z-biblioteka zbiblioteki projekt

Alan Wake Remastered - 100% opis przejścia, DLC i osiągnięcia

Przedstawiamy poradnik do gry Alan Wake Remastered, opracowanej przez firmę Remedy Entertainment, twórców serii Max Payne. Artykuł składa się z ogólnych porad dotyczących zasad gry, kompletnego opisu przejścia wszystkich sześciu epizodów, a także zestawienia broni, wyposażenia oraz przeciwników obecnych w świecie Alana Wake'a.

Przewodnik w przygotowaniu!

Przewodnik

  • Odcinek 1. Koszmar
  • Odcinek 2. Opętany
  • Odcinek 3
  • Odcinek 4
  • Odcinek 5. Dziadek do orzechów
  • Odcinek 6
  • DLC 1: Sygnał. 
  • DLC 2: pisarz.
  • Amerykański koszmar Alana Wake'a.
  • остижения.
  • Przedmioty kolekcjonerskie.
  • Vargi

Odcinek 1: Koszmar
Alan Wake. Hyde

1.1. Marzenie pisarza

Wcielamy się w pisarza imieniem Alan Wake, który opisuje swój sen, w którym potrącił autostopem autostopowicza. Kiedy wysiądziemy z samochodu, mężczyzna zniknie. Gdy przejmiesz kontrolę nad Alanem Wake'em, spójrz na źródło światła nad postacią. Zdecyduj, czy chcesz przejść do elementów sterujących, czy nie, wybierając odpowiednią opcję.

Cel: Dostań się do latarni morskiej

Możemy przeglądać nasze książki w bagażniku samochodu. Głos powie, że jesteśmy wewnątrz naszej historii. Pójść naprzód. Musisz dostać się do latarni morskiej. Z głównej drogi idź wzdłuż drewnianej platformy po prawej stronie, gdzie leży termos z kawą (1) i kontynuuj swoją drogę.

Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to act-1-2.jpg

Po krótkiej scence przerywnikowej idź dalej przed siebie. Droga do przodu jest prosta i bardzo wąska, nigdy się tu nie zgubisz. Idąc natkniesz się na poziomą przeszkodę. Przeskocz nad nim.

Spotkasz wtedy wroga z toporem. Użyj przycisku [ZMIANA] uniknąć siekiery. Zrób to kilka razy, a wróg zniknie. Idź dalej w kierunku latarni morskiej. Pobliska brama nagle się otworzy. Przejdź przez nie i idź przed siebie. Biegnij dalej, aż dotrzesz do faceta o imieniu Clay Stewart, a most rozpadnie się za tobą.

Wejdź do kabiny Claya i obejrzyj scenkę przerywnikową, w której zostaje on zabity przez autostopowicza. Zaraz po tym zaczekaj aż otworzą się tylne drzwi chatki. Będziesz mógł kontynuować grę, jednak Alan straci część zdrowia. Aby ją zregenerować, musisz stanąć w świetle pobliskiej latarni.

Światło opowie nam o wrogach, przekaże latarka i rewolwer. Najpierw świecimy na wroga na PPM, a gdy ciemność wokół niego znika, strzelamy na LPM. Zmień baterie na Q, przeładuj naboje na R. Po prawej na płocie, do którego strzelamy piramida słoikowa (1). Po drodze zabijamy jeszcze kilku wrogów.

Tuż przed tobą w pobliżu latarni znajduje się skrzynka ratunkowa. Otwórz to, weź to wyrzutnia rakiet i amunicja do niego.. Po prawej mały bunkier, schodzimy do niego, do środka termos (2). Zabijamy jeszcze 3 wrogów. Gdy dotrzesz do drogi, przebiegnij przez most do latarni morskiej. Uważaj, bo Ciemna Obecność rzuca samochodami w most, robiąc w nim dziury. Jak najszybciej wejdź do latarni morskiej.

Przed latarnią, po prawej na ławce termos (3). Obudź się w latarni morskiej.

1.2. Witamy w Bright Falls

Cel: pozować dla Alicji

Sen się skończył, jesteśmy w rzeczywistości. Alan i jego żona są na promie w kierunku Bright Falls. Podejdź do stojącego obok staruszka Pata Maine'a. Podchodzimy do krawędzi, żeby Alicja zrobiła zdjęcie. Po rozmowie wróć do żony. Agent Alana, Barry, zadzwoni. Po rozmowie odczekaj chwilę aż prom dobije do brzegu. Wejdź do czerwonego samochodu jako pasażer.

Cel: Znajdź Carla Stacky'ego

W mieście zatrzymamy się przy knajpce, aby odebrać klucze do hotelu. Salesgirl Rose będzie naszą fanką. Mijamy z lewej, jednooki rockman poprosi nas o włączenie muzyki, włącz szafę grającą, uderz go, aby zadziałał (potrzebny do osiągnięcia „Wypij to do dna”). Po prawej stronie pod znakiem restauracji jest termos (4). Idziemy do toalety w skrajnym lewym rogu. Carl Stuckey nigdy stamtąd nie wyjdzie, klucze dostaniemy od przerażającej nieznajomej kobiety.

Cel: Idź do domu

Dojedziemy do domu na wyspie. Odwracamy się, wracamy do samochodu, w pobliżu go znajdziemy termos (5). Idziemy do domu. Alice boi się ciemności, więc uruchamiamy generator w pobliskiej szopie, aby włączyć światło. Aby rozpocząć, musisz nacisnąć LPM, gdy strzałka znajdzie się w zielonym sektorze. Wewnątrz domu w kuchni bierzemy termos (6). Na zewnątrz, na tarasie nad wodą, włącz radio (1).

Wchodzimy na 2 piętro. Alice da nam maszynę do pisania, opowiedz nam o doktorze Hartmanie. Wszyscy zmuszają nas do powrotu do pisania wbrew naszej woli. W rezultacie dojdzie do kłótni. Wyjdźmy z domu, później usłyszymy krzyki Alicji, uciekamy z powrotem. Po drodze poleci na nas stado czarnych ptaków, zabijamy je snopem światła. Wróćmy i zobaczmy, że Alice wpadła do wody, zanurkujmy później.

1.3. Koszmar w rzeczywistości

Cel: Dostań się na stację benzynową

Znajdujemy się w samochodzie na klifie, ze złamaną głową. Opuszczamy. Postanawiamy dostać się po zboczu do stacji benzynowej. Po drodze znajdziemy rękopis (1, 2) nasza nowa książka "Opieka".

Trudność to koszmar. Od ogrodzenia i powalonego drzewa idziemy w lewo, dalej w lesie znajdziemy rękopis koszmar (1).

Na zwalonym drzewie przejdziemy przez kratowe ogrodzenie. Z góry zobaczymy mrocznego Carla Stacky'ego. Idziemy w lewo obok żółtej ładowarki, za białym pickupem z tyłu znajdziemy termos (7). Jesteśmy w labiryncie desek i bali, wyjście po prawej, znajdziemy po drodze rękopis (3).

Ukryjemy się w budynku drwali. Jest w środku baterie, amunicja. Korzystamy z telefonu na stole, ale Carl przerwie przewody na zewnątrz, nie będziemy mogli się przedostać. Carl zacznie taranować budynek traktorem, szybko wyskakujemy. Dom i traktor spadną z urwiska.

Rzeka

Biegniemy do bramy. Po lewej idziemy wzdłuż ciężarówki z drewnem, po prawej za rogiem znajdziemy skrzynka z zaopatrzeniem (1), w środku wyrzutnia rakiet, amunicja. Na głównej ścieżce włącz reflektor po prawej stronie, wyłącz prąd po lewej, aby otworzyć bramę na wprost. Na drodze koparka, 2 wrogów. W ślepym zaułku po lewej stronie pod baldachimem rękopis (4).

Biegniemy wzdłuż pierwszej kłody po drugiej stronie rzeki. Po lewej stronie idziemy w ślepy zaułek, na skałach znajdziemy termos (8). Idziemy cały czas w prawo, wzdłuż trzech kłód udamy się na ślepą uliczkę, w pobliżu białego pudełka znajdziemy rękopis (5). Główna ścieżka w centrum wzdłuż trzech kłód.

Trudność to koszmar. Na głównej ścieżce rękopis koszmar (2).

Cel: Dostań się do górnego przejścia

Wyjdźmy na polanę ze stosami kłód. Idziemy w lewo, wchodzimy po schodach na kłody, a wyżej do domu na klifie, w środku szuflada (2), w środku baterie. Drogę tutaj wskazują żółte strzałki i napisy.

Po prawej stronie możemy obejść wszystkie kłody. Schody po prawej są zepsute, szukamy innej drogi. Na wprost wisi dźwig z kłodami, na prawo pod nim stoi na kamieniu termos (9). W szafce na słupie znajdują się baterie i naboje. Po lewej zabijamy 2 cienie, uruchamiamy generator. W pobliżu małej stodoły, w środku strzelbarękopis (6).

Po prawej stronie na słupku znajduje się panel sterowania dźwigiem, przesuwamy kłody w dół, aby wisiały między dwoma stosami. Podchodzimy do lewego stosu, wzdłuż wiszących kłód, jak na moście, przesuniemy się na prawe wzgórze. Po prawej stronie oglądamy platformę zepsutej klatki schodowej, stoi na stole piramida słoikowa (2).

