z-biblioteka zbiblioteki projekt

Axolotl Minecraft 1.18 - Przewodnik po mafii

Axolotl w Minecraft 1.18 to przyjazny mob, który żyje w wodzie. Oto wszystko, co musisz wiedzieć o jego miejscach odradzania, zachowaniu i hodowli.

Zdrowie14 (×7)
ZachowaniePrzyjazny
Siła ataku2 (Tylko dla ryb, ośmiornic, świecących ośmiornic, topielców, strażników i starożytnych strażników.)
RozmiarWysokość: 0,6 bloku
Szerokość: 1,3 bloku
Używany
tematy
Wiadro z tropikalnymi rybami
Smycz
Wiadro wody

Pomiot

Dorosłe aksolotle pojawiają się w grupach 1-4 w wodzie, jeśli są inne bloki powyżej Y = 63. Stąd te moby najczęściej znajdują się w jaskiniach.

Po wygenerowaniu świata aksolotle będą pojawiać się indywidualnie w nieoświetlonych obszarach, jeśli są bloki z tagiem mniej niż 5 bloków od spawnu. base_stone_overworld (np. kamień, głęboka łupka, andezyt, dioryt, granit lub tuf).

Kolor

Aksolotl występuje w pięciu różnych kolorach: niebieskim, złotym (żółtym), leucystycznym (różowym), dzikim (brązowym) i niebieskim.

Kolor niebieski to rzadka mutacja, więc taki aksolotl może pojawić się przy hodowli dwóch osobników z szansą 1/1200 (~ 0,083%). W przeciwnym razie potomstwo z prawdopodobieństwem uzyska kolor jednego z rodziców 1199/1200 (dotyczy to również niebieskich rodziców).

jeziorzystaDzikizłotoNiebieskiCiemnoniebieski
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to %D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82.pngTen obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to %D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9.pngTen obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to %D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9.pngTen obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to %D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B9.pngTen obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to %D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B9.png

Zachowanie

Aksolotle są przyjazne dla graczy i można je przywiązać na smyczy, co znacznie przyspiesza ruch tłumu. Aksolotle nakładają na gracza efekt regeneracji i usuwają z niego Zmęczenie, jeśli zabił motłoch wrogo nastawiony do aksolotla.

Aksolotl jest wrogo nastawiony do strażników, starożytnych strażników i topielców, którzy oprócz starożytnego strażnika są również agresywnie nastawieni do niego. Ten tłum poluje również na ryby, ośmiornice i ośmiornice świecące, a po udanym zabiciu ofiary wraca do zdrowia w ciągu dwóch minut. Axolotl daje większy priorytet wrogim mobom.

Ponieważ aksolotle są wodnymi mobami, otrzymują dodatkowe obrażenia od trójzębów za pomocą zaklęcia Przebicie.

Kiedy axolotl otrzymuje obrażenia, może udawać martwego, unieruchamiając na 200 kleszczy i zyskując efekt „Regeneracja I”jeśli jest w wodzie. Moby wrogo nastawione do aksolotli ignorują ich w tej formie. Udawanie martwego zdarza się tylko wtedy, gdy przez długi czas nie zadajesz żadnych obrażeń. Axolotl też ma szansę 2/3 nie udawać martwego, jednak jeśli losowa liczba całkowita od 0 do 2 jest mniejsza niż ilość otrzymywanych obrażeń lub zdrowie aksolotla przed zadawaniem obrażeń jest mniejsze niż 50%, nadal podejmie to działanie. Z technicznego punktu widzenia ten tłum nie będzie udawał, że odniesie śmiertelne obrażenia, chociaż nie odgrywa to żadnej roli, ponieważ aksolotl zginie.

Jeśli axolotl wyjdzie z wody, po około 6000 kleszczy (5 minut) zaczyna odczuwać uduszenie i ostatecznie umiera, ale deszcz i burze mogą zapobiec jego śmierci.

przewodnik

Hodowla

Dorosłe aksolotle można hodować z wiaderkami z tropikalnymi rybami.

