077, gdzie stworzona przez niego postać musi przetrwać w futurystycznym mieście Night City w Kalifornii. Zadanie nie należy do łatwych – metropolię rozdzierają wojny gangów, intrygi transnarodowych korporacji i konflikty wewnętrzne z powodu rażącej nierówności społecznej.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Tapeta HD
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Cyberpunk 2077 - Opis przejścia Akt II 100%

Oferta specjalna
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 (klucz GOG) RF-CIS (Bez prowizji)
1750 rub
1415 rub

Pasaż Cyberpunk 2077 przeprowadzi Cię przez wszystkie zakamarki akt II fabułę i odblokuje 100% osiągnięć dostarczonych przez grę. Wszystkie misje poboczne i zakończenia znajdują się w tym poradniku.

Po spotkaniu z Takemurą V musi znaleźć Evelyn Parker, aby sprawdzić, czy może mu pomóc. Kiedy ostatni raz się spotkali, Evelyn obiecała pozbyć się Reliktu.

Poniżej znajduje się instrukcja krok po kroku Cyberpunk 2077 . Znajdziesz tu również wiele dodatkowych informacji na temat gry.

cyberpunk

Opis przejścia Cyberpunk 2077 Akt II

Akt II

Wieczny sen

Wybieramy w domu nowe ubrania, czytamy listy, uzbrajamy się. Po tym udamy się na spotkanie z ochroniarzem Takemury. Porozmawiajmy w restauracji. Został wydalony z korporacji, a teraz chce się zemścić na ojcobójcy. Takemura zaoferuje kontakt z potężnymi ludźmi i zeznaje przeciwko Yorinobu. Musimy znaleźć twórcę chipa Hellmana. Po rozmowie pojawi się duch Johnny'ego, który zaoferuje nam pomoc - porozmawiaj z Bestią, którą dobrze znał.

Do zobaczenia w zaświatach

Dzwonimy do Mamy Wells, zaprosi Jackie na stypa. Idziemy do jej klubu, umawiamy się na udział w uroczystości. Zdobądź klucz do garażu Jackie. W alejce rozmawiamy z Misty, razem idziemy obejrzeć garaż i pokój zmarłego. Do oferty wybieramy przedmiot: książkę, piłkę, pasek. Chodźmy na uroczystość. Jeśli wygłosimy przemówienie, to później mama da nam kluczyki do roweru Jackie – Arch Nazar. Później pistolety Jackie można zabrać z ołtarza - La Chingona Dorada (kult).


Domek dla lalek

Wyjeżdżamy do klubu Lizzis w poszukiwaniu Evelyn Parker. Dowiadujemy się, że naszym klientem była „lalka” z burdelu „Oblaka”.

Idziemy tam, płacimy 500$, wybieramy partnera, wchodzimy do budki. Pytamy o Evelyn, dowiadujemy się, że jej tu nie ma, miała konflikt na stoisku 11. Dowiadujemy się, że miała atak.

Następnie musisz udać się do strefy VIP, w tym celu kradniemy kartę klienta w toalecie. Rozmawiamy ze znajomym Tomem, idziemy do alfonsa Dubmana. Przy wejściu do biura musisz wyłączyć kamerę wideo. Nieopodal w szatni znajdziemy torebkę Evelyn.

Opcja 1 - jeśli nie zagrozimy Dubmanowi, a zaoferujemy pieniądze jako darowiznę, to informację otrzymamy za darmo, odejdziemy bez walki.

Opcja 2 - jeśli nie zadziała z Dubmanem, eliminujemy go, włamujemy się do komputera. W drodze powrotnej będziesz musiał strzelić do strażników.

Przy wyjściu Silverhand zaproponuje nam współpracę, aby znaleźć laboratorium Mikoshi, gdzie mogą oddzielić nasze umysły. Wybieramy, które zadanie wykonać dalej.


Znalezienie Evelyn

Sekretne przyjemności

Idziemy do podziemnych rozpruwaczy Fingers. Przy wejściu siedzi gang, możemy użyć [siły 7 lub dziecka ulicy]. Negocjujemy lub dołączamy do walki.

W środku, przed gabinetem lekarskim, cała kolejka pacjentów, wśród nich Judy, ona też szuka koleżanki. Musisz czekać w kolejce, tracąc czas lub negocjować z dziewczynami. Siedzimy w prawym rogu. Aby przekonać, użyj [siła 7, opanowanie 5, 900 $] lub po prostu zapytaj o Evelyn, a dopiero potem poproś o pominięcie kolejki.

Przyjmą nas palce. Wybieramy, jak go przesłuchać: bijemy, zastraszamy lub rozmawiamy poufnie. Jeśli potraktujemy go delikatnie, Judy się to nie spodoba. W każdym razie dowiadujemy się od niego, że dziewczynę zabrali czarni włóczędzy „Dead Head”. Z łóżka wyjmujemy pałkę Szczitomordnika (kult).


Awaria

Idziemy na ulicę Chpok, w sklepie prosimy sprzedawcę o specjalne filmy, wyśle ​​je do osoby w alejce. Od nieznanego sprzedawcy musisz kupić smażoną w głębokim tłuszczu markę z martwą głową za 1000 USD. Wracamy do samochodu do Judy, zaczynamy oglądać.

Na filmie gang zabija kolejną ofiarę na kanapie. Zbieranie dowodów: 1) ofiara, 2) bandyta, 3) dziewczyna, 4) garnitur elektryka wisi w kącie, 5) zimna kawa na stole, 6) w pudełku obok są płyty z innymi filmami do niego, 7) przy wejściu do pokoju jest gorąca pizza. W warstwie dźwiękowej występują dwa źródła hałasu: 1) radio w jednym rogu, 2) kratka wentylacyjna w drugim rogu. Zostawiamy zapis, dowiadujemy się z dowodów, że musimy poszukać elektrowni w pobliżu konkretnej restauracji.

Judy zabierze nas do elektrowni. Są dwa wejścia, aby otworzyć bramę potrzebujesz [technika 7], bramę można wybić [siła 9]. Jeśli brakuje umiejętności, to po lewej stronie przy zepsutym aucie wspinamy się na ruiny budynku, wewnątrz eliminujemy strażnika przed ekranem. Dzięki kamerom wideo wszystkich bandytów można rozpraszać w różnych kierunkach i eliminować jeden po drugim.

W budynku musisz zejść do piwnicy. Po drodze możesz zbierać wskazówki, ale nie jest to konieczne. W pierwszym pomieszczeniu po lewej stronie przy monitorze siedzi strażnik, eliminujemy go, przez monitor możesz obejrzeć wszystkie pozostałe pomieszczenia. Parę drzwi można otworzyć tylko umiejętnościami [technika 5, 9], pierwsze otwiera więzienie z dowodami, drugie to szybka droga w dół. Poniżej znajdujemy Evelyn, wyłączamy, zabieramy do samochodu.