Las

Przy kolejnej latarni wchodzimy do stodoły, do środka wchodzimy łuski po nabojach, włączyć radio (2). Przechodzimy za stodołę, za nami pod baldachimem znajdziemy szuflada (3), w nim wyrzutnia rakiet.

Na głównej ścieżce leży rękopis (7). Idziemy prawą krawędzią, na skałach przy klifie, które znajdziemy termos (10). Jedziemy przez las, ciągle atakują tu nowi wrogowie, lepiej biec szybko.

Na platformie po prawej zbieramy naboje, uruchom generator. Od generatora idziemy dalej w prawo, na klifie znajdziemy około dwóch beczek termos (11). Przez las jest tylko jedna droga - pod górę. W tym miejscu znajdziemy rękopis (8). Wyjdźmy do latarni, obok niej w szafce baterie, amunicja.

Na drodze jest traktor, idziemy od niego w lewo wzdłuż strzałek. Na prawo od bramy, w skałach znajdziemy szuflada (4), w środku wyrzutnia rakiet.

Po prawej zejdziemy do zamkniętej bramy. Przed bramą leży rękopis (9). Wchodzimy do wartowni, do środka wchodzimy amunicja, strzelba, włączyć Telewizja (1), w lewym oknie naciśnij przycisk, aby otworzyć bramę.

Szef: Carl Stucky. Na kolejnej polanie z kłodami zaatakuje nas Karl. Najpierw zabijamy 5 jego pomocników, po czym sam zejdzie na dół. Wróg porusza się szybko, ale uderza tylko toporem. Zaznaczamy go, zabijamy 4 strzałami ze strzelby.

Na polanie z kłodami idziemy do dźwigu, na jego gąsienicach stoi termos (12).

Stacja paliw

Dojeżdżamy do drogi, sprawdzamy stację benzynową. Po lewej ciężarówka z figurką jelenia, pod nią leży na ziemi rękopis (10). W skrajnym lewym rogu przechodzimy do świetlistego napisu Benzyna, pod nim termos (13). Biegniemy autostradą w lewo, w ślepy zaułek w pobliżu tunelu i ciężarówki, którą znajdziemy termos (14).

Trudność to koszmar. Idziemy za budynek stacji benzynowej, na tylnej ścianie wisi rękopis koszmar (3).

Przez garaż wchodzimy do budynku. Włącza się w środku Telewizja (2). Chodźmy do hali sklepowej, na centralnej półce, którą badamy plakat z jeleniem (1). Korzystamy z telefonu za ladą.

Na nasze wezwanie przyjedzie policjantka Sarah Breaker. Powiedzmy jej o zaginionej żonie. Dowiadujemy się, że na jeziorze Koldron, na którym mieszkaliśmy, nie ma wyspy, która zatonęła w latach 70. po erupcji.


Odcinek 2: Opętany
Alan Wake. Co to za gra?

Alan Wake. Opętany

2.1. Biuro szeryfa w Bright Falls

Nowy Jork. Trzy lata temu

W naszym mieszkaniu po lewej stronie włączamy ekspres do kawy. Wchodzimy do pokoju z Alicją, ona przygotowuje okładkę książki, następnie bierzemy termos (15). Idziemy do następnego pokoju po prawej stronie, na stole oglądamy okładkę, po lewej stronie rękopis (12). Nagle wybij bezpieczniki, wyjdź na korytarz, światło się nie włączy, weź latarkę. Alicji podarujemy urok z ciemności - włącznik Dziadek do orzechów.

Posterunek policji

Cel: Porozmawiaj z Sarah

Zbadał nas lekarz, który wrócił z połowów. Wychodzimy na korytarz, po lewej stronie na ścianie oglądamy dwa plakaty "poszukiwany" (2). Lewym korytarzem wejdziemy do biura szeryfa, porozmawiamy z Sarą, zabierzemy komórkę. Nieznana osoba zadzwoni do nas, porwał naszą żonę i powie nam, gdzie mamy się udać.

Cel: Idź na tylny parking

Wchodzimy do holu, główne wyjście jest zamknięte. Idziemy do przodu, w biurze ze stołu bierzemy termos (16), po prawej pod lodówką rękopis (13). Możesz włączyć radio, ale nie liczy się to jako sekret. Wchodzimy na korytarz z kamerami, w środku jest jeden pijak, możemy mu zapalić światło. W ostatniej komnacie leży rękopis (14).

Wyjdźmy na podwórko. Na wprost na wzgórzu termos (17), radio (3). W ogrodzeniu z kraty jest drewniany element, wybijamy deski nogą, na polanie po prawej stronie na kamieniu znajdziemy rękopis (15). W starym samochodzie na siedzeniu znajdujemy pozostawione przez porywacza prawo jazdy Alicji.

Cel: Wyjdź z biura szeryfa

Wracamy w teren. Asystent Barry Wheeler zadzwoni do nas. W korytarzu z kamerami włączy się automatycznie Telewizja (3). W holu spotkamy szeryfa, dr Emila Hartmana, uderz go. Barry spotka się z nami i wyprowadzi nas ze stacji.

Alan Wake. Park Narodowy

2.2. Park Narodowy Elderwood

Cel: Porozmawiaj z Rusty

Porywacz umówił się na spotkanie o północy w Lavers Peak. W międzyczasie razem z Barrym pojedziemy zameldować się w domku w tym samym parku. Wejdźmy do budynku hotelu. Po prawej stronie szkielet mamuta, pod nim czytamy tabliczkę (3). Idziemy do przodu, po prawej za ladą stoi termos (18).

Rangera Rusty'ego znajdziesz na balkonie, pomaga on uwięzionemu w pułapce psu. Wracamy do recepcji, bierzemy formularz, zanosimy go Rusty'emu, a ten wręczy nam klucze do naszego domku.

Domki

Cel: Udaj się na szczyt Lavers

Barry zostanie w domu. Schodzimy na piętro, w kuchni są baterie, termos (1). Możemy wyjść tylko drzwiami po lewej stronie. Na zewnątrz kręcimy się po naszym domu, po prawej stronie znajduje się jacuzzi i termos (19). Z domu schodzimy do samochodu, obok leży stodoła rękopis (16).

Idziemy drogą, oglądamy inne domki. W pierwszym domu po prawej w szafce są naboje, radio (1). W 4. domu Telewizja (4). Poniżej na drodze znajduje się automat telefoniczny, na prawo od niego wzgórze, altana, w środku rękopis (17). Zostawiony na drodze, w otwartym samochodzie rękopis (18).

Centrum dla zwiedzających

Cel: włącz światło!

Wróćmy do domu strażnika. Po drodze zobaczymy toczący się samochód bez kierowcy. Po lewej wchodzimy do stodoły, wewnątrz termosu (21). Drzewa są połamane, nie ma prądu. Po prawej mijamy pod drzewem, na krawężniku znajdziemy rękopis (19). Dom po prawej jest zamknięty, obchodzimy go, na podwórku stoi termos (22).

W lewym domu znajdujemy rannego Rusty'ego, bierzemy jego klucze i rewolwer. Idziemy do właściwego domu, odblokowujemy go. W środku na końcu korytarza leży rękopis (20). W przeszklonym pomieszczeniu w szafie znajdują się naboje. W kuchni zobaczymy, że panel elektryczny jest złamany siekierą.

Szef: Rozwijaj się. Wracamy do kolejnego domu. Po drodze jest czarny płyn, który można zniszczyć światłem. Ciało strażnika nie będzie już na swoim miejscu. Po prawej jest wyłom w ścianie, idziemy tam, na podwórku jest pudełko z nabojami. Strzelamy do kilku cieni, a potem do cienistego tropiciela, który porusza się szybko.

Alan Wake. Dostań się na szczyt Lavers

Park

Cel: Dostań się na szczyt Lavers

Przez wyrwę w płocie wyjdziemy na pierwszy most. Barry do nas zadzwoni. Idziemy do latarni, po prawej stronie na stole rękopis (21). Na balkonie po prawej stronie w szafce znajdują się naboje, baterie. Idziemy ścieżką po lewej stronie.

Zobaczymy wskaźnik, idziemy dalej w lewo po drewnianej podłodze, wejdziemy do jaskini, pośrodku czytamy tabliczkę o jaskini (4). Po prawej stronie jaskini jest strzelba, szuflada (5), wewnątrz baterii.

Po prawej miniemy drugi most, wrogowie zaczną atakować. Po prawej stronie pod stołem znajdziemy rękopis (22). Główna ścieżka jest po lewej stronie, przed mostem ogromne drzewo, w którym wycięto łuk, czytamy tabliczkę drzewa (5).

Za trzecim mostem włącz generator, zapali się latarnia. Przed nami w drodze rękopis (23). Po prawej szafka z nabojami, bateriami. Dalej po prawej zepsuty automat telefoniczny, za nim wspinamy się na płot, na skale znajdujemy termos (23). Nie zeskakuj stąd.

Wejdźmy do strefy z wrogami. Po prawej wyjdzie na nas duży wróg, omijamy go, biegniemy w ślepy zaułek po prawej. Na prawej polanie znajdziemy zawieszone drewniane kółko, odczytujemy jego znak (6), obok na stole leży termos (24). Po lewej jest zamknięta brama, jeszcze bardziej na lewo od nich wspinamy się na kamień i przeskakujemy przez płot, z kamienia bierzemy rękopis (24). Schodzimy w wiszącej kabinie.

