z-biblioteka zbiblioteki projekt

Przewodnik po Creaks

przewodnik

Nasza szczegółowa solucja Creaks zawiera lokalizację wszystkich obrazów oraz rozwiązania wszystkich zagadek, które napotkasz w drodze do Creaks.

przewodnik

Creaks to najnowsza gra przygodowa od Amanita Design. Każe ci wchodzić i schodzić po schodach, brodzić po skrzypiących podłogach i unikać psów-robotów, które zamieniają się w meble. To nie jest przygodówka typu „wskaż i kliknij”, ale raczej platformówka z puzzlami. Gra może być trudna, więc ten przewodnik pomoże ci, jeśli utkniesz. Możesz poprosić o dodatkową pomoc w sekcji komentarzy.

Creaks - Poradnik do gry

Gdy uszkodzona żarówka zacznie migać, dotknij jej, naciskając spację. W tym momencie na ścianie pojawią się tajemnicze drzwi.

Wejdź w interakcję z drzwiami, a Twoja podróż rozpocznie się, gdy zejdziesz po schodach...

przewodnik

Gdy schodzisz po schodach, kamera oddala się, ukazując ogromny zamek, który pojawił się w pobliżu. Idź dalej w dół, a otrzymasz więcej wskazówek, jak zejść ze schodów, zejść po półkach i przeskoczyć doły.

Ten poziom jest dość krótki, ponieważ ma na celu nauczenie cię podstawowych kontroli, więc po prostu podążaj ścieżką, aż zejdziesz po drabinie prowadzącej do następnej sceny.

Scena 2

Tutaj przedstawiamy twoje pierwsze zagrożenie: psa-robota! Ci faceci zostaną powiadomieni o twojej obecności, gdy będziesz chodził po tym samym piętrze co oni. Kiedy podejdziesz wystarczająco blisko, wyskoczą w powietrze i zaczną cię gonić.

Zauważ małe pęknięcie w podłodze w lewym dolnym rogu pokoju? Musisz zwrócić na siebie uwagę psa i skłonić go do pogoni za tobą, a następnie przeskoczyć wyrwę. W ten sposób będziesz mógł wspiąć się drugą ścieżką i wrócić do wyjścia.

Scena 3

Jest tu jeszcze jeden pies. Zejdź środkowymi schodami, ale nie do samego końca - wysiądź przed psem. Daj się ścigać i biegnij w lewo, opadając w dół po dotarciu do dziury. Wejdź po środkowych schodach i biegnij w prawo, zanim pies wróci.

Wejdź po schodach z prawej strony, możesz wtedy dotrzeć do uchwytu podnoszącego barierę. Zeskocz na dół, a następnie przejdź przez szczelinę, aby przejść dalej.

Idąc dalej, deska w ścianie opadnie, odsłaniając małą dziurę. Jeśli przez nie spojrzysz, zobaczysz żarówkę z psem, który nie chce przejść przez światło. Skorzystaj z tego…

Tak czy inaczej, w końcu wejdziesz do pomieszczenia z dwiema barierami, którymi można manipulować. Wejdź po drabinie po prawej stronie i za pomocą korby opuść prawą barierę i podnieś lewą. Zejdź środkowymi schodami i zwab psa na środek.

Ponownie użyj uchwytu, aby podnieść prawą barierę, a następnie zwab psa maksymalnie w prawo. Użyj uchwytu, aby złapać psa od tyłu i ruszyć do przodu.

Scena 4

Tak jak myśleliśmy, psy nie mogą wchodzić do jasnych obszarów. Opuść schody na najniższe piętro i kliknij na komodzie, aby zrobić stopień. Wejdź po schodach na górę, a po krótkiej scence przerywnikowej pies znów cię goni.

Zostaw dziurę. Na niższym poziomie znajdują się dwa psy i będziesz musiał je zagonić po prawej stronie pomieszczenia, gdyż będziesz musiał przejść przez szczelinę po lewej stronie. Użyj drabin, aby to zrobić, zapewniając sobie bezpieczeństwo.

Wejdź po drabinie, a następnie idź prosto w prawo, aby użyć korby. To zbuduje most na dole, ale także przyciągnie psa. Zwab ją w lewo, a następnie wejdź po schodach. Naciśnij przełącznik, a jeśli pies dostanie się do światła, zamieni się w komodę!

Wsuń szafkę pod drabinę, która nie sięga do samej podłogi. Wespnij się po niej, a następnie zejdź do następnej sceny.

Scena 5

Otrzymasz osobliwy obraz. Opuść się, a następnie włącz włącznik światła, aby zamienić psa w komodę. Przeskocz nad nim i uderz w następny przełącznik, tworząc nachodzące na siebie światło. Będziesz musiał wyłączyć pierwszy przełącznik, następnie włączyć trzeci przełącznik, a następnie wyłączyć drugi przełącznik.

Jeśli zrobisz to dobrze, znajdziesz się po prawej stronie psa bliżej prawego przełącznika. Wyłączy się, ale drugi przełącznik, który przestawisz, zmieni go w komodę. Gdy ustawisz psa pod prawym światłem, możesz skorzystać z komody, aby dostać się na schody.

Scena 6

Po wyświetleniu ekranu powitalnego kliknij przełącznik, aby zmienić właściwego psa. Gdy dotrzesz do kolejnego psa, wejdź po schodach na górę i przesuń komodę na włącznik, by zapalić światło.

Dalej jest pokój z dwoma psami. Najpierw zachęć dolnego psa, aby podążał w lewo, aby utrzymać go pod światłem. Następnie zwab górnego psa również w lewo, tak aby zatrzymał się przy przełączniku. Przekształcając dolnego psa, możesz bezpiecznie przejść w prawo.