Podwójne życie

Będziemy w domu Judy. Mamy w rękach papierośnicę, Johnny poprosi o zaciągnięcie się, zgadzamy się lub odmawiamy. Wchodzimy do pokoju, Evelyn jeszcze nie jest sobą, nie możemy z nią porozmawiać. Judy musi zobaczyć kilka wspomnień dziewczyny.

pierwszy wpis. Evelyn otrzymała rozkaz kradzieży chipa od nieznajomego. Skanujemy dowody: 1) nieznajomy, twarz jest zaszyfrowana, 2) ulotki na podłodze pod ławką, 3) w rogu duży ekran z hologramem i ołtarzem voodoo.

pierwszy wpis. Evelyn podsłuchała rozmowę dziewczyny w zaułku. Tutaj wystarczy poczekać, aż Judy połączy się z tłumaczem, a na warstwie dźwiękowej podsłuchać rozmowę przez telefon. Nieznajomy potrzebuje chipa, aby Srebrnoręki mógł zaprowadzić ją do Alto.

Wybierz, czy powiedzieć Judy o biochipie. Wychodzimy z mieszkania. Otrzymamy zadanie „Raj utracony”, na jego kontynuację będziemy musieli poczekać kilka dni, będziemy je kontynuować później.


Zadania Judy:

Po wykonaniu zadań otworzymy dostęp do sceny miłosnej.

reakcja łańcuchowa

Na północy Kabuki wracamy do mieszkania Judy, która nauczyła nas obserwować mózgi. W środku zobaczymy, że uratowana zgodnie z fabułą dziewczyna popełniła samobójstwo. Pod kierunkiem Judy przenosimy jej ciało, rozmawiamy, zostawiamy ją samą w pokoju. Na dachu dajemy jej światło z papierośnicy zmarłego.
lalkowa pasja


Za kilka dni Judy zadzwoni, powie jej plan przejęcia burdelu Clouds, żeby dziewczyny już nie umierały. Wychodzimy do megawieży, wjeżdżamy windą nad „Chmury”, wspinamy się po mostach, wspinamy się po schodach. Spotkaj się z Judy na balkonie. Przez sekretne drzwi wchodzimy do burdelu. Możesz zapytać o tę ścieżkę [technika 20, opanowanie 6] Główna dziewczyna Maiko odmówi wzięcia w tym udziału, bojąc się gangu Tiger Claws. Ale umówi dla nas spotkanie z dyrektorem. Rozmawiamy z Judy, zabijamy go lub zostawiamy. Razem schodzimy na piętro techniczne, zabijamy bossa Oswalda Forresta. Jest uzbrojony tylko w pięści, ale porusza się szybko i robi uniki. Nagroda: 2000$, karabin szturmowy Ajax (legendarny).
Rozmowy o rewolucji


Judy zadzwoni, zaproponuje wybór pizzy, możesz użyć [chłod 6]. Przyjdziemy do niej na obiad, porozmawiamy z lalkami Roxanne i Tomkiem. Maiko też przyjdzie. Judy powie Ci, że ściągnęła do lalek techniki walki, będą one mogły pomóc w szturmie na burdel. Jest test umiejętności [reakcja 6, siła 7]. Bierzemy udział w walce na pięści z Tomem, on wygra. Maiko opowie ci o przywódcy Hiromi Sato, którego należy wyeliminować. Potem możemy zostać na noc, a rano obejrzeć dom Judy, skanować wszystkie interesujące obiekty.
Zamach pałacowy


Niedaleko wieży spotkamy Judy z drużyną. Wjeżdżamy windą na dach hotelu Hiromi. Stamtąd możemy wskoczyć na balkon, aby po cichu wszystkich wyeliminować lub przebić się przez szklaną podłogę, a w holu spotkamy uśpionego Hiromi oraz dwóch kolejnych przywódców Tygrysich Szponów. Ze stoiska możemy zabrać katanę Tsumetogi (kultową). Maiko będzie próbował negocjować z bandytami na własnych warunkach. Możemy milczeć lub wypowiadać warunki Judy. Bandyci zaatakują, zabiją ich wszystkich. Po tym jak zdecydujemy co zrobić z Maiko Wariant 1 - zabij Maiko, później Judy to się nie spodoba, nie będzie romansu Wariant 2 - zostaw Maiko przy życiu.
Pozwól mi wejść głęboko


Judy zadzwoni i zaprosi na spotkanie, piankę musisz zabrać ze sobą, ale możesz ją zabrać na spotkanie. Jedziemy na południowe przedmieście nad jezioro. Razem nurkujemy na dno, dowiadujemy się, że tutaj jest zalana wioska Laguna Bend, w której mieszkała kiedyś Judy. Ciekawych pozycji szukamy na dole.1. Jadalnia: 1) upadły znak, 2) zdjęcie w ramce jest przy prawym budynku, 3) aparat fotograficzny w tym samym miejscu, 4) kij hokejowy jest w garażu.2. Stacja benzynowa: 1) parasol pośrodku, 2) samochód, 3) lalka w beczce. Kościół. Wejście po prawej przez dziurę w ścianie. Wewnątrz tracimy przytomność. Obudź się na powierzchni z Judy. Wychodzimy do domu. Jeśli Maiko nie zginęła wcześniej, możemy spędzić noc z Judy. Rano wyjedzie z miasta, żegnamy się. Dostaniemy klucze do jej domu, będziemy mieli nowe mieszkanie w północnym Kabuki.

wiara w czary

Stracone niebo

Dzwonimy do pana Handsa, prosimy o odnalezienie kontaktów gangu Voodoo. Potem czekamy kilka dni, aż oddzwoni.

Następnie jedziemy w rejon Pacifica, do miejscowej kaplicy. Wewnątrz skontaktują się z nami, wyślą do masarni. W sklepie rozmawiamy ze sprzedawcą, na zapleczu spotkamy Placida. W oknie dialogowym znajduje się czek [reakcja 5].

Razem udajemy się do siedziby voodooistów. Aby dostać się do ich kapłanki, musisz wykonać zadanie - oczyścić opuszczony budynek z gangu "zwierząt". W dialogu są próby [chłodność 5, siła 7, technika 10].


Rozpoznawanie wzorców

Chodźmy na misję. Przed wejściem rozmawiamy z ludźmi Placida. Nieco dalej w centrum handlowym jest 3 bandytów, wszystkich można wyeliminować od tyłu. Za drzwiami czeka dziesiątki kolejnych wrogów. Większość wrogów to silni mężczyźni, którzy atakują pięściami. Tutaj możesz dobrze pompować ataki w zwarciu lub broń białą, taką jak katana.

Wewnątrz budynku musisz znaleźć furgonetkę w holu. Netrunner zamknie przed nami drzwi, szukamy obejść. Przy pierwszych drzwiach możesz szybko obejść piętro, jeśli użyjesz [technika 1]. Drugie drzwi trzeba będzie ominąć przez drugie piętro.

Szef: Matylda K. Rose. Na górze spotkamy ogromną dziewczynę z młotkiem. W walce lepiej przełączyć się na broń białą. Na początku unikamy silnego zamachu, uderzonego od tyłu. Boss upuści swój Sasquatch Hammer, podniesie go. Potem będzie bić pięściami, możemy stawiać bloki i uderzać kontratakami.

Schodzimy do holu głównego. Pośrodku, pod baldachimem, znajduje się komputer, za pomocą którego możemy sterować dwoma wieżyczkami, aby wykończyć pozostałych wrogów. Sprawdzamy niebieską furgonetkę, łączymy się z nią, namierzamy netrunnera. W dialogu [inteligencja 5].

