z-biblioteka zbiblioteki projekt

100% solucji STALKER: Czyste niebo

STALKER: Czyste niebo

Szczegółowe przewodnik игры STALKER: Czyste niebo, w tym wszystkie sekrety, zadania poboczne i wszystkie zakończenia.

Spis treści:

Poradnik STALKER: Czyste niebo

Akcja toczy się przed wydarzeniami z oryginalnej gry „Stalker: Shadow of Chernobyl”. Prawie wszystkie lokacje są takie same, ale teraz toczą się na nich wrogość między frakcjami, trudniej jest zdobyć artefakty i trudniej walczyć z potworami i wrogami.

Doświadczony najemnik Shram poprowadził grupę trzech naukowców przez bagna. Najpierw po drodze natknęli się na uciekające stado różnych mutantów. I wtedy zobaczyli powód tego lotu - niezwykle potężny wyrzut. Wszyscy ludzie z ekspedycji nieuchronnie zginęli, ale Scar jakoś zdołał przeżyć.

Po uruchomieniu kampanii obudzisz się w mieszkaniach „Clear Sky” – grupy, wokół której zaczyna się kręcić fabuła.

Lebiediew, który jest liderem tego stowarzyszenia, porozmawia z tobą i wyjaśni, jak się tu dostałeś. Następnie musisz porozmawiać z barmanem, który przebywa w pobliskim budynku.

Barman nie zatrzyma cię długo i wyśle ​​cię do Lebiediewa. Aby odbić punkt kontrolny zaatakowany przez potwory, musisz zabrać ekwipunek z magazynu.

Lebiediew da ci lekarstwa i strzelbę - teraz możesz udać się na "autostradę", za którą musisz zgłosić się żołnierzowi "Czystego nieba".

Bagno

Poruszaj się ostrożnie po bagnach, ponieważ anomalie są rozsiane wszędzie. Na wysokim poziomie trudności mogą cię natychmiast zabić, więc zachowaj czujność i użyj bełtu, który powinien zostać rzucony przed tobą.

Po pierwszym moście omiń anomalie i posłuchaj rad Lebiediewa na temat lokalnych niebezpieczeństw i skarbów. Te ostatnie, artefakty, znajdziesz za pomocą wykrywacza (klawisz "O") i już teraz możesz podnieść swój pierwszy skarb - Meduzę, która pojawi się w pobliżu.

Same artefakty mają różne negatywne i przydatne cechy, dlatego czasami warto przyczepić je do paska kostiumu, aby aktywować bonusy. W tej chwili twój kostium nie ma odpowiednich miejsc.

W miejscu docelowym natkniesz się na trupy i wieżę strażniczą. Tutaj zbadaj wóz pod kątem amunicji, a następnie przygotuj się do bitwy - zaatakują cię dziki.

Musisz szybko się z nimi uporać (strzelić w twarz), aby był czas na zebranie łupów poległych towarzyszy, a następnie ukrycie się przed wybuchem, który się rozpoczął.

Baza czystego nieba

W bazie CHN zgłoś się do Susłowa, aby otrzymać nagrodę. Następnie zajrzyj do pobliskiego domu, w którym siedzi mistrz wszystkich zawodów "Kulibin" - ta osoba da ci nowe zadanie. W wieży znalazłeś już potrzebny mu pendrive, więc przekaż znalezisko, aby otrzymać nagrodę.

Następnie udaj się do Lebiediewa, który zleci ci kolejne zadanie oczyszczenia bagien. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj prześladowcy "Zwinny", jeśli chcesz otrzymać odprawę.

Facet nauczy Cię podstaw przetrwania w Strefie, opowie o Twoim palmtopie i, jeśli rzucisz mu monetę, wskaże lokalizację trzech skrytek z kosztownościami. Kiedy będziesz gotowy, poproś swojego przewodnika, aby Cię poprowadził.

duże bagna

W trakcie tego zadania musisz walczyć o terytorium Bagna. Będąc tutaj, przygotuj się na atak watahy mięsa. Nawiasem mówiąc, jeśli nie wykonasz niepotrzebnych ruchów, można je ominąć.

Następnie na PDA otrzymasz wiadomość - ktoś potrzebuje pomocy, a ty musisz ją udzielić. Biegnij do celu (migający znacznik na mapie), gdzie znajduje się obóz.

Na miejscu natkniesz się na Renegatów, z którymi i tak będziesz musiał walczyć. Przeszukaj ich ciała, a następnie przejdź dalej.

Jesteś zobowiązany do udzielenia pomocy członkom Czystego Nieba, których grupy czekają na pojawienie się w różnych punktach (zaznaczonych na mapie). Jeśli sam weźmiesz udział w atakach, dostaniesz więcej pieniędzy. 

Eksploruj teren w tym samym czasie. Jeśli przeszukasz, w dzielnicy na pewno znajdziesz kilka skrzynek z cennymi przedmiotami.

Tak więc w pobliżu Zagrody Rybackiej znajduje się wieża strażnicza, na szczycie której leży PSO-1 (celownik). Kiedy wszystkie te same zadania związane z przejmowaniem punktów zostaną zakończone, Lebiediew skontaktuje się z tobą.

W bazie porozmawiaj z dowódcą, który zleci ci nowe zadanie zniszczenia Renegatów i przejęcia przejścia prowadzącego do Cordona.

Poza artefaktami

Najwięcej pieniędzy otrzymasz z artefaktów, które w Strefie są nieograniczone. W STALKER Clear Sky, w przeciwieństwie do pierwszej części, dodano specjalne urządzenie - detektor, który pozwala na szybkie odnajdywanie artefaktów.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz znaleźć taki skarb (artefakt), najpierw musisz wykryć anomalię. Czasami natkniesz się na szczególnie żyzne pola - skupiska anomalii, zwane "chwytającymi za ręce", "Symbiontami" i tak dalej.

W szczególności na Bagnach nie ma dużych gromad, ale tutaj można znaleźć ulepszony detektor anomalii Veles. Znajduje się w północno-zachodniej części lokacji, w jaskini przy zawalonym moście (zajrzyj pod materac).

Baza Renegata

Zanim pójdziesz do renegatów, warto załatwić jakiś interes. Być może nie zebrałeś jeszcze wszystkich dysków flash dla Kulibina.