Teraz trzeba to zrobić na odwrót. Zwab górnego psa na prawo, aby zaprowadził go do lampy. Niech dolny pies podbiegnie do ciebie i stanie na guziku. Blat zamieni się w szafkę. Użyj go, aby wskoczyć po schodach.

przewodnik

Scena 7

To trudny pokój. Najpierw przejdź do pomieszczenia z klamką i użyj jej do uwolnienia psa po prawej stronie. Poczekaj, aż pies wróci w prawo, a następnie zejdź po schodach i pociągnij lewego i prawego psa.

Szybko zejdź po schodach, a jeśli będziesz wystarczająco szybki, oba psy zatrzymają się przy przełącznikach podłogowych obok środkowych schodów, tworząc bezpieczne przejście przez dolne pomieszczenie.

W pokoju obok są dwa psy. Najpierw zwab górnego psa w lewo, zeskakując w dół, a następnie na schody, na przycisk. Gdy dolna zamieni się w szafkę, wskocz na schody.  

Scena 8

Na piętrze czeka na Ciebie pierwszy zamknięty obraz. Wewnątrz każdego takiego obrazka znajduje się zagadka lub mini-gra. W takim przypadku wystarczy przeskoczyć przeszkody.

Idąc dalej natkniesz się na trzypiętrowe pomieszczenie. Użyj korby, aby opuścić most, a następnie zeskocz dziurą na najniższe piętro. Aktywuj włącznik światła, aby obrócić psa w lewo.

Na środku pokoju znajduje się drugi włącznik światła, który włącza lampę. Zwab psa pod siebie i trzymaj tam komodę. Ponownie użyj korby, aby opuścić most, blokując światło. Pies powróci wtedy w lewo i nadepnie na przełącznik, przekształcając górnego psa i otwierając drogę do przodu.

Scena 9

Użyj uchwytu na najwyższym poziomie, aby opuścić most na środkowym poziomie. Podczas gdy pies nadal jest zajęty lewą stroną, szybko zejdź po schodach i przejdź przez most.

Zeskocz na dół, a następnie wejdź na wyższy poziom. Użyj lewej dźwigni, aby opuścić barierę. Ponownie użyj korby, aby podnieść most, a następnie podnieś barierę. Obejdź psa dookoła, następnie zwab go w światło i wepchnij pod schody.

Opuść barierę i ponownie przejdź przez most, a następnie podnieś barierę. Zwab pierwszego psa maksymalnie w prawo, również go przekształcając. Przy obu komodach możesz mieć jedną na włączniku światła, a drugą pod schodami. Jest jeszcze jeden obraz, który możesz obejrzeć, zanim przejdziesz dalej.

Scena 10

Oto nowy wróg: meduza cienia. Ci faceci są dość zimni i nie boją się twojej obecności, po prostu musisz ich ominąć, ponieważ poruszają się tam iz powrotem po ustalonej trasie.

Zejdź na dół, a następnie wejdź prawymi schodami na górę, aby pociągnąć za dźwignię i otworzyć lewe dolne drzwi.

Scena 11

Jeśli chodzi o meduzy, należy zauważyć, że mogą unosić się nad szczelinami w ziemi. Mając to na uwadze, pociągnij za dźwignię, aby podnieść środkową barierę. Gdy będzie bezpiecznie, przejdź na drugą stronę i pociągnij za drugą dźwignię, by podnieść prawą barierę. Idź do prawego dolnego wyjścia.

przewodnik

Scena 12

Podejdź do przełącznika po prawej stronie i poczekaj przy świetle. Meduza nie może cię przekroczyć, więc pójdzie wyżej. Wejdź na górę i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć drogę przed sobą i jeśli chcesz, obejrzyj obraz.

W drodze powrotnej dla bezpieczeństwa użyj lewego włącznika światła.

Scena 13

Po przerywniku filmowym znajdziesz się w trzypiętrowym pomieszczeniu. Kliknij przełącznik poniżej, aby uwolnić meduzę. Pójdzie w prawo, potem pójdzie wyżej, co doprowadzi do ciekawej interakcji − meduza popchnie psa w lewo.

Naciśnij środkowy przełącznik, gdy pies jest całkowicie porzucony, aby zmienić go w mebel. Użyj dźwigni w prawym górnym rogu pomieszczenia, aby opuścić most, a następnie ponownie przepuść meduzę za pomocą przełącznika na dolnym piętrze.

Kiedy most się zawali, meduza zamiast iść w górę, pójdzie w dół. Popchnie psa maksymalnie w lewo, więc szybko zejdź po schodach, których pilnował pies.

przewodnik

Scena 14

Jesteś w dużym czteropiętrowym pokoju. Zejdź na drugie piętro i naciśnij włącznik światła, aby meduza poszła w górę. Kiedy dociera na górę, przesuwa się w lewo i popycha psa na włącznik światła.

Zanim wrócisz na drugie piętro, przeskocz przez środkową szczelinę i użyj włącznika światła po prawej, aby wyłączyć lampę, a następnie zejdź z powrotem na dół. Spraw, by meduza znów wzbiła się w górę i tym razem wejdź na przełącznik w podłodze, aby meduza skręciła w prawo i obróciła prawego górnego psa.