W wyniku rozmnażania pojawia się młody aksolotl i 1-7 punktów doświadczenia. Para aksolotli może ponownie rozmnażać się po 5 minutach. Młode w rzadkich przypadkach ma szansę 1/1200 pojawiają się w kolorze niebieskim w wyniku reprodukcji; w przeciwnym razie przyjmie kolor jednego ze swoich rodziców.

Dziecko potrzebuje 20 minut, aby dorosło. Jego wzrost może być przyspieszony przez ryby tropikalne o 10% czasu.

Wartości danych

ID

Wydanie Java:

NazwaIdentyfikator tekstowyKlucze tłumaczeń
Aksolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

Dane podmiotu

Zobacz także: Format porcji

Axolotl ma powiązane z nim dane encji, które zawierają różne właściwości moba.

  •  Dane podmiotu
    • Ogólne tagi dla wszystkich podmiotów [ukryj]
    •  id: Reprezentacja ciągu identyfikatorów jednostek. Nie istnieje dla encji gracza.
    •  Poz: 3 TAG_Doubles opisują rzeczywiste współrzędne X, Y i Z obiektu.
    •  Ruch: 3 TAG_Doubles opisują rzeczywistą prędkość dX, dY i dZ podmiotu w metrach na tik (м/т).
    •  Rotacja: Dwie TAG_Floats wyświetlają obrót elementu w stopniach.
      •  Obrót obiektu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wokół osi y (zwany również ugięciem). Wartość kąta obrotu podmiotu na południe wynosi 0, czyli odliczanie zaczyna się od południa. Wartość nie przekracza 360 stopni.
      •  Odchylenie głowy istoty od horyzontu (zwane także pochyleniem). Gdy jest poziomo, wartość wynosi 0. Gdy jest dodatnia, głowa jednostki jest skierowana w dół. Nie przekracza dodatnich ani ujemnych 90 stopni.
    •  UpadekDistance: Odległość upadku jednostki. Wyższe wartości zadają więcej obrażeń, gdy istota wyląduje.
    •  natura: Liczba kleszczy, zanim jednostka przestanie się palić. Wartości ujemne określają, jak długo jednostka może stać w ogniu, zanim zostanie całkowicie skonsumowana. Domyślnie wartość jest ustawiona na -20, gdy jednostka jest wyłączona.
    •  powietrze: Ile powietrza ma podmiot, wartość jest wskazana w znacznikach. Napełnia się maksymalnie do 300, dając 15 sekund na zatonięcie, zanim istota zacznie tonąć, i 35 sekund przed śmiercią istoty (jeśli miała 20 punktów zdrowia). Zmniejsza się pod wodą. Jeśli 0, będąc pod wodą, jednostka traci 1 zdrowie na sekundę.
    •  Na ziemi: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli jednostka dotyka ziemi.
    •  Brak grawitacji: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda, jednostka nie upada, jeśli jest w powietrzu.
    •  Wymiary: Tylko wiadomo, co jest używane w pliku .dat do przechowywania ostatniej znanej lokalizacji gracza wraz ze współrzędnymi. Wszystkie inne jednostki są przechowywane tylko w plikach regionalnych wymiaru, w którym się znajdują. -1 dla Netheru, 0 dla Overworld i 1 dla Endu.
    •  Niewrażliwy: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli jednostka nie powinna odnieść szkody. Dotyczy to zarówno żywych, jak i nieożywionych stworzeń: moby nie mogą otrzymywać obrażeń z żadnego źródła (w tym efektów z mikstur) i nie mogą być poruszane za pomocą prętów, ataków, eksplozji lub pocisków, a obiekty takie jak pojazdy i ramy nie mogą być zniszczone, jeśli ich bloczki wsparcia nie zostały zniszczone. Warto zauważyć, że te obiekty mogą zostać uszkodzone przez graczy w trybie kreatywnym.
    •  Czas odnowienia portalu: Liczba kleszczy, po których jednostka będzie mogła teleportować się z powrotem przez portal Nether. Początkowo rozpoczyna 300 tyknięć (15 sekund) po teleportacji i odlicza do 0.
    •  UUID Most: Najbardziej znaczące bity tej jednostki (Universally Unique IDentifier). Działa to w połączeniu z UUIDLeast, aby utworzyć unikalny identyfikator dla tej jednostki.