W trakcie poszukiwań zbadaj wszystkie domy i obozy, w których możesz znaleźć dodatkowy loot. Ponadto, jeśli zaoszczędziłeś trochę pieniędzy, warto ulepszyć broń, którą lubisz, aby zwiększyć obrażenia.

Dodatkowe środki finansowe nadal mogą uzyskać zwykli prześladowcy, którzy potrzebują pomocy. Jedni będą potrzebować amunicji, inni leków.

W bazie CN możesz otrzymać kilka unikalnych zadań związanych z odnajdywaniem przedmiotów z imionami - ich ukończenie zwiększy twoją reputację w frakcji Czyste Niebo (jeśli już zdecydowałeś, że do nich dołączysz).

Na koniec udaj się do bazy Renegadów. Wraz ze swoimi towarzyszami z „ChN” udaj się na północny wschód od Bagien, do miejsca zwanego „Stocznią Mechanizacji”. Przygotuj się na bardzo gorące spotkanie i ogólnie trudną bitwę, ponieważ siedzi tam niesamowicie duża liczba bandytów.

Pamiętaj, że twoi towarzysze mogą łatwo zginąć, ale nie wpłynie to w żaden sposób na twoją reputację. Wręcz przeciwnie, po bitwie możesz plądrować zwłoki poległych, aby zebrać dobre kombinezony CH2, a także dobrą broń, taką jak AKM-74.

Po wykonaniu zadania Lebiediew ci podziękuje. Teraz, gdy odciąłeś wszystkie ogony, udaj się do Cordona.

Granica

Świeża krew stalkera żyje na Cordonie, Sidorowiczu, wojskowych i innych znajomych, z którymi gracz spotkał się w pierwszej części.

Po wejściu do lokacji Sidorowicz natychmiast się z Tobą skontaktuje. Nieco dalej wyjdziesz na fali wojska, które wskaże swoje zamiary wszystkim zbliżającym się - strzelać, by zabić.

Otwórz mapę, aby zrozumieć swoją lokalizację: na południe od ciebie jest baza wojownika, powyżej baza z Sidorowiczem. Musisz ominąć patrolujące okolicę wojsko i dostać się do bazy nowo przybyłych.

Szczególnie bolesny jest problem wojska na Kordonie, bo ci faceci mają niesamowicie bystre oczy. Wojskowy punkt karabinu maszynowego zauważy cię z setek metrów i zacznie do ciebie bardzo celnie strzelać, więc bądź ostrożny.

Użyj lornetki, aby znaleźć punkt kontrolny i zdecyduj, jak się poruszać, aby je ominąć. Najprawdopodobniej zostaniesz zauważony, więc będziesz musiał przemieszczać się pod ostrzałem, biegając od kamienia do kamienia, od drzewa do drzewa, aż do ogrodzenia z kratami.

Potem zejdziesz w dół zbocza, a wtedy przestaną do ciebie strzelać. Miń ogrodzenie i idź w lewo, kierując się prosto do obozu ze stalkerami.

Na miejscu możesz porozmawiać ze świeżą krwią i podjąć kilka pobocznych questów (jedno z nich da znanego już graczom "Wilk"). Aby przejść dalej główną fabułą, udaj się do Sidorowicza.

Sidorowiczu

Dobroduszny i zachrypnięty handlarz Sidorowicz, jeśli nie wiedziałeś, jest jedną z najbardziej kultowych postaci w pierwszej części serii („Cienie Czarnobyla”).

Sidorowicz nie odpowie na twoje pytania dotyczące Strelki - najpierw musisz wyświadczyć mu przysługę. Musisz znaleźć dla niego łup, ale najpierw musisz odwiedzić prześladowcę Valeriana. Lider neutralnych przebywa we własnej bazie.

Przed wyjazdem do Valeriana możesz złożyć wizytę wojsku, które kazało ci tańczyć pod ostrzałem karabinu maszynowego. Tym razem możesz zajść od tyłu i rozprawić się z strzelcem maszynowym, ale znowu praca nadal nie będzie łatwa, ponieważ na tym punkcie kontrolnym jest dużo wojska.

przez kopiec

Nie trzeba długo jechać do nasypu kolejowego - niecały kilometr od Sidorowicza. Po drodze skręć w drogę (patrząc od wejścia do obozu dla początkujących) i idź na most, pod którym znajduje się wojsko.

Wyobraź sobie, że ten gość nie będzie do ciebie strzelał, a nawet da ci zadanie. Nie jest konieczne świadczenie mu usługi, a zadanie nie jest niczym niezwykłym - standard "idź i znajdź".

W drodze na nasyp natkniesz się na stalkerów walczących z wojskiem. Najpierw pomóż, a potem przeszukaj ciała zmarłych. Wkrótce zobaczysz bazę neutralnych. Tutaj, przy okazji, możesz wykonać to samo zadanie wojska, jeśli je masz.

Na moście znajdziesz anomalię „Teleport”, która rzuci Cię na prawą stronę Kordonu. W tunelu zabierz wszystkie przedmioty i przedmiot questowy, a następnie wróć.

Baza neutralnych

Neutralne bardzo dobrze się ułożyły: tutaj masz dwa baraki, ściany i przytulny widok. W pierwszych barakach znajdziesz handlarza i mechanika, w drugim bezpośrednio Valeriana, który zarządza całą bazą.

Porozmawiaj z tym ostatnim, aby dowiedzieć się o bardzo złej sytuacji: okazuje się, że wojsko przekazuje lokalizację prześladowców bandytom, po czym ci ostatni zastawiają na nich zasadzkę. Następnie musisz przesłuchać Khaletsky'ego, majora, który może wiedzieć o samym fachu Sidorowicza.

Po nieudanej rozmowie ponownie porozmawiaj z Valerianem, który poprosi cię o rozprawienie się z towarzyszami Haleckiego. Ten ostatni znajdziesz w ATP, gdzie możesz dostać się windą. Zabij wszystkich przeciwników na ATP i zbierz cenne przedmioty (AKM-74\2U też jest tutaj).

Pomóż stalkerom

Po zakończeniu bitwy wróć do Haleckiego w Bazie Neutralnej. Kiedy major dowie się, że jego towarzysze zginęli, natychmiast przekaże ci wszystkie informacje o łupie.

Przed wyjazdem możesz pomóc Haleckiemu, ale to znowu nie jest konieczne. Pomoc polega na przekazaniu wojsku pistoletu, za co w zamian otrzymasz napiwek do skrytek za obozem dla początkujących.

