Strona Głowna » Games » Przewodniki » Przewodnik po grze Blisko słońca

Przewodnik po grze Blisko słońca

Spis treści:

  1. Prolog „Genialne piekło”
  2. Rozdział 1 „Granica Hermesa”
  3. Rozdział 2 „Ogień Prometeusza”
  4. Rozdział 3 „Dom Hestii”
  5. Rozdział 4 „Dzieła Dedala”
  6. Rozdział 5 „Ciemność Hadesu”
  7. Rozdział 6. „Dramat Dionizosa”
  8. Rozdział 7 „Walka Eris”
  9. Rozdział 8 „Kwiaty Persefony”
  10. Rozdział 9 „Ścieżka Aresa”
  11. Rozdział 10 „Upadek Ikara”

Prolog „Genialne piekło”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Pocztówka nr 1 „Helios”. W pierwszym pomieszczeniu, w którym na początku gry przebywa Rose. Zbadaj łóżko.
  2. Pocztówka nr 2 „Helios”. Wychodząc z pokoju przyjrzyj się sofie stojącej na środku korytarza.
  3. Pocztówka nr 3 „Helios”. Gdy znajdziesz się na pokładzie, przejdź korytarzem po lewej stronie (wychodząc drzwiami po prawej), aby znaleźć przedmiot na parapecie. Jeśli nie, sprawdź ten sam korytarz po drugiej stronie.
Opis przejścia Blisko Słońca-1

Po filmiku wprowadzającym wyjdź na korytarz i w prawo. Obejdź pokład, wejdź na górę i wejdź do sterówki. Aby zakończyć prolog, kliknij czerwony przycisk.

Opis przejścia Blisko Słońca-2

Rozdział 1. „Granica Hermesa”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Paszport nr 1. Kiedy wejdziesz do środka Heliosa, przyjrzyj się czerwonym krzesłom w poczekalni po prawej stronie. Jednym z nich jest dokument.
  2. Paszport nr 2. Z windy idź w lewo. Gdy wejdziesz do dużego pomieszczenia ze stołami, odszukaj na jednym z nich dokument.
  3. Paszport nr 3. W tym samym przestronnym biurze wejdź do pomieszczenia z dźwignią wyłączającą pierwszy bezpiecznik. Na blacie leży dokument. Droga do pomieszczenia jest zamknięta, wystarczy jednak poprawnie obrócić dwie strzałki.
  4. Paszport nr 4. W biurze w drugim skrzydle, gdzie udasz się, aby wyłączyć drugi bezpiecznik, na górę prowadzą metalowe schody. Znajdziesz tam kilka półek i dokument.
  5. Paszport nr 5. W lewym skrzydle, przez które wszedłeś do pomieszczenia z dźwignią bezpieczeństwa, możesz przejść przez małe drzwi z zielonym światłem i dostać się do pokoju przesłuchań. Wewnątrz szafki znajduje się paszport.

Tajemnica:

  • W sali przesłuchań znajduje się notatka, w której szef ochrony podaje hasło „LEWO-LEWO”. Z boku znajdują się guziki. Obróć je tak, aby wskazywały w lewo, a znajdziesz narzędzia tortur.
Opis przejścia Blisko Słońca-3

Wyjdź i idź na molo. Wdrap się po kontenerze po schodach i dotrzyj do przepaści. W budce po lewej stronie naciśnij przycisk, aby podnieść most i wejść do budynku. Przejdź jedyną drogą, a znajdziesz się przy zablokowanej windzie.

Opis przejścia Blisko Słońca-4

Po lewej i prawej stronie znajdują się korytarze, a każdy z nich prowadzi do przestronnych biur, gdzie znajdują się również małe pokoje z dźwigniami. Obie dźwignie muszą zostać opuszczone, aby wyłączyć bezpieczniki blokujące ścieżkę. Jeden pokój będzie otwarty, a drugi zamknięty, więc musisz obrócić przyciski strzałek. Możesz rozwiązać zagadkę, dopasowując: obróć jeden z przycisków raz, cztery – drugi, powtarzaj procedurę, aż drzwi się otworzą. Wejdź do windy, podnieś kartę-klucz i użyj jej na panelu sterowania, aby ukończyć rozdział.