Wchodzimy do kina, odnajdujemy agenta „Network Watch”. Powie ci, że voodooiści wgrali nam wirusa i zabiją nas po zakończeniu zlecenia. Jeśli użyjemy [Sfajność 8, Inteligencja 5], wszystko okaże się prawdą. Wybierz stronę, po której chcesz:

Opcja 1 - pomóż agentowi.

Opcja 2 - Wyeliminuj agenta. Voodooiści użyją wirusa, stracimy przytomność, ale chip przywróci nas do życia. Na zewnątrz spotkają nas ludzie Placida i będą zaskoczeni, ale nie zaatakują. Możemy się z nimi dostać do kwatery głównej.

W Batty Hotel rozmawiamy z Placidem, możemy go uderzyć lub po prostu z niego drwić. Więcej o wirusie możemy dowiedzieć się od niego [wywiad 5]. Przyjedzie do nas cyberkapłanka Mama Brigitte. Razem z nią idziemy zająć się chipem.


Czynnik ludzki

Razem z Brigitte zejdziemy do piwnicy kościoła. W łaźni lodowej połączymy się z siecią, zanurzymy się w ich cyfrowym świecie „krypto”, bardzo podobnym do „Matrixa”. Tutaj Brigitte zacznie sprawdzać pamięć Silverhanda w poszukiwaniu dziewczyny Alt Cunninghama.


piękno nie umiera

Gramy jako Johnny Silverhand. Po kolejnym koncercie ze zdjęciami udajemy się do garderoby, rozmawiamy z partnerem Kerry, spędzamy noc z Altem Cunninghamem. Po kłótni opuści nas.

Spotkajmy się z Altem na ulicy, zaatakuje nas oddział bandytów. Strzelamy do 4 wrogów, 1 przebije nas ostrzami od tyłu. Dziewczyna zostaje porwana i zabrana furgonetką. Obudźmy się u rozpruwacza, uratował nas dziennikarz Milt Nauman, którego Alt chciał poznać. Dowiadujemy się, że była najlepszą netrunnerką w mieście, ponieważ porwała ją korporacja Arasaka.

Chodźmy do baru do Bestii, złóżmy jej rozkaz ratowania dziewczyny. Agenci korporacji, która nas wytropiła, zaatakują w barze. Z walką wyjdziemy na ulicę, na zewnątrz weźmiemy udział w pościgu samochodami.

Po rozpoczęciu szturmu na Wieżę Arasaka widzieliśmy już te wspomnienia. Po złożeniu bomby ruszamy ratować Alt. Oczyścimy kilka pięter, po drodze musisz wysadzić za pomocą ładunku drzwi pancerne. Bliżej celu wieżyczki karabinów maszynowych zaczną przeszkadzać. Przejdźmy do Alt. Jej ciało jest już martwe, ale jej świadomość pozostaje w sieci, gdzie realizuje projekt swojego życia. Opowiadamy historię, którą widzieliśmy z Johnnym.

Wracając do Brigitte, w cyfrowym świecie, pokaże ogromną ścianę Czarnej Bariery. Za ścianą spotkamy jej twórcę Alt Cunningham. Porozmawia z Johnnym i zgodzi się nam pomóc. Aby to zrobić, musisz otworzyć jej dostęp do wewnętrznych sieci „Mikosi”. Pomogą jej voodooiści. Wróćmy do prawdziwego świata. Wybór, co zrobić z gangiem:

Opcja 1 [Wstań] - zostawmy voodooistów przy życiu.

Opcja 2 [Zdobądź broń] - zniszczymy cały gang najlepszych netrunnerów.

Przy wyjściu rozmawiamy z Johnnym, wybieramy jak go traktować.

Zadania Johnny'ego Silverhanda:

Po wykonaniu zadań otworzymy dostęp do kolejnego zakończenia głównego wątku fabularnego.

Śladami przeszłości


Po zadaniach voodooistów wracamy do klubu Afterlife. Tutaj możemy zażyć pigułki Misty's, aby chwilowo oddać nasze ciało Johnny'emu na spotkanie z Bestią (nie wpłynie to w żaden sposób na inne gałęzie fabuły, ale ścieżka do zakończenia Johnny'ego otworzy się później).Koktajl "Srebrnej Ręki"Po zdobyciu kontroli Johnny natychmiast upije się, robi tatuaż i zdejmuje dziewczynę Ruby w klubie. Weźmiemy udział w konkursie picia, wybierzemy niebieską lub czerwoną pigułkę od nieznajomego (nawiązanie do filmu „Matrix”). Razem z Ruby rozbijemy się w wypadku, ale dowiadujemy się od niej o Graysonie, asystencie Niszczyciela. Budzimy się w domu Bestii, wyjeżdżamy. Czekamy jeden dzień, aż Bestia się wszystkiego dowie i oddzwoni.
Śladami przeszłości (szturm na statek)


Bestia do nas zadzwoni, idziemy na spotkanie. Da nam kurtkę Johnny'ego. Razem udamy się do portu, w którym stoi wymagany statek Ebunik z najemnikiem. Nocą przedzieramy się obok strażników, lepiej pozostać niezauważonym, inaczej zaatakuje dziesiątki wrogów. Na samym statku strzelamy do Graysona i jego strażników. Od Graysona zabierzemy Johnny's Pistol - Malorian Arms 3516 (legendarny, kultowy). Wybór losu Graysona: 1. [Wyciągnij broń] - zabijmy go.2. [Usuń broń] - zdobądź klucz, dowiedz się, że jest on z pojemnika. Następnie wspinamy się na górę, wciskamy pilota, kontener opadnie, w środku znajdziemy samochód Johnny'ego - Porsche Turbo 911. Nie znaleźliśmy Smashera, ale dowiedzieliśmy się, gdzie zakopano ciało Johnny'ego Silverhanda. Idziemy do szybu naftowego na pustkowiu, obok jest karta tarota na zbiorniku. Badamy górę śmieci, robimy na niej napis, jak na grobie.Warunek uzyskania sekretnego zakończenia:W pobliżu grobu Johnny'ego musisz odpowiedzieć tak: 1. „Człowiek, który uratował mi życie”2. „Nie, to też pieprzyłeś”.3. „Czego ode mnie chcesz?” 4. "Ok, daję ci ostatnią drugą szansę."5. „Na początku byłeś absolutnym b*ck.”6. „Kiedy powiedziałeś, że zawiodłeś swoich przyjaciół…”.7. „Historia ze Smasherem bardzo ją zdenerwowała.”8. "OK. Zadzwonię do Bestii.
stary dramat


Zadanie nie jest zaznaczone na mapie, musisz poszukać go w dzienniku, na liście zadań lub samemu zadzwonić do Bestii. Johnny postanowił zaprosić ją do kina. Idziemy do klubu "Afterlife", czekamy na górnych drabinkach. Razem z Bestią jedziemy na wschód od North Oak. Kino będzie zamknięte. Rozglądamy się po budce ochrony, potrzebujemy hasła do drzwi wejściowych, znajdziemy je w wiadomości na komputerze, wpisujemy - 0000. Na dziedzińcu idziemy w górę do sali z projektorami, film "Bushido X" włącz. Weźmy tabletki. W roli Johnny'ego komunikujemy się z Bestią. Możemy spróbować ją uwieść, ale ona odmawia. W każdym razie dostajemy +10% do miernika Johnny'ego.
Niespodzianka!