Po poznaniu lokalizacji łupu podnieś rzeczy i wróć do Sidorowicza. Po drodze odwiedź żołnierza pod mostem, aby przekazać mu wykryty palmtop. W nagrodę otrzymasz najpopularniejszą apteczkę.

Pomagając neutralnym, masz możliwość dołączenia do ich grupy. Generalnie w „STALKER: Clear Sky”, podobnie jak w pierwowzorze, istnieje wiele stowarzyszeń, do których można dołączyć.

Jeśli zgodzisz się zostać jednym z neutralnych, otrzymasz wykrywacz "Niedźwiedzia", ​​który jest znacznie lepszy od standardowego urządzenia, ale gorszy od "Velesa" (można go znaleźć na bagnach), a także pięć anty -radyny.

Mechanik o pseudonimie „Van” da ci zadanie odnalezienia pendrive'ów, a handlarz Shilov pomoże ci rozładować plecak. Oprócz unikalnych zadań dodatkowych, możesz również wziąć misje od neutralnych, aby oczyścić Kordon z potworów (zadania są bardzo dobrze płatne).

Po zbadaniu Kordonu i załatwieniu wszystkich spraw (oraz zgłoszeniu się do Sidorowicza) udaj się na Składowisko. Do nowej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby: przez przełęcz na północnym zachodzie lub przez punkt kontrolny na północy.

Wysypisko

Gdzie mieszkają karaluchy? Zgadza się, w koszu. A bandyci? Oczywiście na wysypisku! W serii STALKER jedno nie może istnieć bez drugiego, więc przygotuj się na częste ataki „braterstwa”.

Pierwsi bandyci spotkają cię od razu na początku lokacji, ale nie musisz z nimi walczyć, jeśli nie chcesz grać uprzejmym lub neutralnym facetem.

Jeśli nie masz zamiaru wstąpić w szeregi gopników, to w tym przypadku nie powinieneś strzelać, ale nie powinieneś też zbliżać się do chłopaków, ponieważ natychmiast spróbuje cię "gopować".

Bandyci na pewno zabiorą wszystkie twoje pieniądze i zostawią cię prawie w szortach, więc albo zaatakuj ich od razu z daleka, albo chodź dookoła.

Podczas rozmowy bandyta skieruje się w twoją stronę i zacznie mówić. Usuń broń, jeśli nie boisz się stracić pieniędzy (lub po prostu ich nie masz) i daj im całą walutę.

Jeśli nie chcesz dać pieniędzy, po prostu cofnij się, a następnie ostrożnie podejdź do zbocza wzgórza (bandyci nie będą teraz strzelać, ponieważ odpowiedni skrypt nadal działa). Następnie możesz bezpiecznie ominąć ich placówkę i iść dalej bez strzałów.

Wreszcie istnieje opcja, że ​​przy wejściu nie będzie żadnych chłopaków - pojawią się tu neutralni, którzy będą walczyć z bandytami.

W takim przypadku nie daj się złapać w krzyżowy ogień i po prostu poczekaj na zebranie rzeczy ze zwłok po walce.

Martwi stalkerzy mogą czasem znaleźć IL-86, TRs-301 i inne dobre pistolety. Dołączając do neutralnych, po prostu zabijaj gopniki.

Udaj się na główne zadanie we wskazane miejsce. Znajdziesz go na jednym ze wzgórz na złomowisku, zaśmieconym i otoczonym beczkami.

Kopaczki

Na terenie wykopalisk obejrzyj zwłoki kopaczy, którzy polują tu w poszukiwaniu zasobów. Przy jednym z nich znajdziesz PDA z informacją, z której wynika, że ​​poległy pracował dla pewnego Wasyana. Tego ostatniego znajdziesz po prawej stronie lokacji, gdzie będzie walczył ze ślepymi psami.

Zapisz przed podejściem do Wasyana, gdyż w trakcie walki psy mogą go pożreć. Gdy walka dobiegnie końca, stalker poinformuje cię o lokalizacji twojego celu - znajduje się on już w Dolinie Mroku.

Ponadto Vasyan, za symboliczną opłatą, może wskazać kilka skrytek rozsianych po całej lokacji.

Stalkerzy i bandyci

Przed wyjazdem do Doliny zbadaj Śmieci w poszukiwaniu artefaktów. Koniecznie odwiedź piwnice Składu i Cmentarz Zabytkowego Sprzętu, gdzie znajdziesz wielki opór i bardzo cenne łupy.

Jeśli chcesz wstąpić w szeregi bandytów, nie musisz ich atakować podczas całego przejścia. W tej chwili, jeśli nie zabiłeś ani jednego gopnika i nie dołączyłeś do innej frakcji, możesz zostać jednym z nich. Aby to zrobić, udaj się do ich bazy i porozmawiaj z ich przywódcą, nazywanym Jogą.

Również w bazie możesz wziąć standardowe zadanie od mechanika, aby znaleźć dyski flash. A joga da ci również wyjątkowe zadanie, charakteryzujące się podłością i oszustwem. 

Warto zauważyć, że zbroję Seva może ulepszyć do końca tylko technik bandyta. Dziwna masa zaawansowanych technologii i chłopaków w Adidas, ale fakt pozostaje.

Gopniki mają też ciekawe zadanie strzelania do wron, którego organizator znajduje się w pobliżu baru. Możesz z nim trenować, strzelać na czas lub za pieniądze.

Ciemna dolina

Przejście STALKER Clear Sky osiągnęło połowę, a teraz dotarłeś już do Dark Valley. Do tej lokacji można dostać się na dwa sposoby: od dołu przez wysypisko, wybierając ścieżkę na południowy wschód od tego ostatniego, lub od góry przez to samo wysypisko, wybierając ścieżkę na północny wschód od tego ostatniego.

W pierwszym przypadku natkniesz się na bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć. Niedaleko wejścia znajduje się baza chłopaków, ale osobiście musisz udać się na górę do punktu kontrolnego.

W drugim przypadku od razu znajdziesz się w punkcie kontrolnym. Usuń działo, gdy lider grupy zbliży się do ciebie. Porozmawia z tobą o Fang, którego szukasz i pozwoli mu odejść w spokoju. Następnie udaj się do bazy Freedom, która znajduje się na północy Dark Valley.

Wolność

Nie wpuszczą cię tak po prostu do bazy Svoboda, więc najpierw musisz porozmawiać z komendantem Szczukinem. Konieczne jest wykonanie dla niego zadania polegającego na zabiciu psi-psa.