Rozdział 2. „Ogień Prometeusza”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Wszystkie pięć masek jesteście w tym samym pokoju wspólnym, gdzie zobaczycie halucynacje Rose. Jedna maska ​​leży u stóp posągu pośrodku, cztery kolejne – w czterech różnych częściach sali.
  2. Z grubsza mówiąc, musisz podzielić salę na cztery sektory, zaczynając od posągu pośrodku i zbadać każdy z nich, aby znaleźć jeszcze cztery maski.
Opis przejścia Blisko Słońca-5

Idź jedyną trasą, badając otoczenie, aż znajdziesz się w holu. Obejrzyj wizję, porozmawiaj z Adą przez krótkofalówkę i wskocz za recepcję po prawej stronie. Znajdziesz tam sejf, a obok niego notatkę z kodem. Ustaw ten kod naprzeciwko strzałki skierowanej w prawo i weź klucz do karty. Użyj go na windzie, żeby pojechać dalej. Obracając sejf, należy postępować w ten sposób: najpierw obraca się większy okrąg, potem środkowy, a na końcu mniejszy.


Rozdział 3. „Dom Hestii”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Karta-klucz do mieszkania Steinitza. Kiedy zobaczysz ścieżkę do Skrzydła Gamma, gdzie błyszczą przewody, przyjrzyj się pobliskim stołom z szachownicami. Jeden z nich będzie miał przedmiot.
  2. Zdjęcie nr 1. Idź na górę i znajdź za recepcją dwie karty-klucze do mieszkań przeciwpożarowych i wiatrowych. W korytarzu obok znajdują się prawe drzwi, a za jednymi z nich znajduje się wiele balonów oraz zdjęcie na łóżku.
  3. Zdjęcie nr 2. W głównym holu idź do lewego skrzydła, twarzą w stronę błyszczących drutów skrzydła Gamma. Skręć w prawo i od razu wejdź po metalowych schodach przeciwpożarowych, a obok zwłok znajdziesz zdjęcie.
  4. Zdjęcie nr 3. Zbadaj pierwsze piętro, a na jednym z jego końców dostrzeżesz fontannę, w której leży fotografia.
  5. Karta-klucz do apartamentu Kinga. Będąc w skrzydle Gamma, rozejrzyj się po korytarzu i znajdź kartę-klucz na barze.
  6. Zdjęcie nr 4. Będąc w skrzydle Alpha, zbadaj zestaw mebli i odszukaj fotografię leżącą na stoliku kawowym (w przedpokoju, do korytarza z mieszkaniami).
  7. Zdjęcie nr 5. Po tym jak Tesla zablokuje wyjście ze skrzydła Alpha, zajrzyj do pokoju Browna po prawej i lewej stronie łóżka, znajdź zdjęcie na szafce nocnej.
  8. Karta-klucz z mieszkania Ostroga. Kartę tę można zdobyć rozwiązując zagadkę w pokoju Browna, na prawo od zamkniętych drzwi ze Skrzydła Alfa. Znajduje się tu sejf działający na tej samej zasadzie co zagadka z mieszkania Ady Archer. Zbadaj sejf, przeczytaj notatkę leżącą na toaletce po lewej stronie, dotyczącą owiec, wilków, psa i pasterza. W zależności od wybranego obrazu po lewej stronie, ustaw obok niego odpowiedni. Dla pasterza – pies, wilki – owce, owce – trawa, psy – wilki. W środku znajduje się karta-klucz, która pozwala otworzyć mieszkanie Ostroga w tym samym korytarzu Alpha.

Idź do holu z wieloma mieszkaniami. Jeden z korytarzy jest zelektryfikowany. Idź na lewo od niego, skręć jeszcze bardziej w lewo i znajdź schody. Wespnij się na nią, przeskocz przez piedestał i idź wzdłuż balkonu, aż trafisz na skrzydło, w którym znajdują się apartamenty Ady Archer.

Opis przejścia Blisko Słońca-6

Rose skontaktuje się ze swoją siostrą, a ona wyjaśni, co należy zrobić: dostać się do skrzydła Gamma i odebrać duplikaty kluczy. Dostać się do skrzydła Gamma nie jest łatwo: ścieżkę blokują błyszczące przewody. Obok znajdują się schody. Wejdź tam na górę i zobacz przewody prowadzące do serwerowni. Możesz tam dotrzeć dopiero po odnalezieniu drzwi do skrzydła Alpha, w którym znajdują się apartamenty Ady, i rozmowie z siostrą. Wewnątrz należy wprowadzić kod. Wyjdź z serwerowni i idź w prawo, aby znaleźć kolejną recepcję na tym piętrze. Za nim znajdują się dwie karty-klucze, które jednak nie są Ci potrzebne. Przejdź do sąsiedniego korytarza i otwórz dalsze drzwi, a na tablicy zobaczysz kombinację kodów. Wejdź nim do serwerowni, żeby wyłączyć zasilanie.