    •  UUIDLast: najmniej znaczące bity tej jednostki (Universally Unique IDentifier).
    •  Nazwa niestandardowa: niestandardowa nazwa tej encji w pliku tekstowym JSON. Pojawia się w wiadomościach o śmierci gracza i interfejsach handlowych wieśniaków, a także nad jednostką, gdy najedzie na nią kursor gracza. Może nie istnieć lub może istnieć, ale być puste.
    •  Nazwa niestandardowa Widoczna: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda i ta encja ma niestandardową nazwę, nazwa zawsze pojawia się nad encją, bez względu na to, gdzie wskazuje kursor. Jeśli encja nie ma nazwy niestandardowej, wyświetlana jest nazwa domyślna. Może nie istnieć.
    •  milczący: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda, ta jednostka przestaje wydawać dźwięki. Może nie istnieć.
    •  Pasażerowie: Dane podmiotu zarządzającego innym podmiotem. Warto zauważyć, że obie istoty kontrolują ruch, ale najwyższy byt kontroluje warunki odradzania się, gdy jest odradzany przez generator mobów.
      • Zobacz ten format (rekursywny).
    •  Rozjarzony: 1 lub 0 (prawda/fałsz) — prawda, jeśli jednostka ma świecący kontur.
    •  Tagi: Lista tagów systemowych punktacji zdarzeń w grze dla tej jednostki.
    • Ogólne tagi dla wszystkich podmiotów [ukryj]
    •  id: Reprezentacja ciągu identyfikatorów jednostek. Nie istnieje dla encji gracza.
    •  Poz: 3 TAG_Doubles opisują rzeczywiste współrzędne X, Y i Z obiektu.
    •  Ruch: 3 TAG_Doubles opisują rzeczywistą prędkość dX, dY i dZ podmiotu w metrach na tik (м/т).
    •  Rotacja: Dwie TAG_Floats wyświetlają obrót elementu w stopniach.
      •  Obrót obiektu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wokół osi y (zwany również ugięciem). Wartość kąta obrotu podmiotu na południe wynosi 0, czyli odliczanie zaczyna się od południa. Wartość nie przekracza 360 stopni.
      •  Odchylenie głowy istoty od horyzontu (zwane także pochyleniem). Gdy jest poziomo, wartość wynosi 0. Gdy jest dodatnia, głowa jednostki jest skierowana w dół. Nie przekracza dodatnich ani ujemnych 90 stopni.
    •  UpadekDistance: Odległość upadku jednostki. Wyższe wartości zadają więcej obrażeń, gdy istota wyląduje.
    •  natura: Liczba kleszczy, zanim jednostka przestanie się palić. Wartości ujemne określają, jak długo jednostka może stać w ogniu, zanim zostanie całkowicie skonsumowana. Domyślnie wartość jest ustawiona na -20, gdy jednostka jest wyłączona.
    •  powietrze: Ile powietrza ma podmiot, wartość jest wskazana w znacznikach. Napełnia się maksymalnie do 300, dając 15 sekund na zatonięcie, zanim istota zacznie tonąć, i 35 sekund przed śmiercią istoty (jeśli miała 20 punktów zdrowia). Zmniejsza się pod wodą. Jeśli 0, będąc pod wodą, jednostka traci 1 zdrowie na sekundę.
    •  Na ziemi: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli jednostka dotyka ziemi.
    •  Brak grawitacji: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda, jednostka nie upada, jeśli jest w powietrzu.
    •  Wymiary: Tylko wiadomo, co jest używane w pliku .dat do przechowywania ostatniej znanej lokalizacji gracza wraz ze współrzędnymi. Wszystkie inne jednostki są przechowywane tylko w plikach regionalnych wymiaru, w którym się znajdują. -1 dla Netheru, 0 dla Overworld i 1 dla Endu.
    •  Niewrażliwy: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli jednostka nie powinna odnieść szkody. Dotyczy to zarówno żywych, jak i nieożywionych stworzeń: moby nie mogą otrzymywać obrażeń z żadnego źródła (w tym efektów z mikstur) i nie mogą być poruszane za pomocą prętów, ataków, eksplozji lub pocisków, a obiekty takie jak pojazdy i ramy nie mogą być zniszczone, jeśli ich bloczki wsparcia nie zostały zniszczone. Warto zauważyć, że te obiekty mogą zostać uszkodzone przez graczy w trybie kreatywnym.