Cel: Podążaj za porywaczem

Kabina szybko się stoczy, wypadniemy, stracimy broń. Spotka nas uzbrojony nieznajomy, którego widzieliśmy na promie. Wyciągamy baterie z szafki, fałszywa flara. Razem odeprzemy cienie: musimy poświecić latarką lub użyć warcabów sygnałowych, a osoba wykończy wrogów pistoletem. Osoba zacznie otwierać bramę, a my będziemy musieli odpędzić wrogów światłem na kilka minut.

Za bramą dojdziemy do łuku z symbolem serca "Peak of Lovers", po prawej stronie za plakatem ukryty jest termos (25). Na platformę obserwacyjną pod latarnią zabieramy baterie, warcaby. Odpieramy 3 fale wrogów.

Po zwycięstwie pytamy porywacza, gdzie jest jego żona. Da go tylko w zamian za nasz rękopis. Rozpocznie się walka, razem spadniemy z platformy, chwycimy za broń. Porywacz ucieknie.

Alan Wake. Tartak

Cel: Przedostań się przez las

Wybieramy inne upadłe rzeczy. Po lewej stronie są podpory platformy, mijamy je, schodzimy po skałach, dochodzimy do ślepej uliczki, wewnątrz szuflada (6), 2 warcaby. Główna ścieżka znajduje się po prawej stronie, na skałach, które znajdziemy rękopis (25). Pokonujemy przepaść po dwóch kłodach.

Na ścieżce są pułapki. Idziemy lewą stroną, wychodzimy na brzeg rzeki, w oddali zobaczymy młyn, na jednym klifie za kłodą leży rękopis (26), obok po prawej na beczce strzelamy w piramidę puszek (3).

Mijamy przepaść wzdłuż kłody po prawej stronie, wrogowie zaatakują. Schodzimy na lewą stronę. Uruchamiamy generator, lampa się włączy. W prawej szopie termos (26), w lewej szopie rękopis (27), strzelba.

Rozbity samolot w pobliżu skał po prawej stronie. Wchodzimy do samolotu od tyłu, tak aby się przechylił. Na zewnątrz skrzydło odpadnie po prawej stronie, wspinamy się na nie, docieramy do skały, na której stoi szuflada (7), 2 warcaby.

Schodzimy nad rzekę, uruchamiamy generator. Idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża, na wysokim klifie znajdziemy termos (27). Dalej wzdłuż podłogi przejdziemy do budynku.

Cel: Dostań się na szczyt tartaku

Wewnątrz budynku młyna wodnego wchodzimy po schodach. Na 2 piętrze przechodzimy do zaplecza, na balkonie znajdziemy rękopis (28). Wchodzimy na 3 piętro, kopiemy przeciwwagę w dół, to podniesie windę, przejdź na drugą stronę, zabierz ją z toreb rękopis (29). W kolejnym pomieszczeniu są 2 flary, w prawym rogu termos (28).

Na górze zostawimy młyn na skale. Nieco wyżej w stodole znajdziemy strzelbę myśliwską. W szopie wspinamy się na małe walizki, możemy wspinać się po dużych skrzyniach, za którymi jest schowana rękopis (30). Na zewnątrz wspinamy się po płocie, z szafki zabieramy naboje, baterie.

Wznosimy się ścieżką, przechodzimy przez bramę. Zaatakuje nas wróg z piłą łańcuchową, ginie on 8 strzałami z rewolweru, więc lepiej użyć pistoletu. Docieramy do altany z latarnią, zadzwoni do nas Barry, jego dom był otoczony przez ptaki.

Alan Wake. Samochodem

Cel: Wróć do Barry

Przejdźmy przez most, znajdziemy się w parku przyczep. Po prawej na stole leży termos (29). W szafce znajdziesz amunicję i baterie. Idziemy do garażu z samochodem, jest zamknięty. Idziemy do drewnianego budynku toalety, przy wejściu na prawo od plakatu i urny leży rękopis (31). Naboje do strzelby w damskiej toalecie i klucze w męskiej. Telewizor włączy się w toalecie (5).

Samochodem wyjeżdżamy z garażu. Przed nami silny wróg wyłamał bramę, oślepiamy go reflektorami i depczemy. Za bramą skręcamy w drogę w prawo z powrotem, w ślepym zaułku znajdziemy termos (30).

Idziemy dalej drogą, na drodze stanie ciężarówka z drewnem, skręcamy z niej w prawo, wchodzimy do stodoły, do środka szuflada (8), 2 warcaby. Dalej po prawej idziemy do latarni, pod nią karabin myśliwski, piramida puszek (4).

Przejdźmy przez most. Na rozwidleniu stoi ciężarówka z drewnem, ale można ją ominąć po prawej stronie. Na końcu drogi znajduje się ślepy zaułek tunelu, wchodzimy do niego, bierzemy rękopis (32). Wracamy na rozwidlenie, z ciężarówki do drewna idziemy w lewo, na stole znajdziemy termos (31).

Trudność to koszmar. Przy naszym domu w drodze rękopis koszmar (4).

Miniemy dom leśniczego i chaty. Kosztownie blokowane przez samochody, potem idziemy pieszo. Po drodze bierzemy wyrzutnię rakiet, warcaby. Chodźmy do naszej chaty, wyjdźmy na podwórko, przy skale, którą znajdziemy szuflada (9).

Boss: Stado ptaków. W pobliżu naszego domku musimy odstraszyć wszystkie ptaki cienia. Rzucamy pod siebie lekkie bomby, świecimy latarnią, strzelamy z wyrzutni rakiet do latających stad.

Osiągnięcie „Nie latam sam i nie pozwalam latać innym” - Musisz zabić 1000 ptaków. Zaoszczędźmy w kilku grach lub powtórzmy bitwę tutaj 3-4 razy, zaczynając od punktu kontrolnego i od razu zdobądźmy odpowiednią kwotę.

Odcinek 3: Okup
Alan Wake. Opis przejścia gamesisart.ru

Alan Wake. okup

3.1. W biegu

Cel: Porozmawiaj z kierownikiem

Następnego dnia razem z Barrym udamy się na parking przyczep do kelnerki Róży, która powiedziała, że ​​znalazła nasz rękopis. Na miejscu podążamy za kulawym Randolphem. Dopływamy do leżącej łodzi, po prawej stronie na stole znajduje się termos (32). W przyczepie Rose częstuje nas herbatą, będzie zawierała środek nasenny. Zawoalowana Lady Barbara sprawi, że dokończymy książkę.

Obudź się z tego, co zostało włączone Telewizja (6). W kuchni znajdziemy termos (33). Barry nadal śpi. Sama Rose jest w osłupieniu. Pozostawienie przyczepy w drodze rękopis (33). Idziemy do kolejnej przyczepy, przed którą stoi radio (5). Przy wyjściu z parku otoczy nas policja, agent Nightingale zacznie do nas strzelać, będziemy musieli uciekać.

Cel: Ucieczka przed policją

Biegniemy w lewo wzdłuż rowu, przebiegniemy pod mostem, wskoczymy do zamglonego lasu. Na głównej ścieżce rękopis (34). Przed nami na drodze zobaczymy, jak rozbił się samochód. Po drodze idziemy w ślepy zaułek po prawej stronie, znajdziemy rękopis (35). Po lewej stronie jest długa droga w górę. Helikopter zacznie do nas strzelać, chowamy się za kamieniami.

Wieża widokowa. Wstajemy, przez pierwszą lornetkę zobaczymy stację benzynową, na której już byliśmy. Na drugim rogu przez lornetkę widać wieżę radiową. Wewnątrz wieży bierzemy termos (34), włączamy radio (6).

Cel: Zniszcz bramę

Bramy cienia blokują drogę. Po lewej stronie wznosimy się na wzgórze, znajduje się reflektor. Na kamieniu obok reflektora leży termos (35). Uruchamiamy generator pod baldachimem, trzeba go będzie włączyć dwukrotnie. Skierujemy reflektor na bramę, a znikną.

Alan Wake. stacja radiowa

Cel: Dostań się do stacji radiowej

Po drodze jest jeszcze jedna brama. Idziemy w prawo, pod baldachimem znajdziemy latarkę. Dalej po drodze rozbity samochód, w bagażniku znajdziemy 6 lekkich granatów. Poniżej słup z latarnią, pod nim radio (7).

Przejdźmy przez most, podejdźmy do skały po prawej, na niej rękopis (36). Przed nami rozwidlenie, na kamieniu zobaczymy strzałkę w prawo, idziemy tam. Po drodze pojawiają się wrogowie. Wchodzimy do jaskini, włączamy generator przy wejściu, w środku szuflada (10), 3 pionki. Wracamy do rozwidlenia, główna ścieżka po lewej stronie. Idziemy do pustego radiowozu, ma 3 lekkie granaty. Biegniemy dalej w kierunku świateł, walcząc z cieniami.

Stacja radiowa. Po lewej stronie idziemy do samochodu, pod billboardem znajdziemy termos (36). W budynku wejdziemy do pokoju Pat Maine. Ale tutaj agent nas dogoni i znów zacznie strzelać. uciekamy.