Zejdź na dół i udaj się do skrzydła Gamma. Do pokoju Elizy dostań się zabierając kartę-klucz stojącą przed drzwiami, a w łazience poszukaj zapasowych kluczy Ady. Idź do drzwi do Skrzydła Alfa na drugim piętrze i idź tam. Zajrzyj do pokoju Ady, gdzie będziesz musiał rozwiązać zagadkę. Możesz tego dokonać po tym jak Ada sama poprosi Rose o odnalezienie sekretnego pamiętnika w sekretnym pomieszczeniu.

Zbadaj stół w pierwszym pokoju, aby zobaczyć obraz poruszającego się obrazu. Przesuń obrazek ze statkami w pobliżu. Przestudiuj mechanizm. Składa się z dwóch płyt, po lewej stronie przedstawiono figury, a po prawej elementy elementów. Przeszukaj pomieszczenia w mieszkaniu Ady i zapamiętaj symbole przedstawione na poszczególnych figurkach.

Opis przejścia Blisko Słońca-7

Następnie obróć prawą płytkę tak, aby cyfra znajdująca się najbliżej niej na lewej płytce odpowiadała wybranemu symbolowi. Kliknij przycisk po prawej stronie. Jeśli usłyszysz pisk i zaświeci się białe światło, oznacza to, że wszystko zostało wykonane poprawnie. Powtórz wybór jeszcze trzy razy i udaj się do sekretnego pomieszczenia. Weź pamiętnik.

Wróć, ale drzwi do skrzydła Alfa zostaną zablokowane przez samego Teslę. Po rozmowie z Teslą i Aubrey będziesz musiał schować się za szafką w korytarzu. Aubrey wyważy drzwi. Wyjdź stąd jedyną drogą, aż zobaczysz Ludwiga Ostroga. Schodzić. Po lewej stronie będzie krata prowadząca do stacji kolei jednoszynowej. Kiedy Aubrey je otworzy, biegnij, nie oglądając się za siebie. Przeskocz dwie przeszkody, aby skutecznie uciec przed Ludwigiem.

Opis przejścia Blisko Słońca-8

Mogą pojawić się problemy z pokonaniem drugiej przeszkody (po zniszczonym samochodzie). Wystarczy wejść w interakcję z jego prawą, dolną częścią.


Rozdział 4. „Dzieła Dedala”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Rysunek nr 1. Będąc w laboratorium, otwórz zielone drzwi i idź do pokoju 301 po lewej stronie. Na jednym z odległych stołów leży przedmiot.
  2. Rysunek nr 2. Po wyłączeniu wieży elektrycznej idź na górę i wyjdź na korytarz, przejdź do jego końca, ale nie spiesz się, aby otworzyć drzwi. W rogu po lewej stronie, za skrzynią, znajdziesz zwłoki oraz plan.
  3. Rysunek nr 3. Gdy otworzysz drzwi wpisując kod z notatki w toalecie, zajrzyj do drugiego gabinetu z rzędu, aby znaleźć przedmiot na stole.
  4. Rysunek nr 4. Idź korytarzem dalej i wejdź do sali wykładowej, gdzie na stole nauczycielskim ukryty jest również rysunek.
  5. Rysunek nr 5. Następny przedmiot znajdziesz w pomieszczeniu z klatkami i szczurami, gdy uciekniesz przed potworem. Spójrz na stół pod ścianą.
  6. Rysunek nr 6. Po pomieszczeniu ze szczurami wejdziesz do korytarza. Wejdź do najbliższego pomieszczenia z fotelem lekarza, a w rogu obok zwłok znajdziesz rysunek.
  7. Rysunek nr 7. W tym samym korytarzu przejdź na lewo od miejsca, z którego przyszedłeś (jeśli stoisz twarzą w twarz) i wejdź do Dr. Biuro Harneska, pomiędzy drugim i trzecim korytarzem po lewej stronie. W środku, na podłodze przy zwłokach lekarza na krześle, znajduje się rysunek.
  8. Rysunek nr 8. Ostatni rysunek odkryjesz po dwóch poprzednich, gdy wejdziesz nieco wyżej i zobaczysz poczekalnię oraz szerokie schody na górę. Rysunek leży na jednej z ławek.