Następnym życzeniem Johnny'ego jest pomóc koledze muzykowi Kerry Eurodyne wyjść z depresji. Niedaleko kina jedziemy pod ogromnym napisem „North Oak”. Następnie pieszo udajemy się do willi muzyka. Na dziedzińcu są kamery wideo i roboty ochrony, więc szybko wbiegamy do domu, w domu sprawdzamy wszystkie rzeczy, słuchamy komentarzy Johnny'ego. Na pierwszym piętrze za centralną ścianą znajduje się wejście do łazienki, jest tam Kerry. Bierzemy pigułki, a Johnny będzie grał na gitarze, żeby jego partner go rozpoznał. Kerry postanawia wskrzesić zespół na jeszcze jeden koncert. Musimy znaleźć Nancy, zadzwoń do niej.
Nowa tura


Podążamy za Nancy do klubu Totentanz. Okazuje się, że klub należy do gangu Maelström. Wtedy wszystko zależy od tego, jak potraktowaliśmy gang w misji fabularnej.1 opcja. Jeśli bandyci zginęli, to przebijemy się do walki. Jeśli Royce został zabity, to Patricia zostanie nowym liderem gangu, porozmawiamy z nią.Wariant 2. Jeśli Brick zostanie uratowany, ponownie zostanie szefem gangu, pozwoli nam zabrać dziennikarza i zabroni bojownikom atakowania nas. W rozmowie możemy użyć umiejętności [siła 12] Wyjedźmy samochodem Nancy. Dzwonimy do Kerry, idziemy namówić pozostałych uczestników - Denny'ego i Henry'ego. Przy wejściu do posiadłości Denny'ego zobaczymy ślady, omijamy ogrodzenie po prawej stronie. Henry wjechał betoniarką na podwórko i z powodu starej urazy wypełnił betonem basen Denny'ego. Do zespołu możemy zabrać tylko jednego z nich. Wybierz: Danny lub Henry. Ale tak naprawdę nie wpłynie to na wydajność. Broń bierzemy z betonu Pozłacany kij bejsbolowy (kultowy).
Dźwięki muzyki


Czekamy 1 dzień, zadzwoni Nancy. Idziemy do baru „Czerwone błoto”, czekamy do wieczora. Od Nancy dostajemy rzadką gitarę Johnny'ego. Zamiast odrzuconego członka grupy przyjedzie Drozin z „Zbirów”. Idziemy do toalety, bierzemy pigułki. W roli Johnny'ego weźmiemy udział w koncercie rockowym. Po występie Kerry wręczy nam swój rewolwer „Uwertura” (kultowy). (+10% do miernika Johnny'ego, łącznie 60%).

Zadania Kerry Eurodyne:

Te zadania nie mają wpływu na Johnny'ego, rozwijają relację z jego kolegą. Po wykonaniu zadań otworzymy dostęp do sceny miłosnej.

Sturm und Drang


Wieczorem spotykamy się z Kerrym, odbierze nas starym autem. Muzyk opowie o grupie dziewczyn Us Cracks, które śpiewają covery jego piosenek. Chce to powstrzymać, poza miastem zaatakujemy furgonetkę z ich sprzętem. Wyciągamy kolce drogowe z bagażnika Kerry, kładziemy je na drodze. Czekamy na furgonetkę. W dialogu możesz użyć [Oziębłość 7]. Otwieramy furgonetkę, odjeżdżamy kierowców, wysadzamy całą zawartość auta, na koniec trzeba okraść policyjny pościg starym autem. Najlepiej zwabić gliniarzy bliżej złomowiska, gdzie samochody utknęły w śmietniku, a potem w ostatniej chwili odjechać z powrotem. Razem z Carrie idziemy na kawę do baru.
Fabryka gwiazd


Grupa dziewcząt jednak zaczęła swój występ, razem z Kerry musimy wejść do klubu i zakłócić występ. Aby wejść, musisz znaleźć tylne wejście lub kupić bilety. Po prawej stronie znajduje się krupier sprzedający bilety za 21 000 $. Jeśli zastosujesz „Child of the Streets”, to obniżymy cenę do 10 000 $. Wewnątrz klubu musisz wyjść za kulisy. Możesz użyć umiejętności [technika 20] lub znaleźć przepustkę. W barze siadamy do technika grupy, rozmawiamy z nim, w tym czasie Kerry ukradnie mu kartkę.W garderobie spotkamy 3 dziewczyny, ich wizerunki są na wielu plakatach. Okazuje się, że są wielkimi fanami Kerry. I mogli śpiewać piosenki przez menedżerów, którzy zgodzili się za plecami piosenkarza. Dziewczyny poproszą o wspólne zdjęcie, zrobią zdjęcie. Możemy również użyć [Całkowność 7], aby dostać się do kadru. Kerry zostanie, żeby negocjować z dziewczynami, a my musimy opuścić klub.
Cienie wędrują

Kerry zaprosi nas do elitarnego klubu. Idziemy na miejsce, jedziemy windą do „Ciemnej Materii”. W środku występ 3 dziewczyn i Kerry. Obchodzimy wszystkich widzów, schodzimy po schodach w prawo, odpowiadamy na wywiad pod sceną, wychodzimy z Kerry. Wyjdźmy na balkon na rozmowę jeden na jednego, możemy pocałować Kerry.
Teoria Wielkiego Wybuchu


Wypływamy do portu zachodniego. Kerry zaprosi nas na jacht, zacznie pisać nową piosenkę, a potem rozbije gitarę. Jacht należy do jego zarządcy i zamierzał go całkowicie zniszczyć, aby się zemścić. W kabinie możemy z nim rozbić kilka przedmiotów: obrazek, ekspres do kawy, gramofon. Potem możemy spędzić noc z Kerry. Razem zeskakujemy z tonącego jachtu.
Jak zdobyć gwiazdę z nieba

Nieco później zadzwoni do nas 1 na 3 wokalistów, Blue Moon. Ściga ją fan, będziesz musiał ją wyprowadzić na zewnątrz. Dziewczyna pójdzie okrężną drogą do Kabuki, podążaj za nią w prawo. Aby zobaczyć maniaczkę z góry, patrzymy na most, który jest znacznie wyższy niż ulica.Kiedy sama Blue Moon wznosi się na most, wentylator będzie próbował ją zabić. Piosenkarz umrze od 1 strzału, więc lepiej użyć skryptu „Porażka broni” na wentylatorze, a następnie wykończyć go nieśmiercionośną bronią.

Wyszukiwanie Hellmana

Na rozdrożu

Idziemy do klubu, rozmawiamy z Bestią. Poprosi o 15 000 $ za informacje o Hellmanie. Po zebraniu pieniędzy na misje poboczne wracamy. Od Bestii dowiesz się, że w konwoju przewożona jest właściwa osoba, która może zostać przechwycona poza miastem. Zaproponuje pomoc miejscowej dziewczynie, Panam Palmer. Dzwonimy do dziewczyny, idziemy na spotkanie.

Razem z Panamem zgodzimy się zaatakować konwój, ale najpierw musi uzbroić się i zwrócić samochód. Zabierze nas poza miasto, do osady nomadów. Na miejscu rozmawiamy z Mitchem i Scorpio, możemy ich namówić do pomocy. Idziemy odebrać broń z namiotu, zabieramy pudło do samochodu.