Cel: Dostań się do magazynu

Biegniemy ścieżką. Wiszące na płocie na głównej ścieżce rękopis (37). Odszukaj poniżej generator, uruchom go, by włączyć latarnię. Na pudełku znajdziemy rewolwer, naboje.

Z generatora idziemy w prawo i dalej wzdłuż skał. Stopniowo będziemy wspinać się po zboczach do masztu radiowego. Za jednym zakrętem już przed wieżą idziemy na skraj klifu, tam jest termos (37). Na samej górze, na maszcie znajdziemy wspornik rękopis (38). Schodzimy w dół, zostaniemy zaatakowani przez ptaki.

Idziemy prosto z generatora. Omińmy samochód i reflektory. W stodole znajdujemy strzelbę, naboje. Na zewnątrz zaatakuje nas jednocześnie 6 wrogów.

Osiągnięcie „Dźwięk i wściekłość”. Musisz zabić 4 wrogów jednym granatem. Oto najdogodniejsze miejsce do tego. Wychodzimy na polanę, zwabiamy wszystkich wrogów bliżej, rzucamy granat. Jeśli to nie zadziała, uruchom ponownie.

Od stodoły ze strzelbą idziemy w lewo, pod baldachimem znajdziemy piramidę puszek (5). Z szopy idziemy w prawo, od strony ciężarówki idziemy szeroką ścieżką, wychodzimy do zakratowanej bramy, na nich rękopis (39). Ze stodoły idziemy prosto główną ścieżką, po drodze kolejna szopa, pod nią termos (38). Dalej na kamieniu po prawej rękopis (40). Chodźmy do latarni.

Alan Wake. Magazyn

Depot

Chodźmy wzdłuż torów kolejowych. Ellis do nas zadzwoni. Zejdźmy na kikut rękopis (41). Z pnia idziemy w ślepy zaułek po lewej stronie, wzdłuż żółtych strzałek, w stodole, którą znajdziemy szuflada (11), 3 warcaby, baterie, naboje. Po prawej stronie przechodzimy pod mostem. Na moście spotkamy obiekty cienia: rury, beczki. Wystartują i polecą na nas, musimy zaatakować ich światłem.

Trudność to koszmar. Za mostem idź w górę w prawo, na pniu w pobliżu ogrodzenia, które znajdziemy rękopis koszmar (5).

Za mostem zbliżymy się do schodów, niedaleko niego rękopis (42). Wspinamy się, na górze jest latarnia, pod nią bierzemy potężną latarkę. Wskoczmy na dziedziniec zajezdni, w skrajnym prawym rogu jest termos (39). Walczymy z wrogami. W budynku wchodzimy na 2 piętro, włączamy stół Telewizja (7). Za drzwiami na balkonie leży rękopis (43).

Szef: spychacz. Wyjdźmy na szeroki dziedziniec, zaatakuje tu dziesiątki wrogów i buldożer cieni. Możemy po prostu zrobić unik, nacisnąć zielony przycisk na bramie i wybiec.

Osiągnięcie „Ciężki metal”. Musimy zniszczyć buldożer. Ciągle go unikamy, długo świecimy na niego latarką.

Gdy wyjdziemy za bramę, po prawej stronie za kolumnami znajdziemy termos (40). Przed nami siadamy w pickupie, jedziemy na spotkanie z porywaczem w kopalni.

Alan Wake. Lustrzany szczyt

3.2. Lustrzany szczyt

Cel: Idź do kopalni węgla

Docieramy do zerwanego mostu z przodu, skręć w prawo. Wyjeżdżamy na zakręcie, idziemy do lasu po prawej stronie, na klifie w czerwonym krzyżu stoi termos (41). Przechodzimy pod zerwanym mostem, znów w górę. Po prawej stronie przechodzimy na drugą stronę zerwanego mostu lub wspinamy się pieszo po długich schodach, na górze w stodole znajdziemy radio (8).

Przejdźmy przez cały most. Dalej na ścieżce znajduje się wieża obserwacyjna, na górze w pomieszczeniu radio (9). Poniżej możesz przesiąść się do samochodu. Dalej po lewej czerwony budynek, w środku na pudle rękopis (44).

Wejście do kopalni, dalej bez przejścia. Po lewej stronie jest zamknięty tunel, w jego lewym rogu termos (42). Na lewej ścianie za gablotą znajduje się muzeum kopalni, czytamy na tabliczce muzealnej (7). Na prawej ścianie, pośrodku leży rękopis (45). Wchodzimy do budynku. Nie możemy czekać na porywacza tutaj. Zadzwoni i umówi się na spotkanie w nowym miejscu.

Cel podróży: na taras widokowy w Mirror Peak

Osiągnięcie „Zdążyć na czas”. Na szczyt trzeba wejść w 30 minut.

Na szczycie budynku przeskakujemy przez łańcuch, staczamy się w dół. Na dolnym piętrze z półek bierzemy naboje, baterie, termos (43). Wciskamy przycisk, właz się otworzy, zeskakujemy w dół.

Będziemy na torach kolejowych. Bierzemy rewolwer rękopis (46). Wrogowie zaatakują ogrodzony teren, obok nich wysadzamy butle z gazem. Następnie atakujemy lekkimi 2 poruszającymi się obiektami. Wagon otwarty po lewej stronie, wychodzimy, w środku są 2 granaty. Wchodzimy na dach samochodu, schodzimy przez właz do wnętrza poltergeistów. Przejdźmy przez magazyn.

Słup spadł na podwórko, teraz ogrodzenie jest pod napięciem. Biegniemy w prawo wzdłuż drutów. Po drodze są wrogowie, następnie wysadzamy cylindry. Przy czerwonym budynku pod baldachimem znajduje się zapis, wyrzutnia rakiet. Wyłączamy prąd na panelu elektrycznym, wracamy. Teraz możesz przebiec obok wrogów. Wspinamy się na płot, wspinamy się.

W magazynie zbieramy naboje, wspinamy się na najwyższe piętro. Na strychu w czerwonym fotelu, na lewej ścianie leży termos (44). rękopis (47). Wyjdźmy na podwórko, w domu są naboje, dźwignia do otwierania furtki.

Alan Wake. Miasto duchów

Las

Po drodze w pobliżu jeepów zbieramy lekkie granaty. Mijamy wrogów, ścieżka prowadzi do lasu, przy wejściu leży kamień rękopis (48).

Idźmy do rozwidlenia, żółte strzałki wskazują w lewo, idź tam. Po lewej stronie wchodzimy do ślepej jaskini, do środka szuflada (12), granaty. Opuszczamy kopalnię, przed nią idziemy drewnianą platformą, na jej klifie leży termos (45). Zejdźmy na dół do latarni.

Za mostem znajdziemy strzelbę typu pump-action. Przed nami rozwidlenie: po prawej krótka, ale pusta droga, po lewej długa droga z tajemnicami. Idziemy w lewo, po drodze zapalamy reflektory, wrogowie będą nieustannie atakować. Po lewej idziemy do czerwonego domku, wewnątrz nabojów termos (46). Po prawej jest następna lampa.

Cmentarz. Zabijamy wrogów, w budynku są baterie, wciskamy przycisk.

Koszmar trudności. Za cmentarzem idziemy w ślepy zaułek po lewej stronie, na kamieniu, który znajdziemy rękopis koszmar (6).

Cel: Przejdź przez miasto duchów

Opuszczone miasto za mostem. Na moście leży rękopis (49). Za mostem, na prawo od budynku, czytamy szyld miejski (8). Wchodzimy do domu po prawej, do termosu (47).

"Koszmar". W mieście duchów w lewym budynku, pod baldachimem na balach rękopis koszmar (7).

Przed nami, na polanie, poltergeist przesunie się do starego pociągu i jego wagonów. Używamy światła na wszystkich jego szczegółach, a one znikną. Przechodzimy przez most. Na następnej polanie ożyją 2 części dużej lokomotywy parowej, zapalimy je, zdobędziemy osiągnięcie "Żelazny koń".

W pobliżu lokomotywy znajduje się zamknięty budynek, wchodzimy do stodoły na wprost, znajdziemy klucz. Za stodołą schowany jest termos (48). Odblokowujemy budynek, włączy się w środku Telewizja (8). W sypialni jest strzelba myśliwska. Na podwórku wchodzimy po 2 schodach.

Na górze idziemy wzdłuż skał po lewej stronie, zobaczymy żółte strzałki, ukryte za skałą szuflada (13), wyrzutnia rakiet. Po prawej idziemy ścieżką wzdłuż klifu. Chronimy się przed ptakami, mijamy drewniane podłogi.

Alan Wake. kopalnia srebra

Cel: Opuść kopalnię srebra

Chodźmy do kopalni. W jasnej sali jest rozwidlenie, najpierw idziemy w ślepy zaułek po lewej zgodnie z napisami, zejdziemy nad jezioro, znajdziemy rękopis (50). Wracamy.

Idziemy w prawo, bierzemy 3 warcaby, wskakujemy do hali na dole, bierzemy rękopis (51). Główny tunel zostanie zablokowany, ale wróg przebije się przez drewnianą ścianę po lewej stronie. Zabijamy wszystkie cienie, przechodzimy przez szczelinę, w małym lewym korytarzu znajduje się termos (49).