    •  Czas odnowienia portalu: Liczba kleszczy, po których jednostka będzie mogła teleportować się z powrotem przez portal Nether. Początkowo rozpoczyna 300 tyknięć (15 sekund) po teleportacji i odlicza do 0.
    •  UUID Most: Najbardziej znaczące bity tej jednostki (Universally Unique IDentifier). Działa to w połączeniu z UUIDLeast, aby utworzyć unikalny identyfikator dla tej jednostki.
    •  UUIDLast: najmniej znaczące bity tej jednostki (Universally Unique IDentifier).
    •  Nazwa niestandardowa: niestandardowa nazwa tej encji w pliku tekstowym JSON. Pojawia się w wiadomościach o śmierci gracza i interfejsach handlowych wieśniaków, a także nad jednostką, gdy najedzie na nią kursor gracza. Może nie istnieć lub może istnieć, ale być puste.
    •  Nazwa niestandardowa Widoczna: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda i ta encja ma niestandardową nazwę, nazwa zawsze pojawia się nad encją, bez względu na to, gdzie wskazuje kursor. Jeśli encja nie ma nazwy niestandardowej, wyświetlana jest nazwa domyślna. Może nie istnieć.
    •  milczący: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - jeśli prawda, ta jednostka przestaje wydawać dźwięki. Może nie istnieć.
    •  Pasażerowie: Dane podmiotu zarządzającego innym podmiotem. Warto zauważyć, że obie istoty kontrolują ruch, ale najwyższy byt kontroluje warunki odradzania się, gdy jest odradzany przez generator mobów.
      • Zobacz ten format (rekursywny).
    •  Rozjarzony: 1 lub 0 (prawda/fałsz) — prawda, jeśli jednostka ma świecący kontur.
    •  Tagi: Lista tagów systemowych punktacji zdarzeń w grze dla tej jednostki.
    • Ogólne tagi dla wszystkich mobów [ukryj]
    •  Zdrowie: Ilość zdrowia, jaką ma jednostka.
    •  Kwota absorpcji: Ilość dodatkowego zdrowia dodana przez efekt absorpcji.
    •  HurtCzas: Liczba kleszczy potrzebnych, by mob zmienił kolor na czerwony po otrzymaniu obrażeń. 0 po niedawnym uszkodzeniu.
    •  HurtByTimestamp: Ostatni raz, kiedy mob otrzymał obrażenia, mierzony liczbą kleszczy od momentu pojawienia się moba. Odświeża się do nowej wartości za każdym razem, gdy mob otrzymuje obrażenia, a następnie odświeża ponownie 101 tików później z nieznanych powodów. Nie można zmienić za pomocą polecenia entitydata, jednak podana wartość nie wpływa w żaden sposób na naturalne aktualizacje i jest nadpisywana, gdy mob otrzyma obrażenia.
    •  czas śmierci: Liczba kleszczy, od których mob był martwy. Steruje animacją śmierci. 0, gdy tłum żyje.
    •  UpadekLatający: Ustawienie NPC na 1 powoduje, że szybują w powietrzu, nosząc elytry w slocie na klatce piersiowej. Może być używany do wykrywania, kiedy gracz ślizga się w powietrzu bez korzystania z systemu punktacji zdarzeń w grze.
    •  ŚpiącyX: Współrzędna x wskazująca, gdzie istota śpi, brakuje, jeśli istota nie śpi.
    •  Śpiący Y: Współrzędna Y wskazująca, gdzie istota śpi, brakuje, jeśli istota nie śpi.
    •  ŚpiącyZ: Współrzędna Z wskazująca, gdzie jednostka śpi, brakuje, jeśli jednostka nie śpi.
    •  Mózg: Wszystko, czego istota potrzebuje do „pamiętania”.
      •  wspomnienia: Pusty dla wszystkich z wyjątkiem mieszkańców wioski.
        •  minecraft:spotkanie_punkt: Miejsce spotkań mieszkańców wioski.
          •  pisać: Współrzędne punktu zbiórki jako wartości X, Y i Z.
          •  wymiar: identyfikator wymiaru, w którym odbywa się zbiórka.
        •  minecraft: dom: Lokalizacja łóżka wieśniaka.
          •  pisać: Współrzędne łóżka jako wartości X, Y i Z.
          •  wymiar: ID wymiaru, w którym znajduje się łóżko.