Przygotowujemy atak na bandytów w pobliżu opuszczonej stacji benzynowej. Skanujemy dowolne 3 urządzenia dookoła, dowiadujemy się, że nie są podłączone do sieci. Następnie idziemy do sprawdzenia transformatora i panelu elektrycznego. Panam będzie zasilał urządzenia ze swojego samochodu, pomożemy jej podłączyć akumulator. Musisz udać się do pomieszczenia elektrycznego, potrzebujesz [siła 8], aby otworzyć drzwi lub wybić okno i wdrapać się przez nie. Włącz prąd w środku. Wchodzimy na dach, aby poczekać na wrogów.

Gdy nadejdą wrogowie, włącz światło. Wokół są dziesiątki wrogów. Jeśli przejdziesz cicho, schodzimy na dół i idziemy lewą stroną, likwidujemy jednego bandytę. Po lewej wchodzimy do budynku, na 2 piętrze likwidujemy bandytę, zabieramy kluczyki do samochodu. Dojeżdżamy do samochodu, wyjeżdżamy.

Po tym, jak Panam chce zabić Nash, która ją zdradziła. Dotrzemy do bazy wroga, natychmiast przystąpimy do bitwy. Mamy przeciwko sobie kilkunastu wrogów, jednego snajpera za rogiem po prawej. Tutaj najłatwiej jest wdrapać się do budynku po lewej, a stamtąd zabić wszystkich karabinem snajperskim.

Na koniec mamy zamiar zakończyć kontrakt Panama. Przekaże ładunek na Szóstą Ulicę, my go zakryjemy, ale wszystko przebiegnie spokojnie. Następnie wypijemy drinka w barze, wynajmiemy pokój. Dziewczyna nie zgodzi się na bliższą komunikację.


Kiedy wychodzisz, zgaś światło

O północy wraz z Panamem zaczniemy przygotowywać się do nalotu na konwój. Idziemy do jej garażu. W dialogach są próby [technika 10, inteligencja 6, 5]. Jedźmy na jej jeepa, będziemy musieli strzelać z jej wieżyczki, zniszczymy kilka celów na moście i wysypisku.

Chodźmy do elektrowni zestrzelić konwój wybuchem EMP. Stacja jest strzeżona przez 4 drony powietrzne, strzelamy do nich z wieżyczki. Wewnątrz budynku wystarczy przeciążyć 3 panele. Szybko odchodzimy, czekając na skale.


Pasażer

Samolot przeleci nad stacją, kliknij detonator 3 razy. Statek konwoju zacznie spadać, jedziemy na miejsce katastrofy, Mitch i Scorpio dotrą tam przed nami. Podczas jazdy zestrzelimy jeszcze 3 drony. Panama zostanie lekko ranna.

Najpierw przeskanujmy obszar upadku za pomocą drona. Podkreślamy wszystkie ważne przedmioty: żołnierzy, drony, żywego Mitcha w niewoli, rozbity samolot.

Po tym, jak osobiście udamy się na miejsce, a Panama przykryje nas granatnikiem. Potajemnie lub otwarcie eliminujemy wszystkie roboty. W centrum możesz wziąć granatnik, aby zestrzelić dużego drona. Dwie wieżyczki działają na zestrzelonym samolocie, muszą być wyłączone na bocznym panelu okrętu. Z drugiej strony otwieramy statek, wewnątrz pilot wziął zakładnika Mitcha. Wybieramy odpowiedzi, ale w każdym razie Panam zastrzeli pilota.

Wariant 1 - od uratowanych dowiadujemy się, że Scorpio został zabity. Hellmanowi udało się przetransportować w inne miejsce, musisz nadrobić zaległości. Chodźmy od razu na miejsce.

Wariant 2 - jeśli nikt nie przeżył, skanujemy ślady na ziemi, idziemy nimi. Najpierw będziesz musiał zabić wrogów na pasie startowym, dopiero potem dotrzemy na miejsce.

Razem z Panamem siadamy na motocyklach, jedziemy przez pustynię do najbliższej stacji benzynowej, w której okopali się bojownicy Kan Tao. Możemy spokojnie podejść z prawej strony, wejść tylnymi drzwiami, łatwiej będzie zabić wrogów w środku niż na ulicy. Jest też właściciel stacji benzynowej, który został zamknięty przez wojsko, nie dotykamy go. W górnym pokoju znajdujemy Hellmana, ogłuszamy i wyjmujemy jego ciało.

Na stację benzynową przyjedzie cały klan nomadów. Możemy uczestniczyć w dialogu Panam z liderem Solem. Później w motelu przesłuchujemy Hellmana. Dowiadujemy się, że mamy rzadki prototyp chipa, lekarz nie będzie w stanie pomóc. Przenosimy naukowca do niewoli Takemurze.

Metamorfoza

Po określonej liczbie zadań rozpoczniemy rozmowę z Johnnym.

Wariant 1 - porozmawiaj z Johnnym, poznaj jego plan zniszczenia korporacji.

Opcja 2 - weź pseudo-endotryzynę, zablokuj na chwilę Johnny'ego.

Misje Panam Palmera:

Po wykonaniu zadań otworzymy dostęp do kolejnego zakończenia głównego wątku fabularnego.

Jeźdźcy burzy


Jedziemy do obozu nomadów, razem z Panamem musimy uratować Sola z niewoli bandytów. Idziemy do samochodu, omówimy plan wokół niego. Za pomocą drona zbadamy bazę wroga. Możemy od razu wyruszyć w to miejsce furgonetką Panama, lepiej wspiąć się przez ogrodzenie bazy na lewo od kontenera, w tym miejscu plecami siedzi 1 przeciwnik. Po lewej stronie dziedzińca jest jeszcze 2 wrogów, po cichu ich likwidujemy. Wchodzimy po schodach, w pierwszym pomieszczeniu wyeliminujemy strażnika przed monitorami. Za pośrednictwem kamer wideo odnajdziemy Saula w piwnicy. W holu nie możesz nikogo zabić, od razu wskocz pod pomieszczenie, zejdź po schodach w lewo. Uwolnijmy Saula na dole, opamiętajmy go lekarstwami. Jeśli posiadamy umiejętność [technika 9], to możemy wyłamać bramę i właz, aby od razu wydostać się stąd rurą.Gdy opuścimy bazę, ogarnie nas burza piaskowa. Noc spędzimy w opuszczonym domu. W środku jest ciemno, kierujemy się minimapą, w odległym pomieszczeniu włączamy światło. Włącz generator ciepła na zewnątrz. Będziemy sami z Panamem, możesz flirtować, ale ona idzie spać. Następnego ranka otrzymamy nagrodę: karabin snajperski Oversight (kult).
Nie dzwoń do Saula