Wieże z windą. Przyciskiem opuść wiszące belki na piętro, przeskocz nad nimi. Wspinamy się wyżej, podnosimy belki na drugie piętro, skaczemy. To samo na 1 piętrze. Na 2 piętrze schodzimy schodami w dół, schodzimy w dół, przyciskiem podnosimy belki na samą górę. Wyjdźmy na powierzchnię.

Cel: Do platformy obserwacyjnej w Mirror Peak

Na zewnątrz wejdź po schodach na wzgórze, weź 3 pionki na szczyt wieży rękopis (52). Schodzimy na dół, uruchamiamy generator poniżej, siadamy w wiszącej budce, po drodze odpieramy ptaki.

Na sam koniec kabina spadnie. Wchodzimy na klif powyżej, na drewnianej platformie windy znajduje się piramida z puszek (6). Powyżej na drodze znajduje się karabin myśliwski. Podejdźmy do latarni, zaraz za nią znajduje się tabliczka z jeziorem (9).

Przejdźmy przez most linowy. Idziemy na klif po lewej stronie, tam jest termos (50). Idziemy wzdłuż lewych skał, wzdłuż strzałek, za małą skałą, którą znajdziemy szuflada (14), wyrzutnia rakiet. Po prawej zawalony most, nieco w lewo wskakujemy na obwodnicę, po drodze rękopis (53).

Ruiny górskie. Po drodze uderzamy w drewnianą podłogę i podporę, aby wspiąć się wyżej. Docieramy do starego kamiennego budynku. Wejście przez piwnicę, napisy na ścianach. Bierzemy 3 warcaby, wznosimy się na 2 piętro. Piętro pod nami upadnie, zostaniemy otoczeni przez wrogów, użyjemy dla siebie warcabów i zestrzelimy wszystkie cienie. Znowu wstajemy, przeskakujemy przepaść. Na podwórku idziemy w lewo, przy kracie znajduje się termos (51). Po prawej schodzimy ścieżką, po drodze rękopis (54).

Na samym dole strony spotkamy porywacza. Został zaatakowany przez ducha zawoalowanej kobiety. Przyznał, że nie porwał żony, ale podstępem chciał otrzymać nagrodę. Silny huragan wciągnie go do wody, pójdziemy za nim.

Odcinek 4: Prawda
Alan Wake. Gdzie znaleźć

Alan Wake. Prawda

4.1. Domek nad jeziorem Koldron

Cel: Podążaj za doktorem Hartmanem

Budzimy się w szpitalnej sali, lekarz przyjdzie do nas. Razem z nim przechodzimy przez szpital. Przekona nas, że fantazjowaliśmy o świetle i ciemności. Na zewnątrz docieramy do zegara słonecznego, pod nimi odczytujemy tabliczkę (10).

Razem pójdziemy na górę do holu, za kominkiem jest termos (52). Za termosem, na przeciwległej ścianie przy wyjściu, obejrzyj plakat Hartmana (11). Wchodzimy na 2 piętro, w rogu na poręczy stoi termos (53).

Na pierwszym piętrze przechodzimy do bocznego korytarza za Hartmanem. Na prawej ścianie czytamy napis pozdrowienia (1). W sali zobaczymy dwóch byłych muzyków rockowych – braci Anderson, Odyna i Thora. Kiedy lekarz odejdzie, bracia dadzą nam rękopis (55)i zaproszeni do odwiedzenia ich gospodarstwa.

Cel: Wróć do swojego pokoju

Wchodzimy na 2 piętro, w holu na piętrze włączy się Telewizja (9).

Jajko wielkanocne. W korytarzu naprzeciwko naszego pokoju znajduje się pokój deweloperski Emersona, w środku znajduje się plakat Death Rally (pierwsza gra twórców), na szkicowniku aktualnej gry.

Alan Wake. Opinia lekarska

Cel: znajdź przyczynę hałasu

Rozpocznie się burza, bracia zaczną się wściekać, ordynans zejdzie do nich. Wychodzimy z pokoju, przed schodami leży rękopis (56). Poniżej bracia ogłuszyli pielęgniarkę, zbadali ją, zabrali klucze. Odblokowujemy boczny korytarz. W pokoju po lewej stronie bierzemy rękopis (57).

Osiągnięcie „Opinia lekarska”. W lewym pokoju znajdujemy magnetofon, przesłuchaj go 3 razy, aby usłyszeć wszystkie nagrania.

W następnym pokoju znajdujemy Barry'ego i naszą tekturową kopię. Na wprost na stole leży termos (54). Po lewej wejdziemy do biura Hartmana, weź rękopis (58), pistolet.

Cel: Ucieczka z kliniki

Ciemność zacznie ogarniać budynek, a latarki nie mamy. Na korytarzu odblokuj drzwi, stale naciskając przycisk. W przedpokoju wszystkie meble latają i atakują nas. Wchodzimy na 2 piętro, uruchamiamy generator, z którego znikną poniżej cieniste drzwi. Przechodzimy do personelu korytarza. W magazynie bierzemy lekką bombę, używamy jej około 2 posągów niedźwiedzia, za nimi otworzy się ścieżka. Po prawej na siedzeniach zajmujemy rękopis (59).

Osiągnięcie „Pudełko”. Za 2 niedźwiedziami włącz telewizor po lewej stronie.

Za drzwiami ożyje stalowa kula, która dwoma uderzeniami przebije się przez drzwi. Wbiegamy do następnego pokoju, stajemy przy drzwiach do wyjścia. Kula również przebije się przez te drzwi i będziemy musieli cofnąć się w czasie i uciec.

Na zewnątrz idziemy wzdłuż prawej ściany, przy ruszcie znajdziemy termos (55). Na środku dziedzińca znajduje się rzeźba z kulą, czytamy jej tabliczkę (13). Po lewej stronie przy bramie spotkamy Barry'ego, który da nam latarkę. Jedyne wyjście prowadzi w prawo przez labirynt.

Alan Wake. labirynt

Cel: Przejdź przez ogród

Po prawej stronie w stodole bierzemy 2 warcaby, baterie. Wejdźmy do labiryntu, w środku są wrogowie z sierpami. Ciągle skręcamy w prawo, wychodzimy na platformę z drzewem, pod nią rękopis (60). Na rozwidleniu z ławkami najpierw idziemy w ślepy zaułek po lewej stronie, znajdziemy rękopis (61). Wyjście w prawo.

Szef: uporządkowany. Po drodze altanka, w niej cień naczelnego ordynansa, trzeba długo walczyć, a zasłania ją stado ptaków. Łatwiej jest wbiec do altany, wyjąć z szafki wyrzutnię rakiet i wykończyć z niej sanitariusza. Wewnątrz altany jest termos (56).

Na ścieżce przed tobą jest jeszcze kilku wrogów. Przejdźmy do latarni. Nieopodal w stodole znajdziemy pistolet, naboje, rękopis (62). Przechodzimy przez bramę cienia, za nimi leży rękopis (63), na płocie znajduje się piramida puszek (7).

Pod następną latarnią bierzemy naboje. Obchodzimy basen z wodą, idziemy od niego w prawo, w ślepym zaułku za skałą jest ukryty szuflada (15), kontroler, wyrzutnia rakiet. Wchodzimy po schodach, na górze jest jeszcze latarnia, z przodu jest termos (57), po lewej w ślepym zaułku rękopis (64), po prawej pójdziemy do Barry.

Podczas gdy Barry będzie szukał kluczy do bramy, my będziemy musieli strzelać z wielu cieni. Na koniec opuścimy szpital. Chodźmy poszukać skrytki, którą zostawili nam bracia muzycy rockowi.

Alan Wake. Dostań się na farmę

4.2. Farma Andersonów

Cel: Dostań się na farmę

Po drodze ciemność zrzuci nas z drogi, samochód się rozbije. Barry na dole z bronią uda się na farmę. Jesteśmy na szczycie, bez broni i latarki. Schodzimy po zboczu, miniemy most.

Zostaniemy zaatakowani przez poltergeisty, przed którymi chowamy się za drzewami i kamieniami. Włącz światło reflektorów, udaj się dookoła świata do ślepej jaskini w środku rękopis (65). Od reflektora idziemy w drugą stronę, po drewnianej platformie, na jej końcu leży termos (58).

Obracająca się latarnia, zamknięta brama cienia. Obróć lampę w prawo. Wchodzimy na górną platformę, przeskakujemy nad przepaścią, bierzemy rękopis (66), uruchom generator. Weź latarkę do stodoły.

Las. Oddział cieni dociera do latarni. Po drodze jest pole namiotowe, następnie włączamy szperacz, bierzemy termos (59), mocną latarkę. Przed nami zobaczymy światło, mężczyzna w skafandrze odchodzi przed nami rękopis (67).

Ścieżka z pułapkami. Docieramy do ruin kamiennego budynku, uruchamiamy przed nim generator, obok leży rękopis (68), strzelba. Amunicja w piwnicy. Wchodzimy do budynku, bierzemy termos z okna (60).

2-piętrowy dom. Wewnątrz zbieramy baterie, warcaby. W skrajnym prawym rogu kuchni znajdziemy tam termos (61). Na najwyższym piętrze znajduje się zastrzelony mężczyzna, którego widziano w więzieniu. Otworzy się następny pokój, w środku się włączy Telewizja (10).