Przed wysłaniem kup amunicję i zrzuć niepotrzebny ładunek od handlarza o imieniu Ashot. Facet z Kaukazu życzliwie pomoże opróżnić portfel i życzy powodzenia.

Udaj się do punktu na mapie, w którym ostatnio widziano niebezpiecznego psa. Psychicznego psa można wykryć z dużej odległości, a do tego trzeba się zatrzymać z dużym wyprzedzeniem i użyć lornetki.

Jeśli masz potężnego snajpera, możesz od razu go wykończyć celnym strzałem. W przeciwnym razie będziesz musiał długo z nim walczyć, gdyż psi-pies się kopiuje.

Po rozprawieniu się z mutantem wróć do Szczukina po nowe zadanie. Tym razem będziesz musiał dotrzeć do frakcji Freedom, która patroluje okolicę. Zabierz zapasy od Ashota i udaj się do celu.

Na miejscu, niestety, natkniesz się tylko na trupy, w kieszeni jednego z nich jest KPCh. Zanieś go Czechowowi, przywódcy Wolności, który mieszka w głównym pomieszczeniu bazy. W rozmowie z przywódcą okazuje się, że to dowódca odpowiada za śmierć żołnierzy, których trzeba znaleźć i ukarać.

dowódca

Aby szybko dotrzeć do celu, skorzystaj z usług przewodnika. Z pomocą tego ostatniego będziesz w połowie drogi do celu, ale wtedy będziesz musiał stąpać na własnych nogach. Wkrótce usłyszysz odgłosy strzałów - Svobodovici walczą tam z najemnikami i musisz najpierw pomóc.

Po zastrzeleniu wszystkich wykończ komendanta i zabierz z jego ciała palmtop. Następnie wróć do Czechowa i zgłoś swój sukces.

W nagrodę, oprócz waluty, przywódca Wolności przekaże ci więcej informacji o Kie. Czechow da ci również kilka zadań pobocznych, które są opcjonalne, jeśli nie zamierzasz zostać Swobodą.

Przed opuszczeniem lokacji zbadaj jej zakamarki w poszukiwaniu cennych surowców. Technik Yara, podobnie jak wszyscy technicy w STALKER Clear Sky, da ci zadanie zebrania pendrive'ów na mapie, więc wykonanie go ma sens. Barman i Czechow mogą opowiedzieć o lokalizacji skrytek.

Nawet jeśli wykonasz wszystkie dostępne teraz zadania wolnościowe, Czechow nie przyjmie cię w szeregi swojej organizacji. Ale nie martw się - szansa na zostanie Swobodą pojawi się nieco później w historii. Jeśli skończyłeś wszystkie rzeczy w Dolinie Ciemności, udaj się do Złomowiska.

Złomowisko (część 2)

Tutaj już zbadałeś większość lokacji, więc teraz musisz odwiedzić pchli targ. Do tej chwili do piwnicy były zamknięte drzwi, ale w końcu się otworzyły.

Na tyłach budynku czeka na ciebie zasadzka, więc jeśli nie chcesz zgubić łupu, a następnie go poszukaj, ukryj swoje rzeczy na drugim piętrze budynku w niebieskiej skrzynce, w której znajdują się neutralni prześladowcy. Pieniędzy nie można dodać, więc i tak je stracisz.

W piwnicy wpadniesz na odcinek i skręcisz, po czym bandyci zabiorą wszystkie twoje rzeczy. Gdy się obudzisz, zabierz broń i detektor, a następnie wróć do niebieskiej skrytki i zabierz wszystkie rzeczy, jeśli zdecydowałeś się je ukryć.

Następnie w każdym razie otrzymasz zadanie zwrotu skradzionych towarów, ale dzięki powyższej sztuczce to zadanie stanie się po prostu łatwiejsze.

Otwórz mapę i znajdź lokalizację chłopaków. Będą oni w swoim obozie, gdzie musisz iść od tyłu, aby pokonać ich wszystkich bez śladu. Po bitwie wystarczy zebrać łup i zwrócić swoje rzeczy. Idź naprzód w kierunku Instytutu Badawczego „Agroprom”.

Instytut Badawczy „Agroprom”

Większą część lokacji zajmuje Instytut Badań, jednak wokół samego kompleksu znajduje się otwarta przestrzeń, na której rozsianych jest wiele anomalii i artefaktów. Na początku lokacji znajdź osobę w punkcie kontrolnym, aby dowiedzieć się o oddziale Duty.

Ta grupa też jest tutaj i dotarła do tego samego punktu, w którym potrzebujesz. Podążaj za nimi, aby ułatwić sobie drogę, i walcz ze Snorkami i innymi napotkanymi stworzeniami.

Na środku lokacji znajdziesz bazę neutralnych, na czele której stoi mężczyzna o pseudonimie Orestes. Towarzyszy mu mechanik Aidar i handlarz Drozd, którzy zaoferują ci standardowy zestaw zadań, a także porady dotyczące skrytek.

Przed wyjściem przeszukaj kompleks, na drugim i trzecim piętrze znajdują się artefakty elektryczne. Natychmiast znajdź czołgi średniej wielkości, w pobliżu których znajduje się właz.

Ten ostatni zaprowadzi cię do kanałów, gdzie mieszka dziwny prześladowca o pseudonimie Pustelnik - możesz od niego kupić ulepszoną broń. 

Po lewej stronie lokacji znajduje się bagno, gdzie zadanie rozpoczyna się od neutralnych prześladowców. Chłopaki zmierzają w stronę Yantar - pomóż im w walce z mutantami, aby zdobyć ulepszony strój Zaryi.

Bezpośrednie schronienie Służby znajduje się poniżej i na lewo od lokacji, do której uda się oddział.

W środku znajdziesz wiele ciekawych rzeczy: wolierę z potworami, która jest rodzajem gabinetu ciekawostek Strefy, która powinna była zostać dodana w „Cieniach Czarnobyla”, ale została wycięta w ostatniej chwili; strzelnica, która jest już Wam znaną mini-grą (jak strzelanie do kruków) i kierowaną przez majora Zwiagincewa; a także bar prowadzony przez barmana Koloboka, warsztat naprawczy kierowany przez Gromova oraz sklep prowadzony przez nietowarzyskiego Mitiaja.