Włącz ponownie lampę na czwartym piętrze przed zejściem na dół, a następnie spraw, aby meduza poszła w górę. Ponownie naciśnij przełącznik podłogowy, a tym razem meduza poleci prosto w dół iw prawo, obracając ostatniego psa w pokoju.

przewodnik

Scena 15

Wejdziesz do planetarium. Zejdź na poziom z meduzą. Kiedy będzie po prawej stronie, stań na przycisku. Meduza odpocznie, wzleci w górę i popchnie psa w lewo. Powtórz czynność z przyciskiem, ale tym razem szybko wdrap się za meduzę i stań na kolejnym przycisku z góry, aby meduza poleciała w prawo. Aktywuj obie dźwignie na dwóch piedestałach. Naciśnij przełącznik na górze, aby meduza nie mogła lecieć w prawo. Podnieś go ponownie, ponownie podążaj tą samą drogą i naciśnij przycisk. Kiedy meduza się podniesie, po lewej i prawej stronie będą płonąć lampy, więc poleci w dół i popchnie psa. Skorzystaj z tego, aby zejść po schodach.

Wejdź w interakcję z zamkniętym obrazkiem. Musisz wybrać notatki po prawej stronie i zagrać je, naciskając „Spacja”. Jeśli zostanie wybrana właściwa nuta, pies podniesie głowę i szczeka radośnie. Pierwsza nuta jest nutą górną. A potem się przekonasz.

Scena 16

Kolejny czteropiętrowy pokój do rozwiązania. Użyj przełącznika na pierwszym piętrze, aby wyłączyć światło. Poczekaj, aż meduza się poruszy, a następnie przejdź na lewą stronę i użyj przełącznika, by wyłączyć lewe światło.

Meduza będzie na pierwszym piętrze, więc włącz włącznik światła. Będzie zmuszona iść w górę i w lewo wzdłuż drugiego piętra. Kiedy przejdzie obok włącznika światła, włącz go. Meduza zejdzie na dół, potem w prawo. Zanim odejdzie w prawo, wyłącz przełącznik na pierwszym piętrze.

Po minięciu pierwszej lampy podłogowej odwróci się i wróci, więc ponownie włącz światło. Po zapaleniu świateł na pierwszym i drugim piętrze meduza wzniesie się na czwarte piętro i ustawi się bezpośrednio pod lampą, więc włącz ją, by się przemienić, i naciśnij przełącznik podłogowy.

Scena 17

Pociągnij dźwignię na środku, aby użyć nowego widoku urządzenia. Ta lampa działa jak zwykła lampa, ale można ją przesuwać w lewo iw prawo. Na razie zostaw to pod parasolem. Uwolnij meduzę, naciskając przełącznik podłogowy.

Zeskocz na dół, aby ominąć meduzę i wypuść ją na lewą stronę pomieszczenia. Szybko wejdź po schodach i użyj dźwigni, aby przesunąć lampę maksymalnie w lewo, aby przekształcić ją w przełącznik ciężaru na podłodze.

przewodnik

Scena 18

Użyj dźwigni, aby przesunąć lampę maksymalnie w prawo, gdzie jest zablokowana przed dotarciem na dolne piętro. Przyciągnij dolnego psa do schodów, a następnie użyj lampy, aby popchnąć psa w lewo, ale NIE na przełącznik.

Przesuń się w prawo i zwab górnego prawego psa na środek pomieszczenia. Kiedy górny pies wróci na swoją pierwotną pozycję, szybko podbiegnij do dźwigni, a następnie naciśnij dolnego psa na przełącznik w podłodze, aby złapać górnego psa pod spodem i go przemienić.

Czeka na Ciebie kolejny obrazek.

Scena 19

Pokój trzypiętrowy. Użyj dźwigni na dolnym piętrze, aby przesunąć górnego psa w lewo na przełącznik podłogowy. Uwiedź psa na środkowym piętrze w lewo do góry przełącznika, a następnie zeskocz na dół i obejdź psa. Jest klatka schodowa strzeżona przez psa, w której znajduje się mały pokój z obrazami.

Gdy skończysz go badać, przesuń się w lewo - ukryty w podłodze przełącznik podniesie barierę, umożliwiając powrót do głównego pomieszczenia. Przesuń górnego psa na lewy przełącznik za pomocą dźwigni dolnej podłogi, aby uwolnić psa na środkowym piętrze, ale przesuń lampę z powrotem w prawo, aby pies miał trochę miejsca na odsunięcie się od przełącznika podłogowego.

Zapobiegnie to powrotowi środkowego psa do neutralnego miejsca po prawej stronie. Zwab środkowego psa na lewy przełącznik w podłodze, a następnie użyj dolnej dźwigni, aby przesunąć lampę w lewo, ścigając psa pod lampą.

Czeka na Ciebie kolejny obrazek, ale tym razem jest on interaktywny. Tym razem musisz pokonać rycerza w pojedynku. Prawa dźwignia atakuje, podczas gdy lewa zmienia położenie tarczy. Obserwuj postawę przeciwnika - czy ma wysoki miecz, wysoki blok i tak dalej.

przewodnik

Scena 20

Kolejny trzypiętrowy pokój. Naciśnij przełącznik tuż przed sobą, aby wyłączyć lampę nad przełącznikiem w lewym górnym rogu pomieszczenia. Zejdź po schodach i wyłącz lampę, aby przepuścić meduzę.

Włącz go, a meduza się podniesie. Gdy znajdzie się nad tobą, przesuń się w lewo i zwab psa w prawo, by znalazł się przy świetle. Kiedy meduza wraca na dół i dociera do psa, udaje się na najwyższe piętro. Kiedy znajdzie się nad przełącznikiem na podłodze, naciśnij przełącznik na najwyższym piętrze, aby obrócić meduzę.