        •  minecraft:miejsce_pracy: Lokalizacja miejsca pracy danego mieszkańca.
          •  pisać: Współrzędne miejsca pracy wieśniaka jako wartości X, Y i Z.
          •  wymiar: identyfikator wymiaru, w którym znajduje się miejsce pracy mieszkańca wioski.
    •  Atrybuty: Lista atrybutów tego moba. Są one używane do wielu celów w obliczeniach wewnętrznych, a także mogą być używane podczas obliczania „statystyk” mobów. Poprawne atrybuty tego moba są wymienione w głównej sekcji artykułu.
      •  Oddzielny atrybut.
        •  Imię: nazwa tego atrybutu.
        •  Baza: podstawowa wartość tego atrybutu.
        •  modyfikatory: Lista modyfikatorów działających na ten atrybut. Modyfikatory zmieniają wartość bazową w obliczeniach wewnętrznych bez zmiany oryginalnych danych. Warto zauważyć, że modyfikator nigdy nie zmienia wartości bazowej powyżej maksimum lub poniżej minimum dla danego atrybutu.
          •  oddzielny modyfikator.
            •  Imię: nazwa modyfikatora.
            •  ilość: Kwota, o jaką ten modyfikator zmienia wartość bazową podczas obliczania.
            •  Działanie: 0, 1 lub 2. Określa operację, którą ten modyfikator wykonuje na wartości bazowej atrybutu. 0: zwiększ X z sumy, 1: zwiększ Y z X razy suma, 2: Y = Y razy (1 + suma) (odpowiednik zwiększenia Y od Y pomnożonego przez sumę). Gra najpierw ustawia wartość X = wartość bazową, następnie wykonuje wszystkie operacje modyfikujące na wartość 0, następnie ustawia Y = X, następnie wykonuje wszystkie operacje modyfikujące na wartość 1, a na końcu wykonuje wszystkie operacje modyfikujące na wartość 2.
            •  UUID Most: Najbardziej znaczące bity tego modyfikatora Universally Unique IDentifier. Służy do odwoływania się do modyfikatorów w pamięci i do unikania duplikatów.
            •  UUIDLast: Najmniej znaczące bity tego modyfikatora Universally Unique IDentifier.
    •  Aktywne efekty: Lista efektów noszonych przez tego moba. Może nie istnieć.
      •  Efekt
        •  Id: Identyfikator efektu.
        •  Wzmacniacz: Poziom efektu. 0 to poziom 1.
        •  Czas: Liczba kleszczy przed końcem efektu
        •  Rozproszone: 1 lub 0 (true/false) - prawda, jeśli ten efekt jest nadawany przez sygnalizator, więc powinien być mniej widoczny na ekranie.
        •  Pokażcząsteczki: 1 lub 0 (prawda/fałsz) — prawda, jeśli widoczne są cząstki (wpływa również na Środowisko). fałszywe, cząstki nie są widoczne.
        •  Pokaż ikonę: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, ikona efektu jest widoczna. false jeśli ikona nie jest widoczna.
    •  Przedmioty ręczne: Lista przedmiotów, które mafia trzyma, w następującej kolejności: ręka główna, ręka druga.
      • : Przedmiot trzymany w głównej ręce tłumu.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
      • : Przedmiot, który był w dłoni tłumu, został znokautowany.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
    •  Elementy zbroi: Lista przedmiotów, które mob nosi jako zbroję, w tej kolejności: stopy, nogi, tułów, głowa.
      • : Przedmiot w gnieździe na zbroję nóg.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
      • : Przedmiot w gnieździe zbroi nóg.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
      • : Przedmiot w gnieździe pancerza tułowia.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
      • : Przedmiot w gnieździe pancerza głowy.
        • Tagi wspólne dla wszystkich elementów [ukryj]
        •  Liczyć: Liczba przedmiotów w określonym miejscu w ekwipunku. Możesz ułożyć dowolny przedmiot, w tym narzędzia, zbroję, różne rodzaje wozów i łodzi. Zakres wynosi od -128 do 127. Wartość 1 nie jest wyświetlana obok miejsca na przedmiot, a wartości poniżej 1 są wyświetlane na czerwono.