Na niższym piętrze cień Danny wyskoczy przez okno, zabije go, wydostanie się przez to okno. Na zewnątrz przechodzimy pod baldachimem po lewej stronie, tam, na dywanie rękopis (69). Po prawej schodzimy do piwnicy, w rogu znajdziemy szuflada (16), granat, sprawdzanie. Siedzimy w samochodzie przed nami.

W drodze

Po prawej stronie drogi zobaczymy traktor, przed nim termos (62). Zatrzymujemy się na rozwidleniu, trochę w prawo na polu obok ciągnika stoi termos (63). Jedziemy lewą drogą, po lewej wchodzimy do domu, do środka szuflada (17), amunicja, 2 granaty. Powyżej dotrzemy do wieży obserwacyjnej, w środku znajduje się karabin myśliwski, radio (10). Przed nami dwie drogi znów zbiegną się w jedną. Nieco dalej droga jest zablokowana, nie przejeżdżaj.

Buldożer ożyje i nie przepuści nas. Świecimy na nią, z czasem odpieramy nadbiegających od tyłu wrogów. Po zwycięstwie możemy zejść na boisko. Z młyna idziemy do stodoły nieco dalej, do środka szuflada (18), granat, amunicja.

Koszmar trudności. Mijamy młyn i stodołę, na wprost po lewej stronie jest toaleta rękopis koszmar (8). Po prawej stronie znajduje się cmentarz, na którym ożyją 3 szkielety.
Alan Wake. Obroń scenę

Cel: Obrona sceny

Przed nami plenerowa scena. Na lewym stanowisku dla widzów bierzemy termos (64). Barry'ego spotkamy na scenie, włączy pirotechnikę, schowa się za stołem. Koło Barry'ego bierzemy termos (65).

Osiągnięcie „Syn Starych Bogów”. Na scenie musisz pokonać wszystkich wrogów bez odniesienia obrażeń. W sumie będą 3 fale wrogów, po każdej fali Barry włączy latarnię na środku, aby uratować. Jeśli otrzymasz obrażenia, nie zapisuj, ale przeładuj.

Naprzeciw Barry'ego bierzemy potężną latarnię. Chowamy się za cokołami, aby miotana broń nas nie dosięgła. W centrum bierzemy lekkie granaty, rzucamy nimi w skupiska wrogów.

Cel: Dostań się do domu Andersonów

Po zwycięstwie okrążamy scenę po prawej, wisząc na rogu rękopis (70). Z przodu jest stodoła. Idziemy w prawo, w odległym rogu pola w pobliżu wozu, który znajdziemy rękopis (71). Po prawej stronie stodoły wchodzimy po schodach, wciskamy przycisk.

Wewnątrz stodoły przechowywane są rekwizyty zespołu rockowego. W prawej kolumnie włącz Telewizja (11). W skrajnym prawym rogu jest termos (66). Wiszące na 2 piętrze po prawej stronie rękopis (72). Na górze wciskamy zielony przycisk, wisząca wieża przebije się przez wyjście z przodu. Nieco dalej niż przycisk w ślepym zaułku znajdziemy plakat grupy Asgard (14). Schodzimy i wychodzimy.

Na dziedzińcu jest wielu wrogów, ale pośrodku wiszą 2 gołe druty, możemy zwabić pod nie wrogów, umrą od błysków. Tuż za przewodami, na bębnie kablowym znajduje się piramida puszek (8). Obejdź budynek po lewej stronie, spotkaj Barry'ego pod latarnią.

Magazyn silosu. Wewnątrz budynku po prawej wybijamy drzwi, na 2 piętrze są wrogowie i naboje, na 3 piętrze termos (67), na strychu ostatnie radio (11/11). Na górze uruchamiamy generator, na zewnątrz dzwonimy do windy, schodzimy w dół.

Alan Wake. Dom Andersona

Szef: Kombajn. Na szerokim polu zabijamy tuzin cieni, robimy uniki i oświetlamy kombajn cieni.

Po zwycięstwie idziemy do szopy, wspinamy się na dach, przechodzimy przez płot. W oświetlonej stodole znajdziemy klucze do skarbca. Idziemy do dużego budynku, odblokowujemy go. Razem z Kasią idziemy do domu, po drodze pchamy bramę.

Cel: Znajdź bezpieczniki

Wewnątrz domu Andersonów idziemy do drzwi po prawej, w toalecie znajdziemy termos (68). W skrajnym prawym rogu jest kuchnia i termos (69). Na 2. piętrze w korytarzu rękopis (73). W sypialni braci włącz panel elektryczny. Posłuchaj nagrania audio poniżej. Upijmy się z Barrym.

4.3. W nocy wszystko się zaczęło

We śnie wrócimy do domu nad jeziorem Koldron. Zobaczymy z boku, jak Alan Wake skoczył po żonę, nie znalazł jej i wrócił na brzeg. Później spotkała nas w domu kobieta w welonie i zmusiła do napisania nowej powieści. Tak minął tydzień.

Wszystkie wydarzenia z książki zaczęły być ucieleśnione w rzeczywistości. Zdając sobie z tego sprawę, zorganizowaliśmy ucieczkę. Były pisarz, nurek, przyszedł nam z pomocą, podpalił dom i uciekliśmy. Podczas jazdy autem osłabliśmy z wycieńczenia, mieliśmy wypadek i obudziliśmy się w tym momencie.

Odcinek 5: Dziadek do orzechów
Alan Wake. Jak dostać się do

Alan Wake. Orzechówka

5.1. Nocne życie Bright Falls

Osiągnięcie „Miasto pasterskie”. Musisz przejść przez miasto nie umierając i nie korzystając z restartu. Przed helikopterem.

Cel: Podążaj za Sarą

Kiedy spaliśmy na farmie, zostaliśmy schwytani przez agenta FBI, a teraz Barry i ja trafiliśmy do więzienia. Agent przyjdzie do nas, ciemność go ogarnie, co z niego pozostanie 2 rękopisy (74, 75). Poprowadzi nas szeryf Sarah.

Po lewej stronie w biurze bierzemy kontroler. W holu za ladą recepcji znajdziesz termos (70). Chodźmy razem do biura Sary, weźmy latarkę, pistolet, strzelbę. Barry'ego zostawimy w budynku i razem z szeryfem udamy się na poszukiwanie kluczy do helikoptera.

Na podwórku wchodzimy w szczelinę kraty, wchodzimy po schodach na dach. Ptaki nas zaatakują. Na koniec przeskakujemy nad przepaścią, zjeżdżamy windą na dół, włączamy panel elektryczny poniżej i otwieramy bramę. W zaułku podświetlamy wrogów, Sarah ich zastrzeli.

główna ulica

Przed pomostem, na jego prawej budce stoi termos (71). Idziemy w ślepy zaułek po prawej stronie, podążamy za strzałkami, wzdłuż drewnianej podłogi w pobliżu wody, znajdziemy szuflada (19), wyrzutnia rakiet, szachownica.

Idź ulicą w lewo. Po prawej stronie przez bramę możemy podejść do dużego budynku "Fresh Seafood", po drodze oddział wroga, za budynkiem na szczycie schodów znajduje się szuflada (20), wyrzutnia rakiet, baterie.

Tania restauracja. Po lewej stronie drogi możemy wejść do baru, w którym już byliśmy. Na środku za barem znajduje się termos (72), potężna latarka. Wiszące w korytarzu z toaletami rękopis (76).

Osiągnięcie „Pij na dno”. Włącz ponownie szafę grającą.

Ulica jest zablokowana, okrążamy prawy budynek przy wodzie. Na platformie z toaletami znajduje się oddział wrogów. Znowu wyjdziemy na zewnątrz, zobaczymy białą furgonetkę z alarmem, na niej piramida puszek (9). Idziemy do końca ulicy, pod ciężarówką jest termos (73). Szeryf zacznie odblokowywać boczne drzwi na dziedziniec, w tym momencie musimy obronić się przed silnymi wrogami.

Alan Wake. tania restauracja

Ratusz

Na podwórku pod lewym baldachimem znajduje się termos (74), pod prawym - 3 warcaby. Wejdźmy do Białego Domu Ratusza. Wchodzimy do pokoju po lewej stronie, obok podium na rogu leży rękopis (77). Na 2. piętrze włącz Telewizja (12), w następnym pokoju w rogu znajdziemy szuflada (21), wyrzutnia rakiet.

Na piętrze idziemy dalej w lewo, drzwi wybije wróg siekierą, wchodzimy do środka, bierzemy strzelbę myśliwską, termos (1). W skrajnym lewym pokoju zapali się światło, w środku bierzemy potężną latarkę, granaty. Na małym stoliku przed oknem bierzemy kluczyki do helikoptera.

Ścieżka do helikoptera

Kiedy wyjdziemy, Barry podbiegnie do nas, a ciemność wypełni ulicę autobusem. Idziemy do parku naprzeciwko, oglądamy znak posągu (15).

Księgarnia. Na prawo od okna jest termos (76). Na prawej ścianie, nad stołem, obejrzyj wiszącą ulotkę o książkach (16). Naprzód na stole z kłamstwami kasjera rękopis (78).

Chodźmy do parku za sklepem. Po lewej stronie w stodole stoi szuflada (22), wyrzutnia rakiet. Dalej jest plac zabaw, po prawej na piaskownicy jest termos (77). Przed kościołem czytamy tablicę świątynną (17). W pobliżu samochodu zbieramy karabin myśliwski, naboje. W prawym ślepym zaułku ulicy znajduje się żółta furgonetka rękopis (79). Przed kościołem musisz przetrwać atak, będzie kilka fal wrogów.