To również zamieni psa na środkowym piętrze w komodę, pozwalając ci dostać się do woliery.

Scena 21

Po raz pierwszy spotkasz ptaka. Musisz zwrócić książkę, która spadła psu. Zejdź na dół i wyłącz światło. Gdy meduza przeleci w lewo, włącz światło. Gdy meduza wyleci znad światła, zwab dolnego psa i stań przy lampie. Czekać. Meduza oprze się o psa, który opiera się o lampę, a następnie poleci w górę. Gdy tak się stanie, wejdź po schodach w to samo miejsce i włącz światło, naciskając włącznik. Musisz to zrobić, aby meduza zamieniła się w stojak tuż przy przycisku. Idź do psa, który stał się piedestałem.

Scena 22

Najpierw przejdźmy do zdjęcia. Zejdź na dół, aktywuj dźwignię po lewej stronie. Podbiegnij do przycisku po prawej i stań na nim. Meduza popchnie psa prosto na przycisk. Zejdź z przycisku, wdrap się na górę i doskocz do obrazu. Teraz przejdź do dolnego przycisku. Niech meduza ponownie popchnie psa do przycisku. Zablokuj go, schodząc z przycisku. Poczekaj, aż meduza odepchnie się od szafki (za którą stoi pies na guziku) i wleć do góry. Zejdź szybko z przycisku. Po wykonaniu tej czynności podbiegnij do dźwigni i zamknij lewą szafkę. Meduza powróci na dół, poleci w lewo i wraz z psem oprze się o szafę. Następnie odwróci się i poleci prosto w dół i odepchnie psa od schodów prowadzących do wyjścia. Wykorzystaj ten moment.

Scena 23

Zadzwoń do windy, aby przyjechał pies. Wspinaj się szybko. Ptak da ci urządzenie. Teraz możesz go aktywować za pomocą CTRL. To urządzenie włącza/wyłącza lampy lub podnosi/opuszcza mostki lub regały oznaczone zieloną ikoną. Z tej mechaniki skorzystasz w niedalekiej przyszłości. Zwab psa pod lampę i włącz CTRL. Jedź windą.

Scena 24

Znajdziesz się w pomieszczeniu z dużym zegarem. Zejdź na dół, wyłącz światło na CTRL i zwab do niego psa. Włącz światło, zamieniając je w stolik nocny. Ale przesuń tę szafkę w lewo, aby nie była na przycisku! Wejdź na górę, zeskocz w lewo i opuść dźwignię wewnątrz zegara po lewej. Wyłącz światło, aby pies poszedł w prawo, a następnie szybko włącz je za pomocą CTRL. Pies zamieni się w szafkę i zamknie cię. Meduza uderzy w ścianę i poleci w górę. Wyłączasz światło na CTRL, aby pies oddalił się od przycisku. Wyjdź i naciśnij przełącznik, gdy meduza znajdzie się nad lampą na górze. Zejdź na dół, podejdź do meduzy i ustaw ją na przycisku. Wyjście jest otwarte. Zejdź na dół i manipulując światłem zwab psa pod lampę (wyłącz i włącz, gdy pies jest pod lampą). Opuść ten poziom, ale żeby się tam dostać do sekretnego pokoju, zeskocz z windy w lewo. Będzie normalny obraz.

Scena 25

Zejdź do sali z czterema psami. Do każdego z nich można dostać się centralną klatką schodową. Wskocz najpierw na prawego górnego psa i zwab go na krawędź. Zejdź niżej. Kiedy pies przejdzie po lampie, wskocz na przycisk po prawej. Po wykonaniu tej czynności zwab prawego dolnego psa na ten przycisk. Pospiesz się, wejdź na górę i wskocz na lewy górny przycisk. Zwab do niej najbliższego psa. Na koniec wskocz na lewy dolny przycisk i zwab na niego psa. Z bezpiecznego miejsca obróć urządzenie, naciskając CTRL, aby włączyć lampę za ostatnim psem. Wszystkie psy są zapięte na guziki. Przesuń szafkę z przycisku w lewo, aby zgasła lampka u góry. Wdrap się na piątego psa, zwab go w prawo i stań pod światłem lampy. Naciśnij CTRL, aby wyłączyć lampę. Rozpocznie się reakcja łańcuchowa, wszystkie psy wrócą na swoje miejsca. Ten ostatni podąży za przyciskiem i podświetli górny, zamieniając go w szafkę. Przesuń się w prawo i wejdź na górę.

Scena 26

Na nowym poziomie od razu obejrzyj obraz po lewej stronie. Przejdź przez most, aktywuj dźwignię i wejdź do sali z organami. Byłeś już tutaj. Musisz wejść na prawą stronę. Na CTRL włącz lampę, aby meduza zamieniła się w stojak. Umieść go na guziku. Wdrap się na psa, aby do ciebie podbiegł. Podążaj jeszcze wyżej, w prawo i dotrzyj do przycisku za psem. Wskocz na przycisk, a następnie wróć w prawo. Gdy pies stanie na przycisku, naciśnij CTRL, aby uwolnić meduzę, wyłączając światło. Pies zostanie zablokowany na przycisku. Wejdź na górę i w prawo i stań na opuszczonej szafce obok obrazu. Kiedy meduza jest na przycisku, włącz lampkę na CTRL. Jeśli podstawka jest na guziku, pies zostanie wypuszczony. Zejdzie z przycisku, a szafka, na której stoisz, uniesie cię w górę.

Scena 27

Aktywuj zamknięty obraz. Musisz ukryć się za krzakami, drzewami i przed zakochaną parą. Poruszaj się w momencie, gdy wrogowie będą odwróceni do ciebie plecami. Będą trzy części układanki.