Szefa ugrupowania Dyżurny znajdziesz na najwyższym piętrze głównego budynku. Do niego, Kryłowa, musisz udać się w końcu, aby kontynuować główny wątek.

Instytut Badawczy Podziemi „Agroprom”

Twoje pytania o to, jak dostać się do lochów kompleksu naukowego, nie pozostaną bez odpowiedzi. Krylov opowie ci o jedynym sposobie - wielkiej dziurze, którą, jak można się domyślić, stworzyli mutanty.

Wewnątrz snorki założyły całe gniazdo, co stanowi wielkie niebezpieczeństwo dla innych. Kryłow przed odpuszczeniem poprosi cię o zniszczenie tego gniazda za dziesięć tysięcy waluty.

Czas odwiedzić gniazdo snorków, w którym nie powinno się rozbierać. Zbierz amunicję przeciwpancerną, kup apteczki i udaj się do grupy dłużników dowodzonej przez Nalivaiko, która znajduje się niedaleko wzgórza. Razem z nimi musisz rozprawić się z snorkami, jeśli chcesz otrzymać napiwek na dobrą skrzynkę.

Przenieś się do lochów. Znajdziesz się w rozgałęzionym korytarzu pełnym gorących anomalii. Udaj się na przeciwną stronę lochu, po drodze rozprawiając się ze snorkami.

W rezultacie musisz dostać się po schodach na górę, które zaprowadzą cię do małego pomieszczenia z pudłami. Zbierz łup i idź dalej przez wychodek usiany Kisselem (anomalia).

Po chwili zostaniesz oszołomiony, wzrośnie poziom wpływu psychicznego i zaczniesz tracić kontrolę - te znaki będą oznaczać pojawienie się kontrolera.

Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, warto jak najszybciej zmniejszyć dystans z potworem, ponieważ nie jest on w stanie walczyć w zwarciu, a następnie pokonać go obrzynem lub nożem.

W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie panel sterowania pompą. Pamiętaj, aby zaoszczędzić przed uruchomieniem zaworu, który wpuści wodę do lochów. Następnie obróć mechanizm i wbiegnij za kraty bez zatrzymywania się na sekundę.

Miń spiralne schody i korytarz, przebiegnij obok skoczków i dojdź do schodów, które wyprowadzą Cię na zewnątrz. Gdy tylko będziesz wolny, rozpocznie się odpowiednia scenka przerywnikowa - cały loch zostanie zalany.

Teraz musisz przejść przez górny poziom kompleksu, gdzie osiadła gopota. Rozpraw się z przeciwnikami i znajdź skrytkę Strelki, która znajduje się w tym samym miejscu zgodnie z „Cień Czarnobyla”.

Jeśli nie rozegrałeś pierwszej części, poszukaj wejścia wentylacyjnego w ścianie w korytarzu - zaprowadzi cię ono do skrytki z przydatnymi informacjami. Po przestudiowaniu PDA zrozumiesz, że musisz udać się do Yantar.

W drodze do wyjścia natkniesz się na ogniste poltergeisty - zabij je strzelając w sam środek. Na koniec wystarczy odwiedzić Kryłowa, aby odebrać nagrodę. Następnie udaj się na północny zachód od lokacji, skąd możesz dostać się do Yantar.

Od tego momentu możesz wybrać jedną z dwóch głównych frakcji: Obowiązek lub Wolność. Pierwsza grupa da ci kombinezon PS5-M, a także działo Thunder-s14. Drugi - z kombinezonem „Strażnik wolności” i pistoletem „SGI-5k +” (plus trzy apteczki).

Nie trzeba opowiadać się po którejś ze stron, co więcej, wybór frakcji od razu sprawi, że staniesz się zaprzysięgłym wrogiem przeciwnej, więc będziesz musiał walczyć z nią na Yantarze. Neutralność to najbezpieczniejsza opcja.

Bursztyn

Przed tobą pojawi się wyschnięte jezioro Yantar, którego dno wybrała stacja naukowa, kierowana przez naukowca Sacharowa.

Przed wizytą u profesora będziesz musiał rozprawić się z zombie, poruszając się bardzo ostrożnie. Należy pamiętać, że małe oazy na jeziorze (nie obszary suche) mają silne tło radioaktywne, dlatego należy je omijać.

Walka z zombie za pomocą broni palnej to marnotrawstwo, ponieważ ci goście są bardzo niezdarni i powolni, ale jednocześnie mają dużo zdrowia. Jeśli nie ma ryzyka, że ​​zostaniesz otoczony przez kilka ghuli, po prostu omiń jednego z nich i zatkaj go nożem.

Kiedy uporasz się ze wszystkimi zombie, naukowcy wpuszczą cię do bunkra. W trakcie rozmowy Sacharow zleci ci zadanie odnalezienia palmtopa. Tutaj możesz również otrzymać zadania drugorzędne od stalkerów pełniących funkcję strażników bunkra.

Dotrzyj do celu i zabij wszystkie ślepe psy. Zbadaj ciała poległych prześladowców, podnieś palmtopa i wróć do Sacharowa.

Uruchom ponownie instalację psi

Po żmudnym przestudiowaniu informacji z KPCh Sacharow ujawni przyczynę silnych emisji psionicznych. Chodzi o instalację, która znajduje się obok bunkra i będziesz musiał ją wyłączyć.

W pierwszej kolejności odwiedź Lefty'ego, który czeka na ciebie w pobliżu fabryki. Razem z nim wejdź do środka i wejdź na górę hangaru. Po wyłączeniu instalacji będziesz musiał walczyć z zombie.

Teraz, gdy zadanie zostanie wykonane, zgłoś się do Sacharowa i udaj się do Czerwonego Lasu, którego ścieżka leży na północny zachód od lokacji.

czerwony las

Przy wejściu do lokacji znajdziesz nagle Streloka - tego bardzo nieuchwytnego mściciela z pierwszej części, na którą polujesz. Ucieknie od ciebie, więc ruszaj w pogoń. Na moście zatrzymają Cię jego neutralni towarzysze, więc przygotuj się do bitwy.

Po walce dowiesz się, że Striełok wpadł do tunelu i wysadził wejście. Następnie skontaktuje się z tobą Lebiediew, który opowie o innej trasie do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, która przechodzi przez Limansk.

Jest jeden problem - mostu do miasta bronią Renegaci, więc będziesz musiał skorzystać z pomocy innych prześladowców, na przykład legendarnego Forestera.