Alan Wake. Śmigłowiec

Cel: Przejdź przez kościół

Kościół. Leży na podium rękopis (80). Na zapleczu bierzemy naboje, baterie. Schodzimy do piwnicy, idziemy do skrajnego lewego rogu, za półkami znajdziemy termos (78).

Cel: Udaj się na lądowisko dla helikopterów

Barry'ego spotkamy na parkingu przy kościele, razem będziemy wspinać się po górach. Na głównej ścieżce na stole znajdziemy rękopis (81). Wyjdźmy na drogę, po prawej w furgonetce są 2 granaty, po lewej lądowisko dla helikopterów. Na skrajnie lewej ławce jest termos (79).

Sarah uruchomi helikopter. W tej chwili musimy się bronić. Zbieramy wokół naboje i granaty, używamy dwóch reflektorów, strzelamy do butli z gazem. Na koniec wskakujemy do helikoptera.

Alan Wake. Światło i moc

5.2. Jasne spada światło i moc

Cel: Przejdź przez podstację

Polecimy do elektrowni, w której mieszka lokalna pani lamp. Wylądujemy po drugiej stronie. Barry i Sarah odlecą, by odeprzeć ptaki. Po wylądowaniu idziemy do ogrodzenia po prawej stronie, znajdujemy termos (80). Idziemy do domu po lewej stronie, znajdujemy rewolwer, naboje. Wracamy do centrum, na podnoszonych drzwiach strzelamy do drewnianej części łańcucha. Gdy drzwi się podnoszą, musisz unikać wrogów.

Hangar. Wewnątrz na stojakach znajdują się naboje, w odległym rogu stołu warsztatowego bierzemy strzelbę z pompką. Po drodze płot z kraty, wspinamy się na palety, przeskakujemy płot. W drugiej części hangaru możemy włączyć muzykę w radiu. Odpieramy kilka fal wrogów. Na przeciwległej ścianie za betonowymi pierścieniami jest termos (2).

Na ulicy skaczemy na platformę. Idziemy wzdłuż strzałek w lewo, przed zatoką kablową przy ścianie, którą znajdziemy szuflada (23), granat, szachownica. Naciśnij przycisk po prawej, aby odblokować bramę.

Po lewej kabel jest pod napięciem, idziemy prawą ścieżką. Naboje pod latarnią. Na górnej platformie znajduje się oddział wrogów. Przejdźmy na drugą stronę początkowego kabla, podnieś się z ziemi rękopis (82).

Ominiemy transformatory, możemy oświetlić wrogów, aby cofnęli się prosto do elektryczności. Idziemy w ślepy zaułek po prawej stronie, przed kratą bierzemy termos (82). Przed nami winda, wchodzimy na dach przyczepy, tam w czerwonym fotelu leży rękopis (83). Przeskakujemy przez płot.

Alan Wake. Podstacja

Cel: Przejdź przez most

Przed mostem odczytujemy zieloną wskazówkę drogową (18). Idziemy do kabiny kontrolnej, na prawo od niej w trawie leży termos (83). Wewnątrz budki bierzemy naboje, wyrzutnię rakiet, wciskamy przycisk. Most zacznie się ciągle obracać.

Koszmar trudności. Po drodze idziemy do ślepego zaułka od mostu, sprawdzamy żółty autobus, który znajduje się w pobliżu rękopis koszmar (9).

Chodźmy na obrotowy most, zaatakują nas ptaki. Po drugiej stronie wchodzimy do budki 2, wewnątrz termosu (84), Telewizja (13).

Cel: Idź do elektrowni

Idziemy ścieżką, helikopter podświetli wszystkich wrogów, będziemy musieli tylko do nich strzelać. Ale wkrótce helikopter zostanie ponownie przegoniony przez stada ptaków. Od latarni idziemy w prawo wzdłuż strzałek, przy betonowej ścianie znajdziemy szuflada (24). Po lewej wyjdziemy na parking, w lewym rogu przy siatce stoi termos (85), po prawej na ścianie budynku czytamy napis „Spada” (19).

W elektrowni spotka nas stara kobieta, Cynthia Weaver. Powie, że ostatni pisarz zostawił jej rzecz, trzyma ją w jasno oświetlonym pokoju na tamie. Wszystkie zapasy zbieramy z półek: mocna latarka, baterie, naboje, warcaby. W salonie, na prawej ścianie pod stołem, znajduje się termos (86). Cynthia poleci nam wyłączyć część prądu, aby oświetlić korytarz. Wychodzimy na zewnątrz.

Alan Wake. Przerwa w zasilaniu

Cel: przerwanie zasilania podstacji

Koszmar trudności. Na zewnątrz opuszczamy bramę po prawej stronie, idziemy w lewo za płotem z kraty, na rogu parkingu za płotem rękopis koszmar (10).

Wchodzimy w otwartą bramę po prawej stronie, wzdłuż wody i rur. Przejdźmy do panelu z 3 zielonymi przyciskami. Przy przyciskach czytamy żółtą tabliczkę (20). Naciśnij przyciski od lewej do prawej: 1, 2, 3, 1. Przed nami wszystkie mosty włączą się, wzdłuż nich dotrzemy do przełącznika na brzegu. Po prawej na płocie jest piramida z puszek (10). Wracamy do Cynthii, w drodze powrotnej są wrogowie.

Razem ze staruszką zejdziemy do oświetlonego tunelu. Zbieramy naboje, karabin myśliwski. Po drodze zadzwoń do Barry'ego, usłyszymy, że się rozbił. Wyjdźmy na zewnątrz, aby uratować naszego najlepszego przyjaciela.

Cel: Dostań się do miejsca katastrofy

Wyjdźmy na skały pod rurą. Po drodze, na kamieniu leży rękopis (84). W pobliżu betonowego wspornika w szafce znajdują się naboje, latarnia. Po drodze odpędzamy stada ptaków.

Koszmar trudności. Za latarnią idziemy do zwalonego drzewa nad przepaścią, na nim rękopis koszmar (11).

Na miejscu katastrofy nie ma nikogo. Wznosimy się wyżej, przy czerwonej szopie spotkamy Barry'ego i Sarę, odpieramy cienie. Za stodołą wspinamy się po skale wzdłuż strzałek, które znajdziemy szuflada (25), strzelba.

Alan Wake. Dotrzyj na szczyt tamy

Cel: Dostań się na szczyt tamy

Zejdźmy ścieżką do latarni. Za kolejną latarnią, wewnątrz betonowego pierścienia znajdziemy termos (87). Wzywamy windę, strzelamy do wrogów, wchodzimy do środka.

Na szczycie windy idziemy na klif po prawej stronie, bierzemy termos (88). Po prawej stronie naciśnij i przytrzymaj przycisk, obok niego czytamy napis „Notice” (21). Winda się zamknie, przyjaciele wyjdą bez nas. Chodzimy wokół skał. Po lewej świecimy na 3 cewki, wspinamy się na płot. Po drodze leży rękopis (85). Chodźmy na most, podejdźmy do drogi.

Na miejscu bierzemy strzelbę z pompką, włączamy reflektor. Zostaniemy zaatakowani przez kilka fal wrogów. Lepiej jest skierować reflektor w prawo do stodoły i schować się w środku. W szopie są 3 granaty.

Kiedy zwyciężymy, ciemność zniszczy reflektor, ale oczyści drogę naprzód. Biegniemy wzdłuż drogi, wzdłuż rozpadających się krat. Wbiegnijmy do wieży, zejdźmy kręconymi schodami w dół, po prawej stronie na półce znajdziemy termos (89). Biegnijmy do naszych przyjaciół, zejdźmy razem do budynku.

W Jasno Oświetlonym Pokoju będzie strona manuskryptu, która wspomina o starym elektrycznym dziadku do orzechów. Dzięki niemu możemy pokonać ciemność.

Odcinek 6: Wyjazd
Alan Wake. Jak dostać się do

Alan Wake. Opieka

6.1. W drodze do jeziora Koldron

Nowy Jork. Dwa lata temu

Cel: Weź okulary przeciwsłoneczne i środki przeciwbólowe

Obudź się w mieszkaniu. Z szafki nocnej zabieramy szklanki, w łazience na półce znajdziemy lekarstwo. Słuchamy wiadomości w telefonie, włączamy ją Telewizja (14/14). Alice przyjdzie, porozmawiamy z nią o wakacjach.

Jasne wodospady. Teraźniejszość

Osiągnięcie „Nieuzbrojony bohater”. Nie można używać broni palnej (rewolwer, karabin, wyrzutnia rakiet) dopóki nie dotrzemy do jeziora. Możesz używać warcabów, granatów, deptać wrogów w samochodzie.

Cel: Dostać się do jeziora Koldron

Po południu udamy się nad jezioro, gdzie wszystko się zaczęło. Wyjdźmy na parking, zabierzmy ze stolika termos (90). Siadamy w samochodzie, jedziemy dalej. Na drugim parkingu czytamy plakat „Hotel Majestic” (2). Dalej po lewej kłody i sprzęt, skręcamy tam w ślepą uliczkę, pod baldachimem znajdziemy strzelbę myśliwską, w ostatniej stodole szuflada (26), granat, szachownica. Podjedźmy do tunelu, po lewej stodoła, przed nią termos (91) za skrzynką.