Aby przejść dalej, musisz opuścić dwie części mostu. Na górze i na dole znajdują się zagadki, które możesz układać w dowolnej kolejności. Aby rozpocząć, idź w górę. Będzie tu jedna meduza. Idź w prawo, w dół, w lewo i wejdź po kolejnej drabinie omijając meduzę. Naciśnij oba przełączniki! Jeden wyłączy światło na przycisku poniżej, a drugi włączy światło przy dźwigni po prawej stronie. Zejdź do dźwigni i opuść ją. Opuścisz most. Gdy meduza przeleci w prawo, podnieś most. Poczekaj, aż meduza uderzy w pobliskie światło i wzleć w górę. Podejdź do przycisku po prawej, by wspiąć się z powrotem na górę. Biegnij do schodów, podejdź do przełączników i wyłącz światło na przełączniku obok dźwigni. Zeskoczyć. Zejdź do dźwigni po tym, jak odwiedzi ją meduza. Zaczekaj aż uderzy w podniesiony most i zleć na dół. Zamknij most. Meduza będzie w korytarzu z przyciskiem. Podążaj za przełącznikiem i włącz światło nad przyciskiem w momencie, gdy pojawi się tam meduza. Naciśnie przycisk, a ty możesz dostać się do dźwigni i opuścić pierwszą połowę mostu.

Scena 28

Schodzić. Tu będą psy. Musisz zainstalować dwa psy w postaci cokołów na dwóch przyciskach. Najpierw przesuń lampę w lewo. Zejdź prawymi schodami i zwab pierwszego psa w lewo. Wejdź po lewych schodach, naciśnij CTRL, aby podnieść szafkę. Zakażesz psu między szafą a lampą. Wsuń lampę na psa, zamieniając go w stolik nocny. Zdejmij regał na CTRL, przesuń lampę i psa w prawo, jak najbliżej prawych schodów. Zwab tam lewego psa i ponownie uszczypnij go między lampą a piedestałem. A następnie przesuń cokoły i lampkę tak, aby ułożyły się w dwa guziki. Możesz zejść schodami po prawej stronie i dostać się do windy. Aktywuj dźwignię, aby otworzyć drugi most.

sekretny pokój. W pokoju z psami jest sekretne pomieszczenie, które zakładasz na dwa guziki. Na podłodze z tymi psami przejdź przez wyrwę w ścianie po prawej. W sekretnym pokoju będzie prosty obraz.

Scena 29

Następnie napotkasz nowy typ wroga. Idą tam, gdzie idzie główny bohater. Idź schodami po lewej, w dół, schodami w górę po prawej, w lewo górnym korytarzem, w prawo (tak, żeby wróg poszedł maksymalnie w prawo), a następnie cofnij się i zeskocz z półki po lewej. Będzie drugi wróg. Nie dotykaj dźwigni. Zejdź po schodach, zrób 1 krok w stronę wroga, wejdź na górę i podejdź do dźwigni. Wróg powinien być za szafą. Podnieś tę szafkę za pomocą dźwigni. Idź w dół, w lewo i do końca w prawo. Wróć do dźwigni, zdejmij szafkę. Wróg będzie znajdował się kilka kroków w prawo. Zejdź na dół do przycisku, przeskocz w lewo. Wróg stanie na przycisku, a ty możesz opuścić poziom.

Scena 30

Jest jeden wróg. Należy go umieścić na przycisku pod lampą. Natychmiast wyłącz lampę. Podejdź do ściany po prawej, by znaleźć się nieco na prawo od wroga. Wejdź na jego piętro i przywołaj prawą windę przyciskiem po prawej. Idź w lewo, w dół i w lewo. Następnie idź w prawo. Wróg będzie w windzie. Idź w lewo, wezwij lewą windę i jedź na górę. Przesuń w prawo. Wróg ponownie spadnie na prawą windę. Zawołaj go na górę. Idź w lewo i schodami w dół. Zejdź w prawo, aby zrównać się z wrogiem. Wejdź na drugie piętro i przywołaj prawą windę przyciskiem po prawej. Lewa winda powinna być na górze. Schodzić. Musisz znajdować się na prawo od wroga, aby poruszając się w lewo znalazł się na lewej windzie. Wezwij go, idź w prawo i zwab wroga do przycisku. Włącz światło na CTRL.

Scena 31

Najpierw podejdź do obrazu po lewej. Następnie zgaś światło, idź do końca w lewo, a potem do końca w prawo. Następnie ponownie naciśnij przełącznik. Zapali się światło po prawej stronie, ale wróg nie wpadnie pod nie. Przesuń się maksymalnie w prawo. Koniecznie (!!!) zejdź schodami trochę niżej i zrób jeden krok do ściany po prawej. Wystarczy, że powstawszy, staniesz przy przełączniku, a wróg był na guziku. Włącz nad nim światło, zejdź na dół do zamkniętego obrazka i powtórz ruch lidera, naciskając WASD.

Scena 32

Po zejściu na dół od razu przejdź za ścianę w prawo, do sekretnego pokoju ze zwykłym obrazkiem. Zejdź do piramidy. Wyłącz światło, idź w lewo, w dół iw górę dwoma schodami. Przeskocz przez przycisk i wejdź po prawej drabinie. Ponownie przeskocz nad przyciskiem, ale nie schodź w dół. Zamiast tego przeskocz w lewo, na najwyższe schody. Zrób krok (!!!) na lewo od prowadzących do góry schodów. Teraz odległość między tobą a wrogiem wyniesie 5 komórek. Wejdź po schodach, przeskocz w prawo, w dół do przełącznika i kliknij na niego. Włączając światło, mocujesz wieszak na przycisku. Idź w lewo.