Forester

Kiedy neutralni zaczną z tobą przegrywać, poddadzą się, abyś mógł ich przesłuchać. Odyn zgodzi się zabrać cię do Leśnicza w zamian za własne życie – dużo, nie sądzisz?

Po chwili konduktor zatrzyma się przy grupie stalkerów, nie chcąc iść dalej. Tutaj otrzymasz sygnał SOS, jednak po przybyciu na miejsce znajdziesz tylko trupy.

Ze zwłok podnieś mapę Czerwonego Lasu, która przedstawia unikalną anomalię przestrzenną - to dzięki niej możesz dostać się do posiadłości Leśnicza.

W miejscu docelowym natkniesz się na grupę singli - porozmawiaj z ich przywódcą w egzoszkielecie, który poprosi cię o przeprowadzenie jego ludzi przez tunel za wielką nagrodę - artefakt.

Tak czy inaczej, ale lepiej się zgodzić, bo za tunelem czeka na ciebie pseudoolbrzym, a dodatkowy ogień i tak się przyda.

Bezpośrednio w tunelu czeka na ciebie stado snorków - wrzuć do środka kilka granatów, aby je zapalić. Nieco dalej natkniesz się na anomalię Symbionta, a potem na pseudoolbrzyma. Jeśli chcesz otrzymać nagrodę za eskortowanie samotników, przynajmniej jeden z nich musi przeżyć.

Po przejściu tunelu udaj się do anomalii. Znajdziesz go tuż nad włazem zbiornika, w głębi lasu. Rozpraw się z kilkoma potworami z daleka, aby oczyścić ścieżkę, a następnie podskocz i przejdź przez portal.

W rezultacie znajdziesz się w pobliżu chaty leśniczego, który opowie ci wiele ciekawych historii i zleci ci zadanie odnalezienia zaginionej grupy prześladowców.

Magazyny wojskowe 1

Do tej części lokacji możesz dostać się od północnej strony chatki Leśnicza. Na miejscu natkniesz się na Swobodę, a jeszcze dalej - na najemników, którzy osiedlili się w wiosce.

Przewodzi im facet w egzo o imieniu Hog - to od niego otrzymasz informacje o zaginionych stalkerach.

Udaj się do celu, w którym znajduje się wspomniana przez Hoga zapętlona anomalia. Musisz dostać się do wieży, gdzie sygnał się zwiększy. Następnie rozpraw się ze wszystkimi mutantami i wróć do Leśnicza.

Kompas

Leśnik zorientował się, jak pomóc zaginionym chłopakom - z pomocą artefaktu Kompasu. Aby znaleźć ostatniego, zejdź z chaty Leśnicza, miń bramę, a następnie skieruj się na zachód.

Wkrótce dotrzesz do wzgórza, za którym rozlegną się odgłosy bitwy. Dotrzyj do wejścia do kopalni i zabij wszystkich renegatów.

Przed wyjściem warto rozprawić się z poltergeistami przy wejściu do kopalni, ponieważ w lochu znajduje się również dziura zakryta deskami. W środku znajdziesz jeszcze więcej poltergeistów, z którymi walka z pewnością okaże się trudna. Znajdziesz tam pożądany artefakt oraz granatnik.

Za powrót Kompasu do Leśnika otrzymasz ulepszony karabin snajperski VS Vintar do granic możliwości. Teraz ponownie odwiedź magazyny, aby skontaktować się z zaginionymi stalkerami.

Magazyny wojskowe 2

Hog i jego ludzie nie zgodzą się wejść z tobą w głąb bazy wojskowej, ale przywódca zauważy, że Svobodovici na pewno pójdą, ponieważ baza należała do nich w przeszłości. Razem ze Svobodovites oczyść bazę, zabijając wszystkich żołnierzy. Teraz pozostaje tylko wspiąć się na wieżę i wysłać wiadomość.

Most do Limańska

Skontaktuje się z tobą Lebiediew, który poinformuje cię o zbliżającym się bałaganie w pobliżu mostu. Dojdź do sedna i przygotuj się do bitwy. Po chwili do mostu zbliży się grupa Leshy, ale będziesz musiał ich osłaniać, gdy będą opuszczać most.

Będziesz musiał przede wszystkim obserwować wzgórze, ponieważ wyłażą stamtąd zbuntowani snajperzy. Gdy most opadnie, przejdź na drugą stronę i dobij pozostałych przeciwników. Teraz możesz kontynuować pościg za Strelokiem.

Przed wyjściem porozmawiaj z Leshy, by otrzymać nagrodę. Czyste Niebo chce Ci podziękować w ten sam sposób, więc odwiedź ich bazę, jeśli chcesz zdobyć pięćdziesiąt tysięcy rubli i potężny karabin FT200M.

Od momentu wjazdu do Limańska rozpocznie się ostatnia część kampanii STALKER Czyste Niebo. Dlatego wydaj wszystkie pieniądze i zaopatrz się w amunicję i lekarstwa do maksimum, ponieważ powrót nie będzie możliwy.

Limańsk

Zbadaj tunel, który znajduje się przy moście. W Limańsku podążaj za żołnierzami ChN, aż znajdziesz rannego bandytę. Jeśli dasz mu apteczkę, jego towarzysz zgodzi się na zasadzkę.

Okazuje się, że z przodu, w pobliżu samochodów, jest odcinek (w rzeczywistości nie jest tam sam). Gdy zbliżysz się do pierwszego odcinka zostaniesz zaatakowany przez gopotę.

Rozpraw się z pierwszą zasadzką i ruszaj dalej. Wkrótce natkniesz się na walkę Monolitów z bandytami - tutaj musisz zniszczyć punkt karabinu maszynowego znajdujący się w domu. Następnie musisz rozprawić się ze sługami Monolitu.

Monolity

Na tym etapie warto zapisać postępy, gdyż przed Tobą szczególnie trudne walki. Przez dwie bitwy Monolit zaatakuje cię ze wszystkich stron, nawet z góry (z dachów).

Działaj szybko i nie stój w miejscu, bo będą próbowali zadymić cię granatami. Nawiasem mówiąc, Monolity są wyposażone w egzoszkielet, więc warto strzelać do nich pociskami przeciwpancernymi i prosto w głowę.