Za kilka dni Panam zadzwoni i zaprosi nas do nowego biznesu. Na miejscu dowiadujemy się, że ona i jej przyjaciele chcą obrabować konwój ze sprzętem wojskowym, ale trzeba to zrobić w tajemnicy przed Saulem. Jest czek [chłod 7, reakcja 7] Dojedziemy na stary dworzec. Możemy rozmawiać z innymi nomadami. Z Panamem wchodzimy do budynku, przy wejściu do drzwi [technika 3, siła 5]. W rozmowie [Inteligencja 10]. W wieży musimy znaleźć stare karty dziurkowane, leżą przed wejściem do pokoju, w wyjętej szufladzie stołu. Wkładamy go do terminala, a pociąg ruszy. Na balkonie flirtujemy z Panamą. Razem z ekipą spędzimy noc przy ognisku, a rano wyruszymy na przechwycenie konwoju. Sterując wieżyczką strzelamy do dronów. Zatrzymajmy konwój za pomocą pociągu, wyjdźmy i zabijmy wszystkich żołnierzy. Do obozu nomadów zabierzemy dwie części czołgu Bazyliszek. Sol będzie niezadowolony, ale pozwoli mu odejść.
Oswajanie bazyliszka


Kiedy dzwoni Panam, idziemy z nią przetestować zmontowany czołg. Uczymy się zarządzać, układać slalom wokół tyczek, strzelać do celów. Jeśli się zgodzimy, to będziemy kochać się z Panamem w samym czołgu, zaatakuje nas banda szpilek, będziemy do nich strzelać. Szybko wracamy do obozu nomadów, niszczymy wszystkich zaatakowanych bandytów. Po zwycięstwie Sol uznaje Panam za nowego przywódcę rodziny. Idziemy z nią w miejsce do baru, opowiemy o chipie i stracimy przytomność. Obudzimy się, gdy klan przeniesie się już z nami do nowego miejsca na północy pustkowi. Możemy wyjść. Nomadzi obiecują nam pomóc w każdej trudnej sytuacji.
Nie szkodzić
To nie jest wymagane zadanie. Za kilka dni zostaniemy wezwani z powrotem do nowego obozu nomadów. Jedna osoba umiera, potrzebuje przeszczepu nerki.Idziemy do szpitala, na podwórku kupujemy pojemnik z organem. Wszystko to okaże się pułapką, policja nas otoczy, oddamy strzał. Po rozmowie ze sprzedawcą, jeśli zastosujemy [inteligencję 16], dowiemy się, że wirus został wgrany do narządu, możemy go usunąć. Zabieramy Cię do obozu. Czekamy 8 godzin, dowiemy się, że osoba wyzdrowiała.

Pomóż Takemura

Starzy przyjaciele

Zadanie pojawi się prawie na początku aktu, ale zostawiamy je na później, ma podwyższony poziom zagrożenia. Odpowiadamy na wezwanie Takemury, idziemy z nim na spotkanie nad rzeką. Tutaj zaaranżował spotkanie z Odo, ochroniarzem córki Saburo Arasaki. Odo wysłucha naszych oskarżeń przeciwko Yorinobu i naturalnie odmówi nam wpuszczenia nas do swojej siostry. Ale z rozmowy dowiadujemy się, że wkrótce w Chinatown odbędzie się parada, na której będziemy mogli spotkać córkę Arasaki. W dialogu jest czek [komfort 6].

Razem z Takemurą idziemy do naszego fixera Wakako, potajemnie przedstawi nam plan parady w Japan Town. Jednocześnie możemy wziąć od niej pieniądze za poprzednie zamówienie z prologu – 3 dolarów.

Czekamy 1 dzień, aż Takemura zadzwoni. Czas można przewijać tylko w Twoim mieszkaniu (szary domek na mapie) na łóżku i tylko przez 6 godzin.


Na miękkich łapach

Jedziemy do Japonii-miasta na północy miasta. W windzie wznosimy się na mostek, Takemura rozmawia z policjantami wynajętymi do pilnowania parady. Posłuchajmy jego planu: chce zeskoczyć z mostu do latającego transportu paradnego. W dialogu sprawdź [siła 7, inteligencja 5].

Takemura kupił już wirusa, aby zatrzymać ruch, musimy go przetestować. Chodźmy włamać się do pokoju ochrony. Aby otworzyć drzwi potrzebujesz [Siła 6], jeśli nie masz tej umiejętności, wskocz czołgiem po lewej do włazu wentylacyjnego. Wewnątrz pękamy panel, wirus działa.

Kontynuujemy naszą rozmowę z Takemurą przy kolacji. Kontrole [siła 7, reakcja 6]. Możemy spotkać się później lub możemy udać się z nim prosto do kompleksu, w którym przechowywane są statki na paradę.

Wspólnie z placem budowy dokonujemy inspekcji kompleksu. Musimy zeskanować wszystkie ważne obiekty: most, dwie bramy, transformator, rury, studzienki, anteny. Poczekam na chwilę. Na balkonie obok Johnny'ego zobaczymy upiora bakeneko. Możemy się domyślać o przeszłości Takemury [moc 9].

Specjalną operację rozpoczniemy w nocy. Lepiej wejść do środka przez skrajnie prawą bramę, wyłączyć kamerę przy wejściu, odwrócić uwagę i wyeliminować jednego strażnika. Przedzieramy się przez kontenery po lewej stronie, hakujemy antenę, by skierować do niej wszystkich wrogów. Wchodzimy do budynku, wewnątrz zamkniętych drzwi, po prawej przebijamy się przez okno i wspinamy się przez nie. Wprowadźmy wirusa na platformę parady. Lepiej wydostać się z kompleksu przez ostatnie piętro, a dalej wzdłuż kontenerów i dachów.

Zadania na Rzecznym Totemie:

Po wykonaniu zadań otworzymy dostęp do sceny miłosnej.

strażnicy zamieszek


Podczas misji fabularnej „Na miękkich łapach” zadzwoni do nas nieznany klient, Elizabeth. Idziemy na spotkanie, będzie to żona nowego kandydata na burmistrza - Jeffersona Peralesa. Rodzina polityków chce dowiedzieć się, jak zmarł poprzedni burmistrz Lucius Rein. Zmarł na atak serca, ale wcześniej doszło do zamachu. Przyglądamy się mózgowi tego zamachu, szukamy dowodów: 1) na początku nagrania zastępca Holta stoi po lewej stronie, 2) podsłuchujemy Holta na warstwie dźwiękowej, 3) w centrum nagranie skanujemy drzwi, do których poszedł Holt, 4) pod koniec nagrania patrzymy na komputer poza ramą wykrywacza metali, 5) badamy zabójcę, 6) słuchamy piosenki śpiewanej przez zabójcę Petera Horvatha. , skontaktuj się z detektywem River Ward, zadzwoń do niego. Idziemy na spotkanie w jadłodajni, razem z nim zaczniemy badać sprawę. Jest kilka miejsc do odwiedzenia: 1. Zamierzamy przesłuchać sprzedawcę w sprawie klubu "Court of the Scarlet Queen". Ktoś od nas ucieknie, my biegniemy, po drodze są drzwi [siła 6].2. Rynek. Po prawej pytamy dziewczynę, po lewej wskaże szukać sklepu z elektroniką, Christina opowie o szalonym Peterze Horvathu. Gdy wracamy do samochodu, mamy do czynienia z dwoma bandytami.3. Klub. Musisz dostać się do ogrodzonego magazynu. Po lewej wspinamy się do małej dziury, przechodzimy pod listwami i wychodzimy na górę. W centrum magazynu odblokowujemy kontener, wewnątrz zejścia do podziemnego klubu. Wchodzimy do odległej kabiny, badamy zestaw słuchawkowy pod kątem mózgu, tracimy przytomność. River Ward przywróci nam zmysły. Ten zestaw słuchawkowy z wirusem, z tego powodu zmarł burmistrz. Włamujemy się do serwerowni [wyposażenie 5], pobieramy wideo z komputera Po zebraniu wszystkich dowodów rozmawiamy z partnerem Warda, który poradzi ci uciszyć sprawę. Wspólnie z Wardem decydujemy, co robić. Opcja 1 „Chodź” – rozpocznie się śledztwo przeciwko zastępcy burmistrza. Opcja 2 „Nie rób tego” – zamkniemy tę sprawę. będzie miał wystarczająco dużo wskazówek. Nagroda: 11 580 $
Bunraku