Scena 33

Następnie wejdziesz do pokoju z 6 wiszącymi wrogami! Idź w prawo, schodami w górę. Najpierw przejdź na prawo od niego, a następnie w lewo do dźwigni. Kliknij na nią, aby podnieść jednego przeciwnika. Idź w prawo i lewo do dźwigni. Porzuć wroga. Zejdź po schodach i zeskocz na dół. Powinieneś być między wieszakami. Przesuń się w prawo, wejdź po kolejnej drabinie (drugiej), przejdź do końca w prawo, a następnie idź w lewo. Aktywuj dźwignię, aby zablokować wszystkich wrogów po lewej stronie szafki. Przejdź kilka razy w prawo i lewo, opuść szafkę, zeskocz na dół i udaj się na dalsze schody.

Poniżej będzie zamknięte zdjęcie. Aby wygrać minigrę, musisz użyć W/S na jednym myśliwym i A/D na drugim. Podnoś i opuszczaj ich pistolety, strzelaj do zwierząt w spację. Będą trzy fazy. W pierwszym etapie z różnych stron pojawia się jeden wróg, w drugim - dwóch, w trzecim - trzech.

Scena 34

W kolejnym pomieszczeniu wejdź na górę, podejdź w prawo do wieszaka i wypchnij go spod lampy, będąc po prawej stronie. Kiedy pojawi się potwór, nie będzie mógł cię złapać, bo bohater będzie w świetle. Idź w prawo iw lewo. Najpierw musisz wyłączyć światło na lampie z zieloną ikoną, a następnie włączyć ją, gdy wróg będzie na przycisku. Po wykonaniu tej czynności zejdź po schodach na dół i przeskocz na przycisk po prawej stronie nad zawieszonym ładunkiem. Kliknij, aby wyłączyć światło i stworzyć drugiego potwora. Na dole wezwij windę (jeśli jest na górze), idź na górę w prawo, a potem do końca w lewo. Wróg będzie w windzie. Zawołaj go na górę. Teraz musisz upewnić się, że obaj wrogowie znajdują się pod światłem (najpierw je wyłącz). Gdy to zrobisz, ustaw wieszaki w odległości dwóch kwadratów tak, aby jeden z nich znalazł się na guziku. Zejdź na platformę przy zawieszonych ładunkach. Stań po lewej stronie. Wyłącz światło i idź w prawo. Dzięki odpowiedniej odległości dwóch wrogów aktywuje dwa przyciski z rzędu. Zrzucisz ładunki i przesuniesz się w prawo. Zjedź windą.

Scena 35

Naciśnij przełącznik i CTRL, aby wyłączyć światło po prawej stronie pokoju. Zejdź na dół, przesuń wieszak ze światła w prawo, trzymając się jego lewej strony. Zrób krok w lewo, aby utworzyć odległość jednej komórki, i idź w prawo. Włącz światło na CTRL, gdy wieszak jest pod lampą. Przesuń go w prawo od przycisku. Ustaw się po lewej stronie przy wznoszącej się szafce. Wyłącz światło i zrób krok w lewo, aby stanąć na szafie, a wieszak jest na guziku. Włącz światło, przeskocz w lewo i wysuń podstawkę, by odsłonić meduzę. Opuść się na wieszak po prawej stronie szafy. Nie wyłączaj światła, ale najpierw przesuń wieszak w lewo! Następnie idź maksymalnie w prawo, aby uzyskać żądaną odległość. Teraz możesz wyłączyć światło. Stań na guziku, gdy wieszak jest na szafce. Meduza oprze się o nią i poleci w górę. Wejdź po schodach na górę, a gdy meduza przeleci obok, stań przy przełączniku. Kliknij na nią, gdy meduza znajdzie się nad przyciskiem. Aktywujesz wyjście. Pozostaje zwabić wieszak na światło i zejść na dół. Po drodze aktywuj zwykły obraz.

Scena 36

Na piętrze czeka na ciebie zamknięty obraz. Tym razem będziesz musiał kontrolować psa, biegającego pod zapalającymi się i gasnącymi lampami. Na każdym poziomie zapamiętaj kolejność włączania i wyłączania, a dopiero po tym ruchu. Na późniejszych poziomach będziesz musiał się cofnąć.

Najpierw na CTRL wyłącz światło. Następnie obróć uchwyt, aby opuścić platformę. Zejdź na dół i idź w prawo do lampy. Włącz światło, aby stworzyć dwa wieszaki. Rozłóż je wokół krawędzi. Między nimi powinny być 3 komórki! Zgaś światło, stojąc pośrodku między nimi, podejdź do najbliższych schodów, wejdź na górę i uruchom windę. Zjedź windą w dół. Ponownie znajdziesz się między dwoma wieszakami. Idź w prawo, aktywuj dźwignię, idź w lewo i zejdź po schodach. Nie spiesz się, aby skorzystać z kolejnej drabiny, ale idź do sekretnego pokoju lewy. Będzie normalny obraz. Na dole schodów znajdziesz kolejny prosty obraz.

Scena 37

Na piętrze czeka na ciebie zamknięty obraz. Tym razem będziesz musiał kontrolować psa, biegającego pod zapalającymi się i gasnącymi lampami. Na każdym poziomie zapamiętaj kolejność włączania i wyłączania, a dopiero po tym ruchu. Na późniejszych poziomach będziesz musiał się cofnąć.