Gdy Aubrey otworzy drzwi samochodu, zeskocz na dół (w prawo w kierunku jazdy). Wybierz jedyną drogę przez tunel. Zejdź do wody i przejdź pod rurą. Zejdź do kolejnego zbiornika wodnego i pociągnij za dźwignię po lewej stronie. Na koniec znajdziesz się przy konsoli, gdzie Aubrey ponownie się z Tobą skontaktuje.

Zejdź na dół, obejrzyj dokument leżący na stole i kontynuuj podróż, aż po lewej stronie znajdziesz windę. Wejdź, bo nie ma tu nic innego do roboty. Idź długim korytarzem, a wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu recepcyjnym z biurkiem administratora. Na prawo i dalej znajduje się dwoje drzwi prowadzących do laboratorium. Ale można otworzyć tylko przód, przy zielonym świetle.

Idź korytarzem, aż otworzysz drzwi i zobaczysz przez okno wieżę elektryczną. Trzeba będzie to wyłączyć. Wejdź do pomieszczenia z wieżą i przejdź w prawo wzdłuż ściany. Idź schodami w dół. Wychwytuj moment, w którym nie będzie prądu i obejdź wieżę w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Wyłącz pierwszy pilot przy lewej ścianie, a drugi po lewej stronie drzwi.

Wespnij się obok niego i wyjdź na korytarz. W następnym pokoju zobaczysz mężczyznę. Podążaj za nim, wyłącz lewy pilot i włącz prawy. W sali z dużą ilością zwłok idź w prawo, a zobaczysz drzwi, które wymagają wprowadzenia kodu. Przejdź w drugą stronę, wejdź do toalety, a w odległej budce znajdziesz zwłoki z notatką zawierającą kod. Wejdź do niego samymi drzwiami w sali ze zwłokami.

W biurze po lewej stronie nie ma żadnych przedmiotów kolekcjonerskich, ale są notatki. W następnym biurze z wieloma stołami po lewej stronie znajdziesz plan. Przejdź przez salę wykładową na drugim końcu korytarza, a znajdziesz się w ciemniejszym pokoju. Przedostań się pod rurę po lewej stronie, po czym obejrzysz scenkę przerywnikową z pojawieniem się potworów.

Uciekaj przed mutantem, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z klatkami i szczurami. Na stole leży także plan. Wychodzisz na korytarz i idioto w prawo. Skręć w drugi zakręt w lewo i przejdź do końca, aby kontynuować historię. Zanim jednak uda się odnaleźć rysunki – Nie. 6 i nr. 7. Udaj się na salę operacyjną, aby obejrzeć scenkę przerywnikową z Adą Archer.


Rozdział 5. „Ciemność Hadesu”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Raport nr. 1 z Zakładu Badań Fizycznych „Helios”. Na początku rozdziału, po wyjściu z sali, otwórz jedyne drzwi z zieloną lampką i zabierz przedmiot ze stołu.
  2. Raport nr. 2 z Zakładu Badań Fizycznych „Helios”. Kiedy słuchasz słów Aubrey, nie spiesz się, aby otworzyć drzwi do sali wykładowej (Sala wykładowa). Zamiast tego odszukaj znajdujące się naprzeciw nich rurki pneumatyczne i leżący tam dokument.
  3. Raport nr. 3 z Zakładu Badań Fizycznych „Helios”. W sali wykładowej, na biurku nauczyciela zaraz po poprzednim dokumencie.
  4. Raport nr. 4 z Zakładu Badań Fizycznych „Helios”. Przemierzając płonące pomieszczenia, po przedostaniu się przez wąskie przejście pomiędzy obiektami przyjrzyj się najbliższemu stolikowi z dokumentem.

Po wstaniu z krzesła przejdź przez drzwi po lewej stronie. Za pomocą zielonego światła można otworzyć tylko jedne drzwi. W pomieszczeniu znajdź pierwszy przedmiot kolekcjonerski leżący na stole. Aktywuj dwie dźwignie z zielonymi lampkami, przejdź przez bramę i wejdź do sali wykładowej za duchami Tesli i Ady. Kontynuuj jedyną trasę i otwórz drzwi wpisując kombinację kodów, którą poznałeś z dokumentu w sali wykładowej (trzeci raport/kolekcja).