Rodzina polityków znowu do nas zadzwoni, idziemy do ich domu. Mąż zauważył złodzieja w nocy, zastrzelił go, ale potem stracił przytomność. Nie pozostały żadne ślady. Idziemy obejrzeć mieszkanie sami lub z Elżbietą Dowody w przedpokoju: 1) jedzenie na wynos na stole, 2) plakaty wyborcze, 3) komputer, 4) rodzinne zdjęcie na ścianie. W gabinecie: 4) dyplomy na ścianie, 5) zdjęcia ze ślubu, 6) pistolet na stole. Na korytarzu: 7) zatarte ślady krwi, 8) zamazane dziury po kulach w ścianie, 9) inteligentne szkło [technika 20] (naprawimy ekran, zobaczymy wpływ elektroniki na świadomość). Następnie podążamy za śladami wytartej krwi, skanujemy ściany, na prawo od piwnicy dostrzegamy ukryte pomieszczenie. Odblokuj drzwi [moc 7]. Dowiadujemy się, że rodzina była stąd potajemnie obserwowana. Skanujemy apteczkę, elektronikę. Wchodzimy na dach, sprawdzamy antenę satelitarną, jej sygnał kierujemy na pobliską wieżę, udajemy się na wieżę. Na nasze podejście odjedzie furgonetka szpiegowska, ścigamy ją samochodem. Możesz spaść tylko do 300 metrów. Furgonetka zatrzyma się na ogrodzonym parkingu, ale strażnicy jeszcze nie zaatakowali. Sprawdzamy zapisy w samochodzie. Dowiadujemy się, że rodzina zmieniła świadomość i wspomnienia. W drodze powrotnej odpieramy strażników, dzwonimy do Elizabeth, idziemy na spotkanie do baru. Tam powie, że zauważyła te zmiany, ale poprosi ją, aby nie mówiła o tym mężowi, aby nie został zabity. Jedziemy do jej męża, po drodze otrzymamy ostrzeżenie od nieznanych osób. Wybieramy, co zgłosić: opcja 1 „Holt nie ma z tym nic wspólnego” – ustawimy polisę przeciwko lalecznikom, opcja 2 „Nie mam prawie nic do dodania” – ukryjemy prawdę. Nagroda: 8$
polowanie na myśliwego


Drugie zadanie od detektywa Rivery. Spotkamy się z nim w centrum Glen. Siedzimy w samochodzie, pokaże nam bandaż zatrzymania przestępcy. To maniak „Piotruś Pan”, który porwał dzieci. Został schwytany, ale po postrzeleniu jest w śpiączce. Dlatego nie odnaleziono zaginionych dzieci, a wśród nich jest siostrzeniec Rivera, z którym potajemnie penetrujemy policyjne laboratorium, by zdobyć Wirthsa ze snami maniaka. Odblokuj drzwi [technika 2]. Badamy wszystkie boczne pomieszczenia. W dużym pokoju zobaczymy niemowlę w piersiówce (nawiązanie do gry Hideo Cozdimy „Death Stranding”). Idziemy do centralnego holu, gdzie przyjdzie River, w prawym bocznym pokoju skanujemy wszystkie szafki z dokumentami. Wejdzie koleżanka detektywa, dowiadujemy się od niej, że maniaczka nie śni. Musimy znaleźć dla niego coś znajomego, aby zaczęły się jego wspomnienia.Idziemy do siostry Rivery, idziemy obejrzeć dom siostrzeńca. W pokoju skanujemy: 12) magnetofon, 1) sprzęt pod łóżkiem, 2) plakat. Zhakuj komputer [wywiad 3]. Znajdźmy korespondencję z maniakiem i jego stronę internetową. Na stronie kliknij 9 czerwone osoby, przejdziemy do ukrytej strony, nie ma wystarczającej ilości wideo. Z akt siostrzeńca pobieramy kreskówkę maniaka. Możemy obliczyć adres IP maniaka [inteligencja 2] lub później znaleźć jego dom. Idziemy na kolację z siostrą Joss. Rano otrzymamy z laboratorium 12 maniakalne brandy.3. Rozmowa w szkole. Skanujemy: 1) nauczyciela, 1) przy wyjściu z jadalni, po lewej dwie gazety ścienne, 2) w korytarzu po prawej skanujemy puchar z nagrodami.3. Gospodarstwo rolne. Skanujemy: 2) ojca, 1) panel sterowania w pobliżu, 2) krowy w boksach, 3) urządzenie do iniekcji, 4) dodatki do żywności, 5) rysunek.6. Kryjówka maniaka. Na tym samym gospodarstwie umieścił dzieci w boksach. Skanujemy: 3) panel słoneczny przed korytarzem, 1) zegar nad drzwiami, 2) wieżyczkę, 3) ofiary na kanapach, 4) beczki z paliwem, 5) dźwięk z sufitu, 6) tarcza przeciwpożarowa, 7) komputer, 8) pompa, 9) numer fermy, na lewo od wyjścia z hali, 10) na zewnątrz wież oświetleniowych Na podstawie zebranych dowodów obliczymy, gdzie znajduje się farma. Jedziemy z River. Na podwórzu wyłącz wieżyczki, dezaktywuj miny. Główna brama jest zamknięta, więc wchodzimy po schodach po lewej stronie, przeskakujemy przez dach. Wewnątrz wyłącz urządzenie w pobliżu telewizora. River ratuje swojego siostrzeńca. Wypuszczamy resztę dzieci, 11 z 2 przeżyje. Na koniec River postanawia zabić maniaka, zgadzamy się go lub odradzamy.
Chłopiec z pistoletem


Trzecie zadanie od detektywa Rivery. Zadzwoni i zaprosi na rodzinny obiad. Wyjeżdżamy z miasta. Ugotujmy razem zupę, idźmy do kuchni po zakupy, porozmawiajmy z moją siostrą, potem z samym Riverem, dzieci zaproponują grę, założą okulary VR, strzelą do hologramów bandytów. River poprosi dzieci, aby się poddały, aby zastrzeliły kolejnych wrogów. Jeśli się zgodzimy, River nas pochwali, a po obiedzie razem z River udamy się do wieży ciśnień. Przeskakujemy i odblokowujemy bramę. Na górze otrzymujemy prezent - pistolet Crash (kultowy). W końcu możemy spędzić noc z River. Obudź się rano w przyczepie, możemy wykorzystać ją jako nowe miejsce do życia.

Parada Arasaki

Publiczność

Kiedy zakończymy zadania wszystkich 3 wątków fabularnych, czekamy jeszcze kilka dni, Takemura do nas zadzwoni. Jedziemy na targ w Japan-miasto. W dialogu [chłód 6]. Takemura. gotowy do skoku, ale musimy zabezpieczyć teren - wyeliminuj 3 snajperów.