Jedź dalej w kierunku mostu. Od skrzyżowania dojdź do anomalii i skręć na wschód do łuku, który musisz minąć. Z placu zabaw skieruj się na wschód aż na wzgórze, za którym znajduje się podest. Wejdź do domu i przez pokoje wyjdź z przeciwnej strony.

Poniżej znajdziesz lidera CHN, który zleci nowe zadanie - przenieść się na drugą stronę kanału, gdzie osiedliło się wojsko. To zadanie należy tylko do ciebie, ponieważ wojownicy ChN w tym czasie odciągną wojowników do siebie. Przebiegnij przez most i dotrzyj do dwupiętrowego budynku, w którym znajduje się punkt z karabinem maszynowym.

budowa

Po oczyszczeniu okolicy wyjdź z domu po drugiej stronie i skieruj się na zachód do mostu. Anomalie przestrzenne są rozsiane po drodze do miejsca, więc będziesz musiał iść w określony sposób (zawsze wracają na początek drogi).

Najpierw omiń pierwszą anomalię od wschodu, następnie przejdź schodami i zejdź ścieżką; następnie wejdź do autobusu i wejdź do samochodu z boku pudła, aby wyjść z drugiej strony; w końcu dojdź do kolejnego autobusu naprzeciwko i omiń go po lewej stronie.

Na horyzoncie z mijanej drogi znajdziesz na wpół pusty budynek, w którym osiedlili się Monolity. Będziesz musiał walczyć z nimi metodycznie, bo chłopaki uwielbiają nokautować cię jednym pociskiem w głowę.

Po walce dostań się na ostatnie piętro i wyjdź na drugą stronę dachu, skąd możesz zejść. Dostaniesz się w ten sposób na plac budowy - podejdź do ogrodzenia prowadzącego do dziury.

Obrzeża miasta

Po ogrodzeniu spotkasz przyjaciół z ChN, z którymi będziesz musiał walczyć z fanatykami. Następnie natkniesz się na płot elektryczny - musisz odciąć napięcie, odnajdując generator. Ten ostatni znajduje się za miejscem, w którym spotkałeś bojowników CHN.

Z tego miejsca udaj się do budynków przy ogrodzeniu i odszukaj w jednym z nich strych. Wyjdź przez strych na dach i przejdź do kolejnego domu, a następnie rurą przejdź do kolejnego.

Wykończ Monolit na miejscu i dostań się do pomieszczenia z drabiną prowadzącą na nową platformę. Na koniec przeskocz w lewo i rozbij pudła, by dostać się do pomieszczenia z upragnionym generatorem. Odetnij go i przejdź obok ogrodzenia. Otrzymasz nowe zadanie - dostać się do lochów Prypeci.

Szpital

Kiedyś był ośrodek medyczny dla wojska, ale teraz jest tylko pustka. Na sygnał SOS wskocz do dziury i omiń tunel, by dostać się do budynku.

Wejdź po schodach i poszukaj tam bojowników CHN, którzy chcą dostać się do elektrowni jądrowej. Zostają pokrzyżowani przez fanatycznego snajpera i od ciebie zależy, czy go wykończysz.

Udaj się na wschód od szpitala, po drodze odpierając ataki Monolitu. Miń zburzoną ścianę i idź dalej na wschód, w górę i w dół.

Tutaj strzelec maszynowy będzie ci przeszkadzał - sojusznicy odwrócą jego uwagę, abyś mógł przejść. Wejdź do następnego pokoju i zabij kilku fanatyków, a następnie przejdź przez kawałki drewna do kolejnego domu.

Śmigłowiec

Następnie będziesz musiał wrócić wzdłuż plansz do bojowników CHN. Niedaleko grupy znajdziesz szczelinę w murze - przejdź przez nią i omiń tunel. Przy wyjściu szybko ukryj się, gdyż spadnie na ciebie ogień z helikoptera. Użyj karabinu maszynowego, aby wysadzić ptaka.

Następnie musisz dostać się na otwartą przestrzeń, gdzie Monolity zaczną cię atakować. Przez około minutę trzeba odpierać ataki fanatyków.

Następnie CN wysadzi wszystkie podejścia, aby fanatycy nie mogli już otrzymywać posiłków. Na koniec jedyne, co musisz zrobić, to dostać się do Czarnobyla, podczas gdy twoi przyjaciele walczą z Monolitem.

ChNPP

W nowej lokacji zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do centrum Strefy, do samej elektrowni atomowej. Tutaj Lebiediew skontaktuje się z tobą, aby wyjaśnić, w jaki sposób można zniszczyć Streloka. Najpierw musisz osłabić jego obronę przed promieniowaniem psionicznym - w tym celu zaatakuj wroga EM-1.

Strzelec będzie walczył nie tylko z tobą, ale także z fanatykami, co znacznie ułatwi ci zadanie. Jeśli wróg Ci umknie, goń go przez portale, które pozwalają skrócić dystans.

Ostatecznie obrona Striełoka zostanie odcięta, o czym poinformuje cię Lebiediew. Ale wtedy Strefa zacznie szaleć, po czym nastąpi potężny wybuch.

Ostateczny film dostarczy więcej pytań niż odpowiedzi na temat tego, co stało się z głównymi bohaterami gry. Na tym przejściu kończy się przejście „STALKER Clear Sky”.

Przewodnik wideo STALKER: Czyste niebo

Wszystkie bronie w STALKER: Czyste niebo

Pistolety

Strzał FotekNazwaKaliberDokładnośćWygodaObrażeniaPrędkośćWagaCena
-Pmm9 × 1810,525125,50,53300
-PB-1s9 × 181725125,50,73400
-Handicap-129 × 18122511,55,50,88600
-HPSS-1m9 × 19122511,55,50,94600
-Marzec9 × 1912251261,07900
-Walker-P9m9 × 19122511,56,50,771200
-Kora-919.45 AKP1725125,51,141500
-SIP-tM200.45 AKP1525125,50,783000
-Kompaktowy UDP.45 AKP1425125,50,772250
-Czarny Jastrząb.45 AKP1424134,51,753750

Strzelby

Strzał FotekNazwaKaliberDokładnośćWygodaObrażeniaPrędkośćWagaCena
-strzelba12 × 767,5252419,51,99200
-Strzelba12 × 7615,5212319,53,19400
-Ścigacz 1312 × 76923,5231,53,271250
-SPSA 1412 × 76922,52324,761750