Zobaczysz ogromną, błyszczącą wieżę. Idź w prawo i idź dalej wzdłuż krawędzi. Poruszaj się po pomieszczeniach z ogniem, aż dotrzesz do czystego pomieszczenia. Będziesz musiał przedostać się przez przeszkody lub przecisnąć się przez wąskie przejścia. Wejdź do windy.


Rozdział 6. „Dramat Dionizosa”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. ulotka do opery. Kiedy wejdziesz do budynku Teatru Bolszoj, do górnej loży, w której zobaczysz duchy Tesli i Ady, obejrzyj siedzenia po prawej stronie przy płocie. Jest obiekt.
  2. Ulotka Petronova. Z górnej skrzynki wejdź po schodach w lewo, aby znaleźć się w korytarzu. Przed tobą będzie plakat przedstawiający kobietę, a po prawej stronie broszura z nią.
  3. Ulotka promująca występ Steinitza. Gdy przejdziesz z jednego balkonu na drugi po metalowej belce i wrócisz do korytarza, skieruj się w lewo do barykady i za upadłą kolumną znajdź ulotkę.
  4. Ulotka Fabriera. Gdy znajdziesz się w pierwszych rzędach, podejdź do pianina, a na siedzeniu znajdziesz przedmiot.
  5. ulotka klauna. Po tym jak Ostrog pojawi się na scenie teatru, ucieknij przed nim i przejdź przez drzwi z napisem SLOW, by znaleźć przedmiot na pudełku w najbliższym korytarzu.

Podążaj jedyną trasą podążającą za cieniami Tesli i Ady. Będąc na górze, idź korytarzem. Naciśnij lewą ścianę, aby ominąć dziurę w podłodze. Zakopując się w barykadzie, zajrzyj do skrzynki po prawej i przedostań się po metalowej belce na sąsiedni balkon. Gdy znajdziesz się w osobistej skrytce Ady, przyjrzyj się setce, szafie w rogu i szafce na korytarzu. Na ostatnim Rose znajdzie kartę-klucz do windy dla gości. Wychodzisz na korytarz i schodzisz w dół.

Wejdź na scenę i otwórz znajdujący się na jej środku właz. Pojawi się Ludwig, ale w tym samym czasie sama Rose odnajdzie pamiętnik Ady. Uciekaj z Ostroga, aż znajdziesz się przed trzema drzwiami z różnymi napisami – FASDT, PAIN FULLY i SLOW. Tak naprawdę wszystkie korytarze są ze sobą połączone, tyle że będą cię straszyć na różne sposoby. Korytarz po prawej stronie, Slow, pozwala na odnalezienie kolejnego przedmiotu kolekcjonerskiego.

Poruszaj się wąskimi korytarzami, przedostając się pod półki. W pewnym momencie będziesz musiał docisnąć do ściany i przecisnąć się między nią a stojakiem. Uciekaj od Ludwiga, aż upadniesz.

Zejdź na dół, otwórz dostępne drzwi i pociągnij za dźwignię, aby wyłączyć świecące przewody. Wejdź do pokoju i poczekaj, aż Aubrey spróbuje dowiedzieć się, gdzie dokładnie jest Rose. W końcu światło się włączy. Wejdź do windy i poczekaj na przesyłkę.


Rozdział 7. „Walka Eris”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Raport z konserwacji nr 1. Na początku dużej sali otwórz most po lewej stronie, pociągając za dźwignię na pilocie i zbadaj metalowe wsporniki na drugim stole. Jeden z nich ma liść.
  2. Raport z konserwacji nr 2. Kiedy znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym musisz obniżyć ciśnienie ze względu na zawory, wejdź do pomieszczenia pośrodku. Jest tu troje drzwi. Wyjdź przez każdą z nich i spójrz na rury po prawej stronie. Powinna tam być notatka.
  3. Raport z konserwacji nr 3. Gdy znajdziesz się w chatce, gdzie po prawej stronie zobaczysz wysoką wieżę i Aubrey, w wieży rozejrzyj się po wnętrzu i znajdź obiekt na jednym z paneli.
  4. Raport z konserwacji nr 4. W jednym z pomieszczeń w wieży, w której przebywa Benny. Po wyłączeniu „Fridy” – błyszcząca wieża.