Pierwszy snajper. Mijamy kilka mostów z ludźmi, wchodzimy do budynku. Po drodze jest potykacz, możesz przeskoczyć, zestrzelić minę lub ją wyłączyć [technika 1]. Snajper stoi na wysokim terenie, ale możesz do niego doskoczyć, by po cichu wyeliminować wroga od tyłu.

Drugi snajper. W windzie wjeżdżamy na górne 2 piętro, dalej schodami i zerwanymi mostami. Schodzimy szybem windy, a następnie balkonami. Patrolują tu drony, nie spotykamy ich, żeby nie podnosić alarmu. Lepiej mijać się po cichu, aby móc szybko schronić. Na samym dole znajduje się 21 żołnierz, eliminujemy go. Za drzwiami mina rozciągająca, w sąsiednim pokoju snajper.

Trzeci snajper. Musisz przebiec przez most z rurami, nad którymi przelatują statki parady. Najlepiej na mostku podbiec pod latający statek, aby snajper nas nie zauważył, ale jednocześnie musisz unikać ostrzału z silników statków. Aby to zrobić, wbiegnij pod środek statku. Po drugiej stronie wznosimy się, niepostrzeżenie mijamy dwóch wrogów, nie dotykając ich. Pojedźmy windą. Snajper jest wewnątrz kładki;

Zobaczymy platformę z Hanako Arasaką, będziemy mogli posłuchać jej śpiewu. Dla bezpieczeństwa Takemury należy wyeliminować jeszcze jednego netrunnera. Wchodzimy do pokoju. Gdy odłączymy dziewczynę od sieci, zaatakuje nas ochroniarz.

Szef: Oda do Sandai.

W trakcie walki lepiej przełączyć się na najsilniejsze stymulanty i stale używać ich na klawiszu „X”, aby nie zginąć. Samuraj ma trzy fazy walki, które stale się powtarzają:

1. Ataki ostrzami na dłoniach. Bezpieczniej będzie zabrać broń do walki wręcz i stawiać bloki na czas. Ale lepiej nie marnować czasu, użyj broni bliskiej - strzelby lub karabinu maszynowego i odbij się do tyłu lub na bok od ostrzy.

2. Strzelanie z karabinów maszynowych pociskami samonaprowadzającymi. Chowamy się za rogami, stamtąd strzelamy. Oda będzie skakać po wyższych platformach aż do następnej fazy.

3. Boss włączy częściową niewidzialność i pobiegnie leczyć. Trzeba go dogonić i strzelać do niego, aby nie miał czasu na regenerację. Najczęściej chowa się w wewnętrznym pokoju.

Kiedy wygramy, Takemura poprosi cię, abyś nie dobijał Ody. Zabieramy rzeczy szefa: broń Jinchu-maru, kamizelkę kuloodporną, obrożę. Wybierać:

Wariant 1 - zabij Odę.

Wariant 2 - od razu udaj się do punktu dostępu, Takemura ci podziękuje.

Za pomocą kamer wideo zobaczymy, jak Hanako komunikuje się z bratem Yorinobu. Potem Takemura wniknie do środka, dziewczyna nie będzie słuchać. Takemura ogłuszy ją i wyjmie ciało. Wychodzimy z pokoju, przylecą do nas 2 duże drony, zestrzelimy je. Na ulicy zeskakujemy w dół.


Mieszkanie 303

Udajemy się do schronu Takemury, w opuszczonym domu pukamy do drzwi 4 razy, aby nas rozpoznał. Schwytana Hanako odmawia słuchania Takemury, musimy ją przekonać. Powiedzmy jej wszystko o morderstwie jej ojca.

Budynek zacznie szturmować oddział Arosaki. Po wybuchu spadamy na piętro niżej. Po drodze jest 4 wrogów, odwracamy ich uwagę i eliminujemy lub przebijamy się do walki.

Osiągnięcie „Diabeł”. Takemurę nadal można uratować, chociaż nie jest to odnotowane w grze. W początkowym pomieszczeniu szukamy niebieskiego neonowego krzyża, na lewo od niego wspinamy się w wyrwę w ścianie. Wchodzimy po schodach, zabijamy wrogów, a Takemura będzie mógł opuścić budynek żywy.

Na ulicy zemdlejemy, Silverhand przejmie kontrolę nad ciałem, obudzimy się w nowym miejscu. Do naszego wiejskiego motelu wejdzie dziewczyna-lalka, przekaże wiadomość od Hanako. Córka Arasaki wszystko przemyślała, a teraz zaprasza nas na tajne spotkanie w Barze Węglowym.

Metamorfoza

Po kolejnym omdleniu obudź się w hotelu na plaży. Tutaj Johnny opowie o swojej przeszłości, sprzed powstania zespołu rockowego. Przekaże nam wojskowe nieśmiertelniki człowieka, który osłonił go przed kulami. Johnny zaproponuje swój plan: ponownie zatrudnić Bestię i szturmem zdobyć Mikosi. Ale do tego będziemy musieli brać pigułki i tymczasowo oddawać ciało pod kierunkiem Johnny'ego. Ostatecznego wyboru należy dokonać później. Wychodzimy i wracamy do pracy.

cyberpunk
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
Cyberpunk 2077
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 aktualizacja 1.61: poprawki błędów, szczegóły
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 aktualizacja 1.61: poprawki błędów, szczegóły
Niedawna łatka Cyberpunk 2077 1.61 wprowadza poważne poprawki błędów w zadaniach gry, otwartym świecie, rozgrywce i nie tylko. Wydany w…
Cyberpunk 2077 - opis przejścia Aktu III 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - opis przejścia Aktu III 100%
Przejście gry Cyberpunk 2077 przeprowadzi cię przez wszystkie zakamarki fabuły aktu III i pozwoli odblokować 100% osiągnięć oferowanych przez grę. Ze wszystkich stron...
Cyberpunk 2077 - Opis przejścia Akt II 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Opis przejścia Akt II 100%
Przejście gry Cyberpunk 2077 przeprowadzi cię przez wszystkie zakamarki fabuły aktu II i pozwoli odblokować 100% osiągnięć oferowanych przez grę. Ze wszystkich stron...
Cyberpunk 2077 - opis przejścia Aktu I 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - opis przejścia Aktu I 100%
Przejście gry Cyberpunk 2077 przeprowadzi Cię przez wszystkie zakamarki fabuły Aktu I i pozwoli odblokować 100% osiągnięć oferowanych przez grę. Ze wszystkich stron...
Wszystkie mieszkania dla V w Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Wszystkie mieszkania dla V w Cyberpunk 2077
W tym poradniku mówimy o całej obudowie dla bohatera - V w Cyberpunk 2077. Tutaj znajdziesz informacje o sposobach ...
Poradnik do Cyberpunka 2077 v1.6: Legendarne implanty i modyfikacje
Cyberpunk 2077
Poradnik do Cyberpunka 2077 v1.6: Legendarne implanty i modyfikacje
Pokazujemy wszystkie legendarne implanty i modyfikacje Cyberpunk 2077, zgodnie ze stanem gry po wydaniu patcha 1.6. Spis treści Płat czołowy Megadyskowy stymulator wizualny…