Najpierw na CTRL wyłącz światło. Następnie obróć uchwyt, aby opuścić platformę. Zejdź na dół i idź w prawo do lampy. Włącz światło, aby stworzyć dwa wieszaki. Rozłóż je wokół krawędzi. Między nimi powinny być 3 komórki! Zgaś światło, stojąc pośrodku między nimi, podejdź do najbliższych schodów, wejdź na górę i uruchom windę. Zjedź windą w dół. Ponownie znajdziesz się między dwoma wieszakami. Idź w prawo, aktywuj dźwignię, idź w lewo i zejdź po schodach. Nie spiesz się, aby skorzystać z kolejnej drabiny, ale idź do sekretnego pokoju lewy. Będzie normalny obraz. Na dole schodów znajdziesz kolejny prosty obraz.

Scena 38

Włącz światło, aby zatrzymać wieszak. Zejdź po schodach i otwórz zamknięty obraz. Jest tu kilka różnych pokoi. Interesują Cię pokoje z posągiem słonia, mężczyzny i fajki. Znajdź rurę i użyj jej, aby usunąć rycerza z drogi. Być może najpierw będziesz musiał skorzystać z posągu słonia. Jeśli tak, to później ponownie użyj posągu, aby stworzyć most. Następnie podejdź do posągu mężczyzny i wejdź z nim w interakcję. Przesuniesz regał, ale będziesz musiał się spieszyć, ominąć posąg rycerza, przejść przez most i skorzystać z przejścia, aż zakryje je regał. Po wykonaniu tej czynności dotrzesz do windy. Kot jest już w domu.

Scena 39

Podążaj w lewo i znajdź się w pomieszczeniu z dużą ilością krat. Kliknij najbliższą dźwignię. Naciśnij CTRL, aby wyłączyć lewą lampę i włącz prawą. Przejdź w prawo tak, aby wieszak stanął na przycisku i opuścił szafkę. Zrób kolejny krok w prawo. Oba wieszaki są teraz obok siebie. Najpierw musisz podnieść szafkę i górne ramię męskiego wieszaka. To proste. Następnie umieść żeński wieszak po lewej stronie lampy i włącz ją. Nie będzie mogła przejść, a ty możesz ją zwabić do szafy i podnieść. Zwab wieszak pod prawą lampę (męską) i włącz CTRL. W tym samym czasie kobiecy wieszak musiał opierać się o światło lewej lampy. Zarówno jeden, jak i drugi wieszak mają po 5 komórek do guzików i sześć do szafek. Wyłącz światło i idź w prawo, aby oba wieszaki poszły na górę. A następnie umieść je na dwóch przyciskach znajdujących się obok siebie.

Scena 40

Zobaczysz nowe stworzenia - kozy. Kozy uciekają przed głównym bohaterem, ale jeśli znajdują się w ślepym zaułku, staną się agresywne i zaatakują, gdy się do nich zbliży. Jeśli nie ma zagrożenia, koza idzie na najbliższą trawę. Przejdź w prawo i popchnij kozę na dźwignię. Wejdź po najbliższych schodach. Gdy koza odejdzie, zejdź na dół i aktywuj dźwignię. Idź do kozy. Niech podskoczy. Podążaj za nią po schodach. Ona musi wznieść się wyżej. Idź tam, a koza zeskoczy na trawę nad dźwignią. Zejdź po lewej drabinie, wejdź po drabinie przy dźwigni tak, aby koza wskoczyła pod lampę. Kiedy pod nią stanie, włącz światło na CTRL i wejdź po schodach z pomocą krzesła.

Na górze będzie zamknięty obraz. Użyj go, a następnie kilka razy naciśnij spację, aby podnieść ludzi i przejść przez pierścień za pomocą A i D.

Scena 41

Podążaj za kozą. Książka spadnie. Zeskocz w dół i w prawo. Wejdź na górę i jedź windą. Dotrzyj do dużego pomieszczenia z kilkoma poziomami i kozą. Najpierw opuść płytę za pomocą dźwigni. Następnie podejdź do kozy i zejdź po schodach obok niej. Kiedy się uspokoi i podejdzie do trawy, idź za nią. Podskakuje w lewo. Zejdź do dźwigni i podnieś centralną płytę. Wskocz na górę, aby ominąć kozę i przestraszyć po lewej. Spadnie w dół iw prawo. Za pomocą dźwigni opuść płytę, wejdź po schodach na górę i zwab wroga na płytę po lewej. Będzie wyżej skakać. Wejdź po tej samej drabinie, aby koza skoczyła jeszcze wyżej. Użyj dźwigni, aby podnieść płytę, wejdź po schodach na górę, a koza wskoczy na płytę po lewej stronie. Włącz światło i skorzystaj z krzesła, aby wskoczyć na schody.

Scena 42

Po prawej stronie, za szkieletem, znajduje się dźwignia. Podnieś, aby otworzyć sekretny pokój ze zwykłym obrazkiem. Zjedź windą na dół i skorzystaj z zamkniętego obrazu. Musisz zadowolić każdego widza. Naciśnij „Spacja”, aby przełączać się między przeglądarkami. Każdy ma żarówkę nad głową. Ponumeruj je od lewej do prawej od „1” do „4”. Dla pierwszego i czwartego widza musisz podnieść dźwięk (W), dla drugiego i trzeciego obniżyć S. Wszyscy powinni potrząsnąć głowami i zatańczyć.