Przesuń się w jedyny sposób. W sąsiednim pokoju światło włącza się i wyłącza, więc drzwi będą okresowo blokowane. Otwórz je, gdy zapali się zielone światło. Będąc w przestronnym holu, idź kawałek do przodu i podążaj za sylwetką ducha po lewej stronie. Pociągnij dźwignię, gdy światło jest włączone, aby otworzyć most. Po drugiej stronie znajdziesz przedmiot kolekcjonerski.

Idź na prawą stronę i wejdź po schodach. Gdy światło zgaśnie, przebiegnij po przewodach, które sekundę wcześniej zaiskrzyły. Zejdź na dół po kolejnej drabinie, idź dalej i zobacz kilka sylwetek. Pociągnij dźwignię na najbliższej konsoli, ale most nie będzie działać. W pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się kolejny pilot. Stań obok niego i poczekaj, aż zapali się światło. Pociągnij dźwignię. Przewód iskrzący idzie do poprzedniego pilota. Szybko podbiegnij do niego i pociągnij za dźwignię. Most poniżej nie będzie mógł się otworzyć, ale stanie się to z górą.

Wyjdź z powrotem i wejdź po schodach na górę, gdzie stał jeden duch (a reszta na dole). Przejdź przez most i zejdź po schodach po drugiej stronie. Kiedy zgaśnie światło, przeskocz nad szafką z przewodami.

Idź korytarzem, aż dotrzesz do nowego pokoju. Jest tu błyszczący panel, który wskazuje, że ciśnienie przechodzi przez dach. Musisz po kolei przekręcić wszystkie dźwignie w pomieszczeniu, aby zwolnić ciśnienie (spójrz na wskaźniki, aby upewnić się, że igła za każdym razem opada).

Dodatkowo na dwóch panelach zabraknie zaworów. Jeden zawór znajduje się w pobliżu, drugi w oddali. Ogólnie rzecz biorąc, pokój jest okrągły, więc można go łatwo rozgryźć. Gdy Aubrey powie, że możesz iść dalej, otwórz drzwi po przeciwnej stronie otworu, przez który przeszedłeś. Błyszczący panel Cię nie interesuje!

Możesz to zrobić: przejdź wzdłuż ściany w lewo i skręć za róg w lewo, aby zobaczyć pierwszy zawór. Idź dalej wzdłuż ściany i znajdź drugi zawór (nie musisz schodzić na dół). Przejdź dalej po obwodzie pomieszczenia, zejdź na dół i znajdź drzwi z czerwoną lampką. To przez to będziesz musiał przejść. Nieco dalej od drzwi, po lewej stronie znajduje się panel, a pod nim na podłodze znajduje się zawór. Podnieś go i zainstaluj, a następnie obróć w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Wejdź do następnego pomieszczenia i przekręć kolejny zawór, a także weź kolejny ze stołu. Wyjdź z pokoju jednymi z pozostałych drzwi, a na rurze po prawej stronie zobaczysz przedmiot kolekcjonerski. W pobliżu znajduje się także zawór. Wyjdź przez kolejne drzwi z centralnego pomieszczenia i umieść kran ze stołu na panelu po lewej stronie.

Kieruj się jedyną trasą, a zobaczysz ogromną wieżę promieniującą potężnymi strumieniami magnetycznymi. Będziesz musiał poruszać się jedyną drogą, chowając się za różnymi obiektami, aby nie stać na linii wzroku wieży, gdy uderzy ona wiązką energii. Kiedy się zbliżysz, okaże się, że dalsza podróż jest niemożliwa ze względu na brakujący most. Wejdź po pobliskich schodach i aktywuj dźwignię na panelu. Możesz ukryć się przed wiązkami magnetycznymi bezpośrednio na tej drabinie, trzymając się jej (jeśli staniesz na dole drabiny, to cię nie uratuje). Wejdź na zaplecze i wyłącz wieżę.

Następnie pozostaje cofnąć się, trzymając się lewej strony. Wejdź dwukrotnie po schodach i wejdź do wieży, w której przebywa Aubrey. Idź jedyną drogą, aż trafisz do pomieszczenia ze zwłokami Benny'ego. Obejrzyj przerywnik filmowy. Uciekaj jedyną drogą przed mutantami, aż Tesla cię uratuje.