        •  id: Identyfikator bloku lub elementu. Jeśli go nie ma, gra zastąpi przedmiot kamieniem podczas ładowania kawałka lub próby przywołania istoty.
        •  etykieta: Bardziej szczegółowe informacje na dany temat. Ten tag jest opcjonalny dla większości przedmiotów.
    •  Szanse na upuszczenie dłoni: Lista wartości pojedynczej precyzji, reprezentujących szansę na upuszczenie określonego przedmiotu.
      • : Szansa na upuszczenie przedmiotu, który jest w głównej ręce.
      • : Szansa na upuszczenie przedmiotu, który jest w drugiej ręce.
    •  Szanse na upadek zbroi: Pojedyncza precyzyjna lista szans na wypadnięcie zbroi.
      • : Szansa na upuszczenie pancerza w gnieździe na stopę.
      • : Szansa na zrzucenie zbroi w gnieździe na nogi.
      • : Szansa na zrzucenie zbroi w slocie tułowia.
      • : Szansa na upuszczenie pancerza w slocie głowy.
    •  DeathLootTabela: Arbitralne. Tabela łupów jest używana do przedmiotów upuszczonych, gdy mob zostanie zniszczony.
    •  DeathLootTableSeed: Arbitralne. Seed do wygenerowania tabeli łupów. Jeśli wartość wynosi 0 lub w ogóle nie została określona, ​​gra generuje losowe ziarno.
    •  Can PickUpLoot: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli mob może podnieść przedmiot (może nosić podniesioną zbroję, używać podniesionej broni).
    •  Brak AI: 1 lub 0 (true/false) - Ustawienie na true wyłącza AI moba. Tłum nie może się ruszyć.
    •  Wymagana wytrwałość: 1 lub 0 (true/false) - prawda, jeśli mob nie powinien naturalnie zniknąć.
    •  Leworęczny: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - prawda, jeśli główną ręką moba jest lewa ręka.
    •  Zespół zarządzający: Ten tag nie jest w rzeczywistości częścią danych NBT moba, jednak jest używany podczas jego tworzenia, więc nie można go zweryfikować. Dzięki temu mob może „dołączyć” do systemu punktacji wydarzeń w grze z własną nazwą.
    •  Leashed: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - czy mob jest na smyczy.
    •  Smycz: Albo zawiera długą parę UUID, jeśli smycz łączy się z innym mobem, lub X, Y, Z, jeśli przewód łączy się z ogrodzeniem.
      •  UUID Most: Najbardziej znaczące fragmenty Universally Unique IDentifier tłumu, z którym łączy się smycz.
      •  UUIDLast: Najmniej znaczące bity Universally Unique IDentifier tłumu, z którym łączy się smycz.
      •  X: Współrzędna X ogrodzenia, do którego przymocowany jest lider.
      •  Y: Współrzędna Y ogrodzenia, do którego przymocowany jest lider.
      •  Z: Współrzędna Z ogrodzenia, do którego przymocowany jest lider.
    • Ogólne tagi mobów, które można hodować [ukryj]
    •  zakochany: przedział czasu, po którym mob przestanie szukać kolejnego moba do rozmnażania. Gdy wartość wynosi zero, mob nie szuka kolejnego moba do rozmnażania.
    •  Wiek: wartość wieku motłochu. Poniżej zera - mob-dziecko; 0 - dorosły mob zdolny do reprodukcji; powyżej zera - dorosły motłoch, niezdolny do reprodukcji. Kiedy mały mob stanie się dorosły, jego wartość wyniesie zero; kiedy ten dorosły mob się rozmnaża, jego wartość będzie powyżej zera i nie będzie w stanie się rozmnażać. Gdy wartość spadnie do zera, mob znów będzie mógł szukać innego moba do rozmnażania.
    •  Wiek wymuszony: wartość wieku, jaki będzie miał tłum po tym, jak dorośnie. Kiedy gracz karmi mob, wartość wzrasta.
    •  przyczyna miłościUUID gracz, który spawnował moba, zapisany jako cztery wartości jak int.
    •  Wariant: Identyfikator wariantu aksolotla.
    •  Z zasobnika: 1 lub 0 (prawda/fałsz) - czy aksolotl został kiedykolwiek wypuszczony z wiadra.