Automatyczne maszyny

Strzał FotekNazwaKaliberDokładnośćWygodaObrażeniaPrędkośćWagaCena
-Żmija 59 × 191223,512142,503000
-AKM-74/2U5.45 × 3910,523,58,5122,862100
-AKM-74/25.45 × 391223,59,5133,444000
-AS-96/25.45 × 3913,5229,594,106000
-IL 865.56 × 4512229,5125,165000
-TRs-3015.56 × 4514,523,58,5142,706000
-SGI-5k5.56 × 451420,511124,667500
-Grom-S149 × 391420,511123,439000
-GP-375.56 × 451423,510133,7610000
-SA "Lawina"9 × 391720,58,5122,7310200
-FT 200M5.56 × 451523,510144,7612500

Snajperki

Strzał FotekNazwaKaliberDokładnośćWygodaObrażeniaPrędkośćWagaCena
-Vintar-VS9 × 3915,523,58,5123,2012000
-SVDm-27.62 × 5422,515,522,534,9815500
-SVUmk-27.62 × 542119,52134,4817500
-Strzelba EM1AMY252130,510,525000

Granatniki, karabiny maszynowe

Strzał FotekNazwaKaliberDokładnośćWygodaObrażeniaPrędkośćWagaCena
-Buldog-6WOG-25919,516,5146,6810000
-RPG-7uOG-7V025254,58,3025000
-RP-747,62 7H111,5923128,8050000

Zbroja

Strzał FotekNazwaOparzenie, uderzenie, promieniowanie, oparzenie chemicznePrzerwaTelepata.KuloodpornośćLiczba artefaktów +ulepszonyWagaCena
-Kurtka skórzana315050 + 23,00500
-Kurtka bandyty315050 + 14,00500
-Kamizelka kuloodporna ChN-18250111 + 24,005000
-Kombinezon "Świt"9250113 + 25,006250
-Kombinezon "Wiatr Wolności"7250112 + 13,007500
-PS5-M Uniwer. ochrona"5300110 + 27,008125
-Kombinezon pancerny "Beryll-5M"12300300 + 27,0012500
-Kamizelka kuloodporna ChN-3a183518301 + 27,0015000
-Kombinezon "Strażnik Wolności"143514302 + 17,0015000
-Kombinezon "SEVA"373037152 + 39,0018750
-PS3-9d „Zbroja służby”254025600 + 212,0020000
-Kombinezon pancerny "Bułat"283528600 + 212,0025000
-Egzoszkielet234023651 + 225,0055000
-Egzoszkielet „Wolność”204020652 + 115,0060000

Wszystkie artefakty STALKER: Czyste niebo

NazwaJaka anomaliaWłaściwośćPromieniowanieCena
MeduzaTrampolina-2 promieniowanie-24000
skręcaćLejek, Zagr. ramiona-4 promieniowanie-48000
BubbleKwas mgła, symbiont-6 promieniowanie-612000
Kamienny kwiatTrampolina, Symbiont-1 telepatia+13000
Światło księżycaElektra, Maszynka Do Mięsa-3 telepatia+26000
Kamień krwikwaśna mgła-1 chemia. oparzenie+12000
kawałek mięsakwaśna mgła-3 chemia. oparzenie+14000
KryształSmażyć, Przerwać-1 oparzenie+12000
kula ogniaSmażyć, Szczelina, Symbiont-3 oparzenie+14000
BrylantElectra-1 porażenie prądem+12000
Lampa błyskowaElectra-3 porażenie prądem+14000
DuszaMaszynka do mięsa, Kwaśna. mgła+2 zdrowie+26000
Gingerbread Mankwaśna mgła+4 zdrowie+212000
Robaczek świętojańskikwaśna mgła+6 zdrowie+318000
Koraliki mamySmażenie-20 spadów+26000
OkoSymbiont-40 spadów+212000
PłomienieSymbiont-60 spadów+318000
Nocna gwiazdaTrampolina, lejek, ręce+10 maks. waga+26000
SosLejek+20 maks. waga+312000
Złota rybkaLejek, Symbiont+30 maks. waga+318000
Bateriaw centrum Czerwonego Lasu+2 do wytrzymałości.+26000
ManekinKwaśna mgła, Elektra+4 do wytrzymałości.+312000
Płatek śnieguElectra+6 do wytrzymałości.+318000
Kompaskoło Leśnika+6 do wytrzymałości.050000
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Przewodnik po bossach Scylla i Syrena w Hades 2: ataki, sposoby pokonania, strategie
Sekrety
Przewodnik po bossach Scylla i Syrena w Hades 2: ataki, sposoby pokonania, strategie
Scylla i Syreny to nie jeden, nie dwa, ale trzy bossy, z którymi musisz się zmierzyć, aby przedostać się przez ocean i zinfiltrować...
Przewodnik po bossie Hekate w Hades 2: jak wygrać, strategie
Sekrety
Przewodnik po bossie Hekate w Hades 2: jak wygrać, strategie
Hades 2 jest pełen hord dzikich wrogów, ale żaden z nich nie dorównuje bossom stojącym na drodze do...
Jak korzystać z Armii Szkieletów w Clash Royale
Sekrety
Jak korzystać z Armii Szkieletów w Clash Royale
Armia Szkieletów w Clash Royale to strategiczna i łatwa do dostosowania karta w Clash Royale, która ma silne właściwości obronne i zdolność do kontrataku….
Jak zdobyć skórkę Boba Fetta w Fortnite
Sekrety
Jak zdobyć skórkę Boba Fetta w Fortnite
Skórka Boba Fetta została dodana do Fortnite w Rozdziale 3 Sezonu 1 podczas aktualizacji v19.01 (25 grudnia 2021). Chociaż…
Najlepsze zestawy zbroi Elden Ring, jakie możesz zdobyć przed Shadow of the Erdtree
Sekrety
Najlepsze zestawy zbroi Elden Ring, jakie możesz zdobyć przed Shadow of the Erdtree
Elden Ring słynie z niesamowitej gamy zbroi. Pancerz odgrywa kluczową rolę w mechanice gier Soulsborne, a gracze często preferują styl...
Jak zdobyć darmowe egzotyczne odłamki w 21. sezonie Apex Legends?
Sekrety
Jak zdobyć darmowe egzotyczne odłamki w 21. sezonie Apex Legends?
Odłamki egzotyczne są dostępne za darmo w sezonie 21 Apex Legends. Jak sama nazwa wskazuje, egzotyczne odłamki służą jako waluta premium, która może...