Rozdział 8. „Kwiaty Persefony”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Szkic nr 1. Po rozpoczęciu rozdziału przejdź do kolejnego pomieszczenia z kanapami i odszukaj przedmiot na jednym z postumentów.
  2. Szkic nr 2. Kiedy zobaczysz pierwszą sylwetkę Rose niosącą Adę, podążaj za nią. Przed schodami prowadzącymi do korytarza po lewej stronie zbadaj podłogę, aby podnieść dokument.
  3. Szkic nr 3. Będąc w szklarni, wejdź na górę i zbadaj drewniane skrzynki po prawej stronie, na których leży dokument.
  4. Szkic nr 4. Poruszając się korytarzami z niebieską mgłą, skręć w korytarz po lewej stronie. W ślepym zaułku za skrzynią na podłodze leży niezbędny dokument.

Rozejrzyj się po szpitalu i odejdź od niego. Podążaj za duchami Rose i martwą Adą w jej ramionach. Znajdziesz się w ogrodach. Idź do szklarni, wejdź po schodach i idź dalej. Znajdziesz panel ze zepsutą dźwignią, a obok wisi notatka, że ​​można ją tymczasowo odblokować. Wróć do schodów, którymi tu przyszedłeś i skieruj się w lewo do panelu sterowania na ścianie podświetlonej na czerwono. Pociągnij za dźwignię i szybko podbiegnij do nieaktywnej wcześniej dźwigni po drugiej stronie. Pociągnij za nią, aby otworzyć dalszą drogę.

Ponownie znajdziesz się w korytarzu z niebieską zasłoną. Idź do schodów i zejdź na dół, a zobaczysz panel z nieaktywną dźwignią. Aby aktywować dźwignię, musisz udać się na górę i udać się na prawo od schodów, gdzie w ścianie będzie kolejny panel. Pamiętaj jednak, że gdy tylko go aktywujesz, pojawią się potwory. Szybko zejdź na dół, skręć w lewo (nie w prawo), podbiegnij do dźwigni na panelu i pociągnij ją. Otworzy się przejście i musisz szybko przez nie przebiec. Wszystkie inne działania są niepotrzebne: jeśli zrobisz to szybko, potwór cię nie dogoni.

Jedź dalej do stacji kolei jednoszynowej i wezwij samochód, pociągając za dźwignię na stole z tyłu. Wsiadaj do wozu.


Rozdział 9. „Ścieżka Aresa”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Rysunek nr 1. Idąc dalej, znajdziesz się na zewnątrz i zauważysz Wieżę Tesli. Śmiało, wejdź do pokoju z kostiumami i pierwszymi drzwiami z zieloną lampą. Odwróć się, wyjdź z pokoju i podążaj za otwartymi skrzynkami właściwą ścieżką. Jeden z nich ma plan. Naprzeciwko znajduje się zablokowane przejście z pojemnikiem, na którym leży przedmiot.
  2. Rysunek nr 2. Kiedy otworzysz pierwsze drzwi, które będzie blokować Aubrey, w rogu po lewej stronie znajdziesz zwłoki z planem.
  3. Rysunek nr 3. Kiedy zejdziesz po schodach z mostu, ponieważ Aubrey zablokował drzwi, poszukaj przedmiotu na stole.
  4. Rysunek nr 4. Po poprzednim znajdźku idź dalej i dosłownie w kolejnym korytarzu, na stole po lewej stronie znajdziesz następny.
  5. Rysunek nr 5. Kiedy uciekniesz przed mutantem i znajdziesz się przed drzwiami z zielonym światłem, nie spiesz się, aby je otworzyć. Po prawej stronie znajdują się rurki pneumatyczne, a na półce schemat.
  6. Rysunek nr 6. Otwórz te same zielone drzwi po poprzednim schemacie i zabierz nowe ze stołu po lewej stronie.

Po dotarciu we wskazane miejsce należy opuścić stację. Wybierz jedyną ścieżkę i przejdź przez pomieszczenie do dezynfekcji. Aubrey zamknie drogę naprzód. Wróć na środek korytarza i przez rozbite okno po prawej stronie przejdź do następnego pokoju. Znajdź dźwignię, pociągnij ją i otwórz zamknięte drzwi. Wróć do niego i idź dalej.

Następnym razem będziesz musiał schylić się i wspiąć się przez wentylację. Nie zatrzymuj się. Kiedy Aubrey zablokuje drzwi na moście, zejdź schodami przeciwpożarowymi w dół. Uciekaj przed potworem, wejdź do pomieszczenia z panelami i czterema dźwigniami. Opuść dźwignie, aby wszystkie panele zaświeciły się na zielono. Wejdź do windy towarowej.