Ciekawostki

  • рреальном мире aksolotl to larwa krytycznie zagrożonej ambystomy meksykańskiej. Podążając za trendem, deweloperzy z Mojangu dodają do gry zagrożone gatunki, takie jak niedźwiedzie polarne, pandy wielkie, koralowce, pszczoły i żółwie morskie, aby zwrócić uwagę ludzi na kwestie środowiskowe.
    • Zdolność aksolotla do narzucenia sobie efektu „Regeneracji” odnosi się do rzeczywistej zdolności tego zwierzęcia do przywracania utraconych i uszkodzonych części ciała, co jest bardzo interesujące dla nauki.
  • Aksolotl był pierwszym płazem, który został dodany do Minecraft.
    • Jednak pierwszym ogłoszonym płazem jest żaba pokazana na MINECON Live 2019.
  • W przeciwieństwie do innych płazów, w prawdziwym świecie aksolotl nie musi schodzić na ląd i większość czasu spędza pod wodą.
  • Niebieski to jedyny kolor aksolotla, który nie występuje w prawdziwym świecie.
  • Axolotl to pierwszy mob dodany w 1.17.
  • Chociaż aksolotl jest płazem, podczas rozmnażania się w grze nie składa jaj, co przypomina rozmnażanie ssaków.
    • Ptaki również mają tę cechę, ale żółw, który jest gadem, nadal składa jaja.
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Minecraft
Creepypasta Minecraft — 5 najlepszych horrorów
Minecraft
Creepypasta Minecraft — 5 najlepszych horrorów
Minecraft Creepypasta to horror, który wprowadza złowieszczy akcent do znanej, zabawnej gry typu sandbox, uwielbianej przez graczy. Czy to nieproszeni hakerzy ze złem...
Wszystkie nakładki i przepisy na zbroje w Minecraft 1.20 Snapshot
Minecraft
Wszystkie nakładki i przepisy na zbroje w Minecraft 1.20 Snapshot
W ramach nadchodzącej aktualizacji Minecrafta 1.20 Mojang udostępnił Armor Overlays, narzędzie do personalizacji Twojego ulubionego zestawu zbroi. Oto wszystko, czego potrzebujesz...
Minecraft 1.20: Jak grać w Bedrock Beta i Java Snapshot. Sekrety i funkcje
Minecraft
Minecraft 1.20: Jak grać w Bedrock Beta i Java Snapshot. Sekrety i funkcje
Aktualizacja Minecrafta 1.20 jest w drodze, a Mojang nieustannie ogłasza ekscytujące nowe funkcje, które pojawią się w grze. Mając to na uwadze, oto…
Jak zrobić fajerwerki w Minecraft
Minecraft
Jak zrobić fajerwerki w Minecraft
Szukasz czegoś nowego w Minecraft? Może zabiłeś Smoka Kresu i chcesz nowego wyzwania. Może właśnie skończyłeś...
Najlepsze mody do Minecrafta 1.19 (2023)
Minecraft
Najlepsze mody do Minecrafta 1.19 (2023)
Zebraliśmy najlepsze mody do Minecrafta 1.19. Mody są siłą napędową Minecrafta i być może jednym z głównych powodów, dla których…
Kiedy Sniffer zostanie dodany do Minecrafta?
Minecraft
Kiedy Sniffer zostanie dodany do Minecrafta?
Czy potrafisz wywęszyć, gdy do Minecrafta przybywa nowy mob? Sniffer lub Sniffer odnieśli miażdżące zwycięstwo w głosowaniu społeczności na Minecrafta…