Scena 43

Wkrótce dotrzesz do jaskini z trzema kozami. Zejdź na dół i naciśnij dźwignię. Niech koza przyjdzie do ciebie. Obejdź go na górze i ponownie naciśnij dźwignię, aby opuścić ogrodzenie. Omiń kozę po prawej stronie i spraw, by wskoczyła na płot i znalazła się na drugim poziomie. Wdrap się na nią, wejdź po schodach do lewego górnego kozła. Poczekaj tylko, aż dolny wróci na pastwisko po prawej stronie. Przejedź nim w prawo na przycisk i wdrap się na górę, tak aby górna koza zeskoczyła na dół. Wjedź obie kozy na wybieg po lewej i zamknij go, pociągając za dźwignię. Wdrap się na trzecią kozę i zjedź nią na dół. Uwolnij dwie kozy, podnieś płot, a następnie zepchnij wszystkie trzy kozy. Wjedź nimi w lewy dolny róg i zamknij. Opuść poziom.

Scena 44

Znajdziesz się w sali z dwoma kozami i psem w kole. Zjedź kozą na dół, podążaj za nią. Przejedź kozą w prawo. Musi paść się na niższej trawie. Podjedź bliżej do psa w kole. Światło się włączy. Popchnij krzesło w stronę koła, aby pojawiła się koza. Pies nie przestaje się ruszać. Zejdź po schodach i wyjdź z poziomu. Przejdź do zwykłego malowania. Pociągnij dźwignię dwa razy, aby ptak znalazł książkę.

Scena 45

Podnieś ścianę i idź w lewo. Po zejściu na dół aktywuj dźwignię po lewej stronie. Wspinaj się z powrotem. Tu jest klatka schodowa. Ona prowadzi do sekretnego pokoju ze zwykłym obrazkiem. Zejdź na dół i ścigaj kozę na górę, skradając się z lewej strony. Wdrap się na górę i podjedź kozą do przycisku po prawej. Biegnij szybko i stań na przycisku po lewej. Koza i pies muszą się zgłosić. Czekać. Kiedy koza podejdzie do szafki, zejdź z przycisku. Pies się zdenerwuje i zepchnie kozę. Schodzić. Ustaw dwie kozy na trawie. Naciśnij CTRL, aby zamienić je w kciuki. Poruszaj się wzdłuż krawędzi oświetlanego obszaru i stań dokładnie na środku. Kozy muszą znajdować się po lewej i prawej stronie w tej samej celi od bohatera. Wyłącz światło, kozy staną jednocześnie na dwóch przyciskach. Wejdź po schodach.

Scena 46

Otwórz zamknięty obraz, użyj A i D oraz spacji, aby przyspieszyć, aby popłynąć, a następnie przelecieć przez pierścienie. Na koniec będziesz musiał uderzyć piłkę, aby wpadła do pierścienia.

Scena 47

Zejdź na dół i obejrzyj scenkę przerywnikową. Nie można tego przegapić. Podążaj jedyną trasą, a następnie podążaj za ptakiem, a znajdziesz się w tunelach pod wodą. Idź w prawo i zejdź po schodach. idź prosto za beczki, do sekretnego pokoju ze zwykłym obrazkiem. Zgaś światło, wejdź po prawej drabinie, a pień pochyli się w twoją stronę. Włączyć światło. Woda popłynie w prawo. Podskocz do dźwigni i aktywuj ją. Zrób to samo, ale aby woda płynęła w lewo. Idź w lewo iw dół.

Scena 48

Niech kufer pochyli się do ciebie i włącz światło. Zejdź na dół, pociągnij za dźwignię, by pojawiła się rura, a następnie przeskocz na wysepkę po prawej. Przejdź w lewo, a zobaczysz, że pod lampą podniósł się wieszak. Wyłącz światło i włącz je ponownie na CTRL, aby woda spłynęła w dół. Zapali się światło, co spowoduje uwięzienie wieszaka. Idź w lewo, przesuń wieszak na lewo od światła. Zejdź w dół, idź w lewo, potem w prawo, w górę iw prawo. Wieszak będzie na lewej krawędzi. Wyłącz światło, a zobaczysz, że kufer również reaguje na wieszak. Włącz światło, aby woda płynęła w prawo. Możesz opuścić poziom. Ale zanim zejdziesz po schodach, przeskocz w prawo, do sekretnego pokoju ze zwykłym obrazkiem.

Scena 49

Wejdź po najbliższej drabinie i przeskocz na przycisk po prawej. Ona uruchomi stoper z lampą. Zejdź na dół, idź w lewo tak, aby wieszak oparł się o lampę. Następnie idź w prawo, tak aby wieszak znalazł się na lewej krawędzi. W ten sposób zobaczysz, jak bagażnik odchyla się w kierunku wieszaka. Napraw to lampą (CTRL). Wskocz na wysepkę po prawej stronie, przejdź do końca w prawo i idź w lewo. Wstań i ponownie naciśnij przycisk. Dopóki czas się nie skończy, zeskocz na dół, przeskocz na dwie wysepki po prawej i wróć w lewo. Gdy skończy się czas (i zgaśnie światło powyżej), przeskocz w lewo i wejdź po schodach na górę. Stań na lewej krawędzi. Wieszak będzie po prawej stronie. Na CTRL wyłącz i włącz światło. Oba pnie pompują teraz wodę pod kątem. Aktywuj przycisk i wybierz trzy wyspy z lokacji.

Scena 50 (koniec)

Dotrzyj do świecącego kryształu i obejrzyj wideo. Wracaj na wodę. Po prostu podążaj za ptakiem na powierzchnię. Dotrzyj do lewego górnego punktu i zeskocz w paszczę bestii.

Prezentacja zestawienia!

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...