Rozdział 10. „Upadek Ikara”

Artykuły kolekcjonerskie:

  1. Osobista notatka Tesli nr 1. Gdy tylko opuścisz pomieszczenie i znajdziesz się w laboratorium, zabierz ze stołu notatkę.
  2. Osobista notatka Tesli nr 2. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z kolejną wieżą elektryczną, zdejmij notatkę ze stojaka po prawej stronie.
  3. Osobista notatka Tesli nr 3. Kolejna notatka znajduje się w tym samym pomieszczeniu co wieża, na stole po lewej stronie.
  4. Osobista notatka Tesli nr 4. Po wejściu w interakcję z globusem znajdziesz się obok kapsuły. Nieopodal znajduje się stojak, na jednej z półek leży przedmiot.

Wyjdź z windy i idź cały czas do przodu, a na dole zobaczysz Teslę i Aubrey. Posłuchaj ich, podejdź do paneli po lewej stronie i opuść dźwignie tak, aby wszystkie panele były czerwone. Następnie pociągnij za dźwignię obok nich. Zobacz, co stanie się dalej, a następnie zejdź po schodach.

Wspinaj się po szafce na prawo od Tesli, a na stole znajdziesz pamiętnik Ady. Wejdź do windy awaryjnej. Biegnij jedyną ścieżką, próbując ukryć się przed potworami. W końcu to zrobisz, a wieża eksploduje.

Idź do windy na wprost i skręć w korytarz po prawej stronie. Będziesz musiał wyłączyć wieżę. Po jego lewej i prawej stronie znajdują się dwa piloty. Musisz je aktywować w określonej kolejności. Podejdź do konsoli po lewej i pociągnij za lewą. Jeśli pociągniesz za prawą dźwignię, decyzja zostanie zresetowana i będziesz musiał zacząć od nowa. Teraz wróć i podejdź do konsol na prawo od wieży. Pociągnij najpierw za lewą, potem za prawą dźwignię. Wróć do lewej ściany wieży i pociągnij za ostatnią dźwignię (prawą z dwóch).

Idź dalej, a trafisz do biura Tesli. Po prawej stronie znajduje się globus, ale możesz zbadać szafkę i odnaleźć nowy przedmiot kolekcjonerski. Po wykonaniu tej czynności zejdziesz na dół i będziesz mógł skorzystać z kapsuły ratunkowej. Obejrzyj końcową scenę meczu.

Czy artykuł jest przydatny?
Dziękuję bardzo!
Komentarze 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przewodniki
Odpowiedzi na Walentynki Royale High Halo 2024: : Everfriend Halo
Przewodniki
Odpowiedzi na Walentynki Royale High Halo 2024: : Everfriend Halo
W grze wreszcie pojawiło się wydarzenie Royale High Spring Halo 2024, w którym pojawi się nowa walentynkowa gra Halo – Everfriend. Jeśli masz…
Gdzie znaleźć wszystkie taśmy VHS w Poppy Playtime: Rozdział 3
Przewodniki
Gdzie znaleźć wszystkie taśmy VHS w Poppy Playtime: Rozdział 3
Historia Poppy Playtime: Chapter 3 owiana jest tajemnicą, którą można odkryć, studiując tajne nagrania. Zanurz się...
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 03 Opis przejścia „Nowa aranżacja”.
Przewodniki
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 03 Opis przejścia „Nowa aranżacja”.
Wejdź do czarującego świata Elite Tag, gdy poprowadzimy Cię przez wciągającą narrację sezonu 3, odcinek 03….
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 02 Opis przejścia „Sekcja VIP”.
Przewodniki
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 02 Opis przejścia „Sekcja VIP”.
Wejdź do czarującego świata Elite Tag, gdy poprowadzimy Cię przez wciągającą narrację sezonu 3, odcinek 02….
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 01 Opis przejścia „Wielkie krzesło”.
Przewodniki
Elite Tag – Sezon 3 Odcinek 01 Opis przejścia „Wielkie krzesło”.
Wejdź do czarującego świata Elite Tag, gdy poprowadzimy Cię przez wciągającą narrację sezonu 3, odcinek 01….
Wszyscy bossowie Palworld i Alpha Pal, jak znaleźć i pokonać każdego z nich [poradnik]
Przewodniki
Wszyscy bossowie Palworld i Alpha Pal, jak znaleźć i pokonać każdego z nich [poradnik]
Wszyscy bossowie główni i Alpha Pal w Palworld, z którymi możesz walczyć lub schwytać w grze. Istnieje wiele wież i…