Chodźmy pieszo w tunelu, noc nadejdzie. Zaatakują 3 cienie, po prostu odganiamy je światłem, biegniemy dalej. Na drodze leży rękopis (86). Po drodze wsiadamy do dowolnego samochodu, zestrzeliwujemy wrogów.

Alan Wake. Majestatyczny

Hotel Majestic

Droga jest zablokowana, więc idziemy do hotelu po lewej stronie. W holu czytamy dużą czarną tabliczkę (23). Za prawymi drzwiami w toalecie znajdziesz termos (92).

"Koszmar". W hotelu, zaraz na ławce rękopis koszmar (12).

Możemy wejść do drugiego pokoju, mieszkał tam agent FBI, w środku jest dużo zdjęć, 2 granaty. Na podwórku, na centralnym kamiennym krawężniku, stoi piramida z puszek (2) (nie trzeba strzelać, inaczej nie zdobędziemy osiągnięcia "Bezbronny bohater"). Wsiadamy do dowolnego samochodu, zeskakujemy z trampoliny na drogę za blokadą.

Most z latarnią trzeba przejść pieszo. Lecą na nas przedmioty, atakuje buldożer, niszczymy wszystkich światłem. Siedzimy w następnym samochodzie pod lampą. Przejdźmy się po polu. Zaatakuje nas jeep cienia. Do szopy docieramy jasnym światłem, w środku nadal stoi samochód.

"Koszmar". W jasnej stodole na 2 piętrze rękopis koszmar (13).

Za jasną stodołą stoi kolejny dom, na jego ganku stoi termos (93). Wyjeżdżamy na drogę, na moście. Po drodze jest blokada pod latarnią. Pieszo przechodzimy przez tunel z ciemnymi plamami. Przy wyjściu w wąskim przejściu rękopis (87). Wsiadamy do samochodu.

Po drodze jest ogrodzenie i ścieżka w prawo. Najpierw jedziemy prosto przez szlaban, dojeżdżamy do ślepego tunelu, przy wjeździe na stopie ciężarówki leży rękopis (88). Wracamy na barykadę, po prawej stronie znajduje się kratownica, na której czytamy napis (24). Idziemy ścieżką w górę.

Alan Wake. Złomowisko samochodów

Złomowisko samochodów

Po lewej duży budynek z latarnią, za budynkiem pod dużym baldachimem znajdziemy szuflada (27), warcaby, granaty. Na samym budynku, przy wejściu do garażu, czytamy białą tabliczkę (25/25). W garażu, naprzeciw schodów, obejrzyj regał, znajdź termos (94). Na pozostałych półkach znajdują się naboje, strzelba myśliwska. Na 2 piętrze musisz nacisnąć przycisk, aby otworzyć bramę. Na stole leży wyrzutnia rakiet. Na zewnątrz na balkonie znajduje się piramida puszek (12/12) (nie trzeba strzelać, bo inaczej nie zdobędziemy osiągnięcia "Nieuzbrojony bohater"). Wielu wrogów zaatakuje, wybiegniemy i zmiażdżymy ich samochodem.

"Koszmar". W garażu na 2 piętrze na stole rękopis koszmar (14).

Chodźmy na wysypisko. Zwalniamy przed trampoliną, idziemy pieszo w prawo, za płotem jest termos (95). Po odskoczni podjeżdżamy do latarni za kontenerem, zbieramy naboje, rękopis (89).

Wchodzimy po schodach, włączamy generator na górze. Poniżej ożyje spychacz, unikamy go, po lewej stronie wciskamy włączony przycisk. Dźwig powoli podniesie kontener, przechodzimy pod nim.

Wioska górnicza

Przejdźmy obok wiatraka. Po lewej stronie znajduje się zerwany most, przed nim w stodole znajdziemy szuflada (28), granat, wyrzutnia rakiet. Po prawej wchodzimy do drewnianego domku, do środka wskakujemy, przesuwamy wózek. Wejdźmy do opuszczonego miasta.

Na placu stoi samochód, kilka reflektorów, naboje. W 2 domu po prawej stronie na półce znajdziemy termos (96). Przed nami biegniemy do dużego reflektora, palimy wrogów, którzy się z nim pojawili. W dużym domu na wprost musisz popchnąć wózek, aby dostać się do środka. Wewnątrz domu na kominku leży rękopis (90). Z lewej strony pchamy kolejny wózek do latarni.

Przejedźmy się górniczym wózkiem po szynach. Gdy dojeżdżamy, po prawej stronie schodzimy w dół przez pusty wagon, poniżej schowany jest wózek szuflada (29), granaty, warcaby. Wstajemy z powrotem.

Po lewej wspinamy się po schodach, usuwamy wózek z drogi, przeskakujemy nad przepaścią, walczymy z ptakami. Na rogu drewnianej platformy, za filarem jest termos (97). Po prawej idziemy do latarni.

Alan Wake. Wioska górnicza

Przejdźmy przez las. Ciemność rzuci przed nas ciężarówkę, wrogowie zaatakują. Biegniemy do latarni. Wtedy spadną jeszcze 2 kawałki. Przed nami samochód, wchodzimy do niego na środku, po lewej stronie znajduje się termos (98). Kolejna latarnia. Idziemy ścieżką w górę, po chwili docieramy do dużych drewnianych schodów, na szczycie latarnia.

Duży drewniany dom. Na 1 piętrze znajdziemy ostatnie pudełko (30/30). Z drugiego piętra wskakujemy na dziedziniec. Po lewej stronie znajduje się ogromny okrągły budynek, a za nim termos (2). Przycisk windy nie działa, biegniemy wzdłuż przewodów do generatora po prawej stronie, uruchamiamy go.

"Koszmar". Za generatorem rękopis koszmar (15) (ogółem 106/106).

Kiedy uruchomimy generator, pojawi się dużo wrogów, 2 z piłą łańcuchową. Jeśli nie korzystasz z broni, możesz rzucać granatami lub zwabiać wrogów na wiszący drut pod prąd. Naciśnij przycisk windy, poczekaj na niego.

Pojedźmy windą, na górze kłamie rękopis (91/91). Idziemy wąską ścieżką, odbijamy światło przedmiotami cienia. Przed tunelem musisz oświetlić cały statek. W tunelu świecimy na szpilce. Chodźmy nad jezioro.

Cel: Zneutralizuj tornado

Przed nimi wiedźma stoi na skale, wokół niej krążą przedmioty. Musimy przeskakiwać szczeliny po drodze w czasie, dopóki nie ma obiektów latających. Kiedy docieramy do ostatniej platformy, strzelamy 3 razy z wyrzutni rakiet w cień kobiety.

Alan Wake. mroczna siedziba

6.2. mroczna siedziba

Cel: Znajdź Dziadka do Orzechów

Budzimy się w naszym mieszkaniu, obok nas jest Alicja, która nie boi się ciemności. Biegamy po pokojach, omijając dziewczynę. W sali zabłyśniemy na wiszącym słowie, pojawi się dziadek do orzechów.

Odnajdźmy się w świecie, w którym zamiast przedmiotów wiszą słowa. Na prawo za kanapą zaznaczamy i bierzemy ostatni termos (100/100). Celujemy latarką we wszystkie słowa i stopniowo docieramy do domu nad jeziorem. W środku spotkamy kobietę w welonie, którą rozświetlimy przy pomocy dziadka do orzechów.

W rezultacie powtórzymy los pisarza z przeszłości: wymażemy się z historii, uratujemy Alicję, a kelnerka Rose zostanie nową lampową damą. Będziemy dalej drukować historię, w domu na dnie jeziora.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

przewodnik po przewodniku
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Zagubione Krainy 9: Opowieści Pierwszego Bractwa – ukończenie w 100%.
Przejście gry Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, minigry, przedmioty kolekcjonerskie i osiągnięcia w jednym miejscu....
Opis przejścia Atlas upadłych
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atlas upadłych
Szczegółowy opis przejścia Atlas Fallen to szczegółowy przewodnik, który poprowadzi graczy przez główną kampanię i wszystkie dostępne misje,…
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Atomowe serce: Instynkt zagłady
Szczegółowy przewodnik po misjach fabularnych z rozwiązaniami zagadek i wskazówkami dotyczącymi pokonania bossów. Zawartość poradnika Trial of the Wasteland: Jak dobrze znasz...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Zagubione ziemie Opis przejścia 100% (część 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - opis przejścia 100%
Przejście gry Lost Lands 8: Sand niewoli o 100%. Wszystkie sekrety, łamigłówki, mini-gry, znajdźki i osiągnięcia w jednym miejscu. Treść utracona…
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
przewodnik po przewodniku
Opis przejścia Tajemnice Nowego Jorku 5
Jeśli podzielasz moją pasję do łamigłówek i uważasz, że kryminały noir z elementami Lovecrafta są atrakcyjne, to New York Mysteries…
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
przewodnik po przewodniku
Poppy Playtime Rozdział 3: Głęboki sen - ukończenie w 100%.
Rozdział 3: Głęboki sen to nowy, trzeci rozdział niezależnej gry grozy Poppy Playtime. Gra będzie miała kolejną partię podchwytliwych łamigłówek i spotka...